Witches of N’Kai: nekropolie i stacje kosmiczne

Grudzień 28, 2011 2 uwag

Zagraliśmy po raz drugi, w nieco innym składzie i – jak się okazało – innej części podziemi. Najpierw luźne uwagi i rzeczy z zasadami, potem fikcja i nowe fakty o podziemiach. Tym razem bez tabelek. Graliśmy w nieco innym składzie: vh, Chudy, Maciek, i w innym miejscu – Albotaku, bo Czarka okazała się niewiarygodnie zatłoczona.

1. Wrażenia.

Podobnie jak poprzednio, padły cztery trupy Wiedźm, udało się także zabić jeden Pomiot. Vh i Chudy mają po nowej postaci, jak na razie żadna nie jest wprowadzona do gry; co do sposobu w jaki się pojawiają, to jest to odpowiednio “Czarownik wychodzi z cieni, nie pamiętając niczego poza chwilą wejścia do lochu”, oraz “Czarownik leży nieprzytomny pośrodku kręgu ochronnego, w kałuży krwi. W powietrzu unosi się zapach migdałów”. Maciek jest rekordzistą z 1490 Lore Points (a do drugiego poziomu potrzeba tylko 2500!) na koncie Bezimiennego Szkieletu.

Systematycznie zapominam losować motywacje i zasoby wysokopoziomowych Pomiotów.

Prep polegający na stworzeniu 6 – 8 Pomiotów (tj. stworzenie ich statystyk i imion), i kiedy uważam że potrzeba jakiegoś wrzucić do gry, wylosowanie i pokolorowanie zależnie od miejsca gdzie postaci się znajdują wystarcza (nie wliczam teraz tabelek, w szczególności tabelek poziomów podziemi, do prepu – jeśli liczyć tabelki, to prep robi się nagle całkiem solidnych rozmiarów)… no, w każdym razie stworzenie sobie paru Pomiotów spokojnie wystarcza na 2 – 4 godzin gry.

Właśnie, co do losowania Pomiotów. Statystycznie wychodzi im paskudnie niskie DC – około 4, co sprawia że są nie do trafienia. Roboczo, będę rzucać 2d4+2 (propozycja była żeby +1, ale przecież – czego nie robiłem do tej pory – MG może dodać albo odjąć jeden punkt do DC albo MV za każde trzy poziomy Pomiotu). Myślę też nad losowaniem poziomu Pomiotów, np. k10. Kręcę też trochę nosem na generator imion, bo co prawda są fajne, ale czasem chciałbym móc użyć imion Pomiotów w narracji. Z drugiej strony, to pewnie pasuje do Cthulhowych opowiadań, gdzie HPL raczej nie używa imion, tylko jakoś je opisowo nazywa. Chyba potrzeba designera żeby to rozstrzygnął (dzięki Maćku za odświeżenie tego cudownego mema :-) )! Co do imion jeszcze: vh zauważył, że tak jak jest zrobiona tabelka, nie da się wyrzucić Cthulhu, i w związku z tym, żeby w tabelki spółgłosek zamienić 19. ‘ na C, a w tabeli samogłosek 8. ‘ na H. Niestety, dalej nie będzie szans żeby wyszedł nam Nyarlathotep.

Oczywiście, losowałem na który poziom trafią postacie, z założeniem że jeśli wynik się powtórzy z czymś co już się pojawiło w grze, to trafią na poziom który juz kiedyś jakieś Wiedźmy odwiedziły.

Do zrobienia na następny raz: tabelka losowania rozmiarów startowych broni postaci. Dolne poziomy tabeli są w ogóle nieużywane, bo nikt nie schodzi poniżej średnich rozmiarów. Do przemyślenia: czy pośrednie pancerze mają sens? Mi się wydawało że optymalnie jest właśnie brać pośrednie, ale widzę że faktycznie gracze tego nie robią.

Dodać opcję “poprzednia postać wstaje z martwych” na tabelce “Okoliczności w których znajdujecie nowego członka grupy”. I tę z byciem zamrożonym w bryle lodu.

Rzecz na którą muszę uważać (na szczęście nic złego się chyba na razie nie stało): przy losowaniu Pomiotów, zawsze dawać wskazówkę albo dwie – może być dostępna po udanym Save – czego się spodziewać po potworze, tak, żeby gracze mieli jakiś rzeczywisty wybór w którą stronę pójść.

Chudy trafnie zwrócił uwagę na mieszaną estetykę: barbarzyńcy, obcy i statki kosmiczne, macki, i tak dalej. No i że to może być trudne do opanowania, bo jakby – dopowiadam – estetyka gry jest odbierana jako niespójna. To ma oczywiste wady, więc nie ma co o nich pisać, ale ma też trochę zalet (które mogą nie być oczywiste) – mianowicie, że świat gry robi się istotnie nieprzewidywalny i nie wiesz co będzie za rogiem, bo równie dobrze może to być jezioro lawy, co statek kosmiczny. No i dochodzi ideologia (imo kłamliwa,) sięgania do literatury w stylu weird science fantasy i sword & planet & sorcery & blaster, gdzie właśnie takie miksy jak na naszych sesjach Witches of N’Kai są akceptowalne. Już bardziej do utrzymania pewnie będzie już sięganie do korzeni – roboty w około-średniowiecznym Castle Blackmoor, etc. Ale na pewno takie mieszanie wątków wziętych z różnych “epok” utrudnia zaangażowanie się w grę.

Zdałem sobie dzięki temu co Chudy powiedział sprawę, że te gry i produkty OSRowe które mnie jakoś interesują – Carcosa, Planet Algol, Vornheim – mają mieszaną estetykę, właśnie macek i wczesnego średniowiecza i zaawansowanej technologii, albo jakoś podobnie. A te które mają pozostawać w obrębie jakiejś w miarę określonej estetyki – Dwimmermount, Wessex, Lamentations of the Flame Princess – niespecjalnie mnie ruszają. Ciekawe, bo na ogół – Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, Ganakagok, Archipelago, Burning Empires, i tak dalej – wolę mieć określoną estetykę.

Wydaje mi się – kiedy myślę teraz np. o S/Lay w/Me które graliśmy – że nie jest łatwo grać w takie niby-oldschoolowe rzeczy i zachowywać spójną estetykę. Ale może to bzdura, bo jakoś ludziom się udaje bez Zdradzania Ideałów, i może w jakimś Barbarians of Lemuria też bym umiał? Ale jedyny interesujący mnie tytuł w którym wiem że to by mi mogło wyjść, to In a Wicked Age. Co od razu odpowiada mi na pytanie czy da się mieć spójną estetykę bez sięgania do, jak to się mądrze mówi, “Gygaxian naturalism” (raczej tak).

Vh mówił, że ludzie ze sceny OSR z jednej strony chcą mieć Dungeon as a Mythic Underworld, ale jednocześnie robią sobie mapy pomieszczeń na danym poziomie lochu. Uderzyło mnie to jako wyjątkowo absurdalny pomysł, Was też?

To co, jak sądzę, dla wielu graczy będzie niesatysfakcjonujące w takim podejściu do grania jakie tutaj wykorzystujemy, to to, że tutaj w praktyce jest trochę “story never”. To znaczy, oczywiście, jest historia w takim minimalnym sensie – są postacie i rzeczy które im się przytrafiają (jak w bardzo kiepskiej literaturze fantasy – takie “story”, to jest i w moim ukochanym “Czarnoksiężniku z Lemurii” Lina Cartera, czy u jakiegoś Feista albo innej Tanith Lee). Ale nie ma tutaj historii w takim sensie, że są postacie które mają jakieś przekonania i nastawienia i swoją agendę, różne problemy z którymi się stykają i decyzje które muszą podjąć i z których konsekwencjami muszą sobie radzić, i to wszystko jakoś o charakterze, tfu tfu, moralnym; postaci, które się zmieniają (nie dostanę tu np. “Blood Meridian” McCarthy’ego, “Vurta” Jeffa Noona albo “A Canticle for Leibowitz” Millera). A przynajmniej nic w grze tego nie wspiera. Jeśli coś takiego tu wyjdzie, to raczej przypadkiem gdzieś sobie wyrośnie – sloganowo, “story as a byproduct”. Np. dlatego, że dostanie takiego “Story” przez duże S na ogół wiąże się np. z “zainwestowaniem” w postać, które przy śmiertelności takiej jak tutaj nie bardzo ma sens. Tutaj, dostajemy przygody, ale raczej nie dostajemy konfliktów. To jakoś przypomina mi też wrażenie schizofreniczności jakie miałem przy czytaniu Dragons at Dawn, gdzie z jednej strony deklaruje się że “story” to największy skarb i cel gry i że nie można z niego obrabować graczy, a z drugiej to co siedzi w grze nijak się ma do osiągania jakiegokolwiek “story” (poza takim minimalnym sensem).

Co przypomina mi, że muszę wrócić do Rona Edwardsa o Right to Dream i popatrzeć pod tym kątem na to co nam wychodzi w Witches of N’Kai.

Spróbuję też – może przy następnej okazji – spisać to, o czym pod koniec rozmawialiśmy z Maćkiem i vh, tj. to co powinienem a czego nie powiniem robić jako MG w takim sposobie grania jak tutaj, najlepiej w formie podobnej do Apocalypse World (Agenda, Principles). Link do poczytania w międzyczasie, jeśli kogoś interesują takie rzeczy: ten temat oraz pierwszy link z pierwszego posta.

Podoba mi się unikatowość postaci. To znaczy, to że nie mamy żadnych genericowych ras fantasy, elfów i innych takich. Kiedy wchodzi do gry jakaś nie-ludzka postać – Szkielet albo Szary Obcy – to wchodzi jako indywidualna postać, a nie jako przedstawiciel rasy. Trochę tak jak w Planescape: Torment, gdzie członkowie drużyny przede wszystkim są indywidualnymi postaciami, a to że są przedstawicielami jakiejś rasy jest niekonieczne i drugorzędne.

Może prowadzenie Witches of N’Kai w trybie West Marches, gdyby była odpowiednio duża pula graczy, byłoby nie od rzeczy?

Chyba tyle, chociaż mam wrażenie o czymś ważnym zapomniałem. Pytania mile widziane, bo jestem w trakcie układania sobie tego wszystkiego w głowie.

2. Fikcja.

Wiedźmy i ich losy:
- Atikor Wspaniały – Pan Błyskawic. Stan: martwy, ciało leży w zewnętrznej części Nekropolii, rozdziobane przez Rqx’p, ale być może jego wierzchowiec (Czarny Struś) jest do odzyskania?
- Vop’xst – brat Vop’ksta, również raubritter, poszukujący utraconego rodzinnej Armaty. Stan: martwy, zwłoki znajdują się przy wejściu na Stację Kosmiczną. Jego oczy obecnie znajdują się w czaszce Bezimiennego Szkieletu. Jego młot tkwi w panelu wejściowym zewnętrznych drzwi śluzy.
- Morgan Plugawy – barbarzyńca z północy (wychowywał się z Thorgalem). Stan: bezoki, martwy trup (na Mostku, w Stacji Kosmicznej).
- Bezimienny Szkielet – obudzony z 1001-letniego snu przez Morgana i Vop’ksta. Obecnie odbudowuje swoje ciało; jest na etapie żył i mięśni. Jego ręce oraz czaszka potrafią wysysać energię życiową. Ostatnio widzany na Mostku, oddający cześć Uxufhowi, który oznaczał jego czoło narysowanym krwią symbolem swojego kultu.
- Varg Senn On III – kapitan floty gwiezdnej, z fazerem i violation glove. Stan: martwy, ciało obraca się gdzieś w nieważkości (Mostek, Stacja Kosmiczna).

Co się działo:
Atikor Wspaniały, Vop’xst i Morgan Plugawy plądrują zewnętrzną część Nekropolii, znajdując zapiski pismem węzełkowym (udany SV, żeby dowiedzieć się czegoś o losowym Pomiocie, afair nieodczytane), trochę plugawych ziół (konsystencja nadgniłej meduzy) i olbrzymi ząb. Zostają zaatakowanie przez trzygłowego sępa Rqx’p, który zabija i zjada Atikora Wspaniałego, podczas gdy reszta salwuje się ucieczką do najbliższej krypty. Próbując odczytać znalezione zapiski, wypowiadają słowa które budzą Bezimienny Szkielet z jego 1001-letniego snu. Podczas gdy Vop’xst usiłuje porozumieć się ze Szkieletem, Morgan Plugawy przeszukuje pomieszczenie, znajdując dziwaczną maszynerię w kącie (Maszyna Do Czytania Myśli), która jest przeklęta (jego dłonie pokrywają się łuskami) i strzeżona. Gdy Yly pojawia się, grupa wpada w przerażenie, ale udaje im się uciec, głównie dzięki temu, że Vop’xst zawala strop na artefakt i potwora. Na zewnątrz rozprawiają się z Rqx’p, i Bezimienny Szkielet zaczyna regenerować swoje ciało energią życiową Pomiotu. W wewnętrznej części Nekropolii udaje im się odczytać mozaiki opisujące Jzqfvxstst, co powoduje że decydują się skręcić i nie zawierać z tym Pomiotem bliższej znajomości, i po długiej podróży, obejmującej takie atrakcje jak rosnące w suficie czarcie korzonki (przypominające kształtem kozła z Sigilu Bafometa) i przeciskanie się między stosami kości, trafiają na kolistą klatkę schodową. Decydują się iść w górę, gdzie trafiają na zamknięte drzwi z runami które Morgan Plugawy kojarzy z dzieciństwa (wyglądają jak runy z Thorgala, a tak się składa że Morgan jest z tej samej wioski). Vop’xst usiłuje otworzyć drzwi młotem, uderzając w panel do wprowadzenia kodu, co – po nieudanym Save – sprawia że jego ciało zostaje usmażone długotrwałym wystawieniem na 20 000 V (ciężka raubritterska zbroja nie pomaga). Szkielet zabiera jego oczy i wkłada we własne gałki, podczas gdy Morganowi udaje się otworzyć drzwi. W środku, w śluzie, panuje nieważkość, a pomieszczenie jest wypełnione pięciowymiarowym rytualnym kręgiem i ciałami niewielkich szarych ludzików z dużymi głowami, a także ich zieloną krwią. Podczas gdy jedyna pozostała przy życiu ofiara rytuału, Varg Senn On III, błaga ich o litość, AI kontrolująca pomieszczenie zamyka zewnętrzne drzwi i zaczyna opróżniać je z tlenu, uznając przybyszów za zagrożenie. Varg Senn On III-mu udaje się uzyskać dostęp do nagrania z rytuału przywołania Yog Sothotha (kod projektu: 1962-18.131), a Morgan niszczy wewnętrzne drzwi. AI ucieka, grożąc że jeszcze się spotkają. Varg Senn On III przekonuje Morgana Plugawego i Bezimienny Szkielet żeby pomogli mu odzyskać kontrolę nad Stacją. Po drodze do kajuty Varg Senn On III-go (którą wyczyszono z wszystkich przydatnych informacji) a następnie na Mostek, Morgan Plugawy przypomina sobie historię o Uxufh opowiadaną przez szamana jego wioski w wyjątkowo ponure noce, i o tym jak obcy powrócą na Ziemię i będą nią władali, i o tym że porywają ludzi i robią im abdukcje, i że dzieciak Thorgal jest jednym z nich, a Szkielet dowiaduje się o tym, że faktycznie Ziemia jest następnym celem podróży Gwiezdnej Floty, która chce pomóc Ziemianom w odbudowaniu utraconej cywilizacji. Jest też sporo nieporozumień komunikacyjnych na linii Varg Senn On III a Bezimienny Szkielet, z Morganem Plugawym jako tłumaczem, kończących się tym, że Varg Senn On III jest przekonany, że Bezimienny Szkielet jest jego legalnym właścicielem i ma na to dokumenty, podczas gdy Szkielet jest pewien, że zakomunikował Varg Senn On III-mu następny cel poróży Stacji. A potem jest Mostek, gdzie Uxufh zabija kolejno Varg Senn On III-go i Morgana Plugawego, ale oszczędza Bezimienny Szkielet gdy ten składa mu hołd. Kończymy sceną w której krwią Morgana Plugawego Uxufh rysuje symbol swojego kultu na czaszce Szkieletu.

Lista nowo zbadanych poziomów N’Kai:
Nekropolia – wejście prowadzi przez pokryte popiołem, szare, postapokaliptyczne pustkowie. Zewnętrzna część jest położona na wyciętym płaskowyżu i na jego osypiskach, wewnętrzna w środku Góry N’Kai. Dużo nadgryzionych zębem czasu nagrobków, śmieci oraz kości. Wielka kolista klatka schodowa pozwala przejść z Nekropolii do Stacji Kosmicznej, a także w dół, na niezbadany poziom.
Stacja Kosmiczna – obecnie, jak się wydaje, kontrolowana przez Uxufh, niegdyś część Gwiezdnej Floty. W środku panuje stan nieważkości. Wejście jest pilnowane przez AI, której celem jest neutralizowanie potencjalnie agresywnych i mogących uszkodzić wnętrze Stacji istot. Mostek Stacji (i zarazem siedziba Uxufha) zawiera migający, świecący obiekt – być może teleport albo przejście na inne poziomy. Ale może to po prostu jakaś mapa taktyczna.
Nie wiadomo jak te dwa poziomy są położone względem części z Katedrą i Twierdzą, i czy istnieją między nimi jakieś przejścia.

Lista nowo poznanych Pomiotów z N’Kai:
Nekropolia
- Rqx’p – trzygłowy sęp z dwoma parami skrzydeł i dwudziestocentymetrowymi metalowymi pazurami; niestety nielotny (ale umie szybować, jeśli skoczy z dużej wysokości). Ostatnia ofiara: Atikor Wspaniały, którego głowa pękła jak arbuz pod dziobem Rqx’p. Obecny status: martwy, i ciało wyssane z energii życiowej leży w pyle przy wejściu do Nekropolii. LVL 2, DC 3, MV 11, #AT 1, D 1d8, SV 6.
- Yly – płonąca czaszka z eterycznym (z grubsza ludzkim, choć nikt nie zdążył mu się dokładnie przyjrzeć) ciałem i mackami zamiast rąk. Zasoby: sieć szpiegów w Nekropolii, Stacji Kosmicznej i nieznanym jak dotąd poziomie poniżej Nekropolii. Moc: Frightful Aura (wymusza test morale w każdej rundzie walki). Jest strażnikiem przeklętego (ciało użytkownika zaczyna porastać łuską) artefaktu (który jest osprzętowaniem do elektroencefalografii z XXIII wieku), zwanego Maszyną Do Czytania Myśli (choć tego żadna z Wiedźm jeszcze nie wie). Jedyną żywą Wiedźmą która widziała Yly jest Bezimienny Szkielet. Obecnie Yly jest zagrzebany, razem z Maszyną, w grobowcu w zewnętrznej części Nekropolii. LVL 8, DC 5, MV 5, #AT 3, D 1d8, SV 12.
- Jzqfvxstst – przypuszczalnie czycha na końcu szerokiej drogi prowadzącej przez wewnętrzną część nekropolii. Przedstawienia graficzne, jakie z trudem udało się odcyfrować ze ścian, sugerują że wyglądem przypomina Scarlaca z “Powrotu Jedi”, i że jest nienażarty. LVL 6, DC 3, MV 8, #AT 2, D 1d8, SV 10.

Stacja kosmiczna
- Bast PBG – AI strzegąca wejścia do Stacji od strony Nekropolii. LVL 1, DC 4, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 5.
- Uxufh – jeden z Szarych Obcych (wolę to określenie niż Szaraki), były zastępca Varg Senn On III-go. Ma szatę a’la Imperator Palpatine i sporo wszczepów – na pewno sztuczne oko i metalową rękę, a może i więcej. LVL 4, DC 3, MV 10, #AT 2, D 1d8, SV 8. Ofiary: Varg Senn On III, Morgan Plugawy. Agenda: nieznana (rzuć na nią kiedy następnym razem się pojawi!).

Kategorie:granie Tagi:

Witches of N’Kai

Grudzień 22, 2011 3 uwag

Poprowadziłem wczoraj taką małą grę, i działo się całkiem sporo interesujących rzeczy, więc może warto coś o tym napisać. Witches of N’Kai to około old schoolowa rzecz, powstała gdzieś po flejmach o Carcosę i około szału na pisanie wersji Searchers of the Unknown (no bo bycie designerem gier to prestiż, a jedną stronę to każdy jest w stanie wymyśleć). W każdym razie, Witches of N’Kai ma fajowską tematykę – wiedźmy i czarownicy schodzą do podziemi żeby zdobyć zakazaną i bluźnierczą wiedzę od Pomiotów Wielkich Przedwiecznych. Do tego dochodzą typowo OSR-owe zasady, czyli poobcinane kawałki AD&D i podobnych gier (tak, wiem jak to brzmi; nie, te zasady nie działają zbyt elegancko; tak, fajnie byłoby mieć lepsze; tak, robią się, ale najpierw skończmy z Magokalipsą, OK?). Czyli w sumie nie wiadomo jak w to grać, domyślny sposób gry jeśli jest to schowany albo zawarty w common knowledge środowiska, więc my zagraliśmy tak.

(1) Prep i gra.

Zrobiłem sobie trochę tabelek (na końcu posta). Większość pozostała niewykorzystana – użyłem tylko: broni, postaci pobocznych, następnego poziomu, zdarzeń losowych. Ze zmian w zasadach: rytuały nie mają czasu trwania równego jednemu dniowi; każde przeprowadzenie rytuału owocuje losową komplikacją. Zresztą, nie doszliśmy do żadnych rytuałów, więc nie bardzo jest o czym rozmawiać. Dalej: można mieć sojuszników, losowanych z odpowiedniej tabelki. Dalej: zasady są dość jednoznaczne w tym, że na remisie test jest przegrany; my jesteśmy miętcy i było im znacząco łatwiej (tj. średnio 5 % szansy więcej), i test był zdany również na remisie. Ale to samo tyczy się Pomiotów. Podziemia były wymyślane i losowane na bieżąco, nie chce mi się i nie widzę sensu w ich dokładnym rozpisywaniu. Zasady Witches of N’Kai nie wspominają nic o zarządzaniu zasobami (mapy, światło, żywność, etc.), więc też się nimi nie przejmowaliśmy; nie było też żadnego mapowania podziemi i innych rzeczy z hexcrawlów, bo po co one w grze o wyrywaniu skrawków okultystycznej mocy Wielkim Przedwiecznym?

Zagraliśmy jakieś trzy godziny, w których vh i cactusse przewinęli po dwie postacie każdy, pojawiły się trzy poziomy podziemi i cztery Pomioty. W skrócie: Vop’kst oraz jego słudzy i Blatir Nieczysty znaleźli wejście do Jaskiń N’Kai. Karmiąc diabłowatego Erqykoy’a ludźmi studiowali jego zachowanie, a następnie zmusili go do ucieczki, zdominowali jego pigmejowatych barbarzyńskich kultystów, zmusili ich do przywołania Erqykoy’a ponownie… po czym Vop’kst zginął w walce, a Blatir ocknął się poziom niżej w stosie kamieni z zawalonych podziemi. Vh wziął wtedy jednego z barbarzyńców, Oy’a, który dowiedziawszy się od szamana swojego ludu że Pomiot (którego – jak sądzi – zabił, stając się tym samym Oy’em Ojcobójcą) jest ojcem (dosłownie) plemienia, i wyruszył w poszukiwanie innego Pomiota, który zastąpi Erqykoy’a w tej roli. A, po drodze zgarnął Czarny Topór aka Śmierć Szczurów z olbrzymiego myszowatego trupa przykrytego czarnym płaszczem. Blatir przeżył kolejny upadek – przerywający walkę z Pomiotem w opuszczonej Katedrze piętro niżej, aby zginąć podczas eksploracji Twierdzy na Czwartym Poziomie. Arn Opanowany, którym cactusse zastąpił Blatira, razem z Oyem Ojcobójcą padł ofiarą Stphgx, galaretowatego Pomiota w innej części Katedry.

W sumie grało się całkiem sympatycznie i wesoło; tak jak oczekiwałem, była to dość interesująca odmiana od rzeczy w które zwykle gram. /Innymi słowy (bo przyjmuję że In a Wicked Age się nie liczy, S/Lay w/Me nie jest traktowane jako gra OSR, podobnie jak settingi ludzi z tej sceny na innych zasadach – tj. World of Algol - no, chyba że Barbarians of Lemuria podczepiać pod tę tajemniczą etykietkę?) pierwsze spotkanie z “old schoolową grą” w praktyce zakończyło się nie najgorzej. Nie wykluczam kontynuacji.

(2) Wrażenia, rzeczy do dodania lub modyfikacji.

Tabelka na okoliczności w których znajduje się nowe postaci, tabelka na henchmenów Pomiotów od vh (poprzerabiam sobie trochę jeszcze przed następnym razem, thx!). Czy potrzeba też tabelki na losowe rzeczy znajdowane na podłodze? Może rzeczywiście powinienem też rozbudować istniejące tabelki do 12 albo 20 pozycji.

Cactusse był, jak sądzę, dość zdegustowany ilością dziur w tych zasadach i generalnie ich poziomem. Noo… tu chyba niewiele da się powiedzieć na obronę Witches of N’Kai.

Gosh, ale zasady walki w stylu “rzuć na inicjatywę, rzuć na trafienie, rzuć na obrażenia” ssą i nudzą.

Dobrze przynajmniej, że nie ma tu Vance’owskiej magii!

W ogóle, o ile dobrze rozumiem, dziury w zasadach w grach około-OSR traktuje się jako zaletę, powrót do korzeni i przejaw otwartości gry na wkład MG, czy coś takiego. Egzotyka taka.

Jednak brakuje mi tutaj egzystencjalnego angstu o okultystycznej wiedzy i zabawy relacjami postaci. Ale to właściwie wymaga napisania innej gry (i oczywiście jest tak z pińćset dobrych kandydatów dla grania o takich rzeczach, Sorcerer z Sorcerer & Sword, na przykład). Also: mam coraz większą ochotę na Acts of Evil (pani Ino, proszę wracać do Krakowu, bo vh kręci nosem!).

Naturalnie, napotkane postacie (Holloway, Kakihara) również mogą być Pomiotami.

Rozwój postaci jest bolesny; najlepiej chyba rozwinięta postać – Blatir Nieczysty – miał 500? 600? Lore Points w momencie śmierci – a potrzeba 2500 na 2 LVL. Nie mam też zielonego pojęcia jak skalować tę grę (w sensie: ilu graczy jest OK, a ilu nie, bo podobno skalowanie wyzwań jest ZŁE i psuje player skill, czy coś).

Kolejna sugestia: jeśli trzykrotnie wypadnie losowe zdarzenie z zawaleniem się podziemi, to wszystkie postaci automatycznie giną. Gracze tworzą nowe i wracają na ostatni poziom na którym byli, po 100 latach czasu fikcji.

Wydaje mi się, że Witches of N’Kai może się nieźle nadać na grę konwentową w mniej więcej takim formacie: siadamy przy stole ustawionym we w miarę publicznym miejscu, i gramy z dołączaniem / przejmowaniem / eliminowaniem postaci na bieżąco, w miarę tego jak ludzie przychodzą i odchodzą, bez ustalonego czasu sesji i innych takich. Oczywiście, warto wtedy mieć skrót zasad na tyle jasny, żeby dołączenie nowej osoby do gry nie przerywało sesji na dłużej niż, say, 30 sekund. Coś jak karta postaci w oryginalnym Searchers of the Unknown.

Rytuały, rytuały. Pod koniec posta jest trochę rozbudowanych tabelek na generowanie rytuałów, ale jakoś jestem bardziej przekonany do tego żeby je wywalić (poza efektami ubocznymi ich przeprowadzania), i wrócić do pierwszego pomysłu, tzn. zastąpić je Niezawodnym Algorytmem następującej postaci:

1. Gracz podaje tytuł kawałka dobrego projektu metalowego albo industrialnego (co jest dobre decyduje oczywiście MG, bo jesteśmy w oldskulu, nie?).
2.  MG wymyśla działanie rytuału o tej nazwie.
3. Jako ewentualna podpora, można zrobić tabelkę d20 z nazwami takimi jak Wriggle Like A Fucking Eel, Eko Eko Azarak, Isolektra (come on, zerknij chociaż na ok. 3:15!) i paroma innymi fajnymi (OK, dobry rock też się liczy).

Mam coraz mocniejszą intuicję, że poczucie obcości kiedy patrzę po blogach / forach / etc. rpgowych bierze mi się stąd, że na ogół gram w gry, w których historyjka (żeby nie używać obciążonego technicznym bagażem terminu “story”, OK?) jaka powstaje jest podobna do historyjek jakie można znaleźć w tym czy innym kawałku literatury / kultury / filmu / życia / historii / etc.. Ale w różnych klonach D&D i okolic historyjki jakie powstają nie mają praktycznie żadnego związku z ciekawymi historyjkami z innych miejsc (ciekawymi oznacza tu, że literatura poziomu “Czarnoksiężnika z Lemurii” Lina Cartera i podobnego nie ma ciekawych historyjek), tylko są historyjkami o bohaterach D&D (naturalnie nie widzę w jaki sposób D&D by ‘oddawało sprawiedliwość’, w sensie generowania jakoś podobnych historyjek, różnym swoim materiałom źródłowym i inspiracjom, różnym Dunsany’m, Howardom, Lee, Smithom, etc., ale chyba nikt tego nie widzi, prawda?).

(3) Setting, bo modnie się chwalić po internetach.

Wiedźmy i ich losy:
- Vop’kst – okrutny i owiany złą sławą raubritter, martwy, zwłoki spoczywają gdzieś pod kamieniami między Wulkanem a Katedrą.
- Blatir Nieczysty – najemnik spoza N’Kai, prawdopodobnie martwy (lub zmieniony w sługę Uxula). W każdym bądź razie, gdzieś w korytarzach Twierdzy.
- Oy Ojcobójca – barbarzyńca-banita, rozdarty między poszukiwaniem Pomiotu który zastąpi Erqykoy w roli ojca plemienia a zdobyciem potęgi dla siebie. Pojmany przez Stphgx w Katedrze, być może wciąż żywy.
- Arn Opanowany – barbarzyńca wyzwolony z mentalnego otępienia które cechuje jego plemię i zagubiony na niższych poziomach. Pojmany przez Stphgx w Katedrze, być może wciąż żywy.

Inne postacie:
- nieznane imię – jeden ze sługusów Vop’ksta, prawdopodobnie uciekł w głąb Wulkanu po horrorze jakim było spotkanie z Erqykoy.

Co wiemy o Jaskiniach N’Kai:

Poziom pierwszy – Wulkan. Zamieszkany przez Barbarzyńców czczących Erqykoy (uważają że Erqykoy jest ich ojcem – dosłownie, ponieważ nie są świadomi jak wygląda ludzkie rozmnażanie, i wierzą że to Bóg-Kozioł jest odpowiedzialny za zapłodnienie ich kobiet, a seks nie ma z tym nic wspólnego). Średni wzrost barbarzyńcy: półtora metra. Znane miejsca: przejście do Katedry – struktura z żużlu z (wydrążonymi przez coś?) korytarzami, krąg-ołtarz na środku jeziora lawy (obiekt kultu Erqykoy), wioska Barbarzyńców na dużej półce skalnej.
Poziom drugi – Katedra. Znane miejsca: grobowce pod podłogą.
Poziom trzeci – niezbadany.
Poziom czwarty – Twierdza z zakurzonymi tunelami i śladami zniszczeń. Znane miejsca: zbiornik wody w dawnej stajni.

Lista znanych Pomiotów z Jaskiń N’Kai:

Poziom pierwszy – Wulkan:
- Erqykoy: ponad dwumetrowy humanoidalny kozioł z sześcioma (teraz już pięcioma) oczyma, rogami, kopytami i długimi pazurami. Czczony przez Barbarzyńców z Wulkanu. Znane przedmioty: Armata Vop’ksta, Płomienisty Sztylet. Znane nawyki żywieniowe: świeża ludzka krew. Pływa w lawie. Sprawca śmierci Vop’ksta. LVL 2, DC 5, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 6.

Poziom drugi – Katedra:
- Pl: gadzie oczy, smocze ale nielotne skrzydła, dużo zębów i pazurów. Węszy i wspina się po ścianach. LVL 1, DC 2, MV 4, #AT 1, D 1d8, SV 5.
- Stphgx: miks shoggotha z blobem – masa nieustannie zmieniającej się czarnej galarety ze złotymi iskierkami. Znane przedmioty: Czarny Topór o dwóch ostrzach, aka Śmierć Szczurów. Jego ostatnie Ofiary (być może wciąż żywe): Oy Ojcobójca, Arn Opanowany. LVL 2, DC 3, MV 13, #AT 1, D 1d8, SV 6.

Poziom czwarty – Twierdza:
- Uxlu: ranga 1, dobrze zmumufikowany trup z paskudnie ostrymi i brudnymi zębami. Poluje z pozycji leżącej, czekając aż ofiara podejdzie, na ogół w miejscach w których jest dużo potencjalnych znalezisk dla Wiedźm. Ostatnio pożywiał się Blatirem Nieczystym. LVL 1, DC 4, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 5.

(4) Na koniec – bo kiedyś komuś (np. mnie w przyszłości) coś takiego może się przydać – lista tabelek których używaliśmy i tych które były pod ręką w razie czego.

Postacie poboczne:
1. Zwierzę
2. k6 pochlebców / dworzan
3. Zakochaną w tobie kobietę
4. Zakochanego w tobie mężczyznę
5. Inkwizytora z którym uciekłe/aś, omamiwszy go/ją wizją potęgi
6. Swojego ucznia/uczennicę
7. Swoje dziecko
8. k4 niewolników/niewolnic
9. Śmiertelnie chorą osobę która cię wynajęła jako ochronę
10. Spotkanego po drodze szaleńca
11. Młodszego brata lub siostrę
12. Rzuć dwa razy.

Zwierzęta:
1. Muł
2. Pies
3. Kanarek w klatce
4. Jaszczur
5. k4 owiec
6. Małpa
7. Wielki szczur
8. Niewolnik/niewolnica (wybierz)

Bronie:
1. Włócznia
2. Katana
3. Strzelba na słonie
4. Kusza
5. Trójząb
6. Topór
7. Buzdygan
8. Szpony
9. Łańcuch
10. Ogień
11. Paralizator
12. Laser

Zdarzenia losowe:
1. Podziemia się walą! Rzuć k4 o ile “pięter” od obecnego, i k12 na jakim poziomie podziemi wylądują
2. Plemię barbarzyńców oddające cześć konkretnemu Pomiotowi
3. Zagubiony Robert Holloway targany wyrzutami sumienia po strzelaniu do Waxa i Jeda (House of Leaves)
4. Kakihara szukający kogoś, kto będzie jego mistrzem (Ichi the Killer)
5. Konkurencyjna banda kultystów
6. Ludzie z miasta nieopodal poszukujący jednego ze swoich
7. Inkwizycja chcąca wypalić pomiot jaskiń ogniem
8. Działający, duży mechanizm
9. Kapłan/ka w masce i nagie zakrwawione postacie w trakcie odprawiania rytuału (na kimś)
10. Grupa ludzi w zwierzęcych maskach śledząca postacie (jeden z kilku najlepszych filmów świata, ale tylko w wersji z 1973)
11. Badacze podziemi przeprowadzają eksperymenty na postaciach
12. Porwanie przez kanibali

Następny poziom podziemi:
1. Jaskinie
2. Grzyby
3. Stacja kosmiczna
4. Stare podziemia jakiejś twierdzy
5. Katedra
6. Kopalnia
7. Lawa
8. Podziemne jezioro
9. Fabryka androidów
10. Metro
11. Akcelerator cząstek
12. Nekropolia

Pomiot – impuls:
1. Brak kultystów
2. Pragnie okultystycznej potęgi
3. Pragnie przyjemności
4. Chce zadawać ból
5. Jest uwięziony
6. Realizacja spisku
7. Chce się zemścić
8. Jest głodny

Pomiot – zasoby (dla Pomiota o lvl = 2 x suma poziomów graczy):
1. Biblioteka
2. Maszyny
3. Gwiazdy wkrótce będą we właściwym układzie
4. Sieć szpiegów i poddanych sięgająca jeden poziom podziemi w górę i jeden w dół
5. 4 Artefakty
6. 3 pomniejsze Pomioty służące (2 lvl)
7. 250 wyznawców
8. Wiedza o wyjściu na zewnątrz

Rytuały – nazwa:
1. Kulturobójstwo
2. Stammheim Torturkammer
3. Mekano Turbo
4. Stella Maris
5. Kult Słońca
6. Wieczna Zima
7. Żelazna Ręka Czarnego Terroru
8. Eko Azarak

Rytuały – efekt:
1. Możesz próbować rozmawiać z Pomiotem, zanim stanie się agresywny
2. Możesz uleczyć dwa Woundy jedząc ciało pokonanego przeciwnika
3. Wygnanie – zmuszasz Pomiot do testu Morale
4. Tymczasowo (k4 walki) uzyskujesz jedną losową moc Pomiotu
5. Możesz przywiązać osobę lub Pomiot do poziomu podziemi na którym obecnie jesteście
6. Oddając Pomiotowi sojusznika na pożarcie, masz gwarancję że Pomiot nie zrobi ci krzywdy (o ile go nie zaatakujesz)
7. Możesz zadać celowi obrażenia w wysokości k20 + twój poziom
8. Cel uzyskuje bezpieczne przejście na poziom niżej

Rytuały – wymogi fikcji:
1. Musisz złożyć ofiarę z człowieka
2. Rytuał trwa bardzo długo
3. Musisz poświęcić swoją krew (zadać sobie obrażenia najsilniejszą bronią jaką masz)
4. Potrzeba 5 współpracujących osób do odprawienia rytuału
5. Musisz spełnić życzenie Pomiotu, zanim rytuał osiągnie efekt
6. Musisz odprawić rytuał w katedrze
7. Musisz złożyć ofiarę ze zwierzęcia
8. Musisz dokonać występku którego jeszcze nie popełniłeś

Rytuały – komplikacje:
1. Rdza – wszystkie twoje przedmioty pogarszają się o dwa poziomy
2. Dostajesz jednego Wounda
3. Tracisz wzrok, a twoje oczy zostają wyżarte przez robaki (sukcesywnie: kolejne części ciała)
4. Wszyscy dookoła ciebie tracą k8 + twój level HP
5. Demon zamieszkuje twoje ciało
6. Tracisz panowanie nad sobą – MG mówi, jakie jedno (być może złożone) działanie wykonujesz
7. Wymiotujesz z przerażenia i tracisz dwie rundy
8. Musisz ubłagać (wysokopoziomowy Pomiot) o pozwolenie, żeby móc kiedykolwiek opuścić podziemia N’Kai (lub miejsce w którym odprawiasz rytuał)

Kategorie:granie Tagi:

Hackowanie Mars Colony

Październik 31, 2011 7 uwag

Jakiś czas temu (ładny eufemizm na czerwiec i zapominanie o napisanych postach, prawda?) zagrałem w dwa spontanicznie wymyślone hacki na Mars Colony, i pomyślałem że warto o nich coś napisać. Pierwszy to Gra o Tron, drugi to Sid Meier’s Alpha Centauri (+ Alien Crossfire).

1. Gra o Tron.

Grałem z luckiem. Niestety, nie mam żadnych notatek a kartki zostały u niego, więc odtwarzam z głowy.

Miejsce Kelly wysłanego z Ziemi żeby ratować marsjańską kolonię zastępuje Namiestnik królewski. Ja akurat grałem Eddardem Starkiem, ale nic nie szkodzi na przeszkodzie żeby ułożyć sobie grę gdziekolwiek bądź. Zamiast organizacji daje się radę królewską, zagrożenia spoza Siedmiu Królestw, etc. (Mance Ryder, Khal Drogo, etc.) – postaram się wrzucić dokładną rozpiskę tego kto i gdzie jest – siedzieliśmy nad detalami i różnymi wiki dobre półtorej godziny. Relację wylosowałem – wyszła chorująca kochanka, i chociaż zastanawialiśmy się nad wrzuceniem np. Roberta, to stanęło na tym że złamaliśmy kanon i do King’s Landing wrzuciliśmy umierającą na suchoty matkę Jona Snowa.

Eddard okazał się zupełnie inny niż książkowy: nie dzieje mu się Największy Spoiler Pierwszego Tomu i radzi sobie całkiem nieźle (wyleczone dwa Health Markers w całości, trzeci na ponad 20): Stannis i Renly zostają wygnani za Wąskie Morze, na wojnę z Dothrakami, majątek Lannisterów i Greyjoyów skonfiskowany, wojna domowa stłumiona, i chyba nawet wszystkim Starkom udaje się przeżyć w niezłym zdrowiu.

I co więcej, Nedowi podoba się bycie Namiestnikiem, choć oczywiście nie czyni go to szczęśliwym: pod koniec widać go jako postać szepcącą Robertowi do ucha każde rozporządzenie, z ręką opartą na Żelaznym Tronie, której nie pozostało nic poza władzą i wpatrywaniem się w odległe, zimne, morskie fale.

2. Sid Meier’s Alpha Centauri.

Nie mogło zabraknąć, co nie? Graliśmy już kiedyś Alphę na Microscope (i wyszło bardzo fajnie, ale miałem potem emo o granie w gotowych settingach które do dzisiaj mnie czasem dręczy), ale to nie wystarcza. Grane z vh jakoś wkrótce potem.

Jako sytuację wzięliśmy ten moment w grze, kiedy wszystko jest już dobrze rozwinięte, istnieje Planetary Council, i ludzkość oraz planeta zbliżają się do transcendencji. Jako Savior, Cha Dawn (ze SMAX), dziecko-prorok znalezione w fungusie przez Santiago (-> relacja Cha), emanacja planety.

Fear Cards: Planet Busters, Nerve Stapling, brak prywatności, kontrola umysłu, sztuczne wstrzymywanie postępu nauki, izolacjonizm – ucieczka w wirtualne światy i sztuczne raje.

Frakcje: Spartan Federation (fringe), Human Hive (dominant), University of Planet (minority), Gaia’s Stepdaughters (minority).

Colony Organizations:

- Governor’s Office [The Mayor's Office]: Mayor, Chief of Staff, Deputy: Sein-Yi Yang, Chief of Security: Colonel Santiago

- The Colony Council [bez zmian]: Prokhov Zakharov, 2x Hive, 1x University, 1x Gaia

-  Morgan HoloVision [New Network Corp.]: Network Chief – Nwambudike Morgan, po 1x Gaia, Hive, University

- UN Charter [The Earth Coalition]: Pravin Lahl, Lady Deirdre Skye, reszta Hive

Zagrożenia: drone’y, kwietyzm, transcendencja (planeta która widzi co się dzieje i jej się to nie podoba).

Mieliśmy między innymi: Cha nieświadomie przekazującego Human Hive technologię mind control z użyciem psi-worms, krwawe tłumienie proekologicznych zamieszek, Yanga kontrolowanego przez robale, Santiago odgrywającą rolę Mishimy, Zakharova jako szalonego naukowca na biegunie, zbliżenia na podnoszenie psi-wormów i wkładanie ich ludziom do głół, i dużo, dużo więcej. Najlepsza chyba emo-scena: wiszące w powietrzu pytanie o pierwsze słowa Cha – najpierw flashback do znalezienia Cha przez Santiago w ruinach zniszczonego przez psi-wormy kibucu Sparty, potem przeskok do ciemnego pomieszczenia w jednej z baz, gdzie Santiago patrzy na Cha, i Cha mówi to samo, co kiedy został znaleziony – “nie zasłaniaj mi światła”.

Skończyliśmy grę na (zagrożenia, odpowiednio) 20, 20, 43, uznając że Cha Dawn zostaje zapamiętany jako gubernator lepszy od Yanga, a więc taki przeciwko któremu nie ma się co buntować… bo może być tylko gorzej. Zamyka oczy w momencie w którym na planecie lądują statki kosmiczne obcych.

Kupa osomu, panie.

3. Wnioski.

Mars Colony hackuje się łatwo i zabawnie. Dawno temu mieliśmy (na nieistniejącym od dawna forum) mnóstwo funu z hackowania na cokolwiek się ruszało dema InSpectres, potem było kilka hacków na Dogs in the Vineyard i ostatnio na Apocalypse World, ale Mars Colony hackuje się jakoś przyjemniej niż dwie ostatnie gry.

Oba hacki wymyśliliśmy całkowicie spontanicznie, bez zastanawiania się nad nimi dzień czy dwa wcześniej. W GoTa zagraliśmy zresztą zupełnie przypadkiem, bez spotykania się na sesję. No bo tak: hack składa się z przepisania tego kim jest Savior, kilku frakcji i czterech grup zarządzania kolonią (w tym ewentualnej zmiany imion), no i zagrożeń. Kolor wrzuca się i tak na bieżąco w trakcie gry, więc nie ma z nim problemu. Z tego dookreślenie Kelly oraz stworzenie frakcji i zagrożeń jest częścią normalnego setupu gry, który robi się grając na Marsie.

Warto rozważyć dwie rzeczy. 1. Czy zmieniać generowanie kart strachu? RAW każdy z graczy zapisuje trzy rzeczy których obawia się od swojego faktycznego rządu, przy Alphie zapisywaliśmy np. trzy rzeczy których obawiamy się od naszych “posthuman overlords”. 2. Czy Savior powinien (RAW: powinien) należeć do jednej z frakcji? U nas, ani Ned ani Cha Dawn nie należeli. U Neda relacja też nie należała, u Cha relacją była Santiago, której frakcja była o marginalnym znaczeniu.

Jedna rzecz na którą warto uważać: dbałość o detale settingu może doprowadzić do sytuacji, w której siedzi się pół godziny nad wiki i google images, szukając jakichś drobnostek albo pobocznych postaci.

Oczywiście, w zależności od wybranych frakcji i tego które dominują, setup do Alpha Centauri będzie się różnić.

Hackowanie Mars Colony jest więc znacznie prostsze od (z głowy, rzeczy nad których modyfikacjami spędziliśmy najwięcej czasu) hackowania DitV – gdzie trzeba się chwilkę zastanowić nad tym dlaczego eskalowanie na maxa nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, albo AW – gdzie na ogół wypada na dłuższą chwilę usiąść nad playbookami (co skutecznie zabija większość pomysłów :D).

Możliwe rzeczy do zagrania na Mars Colony jakie przyszły nam do głowy: StarCraft (oryginalna Kerrigan może być Savior któremu epicko nie wyszło), Morrowind (zamiast Kelly jest Wybraniec, a Dagoth Ur jednym z Health Markers; frakcje prosto kopiuje się z Rodów i Gildii w grze), Planescape (nastawione na granie frakcjami, a na pięciu tokenach w contempt zamiast opinii publicznej przychodzi Pani Bólu i kończy zabawę), Fallout (to vh – ja akurat mniej czuję tę opcję), no i naturalnie dowolne politykowanie – w Iranie współcześnie czy w Jerozolimie dwa tysiące lat temu.

Uwagi lub komentarze mile widziane.

Jesienny sezon konwentowy

Wrzesień 16, 2011 9 uwag

Hej, wyalienujmy trochę Drozdala i porozmawiajmy o konwentach jesienią. Ja planuję być na:

1. Innych Sferach, Wrocław, 23-25 IX.

Inne Sfery zapowiadają się całkiem przyzwoicie od strony RPGowej – będą miały między innymi Puchar Mistrza Mistrzów, Sesje na Życzenie i ludzi z Lans Macabre, którzy pewnie jak zwykle przygotują kupę fajnych rzeczy. Jako mała cegiełka będzie też całkiem sporo ludzi którzy poprowadzą kilka gier w ramach Orient Expressu.

Planujemy 14 sesji u 9 różnych prowadzących, z grubsza tak:

Piątek, 23 września:
19 – 22:30 – Ganakagok – Juliusz “nid” Doboszewski
19 – 22:30 – Fiasco – Tomasz “pempol” Filip
22:30 – 2 – Technoir – Ola Samonek
22:30 – 2 – 3:16 – A Carnage Among the Stars – Jan “vh” Laszczak

Sobota, 24 września:
12 – 16 – Apocalypse World – Juliusz “nid” Doboszewski
12 – 16 – Microscope – Maciej “lucek” Sabat
16 – 20 – Poison’d – Jan “vh” Laszczak
16 – 20 – Archipelago (hack superbohaterski) – Ola Samonek
16 – 20 – Remember Tomorrow – Konrad “Paradoks” Filipowicz
20 – 24 – Hell 4 Leather – Maciej “lucek” Sabat
20 – 24 – Dogs in the Vineyard – Aleksandra “Petra Bootman” Sontowska
24 – do oporu – The Shadow of Yesterday – Jacek “darken” Gołębiowski
24 – 2 – The Mustang – Katarzyna “Discordia” Kehl

Niedziela, 25 września:
11 – 15 – Fuck Youth – Karina Graj
11 – 15 – Lady Blackbird – Tomasz “pempol” Filip

Naturalnie będziemy mieć ze sobą sporo różnych innych gier – Mars Colony, S/Lay w/Me, Hell for Leather, co wpadnie w ręce, więc jeśli czegoś nie ma w rozpisce / jest w złych godzinach, to nic straconego.

2. Lajconiku, Kraków, 1-2 X.

To pierwsza edycja lokalnego mini-konwentu (trochę w stylu gliwickiego Starego Portu, który niestety zdechł po pierwszej odsłonie). Nastawiony wyłącznie na granie, w większości RPGi, trochę games roomu, żadnych prelekcji, konkursów i reszty konwentowego crapu.

Mam na razie zaplanowane My Life with Wintermute (cyberpunk na zasadach My Life with Master) i Free Market. Pewnie będę miał ze sobą jakieś Apocalypse World, ale jeszcze nie wiem czy nowy hack, wesołą improwizację, czy gotowego one-shota (i którego). Na pewno można też zagrać we Fiasco, Kagematsu, Microscope i pewnie jeszcze trochę innych.

3. A Ty?

Kategorie:newsy Tagi: , ,

Różne linki o chronologii i o innowacji w RPG

Wrzesień 11, 2011 1 komentarz

Jako że Drozdal jest zajęty w pracy a mi nie chce się pisać niczego dłuższego, pomyślałem że warto w ramach akcji “post miesięcznie” wrzucić trochę linków do różnych fajnych sieciowych zasobów o historii hobby.

Pretekst jest taki, że w sierpniu Shannon Appelcline zaczął pisanie nowej kolumny na rpg.net, Designers and Dragons . Odrobina kontekstu jest taka, że w Moongoose Publishing można w preorderze zamawiać książkę Appelcline’a “Designers and Dragons”, składająca się z 60 tekstów opisujących różne firmy które wydawały RPGi między 1974 a dniem dzisiajszym. Jego nowa kolumna ma za zadanie uzupełniać zawarte w książce materiały o krótkie historyjki, anegdoty, zapomniane settingi czy historie czasopism.

Ponieważ “Designers and Dragons” rozszerza starą kolumnę, serię Brief History, przyszło mi do głowy że mogą być osoby zainteresowane kawałkami historii RPG które nie miały z nią styczności. Zawarte są w niej opisy m.in. Paizo, WotC, Chaosium, White Wolf, a także podsumowania trendów i sytuacji rynku w latach 2008, 2009 i 2010. Większość tych tekstów została podobno znacznie rozszerzona (niektóre do ponad 5-krotnie większej objętości) i poprawione w wersji książkowej (a, i dodano do niej jakieś 40 kolejnych). Należy wspomnieć oczywiście, że “Designers and Dragons” traktuje  wyłącznie o USA, Kanadzie i (w mniejszym stopniu) UK – żadnej Japonii, Niemiec, Francji, Danii, Finlandii czy Norwegii (co do tej ostatniej, to bardzo fajna antologia Norwegian Style ma ładny i krótki opis historii RPG w Norwegii jako wstęp).

A skoro już zacząłem pisać o takich rzeczach, to może warto zrobić mały repost. John Kim, How RPG Designers Develop. Niekoniecznie tylko random trivia (bo z wiki bywa różnie, a Pen & Paper Index gdzieś zniknął, o ile dobrze widzę), jest tutaj lista kilku różnych autorów gier z chronologią co większych zaprojektowanych przez nich RPGów.

John Kim, RPG Design Innovations, Part 1 (o zasadach) i Part 2 (o sposobach prowadzenia i grania). Lista różnych rozwiązań mechanicznych z adnotacją gdzie która się pojawiła.

W tym samym duchu, John Harper, (Indie RPG) Design Innovations, o grach z the Forge i okolic.  Tak, #omujborze, RPGi się rozwijają. Koniec repostu.

Do tych trzech pozycji, warto dorzucić nieco nowszą, kolektywną próbę pokazywania czyja gra jest dłuższa i pierwsza, z paroma wyszperanymi ciekawostkami (jak granie jednoosobowo w RPG w Tunnels & Trolls, 1975) – pierwszy post podsumowuje ustalenia losowych osób z internetu, uzasadnienia w dyskusji niżej.

Przy okazji, kolejny tekst Johna Kima, gdzie autor patrzy na historię RPGów jako historię różnych trendów w grach (a nie jako historię rozwijanych technik). Tekst jest z 2004 i to naturalnie czyni go średnio aktualnym, ale punkt widzenia jest ciekawy i może warto byłoby zobaczyć co dałoby się z niego wyciągnąć obecnie.

Wreszcie, żeby jakoś domknąć tego posta, stara rpg.netowa seria Chrisa Perrina Small Press, Big Game, gdzie można znaleźć krótkie charakterystyki gier siedmiu różnych autorów (Luke Crane, Josh Roby, Vincent Baker, Seth Ben Ezra, Nathan Paoletta, Paul Czege, Adam Weber) gier niezależnych. Omówienie niekoniecznie jest aktualne (sporo z nich wydało grę czy parę od czasu napisania tych tekstów), i pewnie każdy zainteresowany mógłby od ręki podać piętnaście nazwisk ludzi o których warto by było coś podobnego napisać, ale mimo tego może być interesujące dla kogoś kto nie miał styczności z tymi nazwiskami, a chciałby się dowiedzieć co ci ludzie w ogóle zrobili.

Na pewno są stosy podobnych albo lepszych zasobów w sieci; jeśli znasz jakieś które skandalicznie pominąłem, to komentarze są (jak zwykle) otwarte. Uwagi mile widziane.

World of Algol

Sierpień 17, 2011 2 uwag
Zagraliśmy ostatnio w World of Algol, jeden z wielu hacków do Apocalypse World. Planet Algol to old schoolowy (w sensie: grany z użyciem hexów, dużych ilości tabelek, pierwszej edycji AD&D i jej kopii) setting weird post-apocalyptic science fantasy. Więc w skrócie, Algol to planeta z miliardami lat historii, zniszczona wojnami jej Władców i Starszych Ras, z miejscami gdzie gdzieniegdzie prawa fizyki po prostu nie działają, zamieszkana przez mnóstwo różnych ras i kultur (głównie różnokolorowych obcych z piórami, płetwami rekina na głowach, składających się z samych kobiet, albo przynajmniej kanibalistycznymi skłonnościami), gdzie czasem trafiają Ziemianie z wszelkich okresów historii (magicznie, w snach, w wyniku eksperymentów, albo po prostu przylatują w statkach kosmicznych i budują bazy orbitalne dookoła); do tego wszystkiego dziwaczna magia, hi-tech z pulpowego SF (klonowanie etc.), dinozaury, lateksowe obcisłe stroje a’la Star Trek, większość planety na poziomie wczesnego średniowiecza, Clark Ashton Smith, i tak dalej.

1. Granie.

Mieliśmy trójkę postaci:
- Molocha (vh), dwu-i-pół-metrowy posąg z brązu, zbudzony ponownie do życia przez Shiisha; Robot;
- Shiish (Paradoks), zdegenerowanego potomka rasy obcych; zielony, sześciopalczasty, troje oczu; Sage, poszukujący wiedzy o planecie;
- Cersei (Ola), ubraną w obcisłe skóry dinozaurów przywódczynię gangu mieszańców i wyrzutków do wynajęcia; Warlord.

Graliśmy głównie w Mieście Gigantów, zbudowanym na potrzeby rasy dużo większej fizycznie od ludzi. Na północy góry, na południowy wschód Iridium Plateau (miejsce na którym dzieje się większość kampanii Planet Algol), na północny wschód radioaktywne morze (duże ilości green goo, i pewnie ukryta gdzieś pod nim Atlantyda), na zachód Irem i Wyjąca Pustynia, do tego dorzucony szlak handlowy mniej więcej w kształcie odwróconego Y. Oczywiście, poza Iridium Plateau nic z tego nie ma odpowiednika w settingu, afaik.

Pytania na podstawie których po pierwszej sesji budowałem Fronty: [z odpowiedziami po grze]
Czy Moloch dowie się kto jest jego Stwórcą? [o, tak, boleśnie]
Jak daleko Cersei posunie się w tworzeniu zbiorowej świadomości swojego gangu? [praktycznie w ogóle]
Czy Kurt, władca Miasta, wróci na Ziemię, a jeśli tak, to czy on, czy raczej coś w jego ciele? [świadomość Kurta zostaje na Algolu, uwięziona w kilku uszkodzonych mózgach]
Czy w Mieście dojdzie do zamieszek etnicznych? [po bitwie, nikt nie stanął w obronie zabijanych na ulicach z powodu koloru skóry mieszkańców Miasta]
Czy Moloch przetopi ciało Zardoza? [Moloch nie, ale czy AI która przejęła Enterprise, to otwarte pytanie]
Czy Starsza Rasa odzyska skradzione skarby Irem? [tak, zresztą zabierające inne zdobycze Shiisha i Cersei]
Czy Cersei zostanie sprzedana do haremu Shereshi? [nie]
Czy Kryształ zawładnie Shiishem? [nie zanosi się na to]

W fikcji mieliśmy: traktowanie motocykla jako żywego wierzchowca, z prowadzeniem go za uzdę i karmieniem; władcę Miasta, Kurta, który klonuje się gdy tylko zginie, i chce wrócić na Ziemię; Cersei uszkadzającą nieodwracalnie jego mózgi, sprowadzając większość z nich do poziomu niedorozwiniętego dziecka; Shiisha hackującego komputer kwantowy rytuałem dispel magic (kolapsowanie jego stanów wewnętrznych przez rzucanie w nie kolorowymi paciorkami); połykanie burzy piaskowej przez Molocha; kult Molocha, kończący się rytualnym masowym samobójstwem; Hyperborejczyków ścigających gang Cersei; rozmowę Molocha z Hasturem, kończącą się pytaniem “Co jest najważniejsze w życiu”; spiżowe działo imieniem Zardoz, być może będące bratem Molocha; Starą Rasę z Irem (w żelaznych kombinezonach, wielkich szklanych hełmach i mackami w środku) pokazującą siłę pradawnych władców planety; wyjące z tęksnoty dinozaury; nanotechnologię Miasta a’la “Niezwyciężony” Lema; Konspirację chcącą zachować odkryte sekrety planety dla nielicznych wtajemniczonych; wysadzanie kilometrów sześciennych terenu wokół Miasta w rozpaczliwym akcie obrony; odkrycie Enterprise ze Star Treka pod Miastem; Enterprise przejęte przez zbuntowaną AI Kurta; Shiisha wytwarzającego lekarstwa przeciwko nanowirusom Starszej Rasy z płynu rdzeniowego mieszkańców planety; Elizabeth, Ziemiankę ze skłonnościami homoseksualnymi i jej związek z Cersei; gang Cersei robiący drugie Lascaux w korytarzach Enterprise; egzekucje na tle rasowym mieszkańców Miasta poprzez zrzucanie ich 1000 metrów w dół z unoszącego się na powierzchni Enterprise Miasta; Molocha zastępującego rdzeń reaktora Enterprise i jednoczącego się ze statkiem, który kontroluje skorumpowana do szpiku kości AI; skok w nadprzestrzeń na zakończenie; i trochę innych fajnych rzeczy.

A, właśnie. Dygresja o muzyce. Blair Fitzpatrick (autor Planet Algol) wydaje się być fanem dość chujowego metalu; ja niespecjalnie przepadam za sierścią, użyłem więc dużych ilości losowej elektroniki i industrialu (Job Karma, Wolfram Spyra, Distant System, Chu Ishikawa, Xploding Plastix) i awangardy (Ausgang, Tuxedomoon). Generalnie, jak było do przewidzenia, muzyka na niewiele się przydała (ostatecznie, przydatność muzyki jest losowa i niewielka kiedy gra się coś co nie ma mocno predefiniowanych scen), dwa dobre momenty:
- kiedy Moloch mówi coś do ludzi Kurta, i Ola puszcza Molocha Allena Ginsberga z tuby,
- kiedy vh pyta mnie co ma zrobić żeby zadowolić AI Enterprise, i mówiąc “stać się z nią jednym” puszczam Megatron z końcówki pierwszego Tetsuo

2. Wrażenia.

Generalnie grało się fajnie, ale było trochę zgrzytów. Graliśmy za krótko żebym umiał zidentyfikować które są czym spowodowane – pewnie były i rzeczy które mogłem lepiej poprowadzić, albo lepiej wykorzystać zasady AW, i sytuacje kiedy jako grupa mieliśmy różne wizje tego co chcemy zrobić, i dziury w zasadach World of Algol, i wreszcie, to co bierze się z samej natury hacków (por. komentarze tutaj). Otwarte jest też pytanie, czy AW jest dobre do grania weird sf rzeczy, czy też potrzeba dedykowanych zasad (inna agenda i eksploracja czego innego niż w AW). Spisuję to głównie dlatego, że planujemy wrócić jeszcze na Algol, albo zrobić sobie własny podobny setting – jest tu dużo fajnych kolorków i dekoracji do zabawy, i szkoda by je zostawić niewykorzystane.

Nie podoba mi się ruch związany z seksem u Robota (jeśli jakimś cudem dojdzie do czegoś, anuluje działanie ruchu drugiej strony). Traci się masę potencjalnie mocnych motywów, no i co z Tetsuo? Propozycja zmiany: jeśli dochodzi do seksu między tobą a inną postacią, rzuć +cool. Na 10+, oboje dostajecie +1 Hx ze sobą – naprawdę znacie się lepiej. Na 7-9, on/a dostaje +1 Hx z tobą, a ty -1 Hx z nim/nią – on/a wie o tobie coś, z czego ty nie zdajesz sobie sprawy. Na 6 i mniej, druga strona dostaje 1-harm, ap (powiedz nam od czego dokładnie), a ty czujesz się dziwnie, i musisz udowodnić jemu/jej, że to wcale nie jest tak że przywiązujesz się emocjonalnie do kawałka mięsa.

Na ruchu Robota “Zardoz Speaks to You” jest literówka (+hard zamiast +sharp, powinno być +hot). Dziwi mnie też wording “you may roll”, ale to czepianie się szczególików.

Niejasna rzecz w trakcie gry: czy “Unstoppable” działa też na harm move z contamination. Nie widzę powodu dla którego nie miałoby. Ale czy opcja “suffer little harm” przy seize by force zmniejsza contamination, to nie wiem. Coś chyba jeszcze było niejasne w tym kontekście, prawda?

Paradoks kręcił nosem (i słusznie) na rytuał Healing Touch (oryginalny ruch Angela jest po prostu ciekawszy), i na ruch Who’s Who on Planet Algol, ale kiedy teraz nie niego patrzę, to nie wiem co o nim myśleć, poza tym, że jest zbyt podobny do ruchu Warlorda (który kopiuje Reputation Operatora).

Otwarte pytanie: czy characterbooki nie są za mocne? Np. Robot manipulujący na hard, Ola mówiła też że Warlord jest bardzo potężny. Chyba efekt grania na dwóch statach, częsty w zwykłym Apocalypse World, jest jeszcze mocniejszy w World of Algol; przy ewentualnym przepisywaniu tego hacka, trzeba pamiętać żeby z tym coś zrobić (ogólnie: przy ruchach zastępujących jedną cechą inną, dodawać ograniczenia, jak u Maestro’D z wykorzystywaniem określonych przedmiotów).

Duża rzecz: magia. Vance’owska magia (czyli cały ten stuff z księgami magii i listami z których wybiera się znane czary) (1) ogólnie ssie, (2) jest zbyt niezawodna, żeby pasowała do tego jak widzę Algol, (3) nie zgrywa się dobrze z zasadami AW.

Pomysł: zrobić dwa ruchy na rzucanie czarów. Można wybrać tylko jeden z nich. Czarny – rzeczy które mają na celu niszczenie istot żywych, czerwony – cała reszta (np.: w zależności od tego co znasz, ubierasz się na czarno albo czerwono, wszystkie blefy dozwolone). Czary interpretuje się jak w settingu, jako międzywymiarowe formy życia, coś w rodzaju pasożytów czy symbiotów.

Magia jest nieprzewidywalna: kiedy uwalniasz dzikie energie spoza tego świata i zmuszasz je do posłuszeństwa, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +weird. Na 10+ udaje ci się, z jedną komplikacją, na 7-9, z dwoma. MC wybiera z listy (różne listy dla każdego ruchu). Przykładowe komplikacje:
- efekt jest dużo mocniejszy niż planowałeś
- efekt działa także na ciebie
- efekt działa na cel, a także na jedną niepowiązaną z obecną sytuacją (w sensie: tu i teraz, w tej scenie) osobą
- efekt zwraca na ciebie uwagę jakiejś potężnej siły
- efekt w nieoczekiwany sposób działa na otoczenie
- 1-harm, contamination
- czar zostaje uwięziony na Algolu

Dalej: rytuały w World of Algol też ssą. Za mało kolorków, ponownie problem z tym że są niezawodne, za mało stuffu z Carcosy. Roboczy pomysł – każdy rytuał jest osobnym ruchem. Do ich zrealizowania trzeba będzie mieć w fikcji różne rzeczy (rytualne bronie, ofiary z ludzi, genitalia świeżo przybyłego na Algol człowieka, kamień ofiarny wrogiego bóstwa – dużo okazji do fajnych ruchów, podobnie jak przy Savvyheadzie w Apocalypse World) i dużo czasu, i nic nie gwarantuje ich powodzenia. Najlepiej byłoby uwzględnić tutaj też różne techniczne rzeczy, jak programowanie, klonowanie, podróże kosmiczne, etc.; czy wszystko jednolicie działałoby na weird, jest do przemyślenia.

Zgrzytają mi też troszkę niektóre characterbooki. Bravo, Bard, Thief, Trader, Earth Man, Warlord i Sorcerer są mniej więcej OK. Wolałbym żeby Robot nazywał się Android i był nieco bardziej ludzki (as written, jest dla mnie niezbyt ciekawy – właściwie mógłby być przedmiotem, dla Molocha miałem trochę fajnych rzeczy, ale dla innych robotów, chyba niekoniecznie bym coś wymyślił). Sage ma chyba za mały nacisk na archeologię żebym był z nim szczęśliwy. Brakuje: barbarzyńcy (futrzane majtasy, wielkie miecze, skóra nasmarowana oliwą) i jakiegoś kultysty (mix Hocusa i Touchstone?).

Nie wspominam też o tym, żeby wracać do ograniczenia z Apocalypse World (maximum jedna postać danego typu w grze – World of Algol z jakichś powodów nie ma tej zasady), wydaje mi się ono całkowicie oczywiste.

Powinienem był położyć większy nacisk na fundamental scarcities i różnice kulturowe i gatunkowe. Zabrakło też trochę osadzenia postaci graczy w ich natywnych kulturach (podstawowa nauczka na przyszłość: musi być więcej przedstawicieli tej samej rasy dookoła). To powodowało niezbyt fajny efekt oderwania od otaczającego świata, którym właściwie nie było po co się przejmować. Może też dlatego, że nie czuło się tego, że NPCe są czymś cennym – może mocniejsze konsekwencje ich utraty coś by zmieniły(muszę powtórzyć sobie odpowiednie fragmenty z Apocalypse World przed następnym razem).

Jestem za to zadowolony z power levelu; odrobinę więcej krwi, brudu i seksu, i będzie idealnie. Ach, i więcej japońskich filmów i Jodorovsky’ego.

Uwagi i komentarze mile widziane, zwłaszcza że na pewno coś ważnego przegapiłem.

How To Host A Dungeon

Lipiec 12, 2011 6 uwag

How To Host A Dungeon Tony’ego Dowlera to jedna z niewielu dostępnych obecnie na rynku gier okołofabularnych przeznaczonych dla jednej osoby. Starsi czytelnicy może pamiętają gry solo wydane w Polsce, jak Labirynt Strachu, Dreszcz czy Goblin. Większość z tych pozycji to dość nieskomplikowane gry paragrafowe. How to Host idzie bardziej w stronę losowych generatorow podziemi znanych z wcześniejszych edycji D&D, gdzie przy pomocy kostek i kilku godzin (dni) można było stworzyć “swoje” własne podziemia z gotowymi pomieszczeniami i komnatami pełnymi potworów i skarbów – tyle, że How to Host ciągnie ten pomysł dalej i po zakończeniu rozgrywki dostaniemy kompletną mapę podziemnego kompleksu z historią na przestrzeni czterech epok w pakiecie.

Do gry potrzeba kartki papieru a najlepiej kilku arkuszy kalki technicnej. Papier od biedy wystarczy, ale spowolni on strasznie proces rysowania podziemi, a co za tym idzie samej rozgrywki. Rysując podziemia na kalce mamy mozliwość w miarę prostego śledzenia zmian podczas kolejnych epok (nanoszenie kolejnych warstaw). Poza tym potrzeba będzie: znaczników w dwóch różnych kolorach (jeden na potwory, jeden na skarby; najlepiej mieć po 30+ każdego), paru tokenów na poszukiwaczy przygód, ołówka z gumką i długopisów w kilku różnych kolorach (przynajmniej czarnego, niebieskiego i czerwonego). Do tego zestaw kości – po dwie-trzy każdej wielkości, od k4 do k20.

Proceduralnie: przez większość czasu gry rzucamy kostkami na kartkę papieru; w miejscu w którym upadną, zależnie od wyniku jaki na nich wypadł, rysujemy odpowiednie rzeczy. Na przykład, jeśli wyrzuciliśmy podziemną rzekę, to od punktu na który upadła kostka, na 1-3 rysujemy rzekę prosto na odcinku długości jednego palca, na 4-5 kieruje się w górę, na 6-7 w dół, na 8-9 prosto, ale tworzy jaskinię po drodze, a na 10 opada w dół o pół palca. Jak widać, gra operuje dość prostymi odległościami – jeden palec wskazujący, pół palca wskazującego, jeden kciuk, jedno kółko na tyle duże, żeby zakryło jeden z naszych tokenów. W dalszej części gry przemieszczamy po planszy znaczniki przedstawiające potwory i przypisane im skarby, oraz wprowadzamy nowe stwory i budynki na planszę, jednocześnie rozgrywając za pomocą jednego rzutu przeciwstawnego starcia między nimi. Ile to wszystko trwa? To bardzo zależy; jeśli ma się mniej czasu można np. pominąć ostatnią epokę – nie ma też przeszkód żeby robić sobie długie przerwy w grze. Moja pierwsza sesja zajęła nieco ponad trzy godziny.

Gra składa się z czterech epok: pierwotnej, cywilizacji, potworów, łotrów. W pierwszej z nich tworzyc bedziemy geologiczna strukture naszych podziemnych wlosci – takie rzeczy, jak bogactwa naturalne, podziemne rzeki, itp. W epoce cywilizacji jakaś kultura (krasnoludy, demony czy elfy) pojawia się w podziemiach i zagospodarowuje je; ta epoka kończy się wielkim kataklizmem, jak upadek meteorytu czy wybuch wulkanu. W trzeciej, w opuszczonych lochach pojawiają się różne grupy potworów, a na powierzchni – królestwo ludzi. Wreszcie, gdy któraś z tych grup stanie się odpowiednio bogata, pojawia się jakiś Wielki Zły; gra kończy się, gdy stanie się odpowiednio potężny lub zostanie pokonany przez poszukiwaczy przygód.

Głównym problemem gry jest niejasność zasad i ich dość dowolna interpretacja przez autora. W jednym  paragrafie może się on odwoływać do miasta, następnie nazywać je kolonią a na koniec obozem wydobywczym. Niektóre zasady dotyczące zbierania skarbów czy tego jak działają Zones of Control (regiony kontrolowane przez potwory) nie są wystarczająco jasne.  Podobnie, czy można układać na sobie tokeny skarbów i potworów? Nie wiadomo. A przecież gry to instrukcje obsługi, które powinny być jasno napisane, a ich interpretacja jednoznaczna.

Tony Dowler szykuje się do opublikowania nowej edycji gry – miejmy nadzieję że będzie ona o wiele bardziej przejrzysta, szczególnie dla tych, którzy grają w nią po raz pierwszy

Na stronie gry można znaleźć wersję darmową – zasadniczo to to samo co płatny pdf, ale z paroma opcjami mniej i bez grafik. Zachęcamy do spróbowania – rysowanie podziemi może dać kupę frajdy, a otrzymaną lokację łatwo można wykorzystać podczas sesji.

Dla zainteresowanych jak to działa – przykładowa rozgrywka z narracją – cześć I

I cześć II (jeżeli jeszcze nie pomarliście z nudów)

Time-lapse video

Wreszcie (nid), wynik mojej pierwszej gry. Odrobinę ‘podrasowany’ – linie poprawione długopisem, dodanych trochę szczegółów (odzwierciedlających stan mapy w momencie końca gry) i nazwy miejsc. Wszystko grałem na tej jednej kartce – nie miałem w domu kalki. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, mogę podzielić się logiem przebiegu gry.

moja pierwsza mapa z How To Host A Dungeon

Pisząc o How to Host a Dungeon nie wypada pominąć innego pruduktu Tony’ego – For The Love of Dungeons (które następnie zapoczątkowały szał na micro dungeons). Pomysł jest niezwykle prosty – dwanaście małych map podziemi, kilka pobieżnych opisów każdej z komnat, troszkę miejsca na notatki prowadzącego – i produkt gotowy. Doskonały materiał dla tych, którzy potrzebują wyczarować podziemia z rękawa na sesji. 5$ za PDF z dwunastoma mapami to według mnie nie jest zbyt wygórowana cena, biorąc pod uwagę, to że autor robi comiesięczną kompilację materiałów zamieszczonych na swoim blogu w PDFie.

Jeśli narysowaliście coś fajnego z pomocą How To Host A Dungeon, lub macie jakiekolwiek pytania na temat rego produktu dajcie nam znać w komentarzach!

Gry z narzuconą sytuacją początkową

Czerwiec 22, 2011 5 uwag

Chciałem napisać trochę o Poison’d, ale tak wyszło że zacząłem się zastanawiać – częściowo pod wpływem sesji CyberTarota u repka i wielokrotnego grania tych samych scenariuszy – nad grami w których jest tak, że jest bardzo wyraźna sytuacja od której zaczynamy grę. Nie mam na jej określenie ładnego terminu – więc niech będzie “narzucona sytuacja początkowa”. Naturalnie, niektóre gry zbudowane są w taki sposób, który narzuca więcej restrykcji początkowych na graczy. Prosty przykład – w 1001 Nights postać musi członkiem dworu sułtana, a w Dogs in the Vineyard jednym z członków mormońskiego zakonu rewolwerowców – ale np. w różnych mniej lub bardziej “postolitych” grach fantasy postać może być zupełnie dowolnej profesji. Narzucanie różnych rzeczy może iść dalej – wchodzić na poziom bezpośredniej sytuacji w której znajdują się postacie. Naturalnie, rozróżnienie na gry z mocno określoną i słabo określoną sytuacją początkową nie jest jakieś bardzo mocne.

Parę przykładów:

W Poison’d, sytuacja jest taka: postacie graczy są piratami, wszyscy są na statku The Dagger, ich kapitanem był Brimstone Jack który obecnie nie żyje, otruty przez swojego kucharza, Toma Reeda. Brakuje im zapasów, The Dagger jest uszkodzony a ana jego tropie znajduje się królewski statek The Resolute.

W Kagematsu jedna graczka jest roninem o imieniu Kagematsu, a pozostali gracze kobietami w wiosce, w której nie ma żadnych mężczyzn, i której zagraża niebezpieczeństwo, co zmusza je do konkurowania o względy ronina.

W Monstegur 1244 wszyscy grają katarami oblężonej twierdzy. Wybierasz jedną z postaci które mają określone imię, płeć, i pewną ilość faktów ze swojego życia.

W Lady Blackbird każdy z graczy wybiera jako swoją postać członka lub członkinię załogi statku The Owl (właśnie schwytanego przez imperialny krążownik), dowodzonego przez wyjętego spod prawa wyrzutka, szmuglującego szlachciankę uciekającą od niechcianego małżeństwa. Ponownie, wszystkie postaci mają określone imiona, płeć, zdolności, i tak dalej.

W Mars Colony Kelly zostaje wysłany/a z Ziemi na Marsa żeby rozwiązać problemy kolonii marsjańskiej.

Dro: w Harnie Columbii, systemie jak najbardziej mainstremowym, sytuacją początkową jest setting, postacie niezależne go zmamieszkujące, istniejące w nim lokacje oraz historia świada do roku 520, w którym to rozpoczyna się każda Harniczna kampania. Co wydarzy się po roku 520, zależy jedynie od graczy, co wydarzyło się do tego czasu – określone jest przez twórców systemu.

nid: to właśnie pokazuje że rzecz jest dość subtelna. Czy mamy tu określoną sytuację w settingu, czy jedną i tą samą sytuację bezpośrednio wokół postaci graczy? Dla mnie jest jasne że sytuacja w settingu a sytuacja w grze to różne rzeczy – tutaj mogę zacząć dwie kampanie i to co bezpośrednio jest dookoła postaci graczy może być zupełnie różne, podczas gdy w Mars Colony postać gubernatora nazywa się Kelly za każdym razem.

Ale:

W Apocalypse World możesz wybrać jeden z góry ustalonych typów postaci, i zaczynać za każdym razem w innej sytuacji. Na ogół sytuacja będzie zależała od wybranej przez gracza postaci – jeśli w grze jest Hocus (postać z własną sektą/kultem/grupą wyznawców) albo Chopper (postać z własnym gangiem motocyklowym), gang czy kult będzie elementem sytuacji, jeśli w grze są same postacie które nie mają tego rodzaju osób towarzyszących, sytuacja będzie inna. Tu zresztą sam setting gry jest w większości tworzony w trakcie grania.

W Magu: Wstąpienie sytuacja postaci jest całkowicie zależna od grupy grających i od MG. Raz można zacząć w Dolnym Kongu, innym razem w USA, jeszcze innym gdzieś na Horyzoncie, i to co będzie się działo w tych miejscach może być zupełnie inne.

W Burning Empires podczas pierwszej sesji – wypalania świata – można wybrać w której z trzech faz inwazji Vaylenów (obcych) chce się grać. Sytuacja na początku następnej sesji, na której wszyscy mają już gotowe postacie i tak dalej, jest całkowicie zależna od decyzji podjętych przy tworzeniu świata – jego położenia, regulacji ekonomicznych, ustroju, wyboru fazy gry, kluczowych NPCów.

W S/Lay w/Me większość elementów sytuacji – to czym jest Potwór, kim jest Kochanek, gdzie wszystko się dzieje, kim jest twoja postać i jaki jest jej cel – są pozostawione w gestii graczy.

Te gry nie dostarczają konkretnej sytuacji dla postaci – dostarczają sytuację w settingu, ale nie bezpośrednio dookoła postaci graczy; a jeśli (S/Lay w/Me), to sytuacja nie jest wypełniona konkretną treścią. Jeśli dwa razy zaczynam grać w Burning Empires, mogę mieć zupełnie różne sytuacje na początku sesji – ale jeśli dwa razy gram w Poison’d, będę zaczynał od tego, że Tom Reed rzuca ciało kapitana na pokład, a w Hell 4 Leather od tego, że gość z gangu zostaje zdradzony przez swoich kumpli i umiera.

Kilka przykładów gier w których jest taka mocna sytuacja początkowa:

Poison’d
Lady Blackbird [zupełnie za darmo na stronie gry]
Montsegur 1244 [nasza recenzja]
Last Train out of Warsaw [kolejna darmowa gra]
Kagematsu [i repek o graniu w Kagematsu]
Sweet Agatha [nasza recenzja]
Bacchanal [darmowe i doskonałe]
Hell 4 Leather

No i mnóstwo skandynawskich gier, takich jak In the Belly of the Whale, Until We Sink, różne jeepowe rzeczy. Ale za mało w nie grałem żeby móc o nich uczciwie pisać.

Krótka klasyfikacja pod względem najbardziej rzucających się w oczy cech może być taka:

1. Większość z nich jest zaprojektowana na jedną sesję (Hell 4 Leather, Monstegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu i Sweet Agatha mają wyraźne zakończenia), niektóre podobno nadają się do grania więcej niż jednej (czytałem że ludzie robili tak z Lady Blackbird, w zasadzie nie widziałbym problemu z Bacchanal), o niektórych wiem że się nadają (Poison’d – been there, done that). Tylko te dwie ostatnie mają zasady zdobywania doświadczenia (choć można się spierać o Kagematsu).

2. Część z nich ma dość dokładnie zaskryptowane sceny. Ściśle, zaskryptowane są raczej akty – rzeczy wewnątrz których dzieją się sceny (tak w Last Train out of Warsaw, Montsegur 1244), albo dość szeroko określone to, co dzieje się w scenie (Hell 4 Leather), część daje tylko otwierającą sytuację a potem zależy tylko od tego, co zdecydują grający (Kagematsu, Poison’d, Lady Blackbird, Sweet Agatha, Bacchanal). Upraszczając: te pierwsze mają narzuconą mocną strukturę gry, te drugie nie. Ale większość z nich (Montsegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu, Hell 4 Leather, Sweet Agatha, Bacchanal) używa explicite wyraźnie od siebie oddzielonych scen.

3. Sytuacja może być dość ściśle opisana, włącznie z postaciami graczy (Lady Blackbird, Last Train out of Warsaw, Monstegur 1244), albo nieco luźniej, tak że pozwala na wstawienie w różne luki różnych rzeczy, np. postaci od początku do końca stworzonych przez graczy (Hell 4 Leather, Kagematsu, Poison’d, Sweet Agatha, Bacchanal).

Gdyby komuś się chciało, to pewnie byłby w stanie ułożyć to sobie w jakąś skalę, np. według tego ile elementów początkowych jest narzuconych przez grę.

Dobra, ale po co w ogóle ograniczać się i grać w gry z taką mocną sytuacja początkową? Trzy przychodzące mi na myśl powody są takie. Po pierwsze, mocno określona sytuacja pomaga w jasnym komunikowaniu tematyki gry. Jest zupełnie jasne o czym jest Kagematsu albo Bacchanal, i jest też jasne o czym nie jest i czego się na nim nie zrobi. Po drugie, zupełnie inaczej wygląda replayability takich gier. Dla mnie jest niesamowicie interesujące to, co jedna grupa graczy przy dwóch różnych okazjach wyciągnie z Montsegur 1244, albo co dwie różne grupy graczy zrobią z Kagematsu. Coś jakby “zobaczmy jak bardzo inaczej mogła się potoczyć ta sytuacja”. Po trzecie, imo lepiej gra się w oparciu o gotowy materiał dostarczony razem z grą – gry okrojone z settingu, koloru, postaci i sytuacji, jak City of Birds albo Microscope, miewają problemy z dostarczeniem jakiejś podstawowej fajnej treści, która zaangażuje graczy i będzie podstawą do dodawania swoich rzeczy. Microscope sobie z tym radzi (przez Palette – listę rzeczy które mogą i które nie mogą pojawić się w grze), City of Birds czy stara, playtestowa wersja Blood Red Sands nie.

Dla mnie przykładem czegoś takiego gdzie jedna sytuacja może pójść w bardzo różnych kierunkach jest Poison’d. W ciągu jakichś trzech lat prowadziłem tę grę dobre -naście razy, za każdym razem zaczynając w ten sam sposób i praktycznie zawsze dostawałem bardzo różne efekty. Między innymi: radosnych i wesołych Piratów z Okolic Karaibów, dialogi i poziom przemocy a’la Blood Meridian McCarthy’ego, krwawy do granic możliwości okultyzm z dużą ilością seksu, czy zdradziecką bandę sukinsynów zajmujących się wbijaniem sobie noża w plecy nie zważając na koszty. Moim zdaniem to efekty które warto było uzyskać ograniczając sobie dowolność wyboru w tej grze.

Ktoś jeszcze chciałby się podzielić doświadczeniami z wielokrotnego grania tych samych gier z wbudowaną sytuacją albo scenariuszy? Chętnie porównam wrażenia.

Meblościankowe newsy RPGowe #2

Kwiecień 19, 2011 Dodaj komentarz

Poprzedni post z newsami został względnie ciepło przyjęty, uznaliśmy więc, że dobrze będzie z czegoś takiego zrobić w miarę stały element Meblościanki. Nie planujemy regularnego cyklu – raczej, wrzucanie czegoś kiedy nam się przypomni, ewentualnie jeśli zbierze się rozsądna ilość ciekawych newsów (oldsów). Ciekawych, naturalnie, naszym subiektywnym zdaniem. Tak więc, nie przedłużając…

• Na blogu System sans Setting pojawiła się ostatnia część przeglądu zasad uniwersalnej mechaniki FATE. Post sam w sobie nie jest może jakoś specjalnie ciekawy, ciekawsze jest to, że jest to dwunasta część przeglądu w którym można dowiedzieć się masy informacji o wszystkich większych podsystemach podstawowych zasad FATE oraz o dwóch dużych grach na tej mechanice – Spirit of the Century i Dresden Files – oraz o różnicach między nimi. Linki do wszystkich części opisu FATE a także do – znacznie już krótszych – opisów kilku innych gier znajdują się tutaj.

• Na RpgNow ukazał się darmowy scenariusz do Delta Green, zatytułowany The Last Equation.

• Raphael Chandler – autor Dread: The First Book of Pandemonium, Spite: The Second Book of Pandemonium i kilku innych gier (dla leniwych i po polsku, dwa blogowe opisy gier autorstwa chimery, na polterze: Dread, Spite) – postanowił wrócić do pisania gier. Cenotaph ma zostać wydane w 2012 roku. Tutaj ogłoszenie i (dalej w wątku) odpowiedzi na kilka pytań dot. gry, tutaj blog gry, a tutaj autor zbiera wrażenia i uwagi dotyczące jego poprzednich dwóch gier, celem poprawienia zasad na których będzie opierać się Cenotaph.

• Jeśli gracie w Apocalypse World, pewnie zetknęliście się ze specjalnymi limitowanymi wersjami różnych typów postaci, które można zdobyć przy różnych okazjach. Tutaj można przeczytać o tym co do tej pory wyszło i jak można to zdobyć.

• James Raggi zapowiedział wydanie kolejnej pozycji – wznowienia Exquisite Corpses Stefana Poaga. Exquisite Corpses to flip-book – książeczka w której każda strona jest pocięta na kilka pasków, a ich przewracaniem generujemy coraz to nowsze potwory, a sam Stefan Poag ma na swoim koncie dużo ilustracji do rpgów i grafik około-fantastycznych – sprawdźcie sami tutaj.

• Polski akcent – na blogu Iny można przeczytać trochę (i pewnie będzie można przeczytać więcej) o różnych małych skandynawskich grach w które Ina ostatnio grała. Zresztą, trochę o grach tego typu było już u niej na polterblogu – warto się zapoznać.

• Greg Stolze – jak zwykle, korzystając z ransom model – wydaje kolejny dodatek do REIGN. O zawartości można przeczytać tutaj – mają być tam m.i.n zasady walki z wielkimi potworami, takimi jak Godzilla, więc jeśli ktoś korzysta z One Roll Engine, może być zainteresowany dorzuceniem paru dolarów.

• Pojawił się też szkic zasad czegoś, co docelowo ma być drugą edycją Sufficiently Advanced, gry poruszającej się w kręgu masy klasycznych tematów science fiction (nawiasem mówiąc, pierwsza edycja jest dostępna całkowicie za darmo, tutaj).

• Dobiegł końca konkurs na “jednostronicowe podziemia”. Zwyciezców jeszcze nie wyłoniono, ale tutaj można zobaczyć wszystkie nadesłane prace (również do pobrania jako kompilacja wszystkich dostępnych PDF’ów, ważąca około 40MB).

• Ukazał się jedenasty numer Irregular Magazine (na wiosnę 2011), do pobrania tutaj.

• Danel Solis zorganizował Kickstarter dla swojego najnowszego projektu: Do: Pilgrims of the Flying Temple (który aktualnie cieszy się tak ogromną popularnością, że z ponad 40-toma dniami pozostałymi do ufundowania, ma już zebrane ponad 200% kwoty minimalnej), a goście z Evil Hat (wydawcy) prześcigają się w dodawaniu coraz to nowych bonusów dla tych, któzy zadeklarowali wsparcie finansowe.

• Na stronie duńskiego konwentu Fastaval (gdzie, notabene, w tym roku będzie można spotkać Luke’a Crane’a i Jareda Sorensena) można przeczytać artykuł przybliżający historię duńskich scenariuszy RPGowych / larpowych. Nawet jeśli ktoś ma alergię na ludzi od jeepformu, może wyciągnąć dla siebie coś ciekawego – tekst jest raczej historyczny i mało pretensjonalny.

Kategorie:newsy Tagi: ,

Acts of Evil: poprawki

Kwiecień 14, 2011 1 komentarz

W okolicy grudnia graliśmy w Acts of Evil. Acts of Evil to gra Paula Czege (My Life with Master, Bacchanal), wydana drukiem jako ashcan, co w praktyce oznacza że jest niedokończona i że nie wszystkie jej zasady działają tak, jak powinny. Część z nich była załatana na forum gry, większość pozostala niezmieniona, nie poprawiona i nie rozbudowana. Co więcej, autor nie zamierza jej dalej rozwijać, i w pewnym sensie oddaje ją w ręce osób które kupiły ashcana (w jakim dokładnie, można przeczytać tutaj). Postanowiłem wrzucać tu co jakiś czas jakiegoś posta o łataniu gry – może zmobilizuje mnie to do zrobienia z nią czegoś bardziej definitywnie niż leniwe “a co by gdyby”. Nie wiem czy zaciekawi to kogoś spoza grona moich graczy, ale jeśli tak, chętnie usłyszę uwagi i komentarze. Zainteresowani pewnie znajdą skrót zasad w polskojęzycznej sieci za pomocą prostego googlania.

W dużym skrócie, Acts of Evil to gra o oddzielonych od siebie w czasie i przestrzeni okultystach walczących o osiągnięcie kosmicznej boskości. Myśl: Hellboy + Aleister Crowley + LaVey. Większość scen nie powinna być ze sobą bezpośrednio powiązana, lokacje powinny być możliwie oddalone od siebie i egzotyczne, skakanie w czasie i przestrzeni jest pożądane, nieliniowość to słowo-fetysz dla tego modelu grania. Na samym końcu jeden z graczy ma szansę zmierzenia się z chtonicznym, kosmicznym bóstwem trochę a’la Lovecraftowski Azatoth. Większość rzutów to testy przeciwstawne, w których pule zależą od statystyk postaci gracza (i, w drobnej części, od zasobów innych graczy) – trochę jak w My Life with Master. Trochę o grze mówi to, że wszystkie postacie w grze można podzielić na pięć typów: ofiary, rywale, mistrzowie, podwładni oraz ludzie bez żadnego znaczenia.

Dro kazał mi koniecznie napisać coś o fikcji jaka nam wyszła. Mieliśmy trzy postacie: Alfreda, inżyniera pracującego przy radzieckim programie kosmicznym (ZSRR, ok. 1960); Lobelię, francuską damę z czasów Diderota (Francja, ok. 1750); Laurentiusa, szlachcica szerzej znanego jako Pan Twardowski (Kraków, Praga i okolice, ok. 1560). Może najprościej będzie pokazać jak u nas wyglądała gra prostym ctr+c, ctr+v. Każdy z fragmentów to jedna scena:

Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965 r. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich (Wasilija Mezhirova), za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach, jak zwierzęciu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.

Kraków, Gołębia, 1560 r. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.

Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765 r. Sisi, królowa, w towarzystwie paru kawalerów przechadza się w świetle księżyca pomiędzy nagrobkami. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać grób ziemią.

Acts of Evil jest dość mocno skomplikowane od strony zasad. Łatwo widać to na przykładzie karty postaci – dużo powiązanych ze sobą statystyk i rodzajów rzutów w których trzeba się dość szybko odnaleźć. Nam zajęło to prawie całą pierwszą sesję, nie wspominając o ułożeniu sobie w głowie całej reszty zasad, np. funkcjonowania typów NPCów albo tego jak dokładnie ma działać przemieszczanie się w czasie i przestrzeni.

Ale mimo tego wszystkiego, w moim odczuciu, granie w Acts of Evil było całkiem satysfakcjonujące, i może być jeszcze bardziej satysfakcjonujące jeśli załata się parę rzeczy w tej grze. A warto łatać, bo chyba niewiele jest bardziej seksownych motywów w RPGach niż gra szalonymi okultystami chcącymi osiągnąć kosmiczną boskość, bez względu na cenę jaką za to zapłacą.

Rzeczy jak dotąd rozwiązane:

Nie ma rzutu na to, kto może a kto nie wymyślić sobie Terrene (startowe miejsce i czas). Każdy z graczy może wybrać gdzie zaczyna. Początkowe Denial jest równe Clarity; za każdego gracza startującego w tym samym Terrene, odejmuje się 1 od Denial. To rozwiązanie jest wzięte stąd.

Problemy do rozwiązania:

(1) skomplikowane zarządzanie zasobami

(2) niewystarczająco jasno opisane frame’owanie scen; wygląda na to, że w obecnej wersji gracz decyduje tylko o typie scny, tj. o typie NPCa z którym będzie scena. Z różnych względów to okazało się niefajne w grze – od MG zależy czy będzie to ten sam NPC danego typu czy nie, a także – po transcendowaniu czasu / przestrzeni – ogranicza graczowi możliwości zabawy postacią.

(3) brak motywacji do nadawania NPCom Soul’s Desire (w praktyce: tworzenia z nich niebezpiecznych dla okultysty przeciwników)

(4) nieefektywny prep MG – obecnie to tabelka z paskudną rzeczą którą ludzie sobie mogą robić i miejscem; MG losuje po jednej pozycji z każdego z nich i wymyśla sobie backstory i NPCów. Może to jest efektywne, ale dla mnie jest niewygodne, i nie działa dobrze w trakcie gry.

(5) wydaje mi się, że Acts of Evil jest jedną z gier color-first. Tj., podobnie jak Apocalypse World czy S/Lay w/Me, będzie dobrze działać jeśli wszyscy przy stole mają w głowie z grubsza tę samą estetykę i źródłowe media. Ale nie mam pojedynczej, łatwo dostępnej i przyswajalnej pozycji do której możnaby się odwołać.

Łatanie:

(1) Nie mam pomysłu, poza może zrobieniem na nowo karty postaci albo dodaniem do niej ściągi tłumaczącej dlaczego w grze warto mieć jakąś statystykę niską albo wysoką. Ale żeby to zrobić, musielibyśmy zagrać jeszcze raz i sprawdzić kilka innych strategii rozwoju postaci.

(2) Scena składa się z czterech elementów: czasu, miejsca, typu NPCa, tego czy jest to NPC który już pojawił się w grze. Gracz wybiera dwa z nich, pozostałe są do decyzji MG. Gracz najpierw deklaruje które będzie wybierał. Jeśli nie wybierze typu NPCa, ale wybierze tożsamość NPCa, musi poczekać z ogłoszeniem tego do momentu w którym MG zdecyduje o typie sceny. Naturalnie, w początkowym etapie gry czas i miejsce będą na ogół mało istotne.
Jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga: najpierw gracz który to zrobił wybiera jeden z elementów, potem gracz do którego należy postać wybiera drugi, potem MG wybiera dwa pozostałe. Dzięki temu gracz zredukowany do Underlinga ma jeszcze jakąś kontrolę nad rzeczami przydarzającymi się jego postaci, ale będzie mu wyraźnie trudniej w dalszej grze.

(2′) Nie wiem co zrobić z frame’owaniem scen pod konflikty dla NPCów. Chyba żebym mógł to efektywnie zrobić, musiałbym mieć ich dość dokładnie przygotowanych – ale wtedy albo muszę zrobić mnóstwo prepu przed grą, albo mieć jakieś wygenerowane motywacje, albo gra by siadała na parę minut, dopóki MG tego nie zrobi. Ewentualnie można pożegnać się z tym elementem gry.

(3) Jedną z zasad gry w obecnym kształcie jest to, że gracz może zdecydować, że jeden z nie-okultystycznych NPCów (= Nobody albo Victim) może otrzymać Soul’s Desire. To znaczy, że z NPCem wiążemy pytanie dotyczące jego losu, i robimy z niego kogoś kto aktywnie działa przeciwko okultyście. Teraz, problem jest taki, że nie widać dlaczego gracz miałby to robić. Propozycja jest więc taka: dodać zasadę mówiącą że nie można mieć dwa razy pod rząd sceny z tym samym NPCem, chyba że: NPC jest Nobody albo Victim, w drugiej scenie NPC dostaje Soul’s Desire.

(4) Prep MG. Chyba dobrze będzie zostać przy tabeli (losowość może być przydatna). Tak jak widzę to teraz, tabela będzie składać się z trzech części:

  • listy egzotycznych dekoracji (miejsc, przedmiotów w scenie, rzeczy dziejących się w otoczeniu)
  • listy motywacji dla postaci (reprezentujących to, że to oni czegoś chcą od okultysty [dygresja: trzeba pamiętać o tym, żeby nie było tak, że zwykłe postacie NPCów będą bardziej paskudne od postaci graczy; dlatego rezygnuję tu z uwzględniania paskudnych rzeczy jakie można sobie robić w tabelce])
  • listy tego, czy i w jaki sposób NPC zetknął się wcześniej z działalnością okultystów (którą wykorzystuje się tylko dla nowo wprowadzanych Nobodies) / listy Transgressions (dla nowo wprowadzanych Teachers)

Uwagi, komentarze?

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.