Mars Colony: Sekretarz Yang i Komunistyczna Partia Marsa
Zagraliśmy wczoraj w Mars Colony, wydaną (zresztą bardzo ładnie) w zeszłym roku grę dla dwóch graczy.
Sytuacja w Mars Colony jest mniej więcej taka: Koalicji Ziemskiej udało się stworzyć na Marsie kolonię, i w powszechnej opinii projekt osadnictwa na czerwonej planecie jest wielkim sukcesem. Ale to tylko pozory – kolonia jest trapiona różnymi problemami i trudnościami, i jest o krok od zagłady. W celu ratowania jej, Koalicja wysyła tam Kelly Perkins, który/a ma za zadanie zapobiec tragedii. Gracz prowadzący Kelly to Savior, gracz kontrolujący kolonię to Governor.
Najpierw gracze przechodzą setup, w którym tworzą układ sił politycznych na Marsie, postać z którą Kelly jest związany/a oraz problemy nękające kolonię. Gra zaczyna się od sceny w której Kelly przybywa na Marsa, i potem gracze – zaczynając od Governora – naprzemiennie ustawiają kolejne sceny. Governor może wybrać albo scenę Personal, z osobą będącą relacją Kelly, albo Opposition, w której opisuje problemy i komplikacje z którymi Kelly musi sobie jakoś poradzić. Kelly może wrzucać albo sceny Personal, albo Progress. W tych ostatnich wprowadza w życie plany ratowania kolonii; w każdej z nich rzuca 2k6. Jeśli na którejś kostce wypadnie 1, plan nie powodzi się; w przeciwnym razie, suma punktów jest dodawana do puli wybranego przez Kelly problemu. Haczyk jest taki, że Kelly może – a nawet musi – przeciągać rzuty – żeby uratować kolonię, na 3 Health Markers musi mieć po co najmniej 40 punktów, a gra kończy się po 9 scenach typu Progress, lub kiedy niezadowolenie mieszkańców kolonii z działań Kelly/ego przekroczy określony poziom. Jeśli Kelly rzuca więcej niż jeden raz i wyrzuci jedynkę, może albo pogodzić się z klęską, albo oszukiwać mieszkańców kolonii. Oszustwo po pierwsze zwiększa poziom niezadowolenia z działań Kelly (przesunięcie żetonu z Admiration do Contempt), po drugie (przesunięcie żetonu z Admiration do Deception) zwiększa ryzyko Skandalu (przy wystąpieniu którego traci się wszystkie punkty zdobyte oszustwem). To tak w dużym skrócie.
Nasz setup wyglądał tak:
Red Party: Socjalistyczna Partia Marsa; dominant; guide – Komunistyczna Partia Chin; większośc SPM to karierowicze i członkowie rodziny, trochę dorzuconych technokratów, dużo biurokracji.
Yellow Party: Frakcja Radykalna; minority; guide – izraelski Likud; ostra klasistowska selekcja – FR składa się z menedżerów od pokoleń i wyższej klasy średniej – bieżący program to ostry podział poziomów
Green Party: Sojusz na Rzecz Marsa; fringe; guide – organizacje takie jak Greenpeace i radykalni Zieloni; obecny rząd to zło i korupcja, plany terraformowania Marsa muszą zostać zatrzymane, a ludzie przystosować się w naturalny sposób do warunków planety.
Health Markers i końcowe wyniki:
1. social unrest – 44 Health
2. corruption – 11 Lies
3. radiation – 22 Health
4. terrorism (dodany po stabilizacji social unrest) – 0
Gra była dość emocjonująca – najpierw Kelly w dwóch scenach radzi sobie całkowicie z niepokojami społecznymi – zmusza swojego ojca – Yanga, Sekretarza Socjalistycznej Partii Marsa (aka Chairman Yang, tylko bez kombinezonu bojowego) do współpracy i robi z Zielonych kozła ofiarnego. Ale potem zalicza wtopę z przedmiotowym traktowaniem mediów, nieudaną próbę eliminacji korupcji z Frakcji Radykalnej (gdy ambitny plan kończy się na kilku pokazowych samokrytykach) i zamach na swoje życie. Eliminacja Zielonego naukowca Hoshiego Inoue (przez przeniesienie go na feralny, nieszczelny Poziom 15 kolonii, gdzie może pokazać w jaki sposób ludzi mogą współżyć z Marsem) nie pomaga wiele – choć zmusza naukowców do współpracy, nie udaje się zablokować video z wystąpieniem prof. Inoue, a do tego Zieloni terroryści skutecznie sabotują trasy tranzytowe dla materiałów kopalnych niezbędnych do zaopatrzenia kolonii w energię. Grę kończy konferencja prasowa w której Kelly nie radzi sobie z odpowiedzią na żadne pytanie – o radioaktywność i o korupcję wewnątrz jego własnej rodziny.
Układ sił politycznych się zmienia radykalnie, gdy poparcie dla Socjalistycznej Partii Marsa spada na rzecz nowej opcji – niebieskich rewizjonistów. Kelly kończy karierę, nie zostaje jednak zapomniany – gdy 20 lat później Mars ogłasza niepodległość, polityka jego nowych przywódców jest zainspirowana dwoma przemowami Kelly – pierwszą oraz ostatnią. Kelly zostaje tym samym ojcem Narodu Marsjańskiego.
Różne rzeczy:
- rzeczywistego grania (rozwleczony setup, bo trzeba się było powymieniać memami w stylu nuklearnego Ghandiego) było jakieś 2.5 h.
- jedynka za pierwszym razem w czterech końcowych scenach Progresu to był naprawdę epicki pech – zwłaszcza po tym, jak dobrze vh, grającemu Kellym poszło w pierwszych dwóch scenach.
- nie przypominam sobie równie emocjonujących rzutów od długiego czasu – przeciąganie rzucania naprawdę dodaje emocji.
- po przeczytaniu myślałem że gra nie będzie zbyt fajna, bo jest za mocno ustawiona przeciwko Kelly/emu. Ale to właśnie jest jej siła: Savior ma co prawda realne szanse wygranej (autor gry twierdzi że około 33%, a biorąc pod uwagę rzucanie jedynek to jeszcze mniej), ale na pewno nie przyjdzie to łatwo. Jednocześnie wybór między Deception (i ryzykowaniem Skandalu) a Contempt nie zawsze jest oczywisty. Jeśli jeszcze Governor wrzuca odpowiednio agresywne zaczepki, gra robi się naprawdę ciekawa.
- na stronie znajduje się również wariant zasad w którym Savior ma bardziej wyrównane szanse, ale na razie nie czuję nawet potrzeby zaznajomienia się z nim.
- do dopytania autora: czy przy skandalu traci się tylko punkty za kłamstwa z otwartych Health Markers, czy ze wszystkich (tj. czy zamknięte kłamstwami Markery otwierają się na nowo?). Czy coś jeszcze?
- po tej jednej sesji: to jedna z fajniejszych gier w jakie ostatnio grałem, i nie żałuję ani jednego wydanego na nią centa. Czemu tak długo zajęło mi zagranie w Mars Colony (mam tę grę od premiery jakoś w lipcu / sierpniu)?
Mam nadzieję że wkrótce znajdzie się okazja żeby zagrać znowu.


Hej, to wygląda zachęcająco!
Sądzisz, że jest do zastosowania w innych settingach lub sytuacja startowa jest modyfikowalna, tzn. kwestia ratowania czegoś tam przed tragedią jest konieczna, czy dałoby się to odnieść po prostu do walki o władzę?
Dziękuje za reckę, łatwiej będzie kogoś mi zaprosić do tej gry.
Najpierw: odpowiedź na pytanie dot. Lies. “When a scandal breaks, Kelly loses all Lie Points — and I mean all. Anything that is stabilized because of Lies becomes unstable again.”
@Paradoks: nie myślałem nad tym jeszcze. Odruchowo: innych settingach pewnie tak, ale z modyfikowaniem sytuacji bym uważał. Musi np. być tak, że coś (opinia publiczna / niezadowolenie ludzi) zmusza Kelly do rezygnacji w pewnych warunkach – to chyba wycina różne sytuacje? Ale ja nie czuję potrzeby modyfikowania sytuacji – ratowanie kolonii na Marsie jest dla mnie ekscytujące na tyle, że nie wiem co byłoby fajniejsze :-)
@Darken: ja bym oprotestowywał nazywanie tego recenzją, ale jeśli Ci się do czegoś przyda, to fajnie.
Nie wiem czemu, poczułem nagłą i przemożną potrzebę spróbowania takiego rozstrzygania machinacji politycznych na settingu Wampira, stąd pytanie; wpływów klanów albo walki o władzę w obrębie klanu. Po prostu zawsze mi brakowało do tego jakiejś mechaniki, a stworzenie ciekawej i dynamicznej sytuacji politycznej i śledzenie zmian bez żadnych mechanizmów jest koszmarnie męczące.
“opinia publiczna / niezadowolenie ludzi” czy jakiekolwiek inne 3rd party spokojnie by się na ten setting przełożyło.
No, ale najpierw fajnie by było zagrać na oryginalnych zasadach i settingu. Mam gdzieś pedefa, więc sobie poczytam. ;-)
Jaką mieliście proporcję scen osobistych do scen trudności/postępu? Kiedy grałam z Przemkiem, to miałam wrażenie, że jego historia jest fajna dzięki dużemu naciskowi na prywatny aspekt życia osoby publicznej, ale też że wiele przez to traci ze strategicznego punktu widzenia — znaczy, że bardziej opłacałyby mu się sceny postępu niż personalne.
W jakim sensie traci? Pacing gry zależy wyłącznie od Savior – może przecież doskonale zignorować sceny Opposition Governora. U nas relacją był Yang – sekretarz dominujących czerwonych, i prawie wszystkie sceny z nim były scenami progresu.
Czy nie jest tak, że z punktu widzenia Kelly najkorzystniej jest mieć jak najwięcej możliwości rzutu? No a sceny personalne nie dają takiej możliwości.
Bo ta gra działa ładnie, nie mam zastrzeżeń, ale ten aspekt rozterek osobistych (o których Tim pisze przecież w podręczniku) nie jest de facto wpisany w samą mechanikę.
Nie mam podręcznika pod ręką, nie mogę sprawdzić. Ale czy nie jest tak, że w grze jest ograniczona liczba scen (odhacza się je u góry karty afair)?
Jest ograniczona liczba scen, ale tylko scen Progresu. Innymi słowy, jeśli Kelly wybiera scenę Personal, to nie przybliża nas do końca gry, bo gra kończy się po dziewięciu scenach Progresu – ale nie po dziewięciu scenach Kelly. Więc Kelly może wrzucać dowolną ilość scen Personal.