Archiwum

Archiwum kategorii ‘granie’

Witches of N’Kai: eksploracja podziemi

Marzec 25, 2012 3 uwag

Po dłuższej przerwie od podziemi zagraliśmy wczoraj znowu w Witches of N’Kai, tym razem ze znaczącymi zmianami. Właściwie jedną, ale wpływową.

Zastosowaliśmy podział drużyny (dwuosobowej) na mappera i callera. Z grubsza (o ile dobrze rozumiem, funkcje mappera i callera różnią się między edycjami) caller to osoba która komunikuje prowadzącemu co zamierza zrobić drużyna, a mapper to ktoś kto robi mapę znanej części podziemi. Precyzyjniej, caller (Ina) komunikowała mi wszystko, co postacie próbują zrobić, poza sekwencjami walk. Niedawno o czymś takim pisał Luke Crane, i chyba stąd nam się wziął ten pomysł, chociaż nie mogę wykluczyć tego, że vh po prostu ma w głowie całość Rules Cyclopedii. Miało to znaczenie w drugiej części gry.

Bo w pierwszej, to drużyna – składającego się z czarnego i umięśnionego Mazumby, jego pięciu pochlebców i Badum K’st, członka klanu zbójcerzy chcącego odzyskać rodową armatę, która zaginęła parędziesiąt lat temu w podziemiach N’Kai – podróżuje przez pustynię. Ina i vh mnie sprowokowali pytaniami o kanarka którego Mazumba miał ze sobą (wylosowanego z tabelki zwierząt), i okazało się że kanarek był Pomiotem Wielkich Przedwiecznych – zresztą chyba najpotężniejszym jaki pojawił nam się w ciągu czterech sesji. Aha, i karmionym ludzkim mięsem, bo pół tuzina pochlebców Mazumby zostało zjedzonych podczas podróży przez pustynię. W efekcie najpierw Badum stracił palec razem z kawałkiem pancerza (podczas karmienia kanarka), potem Mazumba zginął po spróbowaniu krwi Badum, a potem Pomiot zabił Baduma i Krwawe Oko (drugą postać Iny).

No więc w drugiej części gry vh z Iną szybko stworzyli kolejne postacie, vh rzucającego dynamitem rewolucjonistę Koenigsberga, który prosto spod gilotyny króla Francji trafił do N’Kai, a Ina postać typu tank, z Wielkiej Ordy albo czegoś podobnego, którego imienia nie pamiętam, więc będę go nazywał Janczarem. Schodzą do podziemi – wylosowało mi się metro – i ledwo udaje im się umknąć przed Pomiotem który wykończył poprzednią grupę; udaje im się też zabić coś, co opanowało ciała poprzednich postaci i zasypać wyjście na zewnątrz oraz jedno z dwóch przejść wewnątrz eksplozją dynamitu. Po rozczłonkowaniu trupów, żeby mieć pewność że nie wstaną, udają się na dalsze badanie tuneli. Trafiają do sali w której łączą się trzy korytarze, a na końcu której znajduje się strome zejście niżej, z którego słychać co jakiś czas przybliżający i oddalający się potworny hałas i łomot. Znajdują odrobinę zapisków w których być może są zawarte jakieś informacje o tej części podziemi, ale żadne z nich nie umie ich odczytać (choć Koenigsberg wie że są zapisane cyrylicą). W zaimprowizowanym świetle udaje im się uruchomić windę i pokonać Zwierza (który rzucił się na nich od strony stromych schodów). Pod koniec, Koenigsberg jest nieprzytomny i ledwo żywy, a Janczar ciężko oddychając stoi oparty o ścianę, mając nadzieję że jego ostatni cios rzeczywiście zabił Zwierza.

Za drugim razem stosowaliśmy system mapper – caller. Tylko Ina mogła przekazywać mi co i kto z drużyny zamierza robić, a vh zajmował się robieniem mapy podziemi. W efekcie, eksploracja podziemi trwa znacznie, znacznie dłużej, i wymaga ode mnie zupełnie innych rzeczy, niż prowadzenie w takim stylu w jakim graliśmy wcześniej. Poprzednio wystarczał mi w zupełności abstrakcyjny szkic podziemi; teraz powinienem rysować sobie własną mapę (rysować, bo oczywiście nie tworzę podziemi przed sesją). Badanie podziemi było dużo bardziej szczegółowe, i muszę przebudować nieco kilka tabelek, żeby bardziej pasowały do tego co może być tutaj istotne.

Szkoda że nie trafiliśmy niżej; fabryka, taka jaką mieliśmy poprzednio (z -nastoma poziomami taśm montowniczych, robotycznymi ramionami i catwalkami) byłaby niesamowicie ciekawa. Interesuje mnie też jak system caller – mapper działa przy większej ilości graczy; na pewno od strony MG ułatwia prowadzenie, bo zmniejsza szum informacyjny. Nie wiem jednak czy pozostali gracze nie będą się nieco nudzić.

Ale caller – mapper dało nam naprawdę kupę frajdy, i warto to zachować; wydaje mi się że experience graczy jest zupełnie inny. Na pewno inaczej wyglądała fikcja – dużo mniej radosnego łażenia i interakcji z Pomiotami, dużo więcej interakcji z otoczeniem, dużo ostrożniejsze granie.

Żeby usystematyzować: dodajemy do gry podsystem na gubienie się, podsystem na światło i jedzenie (i może jeszcze linę, ale nie więcej), podsystem caller i mapper, podsystem wywierania presji (losowymi spotkaniami etc.) kiedy zbyt długo nic się nie dzieje / gracze decydują co robić / postacie rozmawiają, podsystem na mieszkańców (który na razie jest w formie tabelki), podsystem na zasoby Pomiotów (też obecnie w formie tabelki). Do tego skrypt na to czy Pomiot zabija postać, czy zabiera jako ofiarę. Coś jeszcze?

Muszę inaczej poukładać tabelki, żebym nie musiał przerzucać kartek, i żebym nie zapominał o tym że coś nad czym się zastanawiam to przecież od dawna tam jest w środku.

Do dodania: tabelka na losowanie typu broni i pancerzy.

Lista tabelek których obecnie używamy:
1. Towarzysze i zwierzęta
2. Kolorowanie broni
3. Duża tabelka rzeczy które można znaleźć (zawiera dziwną florę i wiedzę tajemną)
4. Pomioty: impuls i zasoby
5. Rytuały: komplikacje, nazwa, efekt, wymóg do odprawienia
6. Nieużyta nigdy tabelka henchmenów Pomiotów
7. Tabela na okoliczności w których nowa postać dołącza do drużyny
8. Poziomy
9. Zwroty akcji
10. Niby-tabelki na gubienie się
11. Jeszcze więcej nazw fajnych kawałków muzycznych do rytuałów

Czego jeszcze brakuje?

Przy walce z Xstd’P zapomniałem że powinien przyzywać 1-poziomowe Pomioty, a dorzuciłem 2-poziomowego. Niech będzie że wyrównało się jakoś z tym, że zapomniałem że rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Drugi apostrof w tabelce samogłosek zmienia się na H, a drugi apostrof w tabelce spółgłosek na C.

Podsumowanie:

Do znanych lokacji w N’Kai dochodzą (częściowo) opuszczone tunele metra, otoczone pustynią z szarego i krwistoczerwonego piasku i ostrych kamieni. Nieznane są przejścia do innych części podziemi. Wejście jest obecnie zawalone kamieniami i strzeżone przez potwora przypominającego feniksa.

Pomioty:
Yf’Sth – Zwierz będący czymś pomiędzy niedźwiedziem a panterą. Być może podróżuje wagonami metra. Obecnie martwy, ale może jest ich tu całe plemię? Lvl 2, DC 5, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
SteSStXppy – przywołane przez Xstd’P AI, które przejmuje kontrolę nad martwymi ciałami. Jej ostatnie fizyczne wcielenie leży pokawałkowane w tunelach metra, zaraz przy zawalonym wyjściu na zewnątrz (pokonane przez Koenigsberga i jego towarzysza). Lvl 2, DC 7, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
Xstd’P – przypominając feniksa potwór z rozdwojonym, jaszczurzym językiem i diamentowymi szponami. Niegdyś kanarek Mazumby, przypuszczalnie karmienie go ludzkim mięsem podczas podróży przez pustynię w jakiś sposób sprawiło że zmienił się w Pomiot, lub Pomiot zajął jego miejsce. Ostatnio widziany przy zawalonym wejściu do metra N’Kai. Ofiary: Mazumba, Krwawe Oko, Badum K’st. Lvl 10, DC 5, MV 7, #At 3, SV 14, D 1d8. Moce: (7) paraliżuje ofiarę po trafieniu – SV lub niemożność działania przez 10 rund; (10) przywołuje 1-poziomowego Pomiota co rundę walki; (12) regeneruje się, +1 HP / rundę, max +10; (15) potężnie zbudowany – rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Kategorie:granie Tagi:

Witches of N’Kai: nekropolie i stacje kosmiczne

Grudzień 28, 2011 2 uwag

Zagraliśmy po raz drugi, w nieco innym składzie i – jak się okazało – innej części podziemi. Najpierw luźne uwagi i rzeczy z zasadami, potem fikcja i nowe fakty o podziemiach. Tym razem bez tabelek. Graliśmy w nieco innym składzie: vh, Chudy, Maciek, i w innym miejscu – Albotaku, bo Czarka okazała się niewiarygodnie zatłoczona.

1. Wrażenia.

Podobnie jak poprzednio, padły cztery trupy Wiedźm, udało się także zabić jeden Pomiot. Vh i Chudy mają po nowej postaci, jak na razie żadna nie jest wprowadzona do gry; co do sposobu w jaki się pojawiają, to jest to odpowiednio “Czarownik wychodzi z cieni, nie pamiętając niczego poza chwilą wejścia do lochu”, oraz “Czarownik leży nieprzytomny pośrodku kręgu ochronnego, w kałuży krwi. W powietrzu unosi się zapach migdałów”. Maciek jest rekordzistą z 1490 Lore Points (a do drugiego poziomu potrzeba tylko 2500!) na koncie Bezimiennego Szkieletu.

Systematycznie zapominam losować motywacje i zasoby wysokopoziomowych Pomiotów.

Prep polegający na stworzeniu 6 – 8 Pomiotów (tj. stworzenie ich statystyk i imion), i kiedy uważam że potrzeba jakiegoś wrzucić do gry, wylosowanie i pokolorowanie zależnie od miejsca gdzie postaci się znajdują wystarcza (nie wliczam teraz tabelek, w szczególności tabelek poziomów podziemi, do prepu – jeśli liczyć tabelki, to prep robi się nagle całkiem solidnych rozmiarów)… no, w każdym razie stworzenie sobie paru Pomiotów spokojnie wystarcza na 2 – 4 godzin gry.

Właśnie, co do losowania Pomiotów. Statystycznie wychodzi im paskudnie niskie DC – około 4, co sprawia że są nie do trafienia. Roboczo, będę rzucać 2d4+2 (propozycja była żeby +1, ale przecież – czego nie robiłem do tej pory – MG może dodać albo odjąć jeden punkt do DC albo MV za każde trzy poziomy Pomiotu). Myślę też nad losowaniem poziomu Pomiotów, np. k10. Kręcę też trochę nosem na generator imion, bo co prawda są fajne, ale czasem chciałbym móc użyć imion Pomiotów w narracji. Z drugiej strony, to pewnie pasuje do Cthulhowych opowiadań, gdzie HPL raczej nie używa imion, tylko jakoś je opisowo nazywa. Chyba potrzeba designera żeby to rozstrzygnął (dzięki Maćku za odświeżenie tego cudownego mema :-) )! Co do imion jeszcze: vh zauważył, że tak jak jest zrobiona tabelka, nie da się wyrzucić Cthulhu, i w związku z tym, żeby w tabelki spółgłosek zamienić 19. ‘ na C, a w tabeli samogłosek 8. ‘ na H. Niestety, dalej nie będzie szans żeby wyszedł nam Nyarlathotep.

Oczywiście, losowałem na który poziom trafią postacie, z założeniem że jeśli wynik się powtórzy z czymś co już się pojawiło w grze, to trafią na poziom który juz kiedyś jakieś Wiedźmy odwiedziły.

Do zrobienia na następny raz: tabelka losowania rozmiarów startowych broni postaci. Dolne poziomy tabeli są w ogóle nieużywane, bo nikt nie schodzi poniżej średnich rozmiarów. Do przemyślenia: czy pośrednie pancerze mają sens? Mi się wydawało że optymalnie jest właśnie brać pośrednie, ale widzę że faktycznie gracze tego nie robią.

Dodać opcję “poprzednia postać wstaje z martwych” na tabelce “Okoliczności w których znajdujecie nowego członka grupy”. I tę z byciem zamrożonym w bryle lodu.

Rzecz na którą muszę uważać (na szczęście nic złego się chyba na razie nie stało): przy losowaniu Pomiotów, zawsze dawać wskazówkę albo dwie – może być dostępna po udanym Save – czego się spodziewać po potworze, tak, żeby gracze mieli jakiś rzeczywisty wybór w którą stronę pójść.

Chudy trafnie zwrócił uwagę na mieszaną estetykę: barbarzyńcy, obcy i statki kosmiczne, macki, i tak dalej. No i że to może być trudne do opanowania, bo jakby – dopowiadam – estetyka gry jest odbierana jako niespójna. To ma oczywiste wady, więc nie ma co o nich pisać, ale ma też trochę zalet (które mogą nie być oczywiste) – mianowicie, że świat gry robi się istotnie nieprzewidywalny i nie wiesz co będzie za rogiem, bo równie dobrze może to być jezioro lawy, co statek kosmiczny. No i dochodzi ideologia (imo kłamliwa,) sięgania do literatury w stylu weird science fantasy i sword & planet & sorcery & blaster, gdzie właśnie takie miksy jak na naszych sesjach Witches of N’Kai są akceptowalne. Już bardziej do utrzymania pewnie będzie już sięganie do korzeni – roboty w około-średniowiecznym Castle Blackmoor, etc. Ale na pewno takie mieszanie wątków wziętych z różnych “epok” utrudnia zaangażowanie się w grę.

Zdałem sobie dzięki temu co Chudy powiedział sprawę, że te gry i produkty OSRowe które mnie jakoś interesują – Carcosa, Planet Algol, Vornheim – mają mieszaną estetykę, właśnie macek i wczesnego średniowiecza i zaawansowanej technologii, albo jakoś podobnie. A te które mają pozostawać w obrębie jakiejś w miarę określonej estetyki – Dwimmermount, Wessex, Lamentations of the Flame Princess – niespecjalnie mnie ruszają. Ciekawe, bo na ogół – Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, Ganakagok, Archipelago, Burning Empires, i tak dalej – wolę mieć określoną estetykę.

Wydaje mi się – kiedy myślę teraz np. o S/Lay w/Me które graliśmy – że nie jest łatwo grać w takie niby-oldschoolowe rzeczy i zachowywać spójną estetykę. Ale może to bzdura, bo jakoś ludziom się udaje bez Zdradzania Ideałów, i może w jakimś Barbarians of Lemuria też bym umiał? Ale jedyny interesujący mnie tytuł w którym wiem że to by mi mogło wyjść, to In a Wicked Age. Co od razu odpowiada mi na pytanie czy da się mieć spójną estetykę bez sięgania do, jak to się mądrze mówi, “Gygaxian naturalism” (raczej tak).

Vh mówił, że ludzie ze sceny OSR z jednej strony chcą mieć Dungeon as a Mythic Underworld, ale jednocześnie robią sobie mapy pomieszczeń na danym poziomie lochu. Uderzyło mnie to jako wyjątkowo absurdalny pomysł, Was też?

To co, jak sądzę, dla wielu graczy będzie niesatysfakcjonujące w takim podejściu do grania jakie tutaj wykorzystujemy, to to, że tutaj w praktyce jest trochę “story never”. To znaczy, oczywiście, jest historia w takim minimalnym sensie – są postacie i rzeczy które im się przytrafiają (jak w bardzo kiepskiej literaturze fantasy – takie “story”, to jest i w moim ukochanym “Czarnoksiężniku z Lemurii” Lina Cartera, czy u jakiegoś Feista albo innej Tanith Lee). Ale nie ma tutaj historii w takim sensie, że są postacie które mają jakieś przekonania i nastawienia i swoją agendę, różne problemy z którymi się stykają i decyzje które muszą podjąć i z których konsekwencjami muszą sobie radzić, i to wszystko jakoś o charakterze, tfu tfu, moralnym; postaci, które się zmieniają (nie dostanę tu np. “Blood Meridian” McCarthy’ego, “Vurta” Jeffa Noona albo “A Canticle for Leibowitz” Millera). A przynajmniej nic w grze tego nie wspiera. Jeśli coś takiego tu wyjdzie, to raczej przypadkiem gdzieś sobie wyrośnie – sloganowo, “story as a byproduct”. Np. dlatego, że dostanie takiego “Story” przez duże S na ogół wiąże się np. z “zainwestowaniem” w postać, które przy śmiertelności takiej jak tutaj nie bardzo ma sens. Tutaj, dostajemy przygody, ale raczej nie dostajemy konfliktów. To jakoś przypomina mi też wrażenie schizofreniczności jakie miałem przy czytaniu Dragons at Dawn, gdzie z jednej strony deklaruje się że “story” to największy skarb i cel gry i że nie można z niego obrabować graczy, a z drugiej to co siedzi w grze nijak się ma do osiągania jakiegokolwiek “story” (poza takim minimalnym sensem).

Co przypomina mi, że muszę wrócić do Rona Edwardsa o Right to Dream i popatrzeć pod tym kątem na to co nam wychodzi w Witches of N’Kai.

Spróbuję też – może przy następnej okazji – spisać to, o czym pod koniec rozmawialiśmy z Maćkiem i vh, tj. to co powinienem a czego nie powiniem robić jako MG w takim sposobie grania jak tutaj, najlepiej w formie podobnej do Apocalypse World (Agenda, Principles). Link do poczytania w międzyczasie, jeśli kogoś interesują takie rzeczy: ten temat oraz pierwszy link z pierwszego posta.

Podoba mi się unikatowość postaci. To znaczy, to że nie mamy żadnych genericowych ras fantasy, elfów i innych takich. Kiedy wchodzi do gry jakaś nie-ludzka postać – Szkielet albo Szary Obcy – to wchodzi jako indywidualna postać, a nie jako przedstawiciel rasy. Trochę tak jak w Planescape: Torment, gdzie członkowie drużyny przede wszystkim są indywidualnymi postaciami, a to że są przedstawicielami jakiejś rasy jest niekonieczne i drugorzędne.

Może prowadzenie Witches of N’Kai w trybie West Marches, gdyby była odpowiednio duża pula graczy, byłoby nie od rzeczy?

Chyba tyle, chociaż mam wrażenie o czymś ważnym zapomniałem. Pytania mile widziane, bo jestem w trakcie układania sobie tego wszystkiego w głowie.

2. Fikcja.

Wiedźmy i ich losy:
- Atikor Wspaniały – Pan Błyskawic. Stan: martwy, ciało leży w zewnętrznej części Nekropolii, rozdziobane przez Rqx’p, ale być może jego wierzchowiec (Czarny Struś) jest do odzyskania?
- Vop’xst – brat Vop’ksta, również raubritter, poszukujący utraconego rodzinnej Armaty. Stan: martwy, zwłoki znajdują się przy wejściu na Stację Kosmiczną. Jego oczy obecnie znajdują się w czaszce Bezimiennego Szkieletu. Jego młot tkwi w panelu wejściowym zewnętrznych drzwi śluzy.
- Morgan Plugawy – barbarzyńca z północy (wychowywał się z Thorgalem). Stan: bezoki, martwy trup (na Mostku, w Stacji Kosmicznej).
- Bezimienny Szkielet – obudzony z 1001-letniego snu przez Morgana i Vop’ksta. Obecnie odbudowuje swoje ciało; jest na etapie żył i mięśni. Jego ręce oraz czaszka potrafią wysysać energię życiową. Ostatnio widzany na Mostku, oddający cześć Uxufhowi, który oznaczał jego czoło narysowanym krwią symbolem swojego kultu.
- Varg Senn On III – kapitan floty gwiezdnej, z fazerem i violation glove. Stan: martwy, ciało obraca się gdzieś w nieważkości (Mostek, Stacja Kosmiczna).

Co się działo:
Atikor Wspaniały, Vop’xst i Morgan Plugawy plądrują zewnętrzną część Nekropolii, znajdując zapiski pismem węzełkowym (udany SV, żeby dowiedzieć się czegoś o losowym Pomiocie, afair nieodczytane), trochę plugawych ziół (konsystencja nadgniłej meduzy) i olbrzymi ząb. Zostają zaatakowanie przez trzygłowego sępa Rqx’p, który zabija i zjada Atikora Wspaniałego, podczas gdy reszta salwuje się ucieczką do najbliższej krypty. Próbując odczytać znalezione zapiski, wypowiadają słowa które budzą Bezimienny Szkielet z jego 1001-letniego snu. Podczas gdy Vop’xst usiłuje porozumieć się ze Szkieletem, Morgan Plugawy przeszukuje pomieszczenie, znajdując dziwaczną maszynerię w kącie (Maszyna Do Czytania Myśli), która jest przeklęta (jego dłonie pokrywają się łuskami) i strzeżona. Gdy Yly pojawia się, grupa wpada w przerażenie, ale udaje im się uciec, głównie dzięki temu, że Vop’xst zawala strop na artefakt i potwora. Na zewnątrz rozprawiają się z Rqx’p, i Bezimienny Szkielet zaczyna regenerować swoje ciało energią życiową Pomiotu. W wewnętrznej części Nekropolii udaje im się odczytać mozaiki opisujące Jzqfvxstst, co powoduje że decydują się skręcić i nie zawierać z tym Pomiotem bliższej znajomości, i po długiej podróży, obejmującej takie atrakcje jak rosnące w suficie czarcie korzonki (przypominające kształtem kozła z Sigilu Bafometa) i przeciskanie się między stosami kości, trafiają na kolistą klatkę schodową. Decydują się iść w górę, gdzie trafiają na zamknięte drzwi z runami które Morgan Plugawy kojarzy z dzieciństwa (wyglądają jak runy z Thorgala, a tak się składa że Morgan jest z tej samej wioski). Vop’xst usiłuje otworzyć drzwi młotem, uderzając w panel do wprowadzenia kodu, co – po nieudanym Save – sprawia że jego ciało zostaje usmażone długotrwałym wystawieniem na 20 000 V (ciężka raubritterska zbroja nie pomaga). Szkielet zabiera jego oczy i wkłada we własne gałki, podczas gdy Morganowi udaje się otworzyć drzwi. W środku, w śluzie, panuje nieważkość, a pomieszczenie jest wypełnione pięciowymiarowym rytualnym kręgiem i ciałami niewielkich szarych ludzików z dużymi głowami, a także ich zieloną krwią. Podczas gdy jedyna pozostała przy życiu ofiara rytuału, Varg Senn On III, błaga ich o litość, AI kontrolująca pomieszczenie zamyka zewnętrzne drzwi i zaczyna opróżniać je z tlenu, uznając przybyszów za zagrożenie. Varg Senn On III-mu udaje się uzyskać dostęp do nagrania z rytuału przywołania Yog Sothotha (kod projektu: 1962-18.131), a Morgan niszczy wewnętrzne drzwi. AI ucieka, grożąc że jeszcze się spotkają. Varg Senn On III przekonuje Morgana Plugawego i Bezimienny Szkielet żeby pomogli mu odzyskać kontrolę nad Stacją. Po drodze do kajuty Varg Senn On III-go (którą wyczyszono z wszystkich przydatnych informacji) a następnie na Mostek, Morgan Plugawy przypomina sobie historię o Uxufh opowiadaną przez szamana jego wioski w wyjątkowo ponure noce, i o tym jak obcy powrócą na Ziemię i będą nią władali, i o tym że porywają ludzi i robią im abdukcje, i że dzieciak Thorgal jest jednym z nich, a Szkielet dowiaduje się o tym, że faktycznie Ziemia jest następnym celem podróży Gwiezdnej Floty, która chce pomóc Ziemianom w odbudowaniu utraconej cywilizacji. Jest też sporo nieporozumień komunikacyjnych na linii Varg Senn On III a Bezimienny Szkielet, z Morganem Plugawym jako tłumaczem, kończących się tym, że Varg Senn On III jest przekonany, że Bezimienny Szkielet jest jego legalnym właścicielem i ma na to dokumenty, podczas gdy Szkielet jest pewien, że zakomunikował Varg Senn On III-mu następny cel poróży Stacji. A potem jest Mostek, gdzie Uxufh zabija kolejno Varg Senn On III-go i Morgana Plugawego, ale oszczędza Bezimienny Szkielet gdy ten składa mu hołd. Kończymy sceną w której krwią Morgana Plugawego Uxufh rysuje symbol swojego kultu na czaszce Szkieletu.

Lista nowo zbadanych poziomów N’Kai:
Nekropolia – wejście prowadzi przez pokryte popiołem, szare, postapokaliptyczne pustkowie. Zewnętrzna część jest położona na wyciętym płaskowyżu i na jego osypiskach, wewnętrzna w środku Góry N’Kai. Dużo nadgryzionych zębem czasu nagrobków, śmieci oraz kości. Wielka kolista klatka schodowa pozwala przejść z Nekropolii do Stacji Kosmicznej, a także w dół, na niezbadany poziom.
Stacja Kosmiczna – obecnie, jak się wydaje, kontrolowana przez Uxufh, niegdyś część Gwiezdnej Floty. W środku panuje stan nieważkości. Wejście jest pilnowane przez AI, której celem jest neutralizowanie potencjalnie agresywnych i mogących uszkodzić wnętrze Stacji istot. Mostek Stacji (i zarazem siedziba Uxufha) zawiera migający, świecący obiekt – być może teleport albo przejście na inne poziomy. Ale może to po prostu jakaś mapa taktyczna.
Nie wiadomo jak te dwa poziomy są położone względem części z Katedrą i Twierdzą, i czy istnieją między nimi jakieś przejścia.

Lista nowo poznanych Pomiotów z N’Kai:
Nekropolia
- Rqx’p – trzygłowy sęp z dwoma parami skrzydeł i dwudziestocentymetrowymi metalowymi pazurami; niestety nielotny (ale umie szybować, jeśli skoczy z dużej wysokości). Ostatnia ofiara: Atikor Wspaniały, którego głowa pękła jak arbuz pod dziobem Rqx’p. Obecny status: martwy, i ciało wyssane z energii życiowej leży w pyle przy wejściu do Nekropolii. LVL 2, DC 3, MV 11, #AT 1, D 1d8, SV 6.
- Yly – płonąca czaszka z eterycznym (z grubsza ludzkim, choć nikt nie zdążył mu się dokładnie przyjrzeć) ciałem i mackami zamiast rąk. Zasoby: sieć szpiegów w Nekropolii, Stacji Kosmicznej i nieznanym jak dotąd poziomie poniżej Nekropolii. Moc: Frightful Aura (wymusza test morale w każdej rundzie walki). Jest strażnikiem przeklętego (ciało użytkownika zaczyna porastać łuską) artefaktu (który jest osprzętowaniem do elektroencefalografii z XXIII wieku), zwanego Maszyną Do Czytania Myśli (choć tego żadna z Wiedźm jeszcze nie wie). Jedyną żywą Wiedźmą która widziała Yly jest Bezimienny Szkielet. Obecnie Yly jest zagrzebany, razem z Maszyną, w grobowcu w zewnętrznej części Nekropolii. LVL 8, DC 5, MV 5, #AT 3, D 1d8, SV 12.
- Jzqfvxstst – przypuszczalnie czycha na końcu szerokiej drogi prowadzącej przez wewnętrzną część nekropolii. Przedstawienia graficzne, jakie z trudem udało się odcyfrować ze ścian, sugerują że wyglądem przypomina Scarlaca z “Powrotu Jedi”, i że jest nienażarty. LVL 6, DC 3, MV 8, #AT 2, D 1d8, SV 10.

Stacja kosmiczna
- Bast PBG – AI strzegąca wejścia do Stacji od strony Nekropolii. LVL 1, DC 4, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 5.
- Uxufh – jeden z Szarych Obcych (wolę to określenie niż Szaraki), były zastępca Varg Senn On III-go. Ma szatę a’la Imperator Palpatine i sporo wszczepów – na pewno sztuczne oko i metalową rękę, a może i więcej. LVL 4, DC 3, MV 10, #AT 2, D 1d8, SV 8. Ofiary: Varg Senn On III, Morgan Plugawy. Agenda: nieznana (rzuć na nią kiedy następnym razem się pojawi!).

Kategorie:granie Tagi:

Witches of N’Kai

Grudzień 22, 2011 3 uwag

Poprowadziłem wczoraj taką małą grę, i działo się całkiem sporo interesujących rzeczy, więc może warto coś o tym napisać. Witches of N’Kai to około old schoolowa rzecz, powstała gdzieś po flejmach o Carcosę i około szału na pisanie wersji Searchers of the Unknown (no bo bycie designerem gier to prestiż, a jedną stronę to każdy jest w stanie wymyśleć). W każdym razie, Witches of N’Kai ma fajowską tematykę – wiedźmy i czarownicy schodzą do podziemi żeby zdobyć zakazaną i bluźnierczą wiedzę od Pomiotów Wielkich Przedwiecznych. Do tego dochodzą typowo OSR-owe zasady, czyli poobcinane kawałki AD&D i podobnych gier (tak, wiem jak to brzmi; nie, te zasady nie działają zbyt elegancko; tak, fajnie byłoby mieć lepsze; tak, robią się, ale najpierw skończmy z Magokalipsą, OK?). Czyli w sumie nie wiadomo jak w to grać, domyślny sposób gry jeśli jest to schowany albo zawarty w common knowledge środowiska, więc my zagraliśmy tak.

(1) Prep i gra.

Zrobiłem sobie trochę tabelek (na końcu posta). Większość pozostała niewykorzystana – użyłem tylko: broni, postaci pobocznych, następnego poziomu, zdarzeń losowych. Ze zmian w zasadach: rytuały nie mają czasu trwania równego jednemu dniowi; każde przeprowadzenie rytuału owocuje losową komplikacją. Zresztą, nie doszliśmy do żadnych rytuałów, więc nie bardzo jest o czym rozmawiać. Dalej: można mieć sojuszników, losowanych z odpowiedniej tabelki. Dalej: zasady są dość jednoznaczne w tym, że na remisie test jest przegrany; my jesteśmy miętcy i było im znacząco łatwiej (tj. średnio 5 % szansy więcej), i test był zdany również na remisie. Ale to samo tyczy się Pomiotów. Podziemia były wymyślane i losowane na bieżąco, nie chce mi się i nie widzę sensu w ich dokładnym rozpisywaniu. Zasady Witches of N’Kai nie wspominają nic o zarządzaniu zasobami (mapy, światło, żywność, etc.), więc też się nimi nie przejmowaliśmy; nie było też żadnego mapowania podziemi i innych rzeczy z hexcrawlów, bo po co one w grze o wyrywaniu skrawków okultystycznej mocy Wielkim Przedwiecznym?

Zagraliśmy jakieś trzy godziny, w których vh i cactusse przewinęli po dwie postacie każdy, pojawiły się trzy poziomy podziemi i cztery Pomioty. W skrócie: Vop’kst oraz jego słudzy i Blatir Nieczysty znaleźli wejście do Jaskiń N’Kai. Karmiąc diabłowatego Erqykoy’a ludźmi studiowali jego zachowanie, a następnie zmusili go do ucieczki, zdominowali jego pigmejowatych barbarzyńskich kultystów, zmusili ich do przywołania Erqykoy’a ponownie… po czym Vop’kst zginął w walce, a Blatir ocknął się poziom niżej w stosie kamieni z zawalonych podziemi. Vh wziął wtedy jednego z barbarzyńców, Oy’a, który dowiedziawszy się od szamana swojego ludu że Pomiot (którego – jak sądzi – zabił, stając się tym samym Oy’em Ojcobójcą) jest ojcem (dosłownie) plemienia, i wyruszył w poszukiwanie innego Pomiota, który zastąpi Erqykoy’a w tej roli. A, po drodze zgarnął Czarny Topór aka Śmierć Szczurów z olbrzymiego myszowatego trupa przykrytego czarnym płaszczem. Blatir przeżył kolejny upadek – przerywający walkę z Pomiotem w opuszczonej Katedrze piętro niżej, aby zginąć podczas eksploracji Twierdzy na Czwartym Poziomie. Arn Opanowany, którym cactusse zastąpił Blatira, razem z Oyem Ojcobójcą padł ofiarą Stphgx, galaretowatego Pomiota w innej części Katedry.

W sumie grało się całkiem sympatycznie i wesoło; tak jak oczekiwałem, była to dość interesująca odmiana od rzeczy w które zwykle gram. /Innymi słowy (bo przyjmuję że In a Wicked Age się nie liczy, S/Lay w/Me nie jest traktowane jako gra OSR, podobnie jak settingi ludzi z tej sceny na innych zasadach – tj. World of Algol - no, chyba że Barbarians of Lemuria podczepiać pod tę tajemniczą etykietkę?) pierwsze spotkanie z “old schoolową grą” w praktyce zakończyło się nie najgorzej. Nie wykluczam kontynuacji.

(2) Wrażenia, rzeczy do dodania lub modyfikacji.

Tabelka na okoliczności w których znajduje się nowe postaci, tabelka na henchmenów Pomiotów od vh (poprzerabiam sobie trochę jeszcze przed następnym razem, thx!). Czy potrzeba też tabelki na losowe rzeczy znajdowane na podłodze? Może rzeczywiście powinienem też rozbudować istniejące tabelki do 12 albo 20 pozycji.

Cactusse był, jak sądzę, dość zdegustowany ilością dziur w tych zasadach i generalnie ich poziomem. Noo… tu chyba niewiele da się powiedzieć na obronę Witches of N’Kai.

Gosh, ale zasady walki w stylu “rzuć na inicjatywę, rzuć na trafienie, rzuć na obrażenia” ssą i nudzą.

Dobrze przynajmniej, że nie ma tu Vance’owskiej magii!

W ogóle, o ile dobrze rozumiem, dziury w zasadach w grach około-OSR traktuje się jako zaletę, powrót do korzeni i przejaw otwartości gry na wkład MG, czy coś takiego. Egzotyka taka.

Jednak brakuje mi tutaj egzystencjalnego angstu o okultystycznej wiedzy i zabawy relacjami postaci. Ale to właściwie wymaga napisania innej gry (i oczywiście jest tak z pińćset dobrych kandydatów dla grania o takich rzeczach, Sorcerer z Sorcerer & Sword, na przykład). Also: mam coraz większą ochotę na Acts of Evil (pani Ino, proszę wracać do Krakowu, bo vh kręci nosem!).

Naturalnie, napotkane postacie (Holloway, Kakihara) również mogą być Pomiotami.

Rozwój postaci jest bolesny; najlepiej chyba rozwinięta postać – Blatir Nieczysty – miał 500? 600? Lore Points w momencie śmierci – a potrzeba 2500 na 2 LVL. Nie mam też zielonego pojęcia jak skalować tę grę (w sensie: ilu graczy jest OK, a ilu nie, bo podobno skalowanie wyzwań jest ZŁE i psuje player skill, czy coś).

Kolejna sugestia: jeśli trzykrotnie wypadnie losowe zdarzenie z zawaleniem się podziemi, to wszystkie postaci automatycznie giną. Gracze tworzą nowe i wracają na ostatni poziom na którym byli, po 100 latach czasu fikcji.

Wydaje mi się, że Witches of N’Kai może się nieźle nadać na grę konwentową w mniej więcej takim formacie: siadamy przy stole ustawionym we w miarę publicznym miejscu, i gramy z dołączaniem / przejmowaniem / eliminowaniem postaci na bieżąco, w miarę tego jak ludzie przychodzą i odchodzą, bez ustalonego czasu sesji i innych takich. Oczywiście, warto wtedy mieć skrót zasad na tyle jasny, żeby dołączenie nowej osoby do gry nie przerywało sesji na dłużej niż, say, 30 sekund. Coś jak karta postaci w oryginalnym Searchers of the Unknown.

Rytuały, rytuały. Pod koniec posta jest trochę rozbudowanych tabelek na generowanie rytuałów, ale jakoś jestem bardziej przekonany do tego żeby je wywalić (poza efektami ubocznymi ich przeprowadzania), i wrócić do pierwszego pomysłu, tzn. zastąpić je Niezawodnym Algorytmem następującej postaci:

1. Gracz podaje tytuł kawałka dobrego projektu metalowego albo industrialnego (co jest dobre decyduje oczywiście MG, bo jesteśmy w oldskulu, nie?).
2.  MG wymyśla działanie rytuału o tej nazwie.
3. Jako ewentualna podpora, można zrobić tabelkę d20 z nazwami takimi jak Wriggle Like A Fucking Eel, Eko Eko Azarak, Isolektra (come on, zerknij chociaż na ok. 3:15!) i paroma innymi fajnymi (OK, dobry rock też się liczy).

Mam coraz mocniejszą intuicję, że poczucie obcości kiedy patrzę po blogach / forach / etc. rpgowych bierze mi się stąd, że na ogół gram w gry, w których historyjka (żeby nie używać obciążonego technicznym bagażem terminu “story”, OK?) jaka powstaje jest podobna do historyjek jakie można znaleźć w tym czy innym kawałku literatury / kultury / filmu / życia / historii / etc.. Ale w różnych klonach D&D i okolic historyjki jakie powstają nie mają praktycznie żadnego związku z ciekawymi historyjkami z innych miejsc (ciekawymi oznacza tu, że literatura poziomu “Czarnoksiężnika z Lemurii” Lina Cartera i podobnego nie ma ciekawych historyjek), tylko są historyjkami o bohaterach D&D (naturalnie nie widzę w jaki sposób D&D by ‘oddawało sprawiedliwość’, w sensie generowania jakoś podobnych historyjek, różnym swoim materiałom źródłowym i inspiracjom, różnym Dunsany’m, Howardom, Lee, Smithom, etc., ale chyba nikt tego nie widzi, prawda?).

(3) Setting, bo modnie się chwalić po internetach.

Wiedźmy i ich losy:
- Vop’kst – okrutny i owiany złą sławą raubritter, martwy, zwłoki spoczywają gdzieś pod kamieniami między Wulkanem a Katedrą.
- Blatir Nieczysty – najemnik spoza N’Kai, prawdopodobnie martwy (lub zmieniony w sługę Uxula). W każdym bądź razie, gdzieś w korytarzach Twierdzy.
- Oy Ojcobójca – barbarzyńca-banita, rozdarty między poszukiwaniem Pomiotu który zastąpi Erqykoy w roli ojca plemienia a zdobyciem potęgi dla siebie. Pojmany przez Stphgx w Katedrze, być może wciąż żywy.
- Arn Opanowany – barbarzyńca wyzwolony z mentalnego otępienia które cechuje jego plemię i zagubiony na niższych poziomach. Pojmany przez Stphgx w Katedrze, być może wciąż żywy.

Inne postacie:
- nieznane imię – jeden ze sługusów Vop’ksta, prawdopodobnie uciekł w głąb Wulkanu po horrorze jakim było spotkanie z Erqykoy.

Co wiemy o Jaskiniach N’Kai:

Poziom pierwszy – Wulkan. Zamieszkany przez Barbarzyńców czczących Erqykoy (uważają że Erqykoy jest ich ojcem – dosłownie, ponieważ nie są świadomi jak wygląda ludzkie rozmnażanie, i wierzą że to Bóg-Kozioł jest odpowiedzialny za zapłodnienie ich kobiet, a seks nie ma z tym nic wspólnego). Średni wzrost barbarzyńcy: półtora metra. Znane miejsca: przejście do Katedry – struktura z żużlu z (wydrążonymi przez coś?) korytarzami, krąg-ołtarz na środku jeziora lawy (obiekt kultu Erqykoy), wioska Barbarzyńców na dużej półce skalnej.
Poziom drugi – Katedra. Znane miejsca: grobowce pod podłogą.
Poziom trzeci – niezbadany.
Poziom czwarty – Twierdza z zakurzonymi tunelami i śladami zniszczeń. Znane miejsca: zbiornik wody w dawnej stajni.

Lista znanych Pomiotów z Jaskiń N’Kai:

Poziom pierwszy – Wulkan:
- Erqykoy: ponad dwumetrowy humanoidalny kozioł z sześcioma (teraz już pięcioma) oczyma, rogami, kopytami i długimi pazurami. Czczony przez Barbarzyńców z Wulkanu. Znane przedmioty: Armata Vop’ksta, Płomienisty Sztylet. Znane nawyki żywieniowe: świeża ludzka krew. Pływa w lawie. Sprawca śmierci Vop’ksta. LVL 2, DC 5, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 6.

Poziom drugi – Katedra:
- Pl: gadzie oczy, smocze ale nielotne skrzydła, dużo zębów i pazurów. Węszy i wspina się po ścianach. LVL 1, DC 2, MV 4, #AT 1, D 1d8, SV 5.
- Stphgx: miks shoggotha z blobem – masa nieustannie zmieniającej się czarnej galarety ze złotymi iskierkami. Znane przedmioty: Czarny Topór o dwóch ostrzach, aka Śmierć Szczurów. Jego ostatnie Ofiary (być może wciąż żywe): Oy Ojcobójca, Arn Opanowany. LVL 2, DC 3, MV 13, #AT 1, D 1d8, SV 6.

Poziom czwarty – Twierdza:
- Uxlu: ranga 1, dobrze zmumufikowany trup z paskudnie ostrymi i brudnymi zębami. Poluje z pozycji leżącej, czekając aż ofiara podejdzie, na ogół w miejscach w których jest dużo potencjalnych znalezisk dla Wiedźm. Ostatnio pożywiał się Blatirem Nieczystym. LVL 1, DC 4, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 5.

(4) Na koniec – bo kiedyś komuś (np. mnie w przyszłości) coś takiego może się przydać – lista tabelek których używaliśmy i tych które były pod ręką w razie czego.

Postacie poboczne:
1. Zwierzę
2. k6 pochlebców / dworzan
3. Zakochaną w tobie kobietę
4. Zakochanego w tobie mężczyznę
5. Inkwizytora z którym uciekłe/aś, omamiwszy go/ją wizją potęgi
6. Swojego ucznia/uczennicę
7. Swoje dziecko
8. k4 niewolników/niewolnic
9. Śmiertelnie chorą osobę która cię wynajęła jako ochronę
10. Spotkanego po drodze szaleńca
11. Młodszego brata lub siostrę
12. Rzuć dwa razy.

Zwierzęta:
1. Muł
2. Pies
3. Kanarek w klatce
4. Jaszczur
5. k4 owiec
6. Małpa
7. Wielki szczur
8. Niewolnik/niewolnica (wybierz)

Bronie:
1. Włócznia
2. Katana
3. Strzelba na słonie
4. Kusza
5. Trójząb
6. Topór
7. Buzdygan
8. Szpony
9. Łańcuch
10. Ogień
11. Paralizator
12. Laser

Zdarzenia losowe:
1. Podziemia się walą! Rzuć k4 o ile “pięter” od obecnego, i k12 na jakim poziomie podziemi wylądują
2. Plemię barbarzyńców oddające cześć konkretnemu Pomiotowi
3. Zagubiony Robert Holloway targany wyrzutami sumienia po strzelaniu do Waxa i Jeda (House of Leaves)
4. Kakihara szukający kogoś, kto będzie jego mistrzem (Ichi the Killer)
5. Konkurencyjna banda kultystów
6. Ludzie z miasta nieopodal poszukujący jednego ze swoich
7. Inkwizycja chcąca wypalić pomiot jaskiń ogniem
8. Działający, duży mechanizm
9. Kapłan/ka w masce i nagie zakrwawione postacie w trakcie odprawiania rytuału (na kimś)
10. Grupa ludzi w zwierzęcych maskach śledząca postacie (jeden z kilku najlepszych filmów świata, ale tylko w wersji z 1973)
11. Badacze podziemi przeprowadzają eksperymenty na postaciach
12. Porwanie przez kanibali

Następny poziom podziemi:
1. Jaskinie
2. Grzyby
3. Stacja kosmiczna
4. Stare podziemia jakiejś twierdzy
5. Katedra
6. Kopalnia
7. Lawa
8. Podziemne jezioro
9. Fabryka androidów
10. Metro
11. Akcelerator cząstek
12. Nekropolia

Pomiot – impuls:
1. Brak kultystów
2. Pragnie okultystycznej potęgi
3. Pragnie przyjemności
4. Chce zadawać ból
5. Jest uwięziony
6. Realizacja spisku
7. Chce się zemścić
8. Jest głodny

Pomiot – zasoby (dla Pomiota o lvl = 2 x suma poziomów graczy):
1. Biblioteka
2. Maszyny
3. Gwiazdy wkrótce będą we właściwym układzie
4. Sieć szpiegów i poddanych sięgająca jeden poziom podziemi w górę i jeden w dół
5. 4 Artefakty
6. 3 pomniejsze Pomioty służące (2 lvl)
7. 250 wyznawców
8. Wiedza o wyjściu na zewnątrz

Rytuały – nazwa:
1. Kulturobójstwo
2. Stammheim Torturkammer
3. Mekano Turbo
4. Stella Maris
5. Kult Słońca
6. Wieczna Zima
7. Żelazna Ręka Czarnego Terroru
8. Eko Azarak

Rytuały – efekt:
1. Możesz próbować rozmawiać z Pomiotem, zanim stanie się agresywny
2. Możesz uleczyć dwa Woundy jedząc ciało pokonanego przeciwnika
3. Wygnanie – zmuszasz Pomiot do testu Morale
4. Tymczasowo (k4 walki) uzyskujesz jedną losową moc Pomiotu
5. Możesz przywiązać osobę lub Pomiot do poziomu podziemi na którym obecnie jesteście
6. Oddając Pomiotowi sojusznika na pożarcie, masz gwarancję że Pomiot nie zrobi ci krzywdy (o ile go nie zaatakujesz)
7. Możesz zadać celowi obrażenia w wysokości k20 + twój poziom
8. Cel uzyskuje bezpieczne przejście na poziom niżej

Rytuały – wymogi fikcji:
1. Musisz złożyć ofiarę z człowieka
2. Rytuał trwa bardzo długo
3. Musisz poświęcić swoją krew (zadać sobie obrażenia najsilniejszą bronią jaką masz)
4. Potrzeba 5 współpracujących osób do odprawienia rytuału
5. Musisz spełnić życzenie Pomiotu, zanim rytuał osiągnie efekt
6. Musisz odprawić rytuał w katedrze
7. Musisz złożyć ofiarę ze zwierzęcia
8. Musisz dokonać występku którego jeszcze nie popełniłeś

Rytuały – komplikacje:
1. Rdza – wszystkie twoje przedmioty pogarszają się o dwa poziomy
2. Dostajesz jednego Wounda
3. Tracisz wzrok, a twoje oczy zostają wyżarte przez robaki (sukcesywnie: kolejne części ciała)
4. Wszyscy dookoła ciebie tracą k8 + twój level HP
5. Demon zamieszkuje twoje ciało
6. Tracisz panowanie nad sobą – MG mówi, jakie jedno (być może złożone) działanie wykonujesz
7. Wymiotujesz z przerażenia i tracisz dwie rundy
8. Musisz ubłagać (wysokopoziomowy Pomiot) o pozwolenie, żeby móc kiedykolwiek opuścić podziemia N’Kai (lub miejsce w którym odprawiasz rytuał)

Kategorie:granie Tagi:

Hackowanie Mars Colony

Październik 31, 2011 7 uwag

Jakiś czas temu (ładny eufemizm na czerwiec i zapominanie o napisanych postach, prawda?) zagrałem w dwa spontanicznie wymyślone hacki na Mars Colony, i pomyślałem że warto o nich coś napisać. Pierwszy to Gra o Tron, drugi to Sid Meier’s Alpha Centauri (+ Alien Crossfire).

1. Gra o Tron.

Grałem z luckiem. Niestety, nie mam żadnych notatek a kartki zostały u niego, więc odtwarzam z głowy.

Miejsce Kelly wysłanego z Ziemi żeby ratować marsjańską kolonię zastępuje Namiestnik królewski. Ja akurat grałem Eddardem Starkiem, ale nic nie szkodzi na przeszkodzie żeby ułożyć sobie grę gdziekolwiek bądź. Zamiast organizacji daje się radę królewską, zagrożenia spoza Siedmiu Królestw, etc. (Mance Ryder, Khal Drogo, etc.) – postaram się wrzucić dokładną rozpiskę tego kto i gdzie jest – siedzieliśmy nad detalami i różnymi wiki dobre półtorej godziny. Relację wylosowałem – wyszła chorująca kochanka, i chociaż zastanawialiśmy się nad wrzuceniem np. Roberta, to stanęło na tym że złamaliśmy kanon i do King’s Landing wrzuciliśmy umierającą na suchoty matkę Jona Snowa.

Eddard okazał się zupełnie inny niż książkowy: nie dzieje mu się Największy Spoiler Pierwszego Tomu i radzi sobie całkiem nieźle (wyleczone dwa Health Markers w całości, trzeci na ponad 20): Stannis i Renly zostają wygnani za Wąskie Morze, na wojnę z Dothrakami, majątek Lannisterów i Greyjoyów skonfiskowany, wojna domowa stłumiona, i chyba nawet wszystkim Starkom udaje się przeżyć w niezłym zdrowiu.

I co więcej, Nedowi podoba się bycie Namiestnikiem, choć oczywiście nie czyni go to szczęśliwym: pod koniec widać go jako postać szepcącą Robertowi do ucha każde rozporządzenie, z ręką opartą na Żelaznym Tronie, której nie pozostało nic poza władzą i wpatrywaniem się w odległe, zimne, morskie fale.

2. Sid Meier’s Alpha Centauri.

Nie mogło zabraknąć, co nie? Graliśmy już kiedyś Alphę na Microscope (i wyszło bardzo fajnie, ale miałem potem emo o granie w gotowych settingach które do dzisiaj mnie czasem dręczy), ale to nie wystarcza. Grane z vh jakoś wkrótce potem.

Jako sytuację wzięliśmy ten moment w grze, kiedy wszystko jest już dobrze rozwinięte, istnieje Planetary Council, i ludzkość oraz planeta zbliżają się do transcendencji. Jako Savior, Cha Dawn (ze SMAX), dziecko-prorok znalezione w fungusie przez Santiago (-> relacja Cha), emanacja planety.

Fear Cards: Planet Busters, Nerve Stapling, brak prywatności, kontrola umysłu, sztuczne wstrzymywanie postępu nauki, izolacjonizm – ucieczka w wirtualne światy i sztuczne raje.

Frakcje: Spartan Federation (fringe), Human Hive (dominant), University of Planet (minority), Gaia’s Stepdaughters (minority).

Colony Organizations:

- Governor’s Office [The Mayor's Office]: Mayor, Chief of Staff, Deputy: Sein-Yi Yang, Chief of Security: Colonel Santiago

- The Colony Council [bez zmian]: Prokhov Zakharov, 2x Hive, 1x University, 1x Gaia

-  Morgan HoloVision [New Network Corp.]: Network Chief – Nwambudike Morgan, po 1x Gaia, Hive, University

- UN Charter [The Earth Coalition]: Pravin Lahl, Lady Deirdre Skye, reszta Hive

Zagrożenia: drone’y, kwietyzm, transcendencja (planeta która widzi co się dzieje i jej się to nie podoba).

Mieliśmy między innymi: Cha nieświadomie przekazującego Human Hive technologię mind control z użyciem psi-worms, krwawe tłumienie proekologicznych zamieszek, Yanga kontrolowanego przez robale, Santiago odgrywającą rolę Mishimy, Zakharova jako szalonego naukowca na biegunie, zbliżenia na podnoszenie psi-wormów i wkładanie ich ludziom do głół, i dużo, dużo więcej. Najlepsza chyba emo-scena: wiszące w powietrzu pytanie o pierwsze słowa Cha – najpierw flashback do znalezienia Cha przez Santiago w ruinach zniszczonego przez psi-wormy kibucu Sparty, potem przeskok do ciemnego pomieszczenia w jednej z baz, gdzie Santiago patrzy na Cha, i Cha mówi to samo, co kiedy został znaleziony – “nie zasłaniaj mi światła”.

Skończyliśmy grę na (zagrożenia, odpowiednio) 20, 20, 43, uznając że Cha Dawn zostaje zapamiętany jako gubernator lepszy od Yanga, a więc taki przeciwko któremu nie ma się co buntować… bo może być tylko gorzej. Zamyka oczy w momencie w którym na planecie lądują statki kosmiczne obcych.

Kupa osomu, panie.

3. Wnioski.

Mars Colony hackuje się łatwo i zabawnie. Dawno temu mieliśmy (na nieistniejącym od dawna forum) mnóstwo funu z hackowania na cokolwiek się ruszało dema InSpectres, potem było kilka hacków na Dogs in the Vineyard i ostatnio na Apocalypse World, ale Mars Colony hackuje się jakoś przyjemniej niż dwie ostatnie gry.

Oba hacki wymyśliliśmy całkowicie spontanicznie, bez zastanawiania się nad nimi dzień czy dwa wcześniej. W GoTa zagraliśmy zresztą zupełnie przypadkiem, bez spotykania się na sesję. No bo tak: hack składa się z przepisania tego kim jest Savior, kilku frakcji i czterech grup zarządzania kolonią (w tym ewentualnej zmiany imion), no i zagrożeń. Kolor wrzuca się i tak na bieżąco w trakcie gry, więc nie ma z nim problemu. Z tego dookreślenie Kelly oraz stworzenie frakcji i zagrożeń jest częścią normalnego setupu gry, który robi się grając na Marsie.

Warto rozważyć dwie rzeczy. 1. Czy zmieniać generowanie kart strachu? RAW każdy z graczy zapisuje trzy rzeczy których obawia się od swojego faktycznego rządu, przy Alphie zapisywaliśmy np. trzy rzeczy których obawiamy się od naszych “posthuman overlords”. 2. Czy Savior powinien (RAW: powinien) należeć do jednej z frakcji? U nas, ani Ned ani Cha Dawn nie należeli. U Neda relacja też nie należała, u Cha relacją była Santiago, której frakcja była o marginalnym znaczeniu.

Jedna rzecz na którą warto uważać: dbałość o detale settingu może doprowadzić do sytuacji, w której siedzi się pół godziny nad wiki i google images, szukając jakichś drobnostek albo pobocznych postaci.

Oczywiście, w zależności od wybranych frakcji i tego które dominują, setup do Alpha Centauri będzie się różnić.

Hackowanie Mars Colony jest więc znacznie prostsze od (z głowy, rzeczy nad których modyfikacjami spędziliśmy najwięcej czasu) hackowania DitV – gdzie trzeba się chwilkę zastanowić nad tym dlaczego eskalowanie na maxa nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, albo AW – gdzie na ogół wypada na dłuższą chwilę usiąść nad playbookami (co skutecznie zabija większość pomysłów :D).

Możliwe rzeczy do zagrania na Mars Colony jakie przyszły nam do głowy: StarCraft (oryginalna Kerrigan może być Savior któremu epicko nie wyszło), Morrowind (zamiast Kelly jest Wybraniec, a Dagoth Ur jednym z Health Markers; frakcje prosto kopiuje się z Rodów i Gildii w grze), Planescape (nastawione na granie frakcjami, a na pięciu tokenach w contempt zamiast opinii publicznej przychodzi Pani Bólu i kończy zabawę), Fallout (to vh – ja akurat mniej czuję tę opcję), no i naturalnie dowolne politykowanie – w Iranie współcześnie czy w Jerozolimie dwa tysiące lat temu.

Uwagi lub komentarze mile widziane.

World of Algol

Sierpień 17, 2011 2 uwag
Zagraliśmy ostatnio w World of Algol, jeden z wielu hacków do Apocalypse World. Planet Algol to old schoolowy (w sensie: grany z użyciem hexów, dużych ilości tabelek, pierwszej edycji AD&D i jej kopii) setting weird post-apocalyptic science fantasy. Więc w skrócie, Algol to planeta z miliardami lat historii, zniszczona wojnami jej Władców i Starszych Ras, z miejscami gdzie gdzieniegdzie prawa fizyki po prostu nie działają, zamieszkana przez mnóstwo różnych ras i kultur (głównie różnokolorowych obcych z piórami, płetwami rekina na głowach, składających się z samych kobiet, albo przynajmniej kanibalistycznymi skłonnościami), gdzie czasem trafiają Ziemianie z wszelkich okresów historii (magicznie, w snach, w wyniku eksperymentów, albo po prostu przylatują w statkach kosmicznych i budują bazy orbitalne dookoła); do tego wszystkiego dziwaczna magia, hi-tech z pulpowego SF (klonowanie etc.), dinozaury, lateksowe obcisłe stroje a’la Star Trek, większość planety na poziomie wczesnego średniowiecza, Clark Ashton Smith, i tak dalej.

1. Granie.

Mieliśmy trójkę postaci:
- Molocha (vh), dwu-i-pół-metrowy posąg z brązu, zbudzony ponownie do życia przez Shiisha; Robot;
- Shiish (Paradoks), zdegenerowanego potomka rasy obcych; zielony, sześciopalczasty, troje oczu; Sage, poszukujący wiedzy o planecie;
- Cersei (Ola), ubraną w obcisłe skóry dinozaurów przywódczynię gangu mieszańców i wyrzutków do wynajęcia; Warlord.

Graliśmy głównie w Mieście Gigantów, zbudowanym na potrzeby rasy dużo większej fizycznie od ludzi. Na północy góry, na południowy wschód Iridium Plateau (miejsce na którym dzieje się większość kampanii Planet Algol), na północny wschód radioaktywne morze (duże ilości green goo, i pewnie ukryta gdzieś pod nim Atlantyda), na zachód Irem i Wyjąca Pustynia, do tego dorzucony szlak handlowy mniej więcej w kształcie odwróconego Y. Oczywiście, poza Iridium Plateau nic z tego nie ma odpowiednika w settingu, afaik.

Pytania na podstawie których po pierwszej sesji budowałem Fronty: [z odpowiedziami po grze]
Czy Moloch dowie się kto jest jego Stwórcą? [o, tak, boleśnie]
Jak daleko Cersei posunie się w tworzeniu zbiorowej świadomości swojego gangu? [praktycznie w ogóle]
Czy Kurt, władca Miasta, wróci na Ziemię, a jeśli tak, to czy on, czy raczej coś w jego ciele? [świadomość Kurta zostaje na Algolu, uwięziona w kilku uszkodzonych mózgach]
Czy w Mieście dojdzie do zamieszek etnicznych? [po bitwie, nikt nie stanął w obronie zabijanych na ulicach z powodu koloru skóry mieszkańców Miasta]
Czy Moloch przetopi ciało Zardoza? [Moloch nie, ale czy AI która przejęła Enterprise, to otwarte pytanie]
Czy Starsza Rasa odzyska skradzione skarby Irem? [tak, zresztą zabierające inne zdobycze Shiisha i Cersei]
Czy Cersei zostanie sprzedana do haremu Shereshi? [nie]
Czy Kryształ zawładnie Shiishem? [nie zanosi się na to]

W fikcji mieliśmy: traktowanie motocykla jako żywego wierzchowca, z prowadzeniem go za uzdę i karmieniem; władcę Miasta, Kurta, który klonuje się gdy tylko zginie, i chce wrócić na Ziemię; Cersei uszkadzającą nieodwracalnie jego mózgi, sprowadzając większość z nich do poziomu niedorozwiniętego dziecka; Shiisha hackującego komputer kwantowy rytuałem dispel magic (kolapsowanie jego stanów wewnętrznych przez rzucanie w nie kolorowymi paciorkami); połykanie burzy piaskowej przez Molocha; kult Molocha, kończący się rytualnym masowym samobójstwem; Hyperborejczyków ścigających gang Cersei; rozmowę Molocha z Hasturem, kończącą się pytaniem “Co jest najważniejsze w życiu”; spiżowe działo imieniem Zardoz, być może będące bratem Molocha; Starą Rasę z Irem (w żelaznych kombinezonach, wielkich szklanych hełmach i mackami w środku) pokazującą siłę pradawnych władców planety; wyjące z tęksnoty dinozaury; nanotechnologię Miasta a’la “Niezwyciężony” Lema; Konspirację chcącą zachować odkryte sekrety planety dla nielicznych wtajemniczonych; wysadzanie kilometrów sześciennych terenu wokół Miasta w rozpaczliwym akcie obrony; odkrycie Enterprise ze Star Treka pod Miastem; Enterprise przejęte przez zbuntowaną AI Kurta; Shiisha wytwarzającego lekarstwa przeciwko nanowirusom Starszej Rasy z płynu rdzeniowego mieszkańców planety; Elizabeth, Ziemiankę ze skłonnościami homoseksualnymi i jej związek z Cersei; gang Cersei robiący drugie Lascaux w korytarzach Enterprise; egzekucje na tle rasowym mieszkańców Miasta poprzez zrzucanie ich 1000 metrów w dół z unoszącego się na powierzchni Enterprise Miasta; Molocha zastępującego rdzeń reaktora Enterprise i jednoczącego się ze statkiem, który kontroluje skorumpowana do szpiku kości AI; skok w nadprzestrzeń na zakończenie; i trochę innych fajnych rzeczy.

A, właśnie. Dygresja o muzyce. Blair Fitzpatrick (autor Planet Algol) wydaje się być fanem dość chujowego metalu; ja niespecjalnie przepadam za sierścią, użyłem więc dużych ilości losowej elektroniki i industrialu (Job Karma, Wolfram Spyra, Distant System, Chu Ishikawa, Xploding Plastix) i awangardy (Ausgang, Tuxedomoon). Generalnie, jak było do przewidzenia, muzyka na niewiele się przydała (ostatecznie, przydatność muzyki jest losowa i niewielka kiedy gra się coś co nie ma mocno predefiniowanych scen), dwa dobre momenty:
- kiedy Moloch mówi coś do ludzi Kurta, i Ola puszcza Molocha Allena Ginsberga z tuby,
- kiedy vh pyta mnie co ma zrobić żeby zadowolić AI Enterprise, i mówiąc “stać się z nią jednym” puszczam Megatron z końcówki pierwszego Tetsuo

2. Wrażenia.

Generalnie grało się fajnie, ale było trochę zgrzytów. Graliśmy za krótko żebym umiał zidentyfikować które są czym spowodowane – pewnie były i rzeczy które mogłem lepiej poprowadzić, albo lepiej wykorzystać zasady AW, i sytuacje kiedy jako grupa mieliśmy różne wizje tego co chcemy zrobić, i dziury w zasadach World of Algol, i wreszcie, to co bierze się z samej natury hacków (por. komentarze tutaj). Otwarte jest też pytanie, czy AW jest dobre do grania weird sf rzeczy, czy też potrzeba dedykowanych zasad (inna agenda i eksploracja czego innego niż w AW). Spisuję to głównie dlatego, że planujemy wrócić jeszcze na Algol, albo zrobić sobie własny podobny setting – jest tu dużo fajnych kolorków i dekoracji do zabawy, i szkoda by je zostawić niewykorzystane.

Nie podoba mi się ruch związany z seksem u Robota (jeśli jakimś cudem dojdzie do czegoś, anuluje działanie ruchu drugiej strony). Traci się masę potencjalnie mocnych motywów, no i co z Tetsuo? Propozycja zmiany: jeśli dochodzi do seksu między tobą a inną postacią, rzuć +cool. Na 10+, oboje dostajecie +1 Hx ze sobą – naprawdę znacie się lepiej. Na 7-9, on/a dostaje +1 Hx z tobą, a ty -1 Hx z nim/nią – on/a wie o tobie coś, z czego ty nie zdajesz sobie sprawy. Na 6 i mniej, druga strona dostaje 1-harm, ap (powiedz nam od czego dokładnie), a ty czujesz się dziwnie, i musisz udowodnić jemu/jej, że to wcale nie jest tak że przywiązujesz się emocjonalnie do kawałka mięsa.

Na ruchu Robota “Zardoz Speaks to You” jest literówka (+hard zamiast +sharp, powinno być +hot). Dziwi mnie też wording “you may roll”, ale to czepianie się szczególików.

Niejasna rzecz w trakcie gry: czy “Unstoppable” działa też na harm move z contamination. Nie widzę powodu dla którego nie miałoby. Ale czy opcja “suffer little harm” przy seize by force zmniejsza contamination, to nie wiem. Coś chyba jeszcze było niejasne w tym kontekście, prawda?

Paradoks kręcił nosem (i słusznie) na rytuał Healing Touch (oryginalny ruch Angela jest po prostu ciekawszy), i na ruch Who’s Who on Planet Algol, ale kiedy teraz nie niego patrzę, to nie wiem co o nim myśleć, poza tym, że jest zbyt podobny do ruchu Warlorda (który kopiuje Reputation Operatora).

Otwarte pytanie: czy characterbooki nie są za mocne? Np. Robot manipulujący na hard, Ola mówiła też że Warlord jest bardzo potężny. Chyba efekt grania na dwóch statach, częsty w zwykłym Apocalypse World, jest jeszcze mocniejszy w World of Algol; przy ewentualnym przepisywaniu tego hacka, trzeba pamiętać żeby z tym coś zrobić (ogólnie: przy ruchach zastępujących jedną cechą inną, dodawać ograniczenia, jak u Maestro’D z wykorzystywaniem określonych przedmiotów).

Duża rzecz: magia. Vance’owska magia (czyli cały ten stuff z księgami magii i listami z których wybiera się znane czary) (1) ogólnie ssie, (2) jest zbyt niezawodna, żeby pasowała do tego jak widzę Algol, (3) nie zgrywa się dobrze z zasadami AW.

Pomysł: zrobić dwa ruchy na rzucanie czarów. Można wybrać tylko jeden z nich. Czarny – rzeczy które mają na celu niszczenie istot żywych, czerwony – cała reszta (np.: w zależności od tego co znasz, ubierasz się na czarno albo czerwono, wszystkie blefy dozwolone). Czary interpretuje się jak w settingu, jako międzywymiarowe formy życia, coś w rodzaju pasożytów czy symbiotów.

Magia jest nieprzewidywalna: kiedy uwalniasz dzikie energie spoza tego świata i zmuszasz je do posłuszeństwa, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +weird. Na 10+ udaje ci się, z jedną komplikacją, na 7-9, z dwoma. MC wybiera z listy (różne listy dla każdego ruchu). Przykładowe komplikacje:
- efekt jest dużo mocniejszy niż planowałeś
- efekt działa także na ciebie
- efekt działa na cel, a także na jedną niepowiązaną z obecną sytuacją (w sensie: tu i teraz, w tej scenie) osobą
- efekt zwraca na ciebie uwagę jakiejś potężnej siły
- efekt w nieoczekiwany sposób działa na otoczenie
- 1-harm, contamination
- czar zostaje uwięziony na Algolu

Dalej: rytuały w World of Algol też ssą. Za mało kolorków, ponownie problem z tym że są niezawodne, za mało stuffu z Carcosy. Roboczy pomysł – każdy rytuał jest osobnym ruchem. Do ich zrealizowania trzeba będzie mieć w fikcji różne rzeczy (rytualne bronie, ofiary z ludzi, genitalia świeżo przybyłego na Algol człowieka, kamień ofiarny wrogiego bóstwa – dużo okazji do fajnych ruchów, podobnie jak przy Savvyheadzie w Apocalypse World) i dużo czasu, i nic nie gwarantuje ich powodzenia. Najlepiej byłoby uwzględnić tutaj też różne techniczne rzeczy, jak programowanie, klonowanie, podróże kosmiczne, etc.; czy wszystko jednolicie działałoby na weird, jest do przemyślenia.

Zgrzytają mi też troszkę niektóre characterbooki. Bravo, Bard, Thief, Trader, Earth Man, Warlord i Sorcerer są mniej więcej OK. Wolałbym żeby Robot nazywał się Android i był nieco bardziej ludzki (as written, jest dla mnie niezbyt ciekawy – właściwie mógłby być przedmiotem, dla Molocha miałem trochę fajnych rzeczy, ale dla innych robotów, chyba niekoniecznie bym coś wymyślił). Sage ma chyba za mały nacisk na archeologię żebym był z nim szczęśliwy. Brakuje: barbarzyńcy (futrzane majtasy, wielkie miecze, skóra nasmarowana oliwą) i jakiegoś kultysty (mix Hocusa i Touchstone?).

Nie wspominam też o tym, żeby wracać do ograniczenia z Apocalypse World (maximum jedna postać danego typu w grze – World of Algol z jakichś powodów nie ma tej zasady), wydaje mi się ono całkowicie oczywiste.

Powinienem był położyć większy nacisk na fundamental scarcities i różnice kulturowe i gatunkowe. Zabrakło też trochę osadzenia postaci graczy w ich natywnych kulturach (podstawowa nauczka na przyszłość: musi być więcej przedstawicieli tej samej rasy dookoła). To powodowało niezbyt fajny efekt oderwania od otaczającego świata, którym właściwie nie było po co się przejmować. Może też dlatego, że nie czuło się tego, że NPCe są czymś cennym – może mocniejsze konsekwencje ich utraty coś by zmieniły(muszę powtórzyć sobie odpowiednie fragmenty z Apocalypse World przed następnym razem).

Jestem za to zadowolony z power levelu; odrobinę więcej krwi, brudu i seksu, i będzie idealnie. Ach, i więcej japońskich filmów i Jodorovsky’ego.

Uwagi i komentarze mile widziane, zwłaszcza że na pewno coś ważnego przegapiłem.

How To Host A Dungeon

Lipiec 12, 2011 6 uwag

How To Host A Dungeon Tony’ego Dowlera to jedna z niewielu dostępnych obecnie na rynku gier okołofabularnych przeznaczonych dla jednej osoby. Starsi czytelnicy może pamiętają gry solo wydane w Polsce, jak Labirynt Strachu, Dreszcz czy Goblin. Większość z tych pozycji to dość nieskomplikowane gry paragrafowe. How to Host idzie bardziej w stronę losowych generatorow podziemi znanych z wcześniejszych edycji D&D, gdzie przy pomocy kostek i kilku godzin (dni) można było stworzyć “swoje” własne podziemia z gotowymi pomieszczeniami i komnatami pełnymi potworów i skarbów – tyle, że How to Host ciągnie ten pomysł dalej i po zakończeniu rozgrywki dostaniemy kompletną mapę podziemnego kompleksu z historią na przestrzeni czterech epok w pakiecie.

Do gry potrzeba kartki papieru a najlepiej kilku arkuszy kalki technicnej. Papier od biedy wystarczy, ale spowolni on strasznie proces rysowania podziemi, a co za tym idzie samej rozgrywki. Rysując podziemia na kalce mamy mozliwość w miarę prostego śledzenia zmian podczas kolejnych epok (nanoszenie kolejnych warstaw). Poza tym potrzeba będzie: znaczników w dwóch różnych kolorach (jeden na potwory, jeden na skarby; najlepiej mieć po 30+ każdego), paru tokenów na poszukiwaczy przygód, ołówka z gumką i długopisów w kilku różnych kolorach (przynajmniej czarnego, niebieskiego i czerwonego). Do tego zestaw kości – po dwie-trzy każdej wielkości, od k4 do k20.

Proceduralnie: przez większość czasu gry rzucamy kostkami na kartkę papieru; w miejscu w którym upadną, zależnie od wyniku jaki na nich wypadł, rysujemy odpowiednie rzeczy. Na przykład, jeśli wyrzuciliśmy podziemną rzekę, to od punktu na który upadła kostka, na 1-3 rysujemy rzekę prosto na odcinku długości jednego palca, na 4-5 kieruje się w górę, na 6-7 w dół, na 8-9 prosto, ale tworzy jaskinię po drodze, a na 10 opada w dół o pół palca. Jak widać, gra operuje dość prostymi odległościami – jeden palec wskazujący, pół palca wskazującego, jeden kciuk, jedno kółko na tyle duże, żeby zakryło jeden z naszych tokenów. W dalszej części gry przemieszczamy po planszy znaczniki przedstawiające potwory i przypisane im skarby, oraz wprowadzamy nowe stwory i budynki na planszę, jednocześnie rozgrywając za pomocą jednego rzutu przeciwstawnego starcia między nimi. Ile to wszystko trwa? To bardzo zależy; jeśli ma się mniej czasu można np. pominąć ostatnią epokę – nie ma też przeszkód żeby robić sobie długie przerwy w grze. Moja pierwsza sesja zajęła nieco ponad trzy godziny.

Gra składa się z czterech epok: pierwotnej, cywilizacji, potworów, łotrów. W pierwszej z nich tworzyc bedziemy geologiczna strukture naszych podziemnych wlosci – takie rzeczy, jak bogactwa naturalne, podziemne rzeki, itp. W epoce cywilizacji jakaś kultura (krasnoludy, demony czy elfy) pojawia się w podziemiach i zagospodarowuje je; ta epoka kończy się wielkim kataklizmem, jak upadek meteorytu czy wybuch wulkanu. W trzeciej, w opuszczonych lochach pojawiają się różne grupy potworów, a na powierzchni – królestwo ludzi. Wreszcie, gdy któraś z tych grup stanie się odpowiednio bogata, pojawia się jakiś Wielki Zły; gra kończy się, gdy stanie się odpowiednio potężny lub zostanie pokonany przez poszukiwaczy przygód.

Głównym problemem gry jest niejasność zasad i ich dość dowolna interpretacja przez autora. W jednym  paragrafie może się on odwoływać do miasta, następnie nazywać je kolonią a na koniec obozem wydobywczym. Niektóre zasady dotyczące zbierania skarbów czy tego jak działają Zones of Control (regiony kontrolowane przez potwory) nie są wystarczająco jasne.  Podobnie, czy można układać na sobie tokeny skarbów i potworów? Nie wiadomo. A przecież gry to instrukcje obsługi, które powinny być jasno napisane, a ich interpretacja jednoznaczna.

Tony Dowler szykuje się do opublikowania nowej edycji gry – miejmy nadzieję że będzie ona o wiele bardziej przejrzysta, szczególnie dla tych, którzy grają w nią po raz pierwszy

Na stronie gry można znaleźć wersję darmową – zasadniczo to to samo co płatny pdf, ale z paroma opcjami mniej i bez grafik. Zachęcamy do spróbowania – rysowanie podziemi może dać kupę frajdy, a otrzymaną lokację łatwo można wykorzystać podczas sesji.

Dla zainteresowanych jak to działa – przykładowa rozgrywka z narracją – cześć I

I cześć II (jeżeli jeszcze nie pomarliście z nudów)

Time-lapse video

Wreszcie (nid), wynik mojej pierwszej gry. Odrobinę ‘podrasowany’ – linie poprawione długopisem, dodanych trochę szczegółów (odzwierciedlających stan mapy w momencie końca gry) i nazwy miejsc. Wszystko grałem na tej jednej kartce – nie miałem w domu kalki. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, mogę podzielić się logiem przebiegu gry.

moja pierwsza mapa z How To Host A Dungeon

Pisząc o How to Host a Dungeon nie wypada pominąć innego pruduktu Tony’ego – For The Love of Dungeons (które następnie zapoczątkowały szał na micro dungeons). Pomysł jest niezwykle prosty – dwanaście małych map podziemi, kilka pobieżnych opisów każdej z komnat, troszkę miejsca na notatki prowadzącego – i produkt gotowy. Doskonały materiał dla tych, którzy potrzebują wyczarować podziemia z rękawa na sesji. 5$ za PDF z dwunastoma mapami to według mnie nie jest zbyt wygórowana cena, biorąc pod uwagę, to że autor robi comiesięczną kompilację materiałów zamieszczonych na swoim blogu w PDFie.

Jeśli narysowaliście coś fajnego z pomocą How To Host A Dungeon, lub macie jakiekolwiek pytania na temat rego produktu dajcie nam znać w komentarzach!

S/Lay w/Me: druga runda

Marzec 23, 2011 2 uwag

Kontynuujemy granie w S/Lay w/Me. Tym razem Pani Ola zrobiła zapis większości fikcji, dużo lepszy i dokładniejszy niż mój.

2.1 Ja – Ola, Ty – Juliusz.

Miejsce: the cemetery that is also a city
Cel: dowiedzieć się jak się nazywam
Potwór: prowadzący umarłych (w Chinach, człowiek który zajmuje się przewożeniem zwłok; prowadzący umarłych przemieszcza się tylko nocą, i ludowe podania mówią, że prowadzący umarłych są w stanie ożywiać trupy, które potem prowadzą za sobą), zarazem ojciec mojej byłej narzeczonej
Kochanek: moja zmarła narzeczona, zabita przeze mnie
Fikcja: (tutaj)
Konsekwencje: osiągam swój cel (nazywam się Li – jak cała moja rodzina; nikt nigdy nie potrzebował mojego imienia) zabijam potwora, nie zostaję zraniony, zostawiam moją kochankę jej własnemu ponuremu losowi, nie osiągam nic więcej.
Nazywam się Li. Zemściłem się na tych, którzy mnie zabili.

2.2 Ja – Juliusz, Ty – Ola.

Miejsce: the secret world contained inside the Mad Lord’s final spell (wizualizowane jako monstrualnych rozmiarów industrialne wnętrze i dużo przemieszczających się pomiędzy poziomami platform; to nie obowiązuje, bo w końcu nie pojawiło się w fikcji – gra poszła w inną stronę – ale final spell i secret world = maszyna obliczająca parametry zniszczenia świata [luźno, por.: 'Dziewięć miliardów imion Boga' Clarke'a])
Cel: pozbyć się maszyn z organizmu
Potwór: żołnierze będący skrzyżowaniem Space Marines z Elephantmen (kills you: fast, up-front, savage, in a group)
Kochanek: ostrzyżona na łyso niewolnica (desires you: innocent, approved, open-hearted, helpless)
Fikcja:
Początek przydechu, tak jakby ktoś kończył zdanie.
Czarne macki chwytają was i wasz statek. Światło niknie wam z oczu.
Potem trzy-metrowe, opancerzone, pół-zwierzęce bestie rozpruwają bok waszego statku, zakuwają ciebie i ją w obroże i wloką na sąsiednią platformę, do reszty niewolników; jesteś skuty z ostrzeżoną na łyso niewolnicą z obitą twarzą. Odcinasz kabel łączący ciebie i twoją poprzednią kochankę – tryska z niego organiczna ciecz. Od tej pory ona marnieje coraz bardziej.
Uciekasz razem ze swoją nową dziewczyną przy pierwszej nadarzającej się okazji. Nie dochodzi do niczego między wami. Udaje wam przebrać się za żołnierzy i uwolnić część więźniów – w tym braci dziewczyny. Barykadujecie się w szpitalu. Są tam ranni i ciężarne kobiety. Gdy przy łóżku twojej poprzedniej kochanki wycinasz sobie z nogi kawałki kabla i metalu, brzuch jednej z kobiet zostaje rozszarpany; świeżo urodzony żołnierz – humanoidalna pozycja, ale włosy, pazury, zdeformowane, słoniowate nogi – rzuca się na ciebie. Wpychasz mu w gardło chipy i kawałki maszyny wyjęte z twojej nogi; odchodząc, nie odwracasz się żeby spojrzeć na jego umierającą matkę, płaczącą nad jego ciałem.
Nie pamiętasz wiele z tego, co działo się potem: w szale idziesz do centrum sterowania, a elektronika i maszyny dookoła ciebie eksplodują, zabijając i okaleczając po równo żołnierzy i niewolników. Potem są długie, samotne godziny, gdy wszyscy boją się do ciebie podejść, a ty usiłujesz oczyścić swój organizm z niechcianego lokatora.
Pewnego dnia, słyszysz śpiew żałobny. To twoja nowa dziewczyna i jej bracia: niosą jednego z nich na marach żałobnych, jego twarz wygląda jakby coś wybuchło mu w ustach, jego oczy są upieczone. Chcesz iść za nimi, ale kable łączące cię z centrum sterowania zatrzymują cię. Wyrywasz się, i spadasz piętro niżej – akurat, żeby zobaczyć jak rajd zwiadowczy żołnierzy masakruje tę grupę. Łapią pozostałych przy życiu i prowadzą w dół, do paleniska. Jeden z nich chwyta cię za rękę, łamiąc ją, i wrzuca do ognia. Krzyki braci dziewczyny, huk płomieni, ciemność.
Koniec przydechu. Rozpruta burta statku i łysa dziewczyna obok ciebie; padające z góry światło słońca oślepia was.
Konsekwencje: tutaj, pod koniec

Varia:
Runda 2.1 była dość mocno psychodeliczna. Przez chwilę poważnie zastanawiałem się nad wykorzystaniem kości za kochanka (które dostaje się jeśli robi się coś, co jasno mówi tej postaci że: zostawi się ją (jego) ponuremu losowi / zabierze ze sobą / zostawi w samotności / zostanie z nim (nią), lub wejdzie w jednoznacznie seksualną interakcję (odrzucenie takiej interakcji również daje kość)), ale potem otoczenie stało się bardziej interesujące. Ola mówiła, że to trochę Szósty Zmysł był – nie widziałem tego filmu, więc jej wierzę.

Runda 2.2 była za to odrobinę jak kino japońskie – po fakcie zdałem sobie sprawę z tego, że otoczenie wizualizowałem sobie trochę jak w Hellevator: The Bottled Fools, w rozmowie po parę razy użyliśmy określenia Tetsuo-style. Wydaje mi się też, że mój potwór nie był zbyt interesujący tym razem – był trochę zbyt prosty. Chyba potwory wykorzystujące któryś ze sposobów działania: slow, with deceit, civil są ciekawsze.

Ciekawe czy w dalszej grze też będzie widać mocny wpływ akurat czytanych książek i innych losowych rzeczy (u Oli: “Prowadzący umarłych” Yiwu Liao, u mnie luźne nippońsko-cyberpunkowe googlanie).

Also, w rundzie 2.2 przegrałem całkiem epicko, 22:38 (6 kości moich, 9 Oli; w tym 8 Good Dice dla niej).

Dobrze było dowiedzieć się czegoś o przeszłości Li, ciekawe co Ola zrobi ze swoimi dwiema kochankami.

Uwagi, komentarze? Może coś przegapiłem?

Kategorie:granie Tagi:

Mars Colony: Sekretarz Yang i Komunistyczna Partia Marsa

Marzec 10, 2011 10 uwag

Zagraliśmy wczoraj w Mars Colony, wydaną (zresztą bardzo ładnie) w zeszłym roku grę dla dwóch graczy.

Sytuacja w Mars Colony jest mniej więcej taka: Koalicji Ziemskiej udało się stworzyć na Marsie kolonię, i w powszechnej opinii projekt osadnictwa na czerwonej planecie jest wielkim sukcesem. Ale to tylko pozory – kolonia jest trapiona różnymi problemami i trudnościami, i jest o krok od zagłady. W celu ratowania jej, Koalicja wysyła tam Kelly Perkins, który/a ma za zadanie zapobiec tragedii. Gracz prowadzący Kelly to Savior, gracz kontrolujący kolonię to Governor.

Najpierw gracze przechodzą setup, w którym tworzą układ sił politycznych na Marsie, postać z którą Kelly jest związany/a oraz problemy nękające kolonię. Gra zaczyna się od sceny w której Kelly przybywa na Marsa, i potem gracze – zaczynając od Governora – naprzemiennie ustawiają kolejne sceny. Governor może wybrać albo scenę Personal, z osobą będącą relacją Kelly, albo Opposition, w której opisuje problemy i komplikacje z którymi Kelly musi sobie jakoś poradzić. Kelly może wrzucać albo sceny Personal, albo Progress. W tych ostatnich wprowadza w życie plany ratowania kolonii; w każdej z nich rzuca 2k6. Jeśli na którejś kostce wypadnie 1, plan nie powodzi się; w przeciwnym razie, suma punktów jest dodawana do puli wybranego przez Kelly problemu. Haczyk jest taki, że Kelly może – a nawet musi – przeciągać rzuty – żeby uratować kolonię, na 3 Health Markers musi mieć po co najmniej 40 punktów, a gra kończy się po 9 scenach typu Progress, lub kiedy niezadowolenie mieszkańców kolonii z działań Kelly/ego przekroczy określony poziom. Jeśli Kelly rzuca więcej niż jeden raz i wyrzuci jedynkę, może albo pogodzić się z klęską, albo oszukiwać mieszkańców kolonii. Oszustwo po pierwsze zwiększa poziom niezadowolenia z działań Kelly (przesunięcie żetonu z Admiration do Contempt), po drugie (przesunięcie żetonu z Admiration do Deception) zwiększa ryzyko Skandalu (przy wystąpieniu którego traci się wszystkie punkty zdobyte oszustwem). To tak w dużym skrócie.

Nasz setup wyglądał tak:
Red Party: Socjalistyczna Partia Marsa; dominant; guide – Komunistyczna Partia Chin; większośc SPM to karierowicze i członkowie rodziny, trochę dorzuconych technokratów, dużo biurokracji.
Yellow Party: Frakcja Radykalna; minority; guide – izraelski Likud; ostra klasistowska selekcja – FR składa się z menedżerów od pokoleń i wyższej klasy średniej – bieżący program to ostry podział poziomów
Green Party: Sojusz na Rzecz Marsa; fringe; guide – organizacje takie jak Greenpeace i radykalni Zieloni; obecny rząd to zło i korupcja, plany terraformowania Marsa muszą zostać zatrzymane, a ludzie przystosować się w naturalny sposób do warunków planety.

Health Markers i końcowe wyniki:
1. social unrest – 44 Health
2. corruption – 11 Lies
3. radiation – 22 Health
4. terrorism (dodany po stabilizacji social unrest) – 0

Gra była dość emocjonująca – najpierw Kelly w dwóch scenach radzi sobie całkowicie z niepokojami społecznymi – zmusza swojego ojca – Yanga, Sekretarza Socjalistycznej Partii Marsa (aka Chairman Yang, tylko bez kombinezonu bojowego) do współpracy i robi z Zielonych kozła ofiarnego. Ale potem zalicza wtopę z przedmiotowym traktowaniem mediów, nieudaną próbę eliminacji korupcji z Frakcji Radykalnej (gdy ambitny plan kończy się na kilku pokazowych samokrytykach) i zamach na swoje życie. Eliminacja Zielonego naukowca Hoshiego Inoue (przez przeniesienie go na feralny, nieszczelny Poziom 15 kolonii, gdzie może pokazać w jaki sposób ludzi mogą współżyć z Marsem) nie pomaga wiele – choć zmusza naukowców do współpracy, nie udaje się zablokować video z wystąpieniem prof. Inoue, a do tego Zieloni terroryści skutecznie sabotują trasy tranzytowe dla materiałów kopalnych niezbędnych do zaopatrzenia kolonii w energię. Grę kończy konferencja prasowa w której Kelly nie radzi sobie z odpowiedzią na żadne pytanie – o radioaktywność i o korupcję wewnątrz jego własnej rodziny.

Układ sił politycznych się zmienia radykalnie, gdy poparcie dla Socjalistycznej Partii Marsa spada na rzecz nowej opcji – niebieskich rewizjonistów. Kelly kończy karierę, nie zostaje jednak zapomniany – gdy 20 lat później Mars ogłasza niepodległość, polityka jego nowych przywódców jest zainspirowana dwoma przemowami Kelly – pierwszą oraz ostatnią. Kelly zostaje tym samym ojcem Narodu Marsjańskiego.

Różne rzeczy:
- rzeczywistego grania (rozwleczony setup, bo trzeba się było powymieniać memami w stylu nuklearnego Ghandiego) było jakieś 2.5 h.
- jedynka za pierwszym razem w czterech końcowych scenach Progresu to był naprawdę epicki pech – zwłaszcza po tym, jak dobrze vh, grającemu Kellym poszło w pierwszych dwóch scenach.
- nie przypominam sobie równie emocjonujących rzutów od długiego czasu – przeciąganie rzucania naprawdę dodaje emocji.
- po przeczytaniu myślałem że gra nie będzie zbyt fajna, bo jest za mocno ustawiona przeciwko Kelly/emu. Ale to właśnie jest jej siła: Savior ma co prawda realne szanse wygranej (autor gry twierdzi że około 33%, a biorąc pod uwagę rzucanie jedynek to jeszcze mniej), ale na pewno nie przyjdzie to łatwo. Jednocześnie wybór między Deception (i ryzykowaniem Skandalu) a Contempt nie zawsze jest oczywisty. Jeśli jeszcze Governor wrzuca odpowiednio agresywne zaczepki, gra robi się naprawdę ciekawa.
- na stronie znajduje się również wariant zasad w którym Savior ma bardziej wyrównane szanse, ale na razie nie czuję nawet potrzeby zaznajomienia się z nim.
- do dopytania autora: czy przy skandalu traci się tylko punkty za kłamstwa z otwartych Health Markers, czy ze wszystkich (tj. czy zamknięte kłamstwami Markery otwierają się na nowo?). Czy coś jeszcze?
- po tej jednej sesji: to jedna z fajniejszych gier w jakie ostatnio grałem, i nie żałuję ani jednego wydanego na nią centa. Czemu tak długo zajęło mi zagranie w Mars Colony (mam tę grę od premiery jakoś w lipcu / sierpniu)?

Mam nadzieję że wkrótce znajdzie się okazja żeby zagrać znowu.

Kategorie:granie Tagi:

S/Lay w/Me: pierwsza runda

Marzec 2, 2011 5 uwag

(1) Wstęp. Wróciliśmy z Olą do S/Lay w/Me. Uznaliśmy że archiwizowanie zmian w postaciach, stopniowego budowania settingu oraz wprowadzanych elementów może być przydatne – po to, żeby zobaczyć czy i jak zmienia nam się rytm gry, móc przyjrzeć się całości post factum i unikać powtórzeń tych samych motywów. W tych postach będzie więc dość sporo fikcji z gry, a mniej pisania o tym jak gra działa – raz że jest niewielka (niecałe 30 stron z grafikami), dwa że działa b. sprawnie (zresztą, tego ostatniego należy oczekiwać od autora takiego jak Ron Edwards, prawa?) i od tej strony nie ma, jak na razie, wielkich zaskoczeń.

Krótko o S/Lay w/Me: to wydana w 2009 gra Rona Edwardsa, i był wokół komplementarnego względem niej tekstu “Naked Went the Gamer” całkiem ładny flejm jakiś czas temu. Gra jest napisana dla dwóch graczy. Ja kontroluję potwora i kochanka, ty kontrolujesz bohatera. Ty wybierasz w jakiej lokacji będzie toczyła się gra i co będzie twoim celem. Potem w serii naprzemiennych ruchów opowiadamy sobie historię fantasy w stylu opowiadań Clarka Ashtona Smitha, Roberta Howarda czy Tanith Lee. Następnie role odwracają się: ty przejmujesz moją rolę, ja przejmuję twoją. Rules light, względnie krótki czas trwania jednej rozgrywki, sporo seksu na poziomie zarówno ilustracji jak i gry.

(2) Runda 1.

Runda 1.1: Ja – Juliusz, Ty – Ola.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem zbiegłym nowicjuszem, niepokornym i pogardzanym, uzbrojonym w broń mojego własnego pomysłu. Jestem jednooki. Mam noktowizor, aparat fotograficzny i złotą kulę życzeń.
Miejsce: the battlefield a few days afterwards (rozwinięcie: monstrualny, zniszczony statek dryfujący w kosmosie, dookoła śmieci i inne wraki, gdzieś za tym – czerwone, dogorywające Słońce. chcemy iść trochę w stronę weird science fantasy, więc decydujemy że maska tlenowa będzie niezbędna, ale kontakt gołą skórą z próżnią to normalna sprawa)
Cel: przenieść się w czasie przed Katastrofę
Potwór: umysł / komputer statku (kills you: slow, with deceit, savage, singly)
Kochanek: dziewczyna z załogi statku (desires you: innocent, approved, open-hearted, helpless)
Fikcja: dużo biegania po statku, czerń kosmosu, bose stopy, trochę dość creepy scen z kablami / mackami, trochę pachnących Japonią (Pinokio 964), kiedy dziewczyna i ty jesteście połączeni kablem (twoja noga – jej dłoń), a ona staje się narzędziem statku. Ratujesz ją podczas trwania podróży, instalując sobie brain-computer interface, a potem jest hałas kiedy statek uderza o jakąś twardą powierzchnię i tracicie przytomność.
Konsekwencje: przenosisz się w czasy przed Katastrofą, zostajesz ranny, potwór nie żyje / jest uwięziony, zabierasz kochankę ze sobą.
[do uzupełnienia]

Runda 1:2: Ja – Ola, Ty – Juliusz.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem ściganym wyrzutkiem, nieczułym i zgorzkniałym, lecz tli się jeszcze we mnie nadzieja. Mam piętno mordercy na czole i żelazne szpony na dłoniach.
Miejsce: the breeding pits of the Apostate warriors
Cel: odzyskać wolność
Potwór: społeczeństwo Odszczepieńców (kills you: fast, with deceit, savage, in a group)
Kochanek: właścicielka domu rozpusty (desires you: wanton, approved, manipulative, knowledgeable)
Fikcja: Dziwna arena i klatka, wrogo nastawieni żołnierze z włóczniami, nieco wyżsi od zwykłych ludzi, ich skóra ma domieszkę złotego. Odszczepieńcy nazywają cię Edypem. W łaźni, aby ukryć się przed poszukującymi cię żołnierzami, gwałcisz kobietę która dała ci schronienie. W nocy ktoś próbuje cię zabić – zostawiasz za sobą jego zakrwawione ciało. Podczas ucieczki okaleczasz, ale nie zabijasz, męża tej kobiety. Budzisz się na pustyni, nie wiedząc jak wiele z tego zdarzyło się naprawdę, i wędrowcy chcący ci pomóc odwracają się od ciebie, gdy widzą twoje piętno mordercy.
Konsekwencje: uciekasz Odszczepieńcom, nie zostajesz ranny, potwór żyje i jest na wolności, zostawiasz kochankę za sobą.
Wyrwałem się z siatki intryg zdegenerowanych Odszczepieńców.

(3) Rzeczy do pamiętania / klaryfikacje (źródło):

Jeśli ten sam potwór jest ponownie wykorzystywany, dostajesz za niego dodatkową kostkę. Może być tak, że jestem ranny od poprzedniego razu, i walczę z tym samym potworem – wtedy masz dwie kostki za darmo na początku.
Kochanek z jednej gry nie może być bohaterem w innej. Przyjmuję że tak samo z potworem.

(4) Uwagi / wrażenia / inne rzeczy:

Mamy tutaj w tyle głowy bardzo różne mediografie, i bardzo jestem ciekaw co z tego wyjdzie. Badanie egzotycznego otoczenia na początku rundy 1.2 było fajną sprawą – przez chwilę nie miałem żadnych kluczy mówiących mi czego mam się spodziewać. Wykorzystanie motywu Edypa też było zaskoczeniem.

Za jakiś czas może narysujemy mapę tego uniwersum.

Granie we dwie osoby to inne doświadczenie od zwykłego grania na 4+ osób. Presja społeczna jest znacznie mniejsza, a komfort grania znacznie większy. Dużo łatwiej jest znaleźć wspólny rytm narracji i ilość potrzebnych opisów.

Może warto będzie nadawać imiona postaciom?

Kategorie:granie Tagi:

Hell for Leather

Luty 27, 2011 2 uwag

Zagrałem ostatnio dwa razy w zeszłoroczną grę Sebastiana Hickeya Hell for Leather. Gra powstała na konkurs Two Games, One Name – warto o tym pamiętać żeby nie mylić jej z Hell 4 Leather, zupełnie inną grą.

Od strony tematyki, domyślnym settingiem gry jest program telewizyjny w którym poluje się na ludzi – jeśli uczestnikom programu uda się wykonać określoną misję – zdobywają bazyliony dolarów, jeśli nie – giną. Trochę jak “Uciekinier” S. Kinga (i stosy innych podobnych filmów i książek).

Gra nie ma klasycznego MG – gracze po kolei ustawiają dla siebie sceny. Na początku gry tworzy się checkpointy – kluczowe dla fabuły gry rzeczy które zrealizują postacie. Na przykład: dostać się do tajnej bazy na Alasce, zastrzelić prezydenta USA, uciec do Rzymu; albo dostać się do ośrodka badań rakietowych pod Moskwą i porwać pilota, zdobyć rakietę z lądowiska w Gujanie Francuskiej, dostać się do stacji kosmicznej The Network. Do zrealizowania każdego z nich trzeba mieć określoną ilość Victory Points, które zdobywa się w testach (po udanym teście, punkty zdobyte za fajne teksty i inicjowanie scen zamienia się na Victory Points). Dość charakterystycznym elementem gry jest część zręcznościowa: żeby wygrać test, gracze rzucają kostkami na specjalną planszę, starając się trafić blisko wieży ułożonej z kostek, zarazem nie przewracając jej (przewrócenie się wieży oznacza, że postacie graczy dostają obrażenia). Jak to wygląda, można zobaczyć na tym filmiku:

Obie sesje graliśmy w krakowskich Kazamatach na Dietla – miejsce jak miejsce (dużo sierści, ale co kto lubi), ale do grania się nie nadaje – zdecydowanie za głośno i za ciemno. Za drugim razem graliśmy na Panoptikonie, lokalnym niewielkim konwencie – niestety jedyną pozytywną rzeczą jaką mogę napisać o tej imprezie jest to, że jest jakąś tam próbą rozruszania Krakowa od strony konwentowej.

Na stronie gry można ściągnąć darmowego pdfa z zasadami. Przejechaliśmy się na tym dość boleśnie – wydaje mi się, że wersja z PDFa – którą używaliśmy podczas pierwszej rozgrywki różni sie nieco od tego co zawarte jest w papierowym podreczniku uzytym przez nas podczas drugiej sesji. Niestety nie mam teraz jak sprawdzić czy faktycznie sa między nimi jakieś różnice. Wydaje mi się jednak, że każda z nich jest spójna wewnętrznie.

Graliśmy w domyślnym settingu: pierwszym razem grupą byłych pracowników molocha telewizyjnego The Network, desperacko usiłujących uzyskać przebaczenie w oczach swojego CEO, za drugim włoską rodziną z południa USA, przekonaną że cała gra jest bezpieczna a przemoc pozorowana. Pod koniec gry można wybrać, czy postacie będą postępowały zgodnie z zasadami show i będą zabijały się nawzajem, aż zostanie tylko jeden zwycięzca, czy też postanowią spróbować unieszkodliwić korporację. Grupa byłych pracowników postanowiła wysadzić orbitalną stację The Network, włoska rodzina pozabijała się w rzymskim Koloseum.

Podstawowa rzecz: używaliśmy zwyczajnych kostek do gry, zamiast kości o określonym rozmiarze (nieco mniejszych niż zwykłe k6 z losowego sklepu). To miało bardzo duży wpływ na grę – większe kostki były wyraźnie bardziej stabilne, przez co (1) ostatnie sceny trwały wyraźnie dłużej, (2) wieża rzadko się przewracała, i dostawaliśmy mało punktów Traumy (odpowiednika obrażeń w tej grze).

Zasady endgame mają dwa warianty. W wariancie współpracy gracze muszą zrealizować cztery checkpointy, po cztery punkty każdy. Efektywnie, oznacza to 16 udanych rzutów. Nie można korzystać z przemocy (normalnie w trakcie gry korzystanie z przemocy pozwala rzucać dodatkowymi kośćmi) ani z podnoszenia Heat (co pozwala po nieudanym teście dołożyć kostkę na wieżę i rzucić jeszcze raz). Ten wariant zadziałał bardzo fajnie i końcówka gry była dość emocjonująca.

W wariancie z eliminacją postaci innych graczy, wygląda to tak, że rozgrywa się pojedynki (z sekwencją: rzut na atak – rzut na obronę, rzut na kontratak – rzut na obronę, rzut na atak – etc.; upadek wieży oznacza śmierć postaci gracza który ją wywrócił). Wszystko fajnie, ale niestety nie ma tu systemu eliminacji (np.: pojedynek A z B, C z D, E z F, i potem zwycięzcy ze sobą), tylko zwycięzca pojedynku wyzywa następnego gracza. Bylibyśmy szczęśliwsi z systemem eliminacji. Dodatkowo, wygląda na to że nie można zmieniać broni między pojedynkami – jeśli faktycznie tak jest, to tworzy to kiepskie efekty – na ile ciekawych sposobów można eliminować inne postacie struną fortepianową? O ile nie jest tak że źle przeczytaliśmy/zinterpretowaliśmy zasady, to ten wariant endgame’a jest do naprawy.

Dalej: za pierwszym razem graliśmy w cztery osoby, za drugim w sześć. Mam mieszane uczucia co do grania na sześć osób – z jednej strony, jak zauważyła Ola, postacie w HfL są raczej mało skomplikowane, i przy większej ilości graczy jest mniej spotlightu – przez co ryzyko powtarzania ciągle tych samych motywów i zachowań jest mniejsze. Z drugiej, chciałbym porzucać sobie więcej, a przy grze w sześć osób praktycznie w ogóle nie miałem okazji.

Za drugim razem bardzo długo przeciągaliśmy role-playing po teście. Zasady mówią że każdy może powiedzieć co robi jego postać w danej scenie, ale wydaje mi się że intencją jest danie graczom możliwości dodania zdania czy dwóch koloru, a nie umożliwianie długaśnych konwersacji i pozorowanych konfliktów między nimi. W moim odczuciu to było dość uciążliwe i dodatkowo osłabiało napięcie w grze.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie wieży z kości. Jasne, to gimmick, ale dobry gimmick. Myślę np. o Dread, grze w konwencji horroru wykorzystującej Jengę jako mechanikę – tam nie ma zbyt wiele poza gimmickiem z Jengą. W HfL do elementu zręcznościowego jest dodanych na tyle dużo fajnych opcji (dodawanie kości za przemoc – ale jeśli wywrócisz wieżę, do wyniku na rozsypanych kostkach dodajesz sumę wartości użytego w trakcie gry Violence; rzucanie słabszą ręką, kiedy postać dostała Traumę), że jest się czym bawić i można zastanowić się nad decyzjami – w Dread, jedyne ciekawe taktycznie decyzje to czy zależy mi na zdaniu tego testu, i czy chcę ciągnąć konflikt z innym graczem. W HfL zarządzanie zasobami jest bardziej rozbudowane, a co więcej wydaje mi się że rzucanie kostkami jest fajniejsze od Jengi.

Wreszcie, HfL dość łatwo powinno dać się zaadaptować do innych settingów – są zresztą przykłady w podręczniku. W planach: japońscy wieśniacy którzy zabili samuraja i muszą uzyskać przebaczenie od cesarza, chętnie zagram też na tym jakąś historyjkę z Wietnamu.

Kategorie:granie Tagi: ,
Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.