Archiwum

Archiwum kategorii ‘hackowanie zasad / design’

Hackowanie Mars Colony

Październik 31, 2011 7 uwag

Jakiś czas temu (ładny eufemizm na czerwiec i zapominanie o napisanych postach, prawda?) zagrałem w dwa spontanicznie wymyślone hacki na Mars Colony, i pomyślałem że warto o nich coś napisać. Pierwszy to Gra o Tron, drugi to Sid Meier’s Alpha Centauri (+ Alien Crossfire).

1. Gra o Tron.

Grałem z luckiem. Niestety, nie mam żadnych notatek a kartki zostały u niego, więc odtwarzam z głowy.

Miejsce Kelly wysłanego z Ziemi żeby ratować marsjańską kolonię zastępuje Namiestnik królewski. Ja akurat grałem Eddardem Starkiem, ale nic nie szkodzi na przeszkodzie żeby ułożyć sobie grę gdziekolwiek bądź. Zamiast organizacji daje się radę królewską, zagrożenia spoza Siedmiu Królestw, etc. (Mance Ryder, Khal Drogo, etc.) – postaram się wrzucić dokładną rozpiskę tego kto i gdzie jest – siedzieliśmy nad detalami i różnymi wiki dobre półtorej godziny. Relację wylosowałem – wyszła chorująca kochanka, i chociaż zastanawialiśmy się nad wrzuceniem np. Roberta, to stanęło na tym że złamaliśmy kanon i do King’s Landing wrzuciliśmy umierającą na suchoty matkę Jona Snowa.

Eddard okazał się zupełnie inny niż książkowy: nie dzieje mu się Największy Spoiler Pierwszego Tomu i radzi sobie całkiem nieźle (wyleczone dwa Health Markers w całości, trzeci na ponad 20): Stannis i Renly zostają wygnani za Wąskie Morze, na wojnę z Dothrakami, majątek Lannisterów i Greyjoyów skonfiskowany, wojna domowa stłumiona, i chyba nawet wszystkim Starkom udaje się przeżyć w niezłym zdrowiu.

I co więcej, Nedowi podoba się bycie Namiestnikiem, choć oczywiście nie czyni go to szczęśliwym: pod koniec widać go jako postać szepcącą Robertowi do ucha każde rozporządzenie, z ręką opartą na Żelaznym Tronie, której nie pozostało nic poza władzą i wpatrywaniem się w odległe, zimne, morskie fale.

2. Sid Meier’s Alpha Centauri.

Nie mogło zabraknąć, co nie? Graliśmy już kiedyś Alphę na Microscope (i wyszło bardzo fajnie, ale miałem potem emo o granie w gotowych settingach które do dzisiaj mnie czasem dręczy), ale to nie wystarcza. Grane z vh jakoś wkrótce potem.

Jako sytuację wzięliśmy ten moment w grze, kiedy wszystko jest już dobrze rozwinięte, istnieje Planetary Council, i ludzkość oraz planeta zbliżają się do transcendencji. Jako Savior, Cha Dawn (ze SMAX), dziecko-prorok znalezione w fungusie przez Santiago (-> relacja Cha), emanacja planety.

Fear Cards: Planet Busters, Nerve Stapling, brak prywatności, kontrola umysłu, sztuczne wstrzymywanie postępu nauki, izolacjonizm – ucieczka w wirtualne światy i sztuczne raje.

Frakcje: Spartan Federation (fringe), Human Hive (dominant), University of Planet (minority), Gaia’s Stepdaughters (minority).

Colony Organizations:

- Governor’s Office [The Mayor's Office]: Mayor, Chief of Staff, Deputy: Sein-Yi Yang, Chief of Security: Colonel Santiago

- The Colony Council [bez zmian]: Prokhov Zakharov, 2x Hive, 1x University, 1x Gaia

-  Morgan HoloVision [New Network Corp.]: Network Chief – Nwambudike Morgan, po 1x Gaia, Hive, University

- UN Charter [The Earth Coalition]: Pravin Lahl, Lady Deirdre Skye, reszta Hive

Zagrożenia: drone’y, kwietyzm, transcendencja (planeta która widzi co się dzieje i jej się to nie podoba).

Mieliśmy między innymi: Cha nieświadomie przekazującego Human Hive technologię mind control z użyciem psi-worms, krwawe tłumienie proekologicznych zamieszek, Yanga kontrolowanego przez robale, Santiago odgrywającą rolę Mishimy, Zakharova jako szalonego naukowca na biegunie, zbliżenia na podnoszenie psi-wormów i wkładanie ich ludziom do głół, i dużo, dużo więcej. Najlepsza chyba emo-scena: wiszące w powietrzu pytanie o pierwsze słowa Cha – najpierw flashback do znalezienia Cha przez Santiago w ruinach zniszczonego przez psi-wormy kibucu Sparty, potem przeskok do ciemnego pomieszczenia w jednej z baz, gdzie Santiago patrzy na Cha, i Cha mówi to samo, co kiedy został znaleziony – “nie zasłaniaj mi światła”.

Skończyliśmy grę na (zagrożenia, odpowiednio) 20, 20, 43, uznając że Cha Dawn zostaje zapamiętany jako gubernator lepszy od Yanga, a więc taki przeciwko któremu nie ma się co buntować… bo może być tylko gorzej. Zamyka oczy w momencie w którym na planecie lądują statki kosmiczne obcych.

Kupa osomu, panie.

3. Wnioski.

Mars Colony hackuje się łatwo i zabawnie. Dawno temu mieliśmy (na nieistniejącym od dawna forum) mnóstwo funu z hackowania na cokolwiek się ruszało dema InSpectres, potem było kilka hacków na Dogs in the Vineyard i ostatnio na Apocalypse World, ale Mars Colony hackuje się jakoś przyjemniej niż dwie ostatnie gry.

Oba hacki wymyśliliśmy całkowicie spontanicznie, bez zastanawiania się nad nimi dzień czy dwa wcześniej. W GoTa zagraliśmy zresztą zupełnie przypadkiem, bez spotykania się na sesję. No bo tak: hack składa się z przepisania tego kim jest Savior, kilku frakcji i czterech grup zarządzania kolonią (w tym ewentualnej zmiany imion), no i zagrożeń. Kolor wrzuca się i tak na bieżąco w trakcie gry, więc nie ma z nim problemu. Z tego dookreślenie Kelly oraz stworzenie frakcji i zagrożeń jest częścią normalnego setupu gry, który robi się grając na Marsie.

Warto rozważyć dwie rzeczy. 1. Czy zmieniać generowanie kart strachu? RAW każdy z graczy zapisuje trzy rzeczy których obawia się od swojego faktycznego rządu, przy Alphie zapisywaliśmy np. trzy rzeczy których obawiamy się od naszych “posthuman overlords”. 2. Czy Savior powinien (RAW: powinien) należeć do jednej z frakcji? U nas, ani Ned ani Cha Dawn nie należeli. U Neda relacja też nie należała, u Cha relacją była Santiago, której frakcja była o marginalnym znaczeniu.

Jedna rzecz na którą warto uważać: dbałość o detale settingu może doprowadzić do sytuacji, w której siedzi się pół godziny nad wiki i google images, szukając jakichś drobnostek albo pobocznych postaci.

Oczywiście, w zależności od wybranych frakcji i tego które dominują, setup do Alpha Centauri będzie się różnić.

Hackowanie Mars Colony jest więc znacznie prostsze od (z głowy, rzeczy nad których modyfikacjami spędziliśmy najwięcej czasu) hackowania DitV – gdzie trzeba się chwilkę zastanowić nad tym dlaczego eskalowanie na maxa nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, albo AW – gdzie na ogół wypada na dłuższą chwilę usiąść nad playbookami (co skutecznie zabija większość pomysłów :D).

Możliwe rzeczy do zagrania na Mars Colony jakie przyszły nam do głowy: StarCraft (oryginalna Kerrigan może być Savior któremu epicko nie wyszło), Morrowind (zamiast Kelly jest Wybraniec, a Dagoth Ur jednym z Health Markers; frakcje prosto kopiuje się z Rodów i Gildii w grze), Planescape (nastawione na granie frakcjami, a na pięciu tokenach w contempt zamiast opinii publicznej przychodzi Pani Bólu i kończy zabawę), Fallout (to vh – ja akurat mniej czuję tę opcję), no i naturalnie dowolne politykowanie – w Iranie współcześnie czy w Jerozolimie dwa tysiące lat temu.

Uwagi lub komentarze mile widziane.

Acts of Evil: poprawki

Kwiecień 14, 2011 1 komentarz

W okolicy grudnia graliśmy w Acts of Evil. Acts of Evil to gra Paula Czege (My Life with Master, Bacchanal), wydana drukiem jako ashcan, co w praktyce oznacza że jest niedokończona i że nie wszystkie jej zasady działają tak, jak powinny. Część z nich była załatana na forum gry, większość pozostala niezmieniona, nie poprawiona i nie rozbudowana. Co więcej, autor nie zamierza jej dalej rozwijać, i w pewnym sensie oddaje ją w ręce osób które kupiły ashcana (w jakim dokładnie, można przeczytać tutaj). Postanowiłem wrzucać tu co jakiś czas jakiegoś posta o łataniu gry – może zmobilizuje mnie to do zrobienia z nią czegoś bardziej definitywnie niż leniwe “a co by gdyby”. Nie wiem czy zaciekawi to kogoś spoza grona moich graczy, ale jeśli tak, chętnie usłyszę uwagi i komentarze. Zainteresowani pewnie znajdą skrót zasad w polskojęzycznej sieci za pomocą prostego googlania.

W dużym skrócie, Acts of Evil to gra o oddzielonych od siebie w czasie i przestrzeni okultystach walczących o osiągnięcie kosmicznej boskości. Myśl: Hellboy + Aleister Crowley + LaVey. Większość scen nie powinna być ze sobą bezpośrednio powiązana, lokacje powinny być możliwie oddalone od siebie i egzotyczne, skakanie w czasie i przestrzeni jest pożądane, nieliniowość to słowo-fetysz dla tego modelu grania. Na samym końcu jeden z graczy ma szansę zmierzenia się z chtonicznym, kosmicznym bóstwem trochę a’la Lovecraftowski Azatoth. Większość rzutów to testy przeciwstawne, w których pule zależą od statystyk postaci gracza (i, w drobnej części, od zasobów innych graczy) – trochę jak w My Life with Master. Trochę o grze mówi to, że wszystkie postacie w grze można podzielić na pięć typów: ofiary, rywale, mistrzowie, podwładni oraz ludzie bez żadnego znaczenia.

Dro kazał mi koniecznie napisać coś o fikcji jaka nam wyszła. Mieliśmy trzy postacie: Alfreda, inżyniera pracującego przy radzieckim programie kosmicznym (ZSRR, ok. 1960); Lobelię, francuską damę z czasów Diderota (Francja, ok. 1750); Laurentiusa, szlachcica szerzej znanego jako Pan Twardowski (Kraków, Praga i okolice, ok. 1560). Może najprościej będzie pokazać jak u nas wyglądała gra prostym ctr+c, ctr+v. Każdy z fragmentów to jedna scena:

Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965 r. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich (Wasilija Mezhirova), za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach, jak zwierzęciu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.

Kraków, Gołębia, 1560 r. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.

Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765 r. Sisi, królowa, w towarzystwie paru kawalerów przechadza się w świetle księżyca pomiędzy nagrobkami. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać grób ziemią.

Acts of Evil jest dość mocno skomplikowane od strony zasad. Łatwo widać to na przykładzie karty postaci – dużo powiązanych ze sobą statystyk i rodzajów rzutów w których trzeba się dość szybko odnaleźć. Nam zajęło to prawie całą pierwszą sesję, nie wspominając o ułożeniu sobie w głowie całej reszty zasad, np. funkcjonowania typów NPCów albo tego jak dokładnie ma działać przemieszczanie się w czasie i przestrzeni.

Ale mimo tego wszystkiego, w moim odczuciu, granie w Acts of Evil było całkiem satysfakcjonujące, i może być jeszcze bardziej satysfakcjonujące jeśli załata się parę rzeczy w tej grze. A warto łatać, bo chyba niewiele jest bardziej seksownych motywów w RPGach niż gra szalonymi okultystami chcącymi osiągnąć kosmiczną boskość, bez względu na cenę jaką za to zapłacą.

Rzeczy jak dotąd rozwiązane:

Nie ma rzutu na to, kto może a kto nie wymyślić sobie Terrene (startowe miejsce i czas). Każdy z graczy może wybrać gdzie zaczyna. Początkowe Denial jest równe Clarity; za każdego gracza startującego w tym samym Terrene, odejmuje się 1 od Denial. To rozwiązanie jest wzięte stąd.

Problemy do rozwiązania:

(1) skomplikowane zarządzanie zasobami

(2) niewystarczająco jasno opisane frame’owanie scen; wygląda na to, że w obecnej wersji gracz decyduje tylko o typie scny, tj. o typie NPCa z którym będzie scena. Z różnych względów to okazało się niefajne w grze – od MG zależy czy będzie to ten sam NPC danego typu czy nie, a także – po transcendowaniu czasu / przestrzeni – ogranicza graczowi możliwości zabawy postacią.

(3) brak motywacji do nadawania NPCom Soul’s Desire (w praktyce: tworzenia z nich niebezpiecznych dla okultysty przeciwników)

(4) nieefektywny prep MG – obecnie to tabelka z paskudną rzeczą którą ludzie sobie mogą robić i miejscem; MG losuje po jednej pozycji z każdego z nich i wymyśla sobie backstory i NPCów. Może to jest efektywne, ale dla mnie jest niewygodne, i nie działa dobrze w trakcie gry.

(5) wydaje mi się, że Acts of Evil jest jedną z gier color-first. Tj., podobnie jak Apocalypse World czy S/Lay w/Me, będzie dobrze działać jeśli wszyscy przy stole mają w głowie z grubsza tę samą estetykę i źródłowe media. Ale nie mam pojedynczej, łatwo dostępnej i przyswajalnej pozycji do której możnaby się odwołać.

Łatanie:

(1) Nie mam pomysłu, poza może zrobieniem na nowo karty postaci albo dodaniem do niej ściągi tłumaczącej dlaczego w grze warto mieć jakąś statystykę niską albo wysoką. Ale żeby to zrobić, musielibyśmy zagrać jeszcze raz i sprawdzić kilka innych strategii rozwoju postaci.

(2) Scena składa się z czterech elementów: czasu, miejsca, typu NPCa, tego czy jest to NPC który już pojawił się w grze. Gracz wybiera dwa z nich, pozostałe są do decyzji MG. Gracz najpierw deklaruje które będzie wybierał. Jeśli nie wybierze typu NPCa, ale wybierze tożsamość NPCa, musi poczekać z ogłoszeniem tego do momentu w którym MG zdecyduje o typie sceny. Naturalnie, w początkowym etapie gry czas i miejsce będą na ogół mało istotne.
Jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga: najpierw gracz który to zrobił wybiera jeden z elementów, potem gracz do którego należy postać wybiera drugi, potem MG wybiera dwa pozostałe. Dzięki temu gracz zredukowany do Underlinga ma jeszcze jakąś kontrolę nad rzeczami przydarzającymi się jego postaci, ale będzie mu wyraźnie trudniej w dalszej grze.

(2′) Nie wiem co zrobić z frame’owaniem scen pod konflikty dla NPCów. Chyba żebym mógł to efektywnie zrobić, musiałbym mieć ich dość dokładnie przygotowanych – ale wtedy albo muszę zrobić mnóstwo prepu przed grą, albo mieć jakieś wygenerowane motywacje, albo gra by siadała na parę minut, dopóki MG tego nie zrobi. Ewentualnie można pożegnać się z tym elementem gry.

(3) Jedną z zasad gry w obecnym kształcie jest to, że gracz może zdecydować, że jeden z nie-okultystycznych NPCów (= Nobody albo Victim) może otrzymać Soul’s Desire. To znaczy, że z NPCem wiążemy pytanie dotyczące jego losu, i robimy z niego kogoś kto aktywnie działa przeciwko okultyście. Teraz, problem jest taki, że nie widać dlaczego gracz miałby to robić. Propozycja jest więc taka: dodać zasadę mówiącą że nie można mieć dwa razy pod rząd sceny z tym samym NPCem, chyba że: NPC jest Nobody albo Victim, w drugiej scenie NPC dostaje Soul’s Desire.

(4) Prep MG. Chyba dobrze będzie zostać przy tabeli (losowość może być przydatna). Tak jak widzę to teraz, tabela będzie składać się z trzech części:

  • listy egzotycznych dekoracji (miejsc, przedmiotów w scenie, rzeczy dziejących się w otoczeniu)
  • listy motywacji dla postaci (reprezentujących to, że to oni czegoś chcą od okultysty [dygresja: trzeba pamiętać o tym, żeby nie było tak, że zwykłe postacie NPCów będą bardziej paskudne od postaci graczy; dlatego rezygnuję tu z uwzględniania paskudnych rzeczy jakie można sobie robić w tabelce])
  • listy tego, czy i w jaki sposób NPC zetknął się wcześniej z działalnością okultystów (którą wykorzystuje się tylko dla nowo wprowadzanych Nobodies) / listy Transgressions (dla nowo wprowadzanych Teachers)

Uwagi, komentarze?

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.