How To Host A Dungeon
How To Host A Dungeon Tony’ego Dowlera to jedna z niewielu dostępnych obecnie na rynku gier okołofabularnych przeznaczonych dla jednej osoby. Starsi czytelnicy może pamiętają gry solo wydane w Polsce, jak Labirynt Strachu, Dreszcz czy Goblin. Większość z tych pozycji to dość nieskomplikowane gry paragrafowe. How to Host idzie bardziej w stronę losowych generatorow podziemi znanych z wcześniejszych edycji D&D, gdzie przy pomocy kostek i kilku godzin (dni) można było stworzyć “swoje” własne podziemia z gotowymi pomieszczeniami i komnatami pełnymi potworów i skarbów – tyle, że How to Host ciągnie ten pomysł dalej i po zakończeniu rozgrywki dostaniemy kompletną mapę podziemnego kompleksu z historią na przestrzeni czterech epok w pakiecie.
Do gry potrzeba kartki papieru a najlepiej kilku arkuszy kalki technicnej. Papier od biedy wystarczy, ale spowolni on strasznie proces rysowania podziemi, a co za tym idzie samej rozgrywki. Rysując podziemia na kalce mamy mozliwość w miarę prostego śledzenia zmian podczas kolejnych epok (nanoszenie kolejnych warstaw). Poza tym potrzeba będzie: znaczników w dwóch różnych kolorach (jeden na potwory, jeden na skarby; najlepiej mieć po 30+ każdego), paru tokenów na poszukiwaczy przygód, ołówka z gumką i długopisów w kilku różnych kolorach (przynajmniej czarnego, niebieskiego i czerwonego). Do tego zestaw kości – po dwie-trzy każdej wielkości, od k4 do k20.
Proceduralnie: przez większość czasu gry rzucamy kostkami na kartkę papieru; w miejscu w którym upadną, zależnie od wyniku jaki na nich wypadł, rysujemy odpowiednie rzeczy. Na przykład, jeśli wyrzuciliśmy podziemną rzekę, to od punktu na który upadła kostka, na 1-3 rysujemy rzekę prosto na odcinku długości jednego palca, na 4-5 kieruje się w górę, na 6-7 w dół, na 8-9 prosto, ale tworzy jaskinię po drodze, a na 10 opada w dół o pół palca. Jak widać, gra operuje dość prostymi odległościami – jeden palec wskazujący, pół palca wskazującego, jeden kciuk, jedno kółko na tyle duże, żeby zakryło jeden z naszych tokenów. W dalszej części gry przemieszczamy po planszy znaczniki przedstawiające potwory i przypisane im skarby, oraz wprowadzamy nowe stwory i budynki na planszę, jednocześnie rozgrywając za pomocą jednego rzutu przeciwstawnego starcia między nimi. Ile to wszystko trwa? To bardzo zależy; jeśli ma się mniej czasu można np. pominąć ostatnią epokę – nie ma też przeszkód żeby robić sobie długie przerwy w grze. Moja pierwsza sesja zajęła nieco ponad trzy godziny.
Gra składa się z czterech epok: pierwotnej, cywilizacji, potworów, łotrów. W pierwszej z nich tworzyc bedziemy geologiczna strukture naszych podziemnych wlosci – takie rzeczy, jak bogactwa naturalne, podziemne rzeki, itp. W epoce cywilizacji jakaś kultura (krasnoludy, demony czy elfy) pojawia się w podziemiach i zagospodarowuje je; ta epoka kończy się wielkim kataklizmem, jak upadek meteorytu czy wybuch wulkanu. W trzeciej, w opuszczonych lochach pojawiają się różne grupy potworów, a na powierzchni – królestwo ludzi. Wreszcie, gdy któraś z tych grup stanie się odpowiednio bogata, pojawia się jakiś Wielki Zły; gra kończy się, gdy stanie się odpowiednio potężny lub zostanie pokonany przez poszukiwaczy przygód.
Głównym problemem gry jest niejasność zasad i ich dość dowolna interpretacja przez autora. W jednym paragrafie może się on odwoływać do miasta, następnie nazywać je kolonią a na koniec obozem wydobywczym. Niektóre zasady dotyczące zbierania skarbów czy tego jak działają Zones of Control (regiony kontrolowane przez potwory) nie są wystarczająco jasne. Podobnie, czy można układać na sobie tokeny skarbów i potworów? Nie wiadomo. A przecież gry to instrukcje obsługi, które powinny być jasno napisane, a ich interpretacja jednoznaczna.
Tony Dowler szykuje się do opublikowania nowej edycji gry – miejmy nadzieję że będzie ona o wiele bardziej przejrzysta, szczególnie dla tych, którzy grają w nią po raz pierwszy
Na stronie gry można znaleźć wersję darmową – zasadniczo to to samo co płatny pdf, ale z paroma opcjami mniej i bez grafik. Zachęcamy do spróbowania – rysowanie podziemi może dać kupę frajdy, a otrzymaną lokację łatwo można wykorzystać podczas sesji.
Dla zainteresowanych jak to działa – przykładowa rozgrywka z narracją – cześć I
I cześć II (jeżeli jeszcze nie pomarliście z nudów)
Wreszcie (nid), wynik mojej pierwszej gry. Odrobinę ‘podrasowany’ – linie poprawione długopisem, dodanych trochę szczegółów (odzwierciedlających stan mapy w momencie końca gry) i nazwy miejsc. Wszystko grałem na tej jednej kartce – nie miałem w domu kalki. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, mogę podzielić się logiem przebiegu gry.
Pisząc o How to Host a Dungeon nie wypada pominąć innego pruduktu Tony’ego – For The Love of Dungeons (które następnie zapoczątkowały szał na micro dungeons). Pomysł jest niezwykle prosty – dwanaście małych map podziemi, kilka pobieżnych opisów każdej z komnat, troszkę miejsca na notatki prowadzącego – i produkt gotowy. Doskonały materiał dla tych, którzy potrzebują wyczarować podziemia z rękawa na sesji. 5$ za PDF z dwunastoma mapami to według mnie nie jest zbyt wygórowana cena, biorąc pod uwagę, to że autor robi comiesięczną kompilację materiałów zamieszczonych na swoim blogu w PDFie.
Jeśli narysowaliście coś fajnego z pomocą How To Host A Dungeon, lub macie jakiekolwiek pytania na temat rego produktu dajcie nam znać w komentarzach!
Gry z narzuconą sytuacją początkową
Chciałem napisać trochę o Poison’d, ale tak wyszło że zacząłem się zastanawiać – częściowo pod wpływem sesji CyberTarota u repka i wielokrotnego grania tych samych scenariuszy – nad grami w których jest tak, że jest bardzo wyraźna sytuacja od której zaczynamy grę. Nie mam na jej określenie ładnego terminu – więc niech będzie “narzucona sytuacja początkowa”. Naturalnie, niektóre gry zbudowane są w taki sposób, który narzuca więcej restrykcji początkowych na graczy. Prosty przykład – w 1001 Nights postać musi członkiem dworu sułtana, a w Dogs in the Vineyard jednym z członków mormońskiego zakonu rewolwerowców – ale np. w różnych mniej lub bardziej “postolitych” grach fantasy postać może być zupełnie dowolnej profesji. Narzucanie różnych rzeczy może iść dalej – wchodzić na poziom bezpośredniej sytuacji w której znajdują się postacie. Naturalnie, rozróżnienie na gry z mocno określoną i słabo określoną sytuacją początkową nie jest jakieś bardzo mocne.
Parę przykładów:
W Poison’d, sytuacja jest taka: postacie graczy są piratami, wszyscy są na statku The Dagger, ich kapitanem był Brimstone Jack który obecnie nie żyje, otruty przez swojego kucharza, Toma Reeda. Brakuje im zapasów, The Dagger jest uszkodzony a ana jego tropie znajduje się królewski statek The Resolute.
W Kagematsu jedna graczka jest roninem o imieniu Kagematsu, a pozostali gracze kobietami w wiosce, w której nie ma żadnych mężczyzn, i której zagraża niebezpieczeństwo, co zmusza je do konkurowania o względy ronina.
W Monstegur 1244 wszyscy grają katarami oblężonej twierdzy. Wybierasz jedną z postaci które mają określone imię, płeć, i pewną ilość faktów ze swojego życia.
W Lady Blackbird każdy z graczy wybiera jako swoją postać członka lub członkinię załogi statku The Owl (właśnie schwytanego przez imperialny krążownik), dowodzonego przez wyjętego spod prawa wyrzutka, szmuglującego szlachciankę uciekającą od niechcianego małżeństwa. Ponownie, wszystkie postaci mają określone imiona, płeć, zdolności, i tak dalej.
W Mars Colony Kelly zostaje wysłany/a z Ziemi na Marsa żeby rozwiązać problemy kolonii marsjańskiej.
Dro: w Harnie Columbii, systemie jak najbardziej mainstremowym, sytuacją początkową jest setting, postacie niezależne go zmamieszkujące, istniejące w nim lokacje oraz historia świada do roku 520, w którym to rozpoczyna się każda Harniczna kampania. Co wydarzy się po roku 520, zależy jedynie od graczy, co wydarzyło się do tego czasu – określone jest przez twórców systemu.
nid: to właśnie pokazuje że rzecz jest dość subtelna. Czy mamy tu określoną sytuację w settingu, czy jedną i tą samą sytuację bezpośrednio wokół postaci graczy? Dla mnie jest jasne że sytuacja w settingu a sytuacja w grze to różne rzeczy – tutaj mogę zacząć dwie kampanie i to co bezpośrednio jest dookoła postaci graczy może być zupełnie różne, podczas gdy w Mars Colony postać gubernatora nazywa się Kelly za każdym razem.
Ale:
W Apocalypse World możesz wybrać jeden z góry ustalonych typów postaci, i zaczynać za każdym razem w innej sytuacji. Na ogół sytuacja będzie zależała od wybranej przez gracza postaci – jeśli w grze jest Hocus (postać z własną sektą/kultem/grupą wyznawców) albo Chopper (postać z własnym gangiem motocyklowym), gang czy kult będzie elementem sytuacji, jeśli w grze są same postacie które nie mają tego rodzaju osób towarzyszących, sytuacja będzie inna. Tu zresztą sam setting gry jest w większości tworzony w trakcie grania.
W Magu: Wstąpienie sytuacja postaci jest całkowicie zależna od grupy grających i od MG. Raz można zacząć w Dolnym Kongu, innym razem w USA, jeszcze innym gdzieś na Horyzoncie, i to co będzie się działo w tych miejscach może być zupełnie inne.
W Burning Empires podczas pierwszej sesji – wypalania świata – można wybrać w której z trzech faz inwazji Vaylenów (obcych) chce się grać. Sytuacja na początku następnej sesji, na której wszyscy mają już gotowe postacie i tak dalej, jest całkowicie zależna od decyzji podjętych przy tworzeniu świata – jego położenia, regulacji ekonomicznych, ustroju, wyboru fazy gry, kluczowych NPCów.
W S/Lay w/Me większość elementów sytuacji – to czym jest Potwór, kim jest Kochanek, gdzie wszystko się dzieje, kim jest twoja postać i jaki jest jej cel – są pozostawione w gestii graczy.
Te gry nie dostarczają konkretnej sytuacji dla postaci – dostarczają sytuację w settingu, ale nie bezpośrednio dookoła postaci graczy; a jeśli (S/Lay w/Me), to sytuacja nie jest wypełniona konkretną treścią. Jeśli dwa razy zaczynam grać w Burning Empires, mogę mieć zupełnie różne sytuacje na początku sesji – ale jeśli dwa razy gram w Poison’d, będę zaczynał od tego, że Tom Reed rzuca ciało kapitana na pokład, a w Hell 4 Leather od tego, że gość z gangu zostaje zdradzony przez swoich kumpli i umiera.
Kilka przykładów gier w których jest taka mocna sytuacja początkowa:
Poison’d
Lady Blackbird [zupełnie za darmo na stronie gry]
Montsegur 1244 [nasza recenzja]
Last Train out of Warsaw [kolejna darmowa gra]
Kagematsu [i repek o graniu w Kagematsu]
Sweet Agatha [nasza recenzja]
Bacchanal [darmowe i doskonałe]
Hell 4 Leather
No i mnóstwo skandynawskich gier, takich jak In the Belly of the Whale, Until We Sink, różne jeepowe rzeczy. Ale za mało w nie grałem żeby móc o nich uczciwie pisać.
Krótka klasyfikacja pod względem najbardziej rzucających się w oczy cech może być taka:
1. Większość z nich jest zaprojektowana na jedną sesję (Hell 4 Leather, Monstegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu i Sweet Agatha mają wyraźne zakończenia), niektóre podobno nadają się do grania więcej niż jednej (czytałem że ludzie robili tak z Lady Blackbird, w zasadzie nie widziałbym problemu z Bacchanal), o niektórych wiem że się nadają (Poison’d – been there, done that). Tylko te dwie ostatnie mają zasady zdobywania doświadczenia (choć można się spierać o Kagematsu).
2. Część z nich ma dość dokładnie zaskryptowane sceny. Ściśle, zaskryptowane są raczej akty – rzeczy wewnątrz których dzieją się sceny (tak w Last Train out of Warsaw, Montsegur 1244), albo dość szeroko określone to, co dzieje się w scenie (Hell 4 Leather), część daje tylko otwierającą sytuację a potem zależy tylko od tego, co zdecydują grający (Kagematsu, Poison’d, Lady Blackbird, Sweet Agatha, Bacchanal). Upraszczając: te pierwsze mają narzuconą mocną strukturę gry, te drugie nie. Ale większość z nich (Montsegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu, Hell 4 Leather, Sweet Agatha, Bacchanal) używa explicite wyraźnie od siebie oddzielonych scen.
3. Sytuacja może być dość ściśle opisana, włącznie z postaciami graczy (Lady Blackbird, Last Train out of Warsaw, Monstegur 1244), albo nieco luźniej, tak że pozwala na wstawienie w różne luki różnych rzeczy, np. postaci od początku do końca stworzonych przez graczy (Hell 4 Leather, Kagematsu, Poison’d, Sweet Agatha, Bacchanal).
Gdyby komuś się chciało, to pewnie byłby w stanie ułożyć to sobie w jakąś skalę, np. według tego ile elementów początkowych jest narzuconych przez grę.
Dobra, ale po co w ogóle ograniczać się i grać w gry z taką mocną sytuacja początkową? Trzy przychodzące mi na myśl powody są takie. Po pierwsze, mocno określona sytuacja pomaga w jasnym komunikowaniu tematyki gry. Jest zupełnie jasne o czym jest Kagematsu albo Bacchanal, i jest też jasne o czym nie jest i czego się na nim nie zrobi. Po drugie, zupełnie inaczej wygląda replayability takich gier. Dla mnie jest niesamowicie interesujące to, co jedna grupa graczy przy dwóch różnych okazjach wyciągnie z Montsegur 1244, albo co dwie różne grupy graczy zrobią z Kagematsu. Coś jakby “zobaczmy jak bardzo inaczej mogła się potoczyć ta sytuacja”. Po trzecie, imo lepiej gra się w oparciu o gotowy materiał dostarczony razem z grą – gry okrojone z settingu, koloru, postaci i sytuacji, jak City of Birds albo Microscope, miewają problemy z dostarczeniem jakiejś podstawowej fajnej treści, która zaangażuje graczy i będzie podstawą do dodawania swoich rzeczy. Microscope sobie z tym radzi (przez Palette – listę rzeczy które mogą i które nie mogą pojawić się w grze), City of Birds czy stara, playtestowa wersja Blood Red Sands nie.
Dla mnie przykładem czegoś takiego gdzie jedna sytuacja może pójść w bardzo różnych kierunkach jest Poison’d. W ciągu jakichś trzech lat prowadziłem tę grę dobre -naście razy, za każdym razem zaczynając w ten sam sposób i praktycznie zawsze dostawałem bardzo różne efekty. Między innymi: radosnych i wesołych Piratów z Okolic Karaibów, dialogi i poziom przemocy a’la Blood Meridian McCarthy’ego, krwawy do granic możliwości okultyzm z dużą ilością seksu, czy zdradziecką bandę sukinsynów zajmujących się wbijaniem sobie noża w plecy nie zważając na koszty. Moim zdaniem to efekty które warto było uzyskać ograniczając sobie dowolność wyboru w tej grze.
Ktoś jeszcze chciałby się podzielić doświadczeniami z wielokrotnego grania tych samych gier z wbudowaną sytuacją albo scenariuszy? Chętnie porównam wrażenia.
Meblościankowe newsy RPGowe #2
Poprzedni post z newsami został względnie ciepło przyjęty, uznaliśmy więc, że dobrze będzie z czegoś takiego zrobić w miarę stały element Meblościanki. Nie planujemy regularnego cyklu – raczej, wrzucanie czegoś kiedy nam się przypomni, ewentualnie jeśli zbierze się rozsądna ilość ciekawych newsów (oldsów). Ciekawych, naturalnie, naszym subiektywnym zdaniem. Tak więc, nie przedłużając…
• Na blogu System sans Setting pojawiła się ostatnia część przeglądu zasad uniwersalnej mechaniki FATE. Post sam w sobie nie jest może jakoś specjalnie ciekawy, ciekawsze jest to, że jest to dwunasta część przeglądu w którym można dowiedzieć się masy informacji o wszystkich większych podsystemach podstawowych zasad FATE oraz o dwóch dużych grach na tej mechanice – Spirit of the Century i Dresden Files – oraz o różnicach między nimi. Linki do wszystkich części opisu FATE a także do – znacznie już krótszych – opisów kilku innych gier znajdują się tutaj.
• Na RpgNow ukazał się darmowy scenariusz do Delta Green, zatytułowany The Last Equation.
• Raphael Chandler – autor Dread: The First Book of Pandemonium, Spite: The Second Book of Pandemonium i kilku innych gier (dla leniwych i po polsku, dwa blogowe opisy gier autorstwa chimery, na polterze: Dread, Spite) – postanowił wrócić do pisania gier. Cenotaph ma zostać wydane w 2012 roku. Tutaj ogłoszenie i (dalej w wątku) odpowiedzi na kilka pytań dot. gry, tutaj blog gry, a tutaj autor zbiera wrażenia i uwagi dotyczące jego poprzednich dwóch gier, celem poprawienia zasad na których będzie opierać się Cenotaph.
• Jeśli gracie w Apocalypse World, pewnie zetknęliście się ze specjalnymi limitowanymi wersjami różnych typów postaci, które można zdobyć przy różnych okazjach. Tutaj można przeczytać o tym co do tej pory wyszło i jak można to zdobyć.
• James Raggi zapowiedział wydanie kolejnej pozycji – wznowienia Exquisite Corpses Stefana Poaga. Exquisite Corpses to flip-book – książeczka w której każda strona jest pocięta na kilka pasków, a ich przewracaniem generujemy coraz to nowsze potwory, a sam Stefan Poag ma na swoim koncie dużo ilustracji do rpgów i grafik około-fantastycznych – sprawdźcie sami tutaj.
• Polski akcent – na blogu Iny można przeczytać trochę (i pewnie będzie można przeczytać więcej) o różnych małych skandynawskich grach w które Ina ostatnio grała. Zresztą, trochę o grach tego typu było już u niej na polterblogu – warto się zapoznać.
• Greg Stolze – jak zwykle, korzystając z ransom model – wydaje kolejny dodatek do REIGN. O zawartości można przeczytać tutaj – mają być tam m.i.n zasady walki z wielkimi potworami, takimi jak Godzilla, więc jeśli ktoś korzysta z One Roll Engine, może być zainteresowany dorzuceniem paru dolarów.
• Pojawił się też szkic zasad czegoś, co docelowo ma być drugą edycją Sufficiently Advanced, gry poruszającej się w kręgu masy klasycznych tematów science fiction (nawiasem mówiąc, pierwsza edycja jest dostępna całkowicie za darmo, tutaj).
• Dobiegł końca konkurs na “jednostronicowe podziemia”. Zwyciezców jeszcze nie wyłoniono, ale tutaj można zobaczyć wszystkie nadesłane prace (również do pobrania jako kompilacja wszystkich dostępnych PDF’ów, ważąca około 40MB).
• Ukazał się jedenasty numer Irregular Magazine (na wiosnę 2011), do pobrania tutaj.
• Danel Solis zorganizował Kickstarter dla swojego najnowszego projektu: Do: Pilgrims of the Flying Temple (który aktualnie cieszy się tak ogromną popularnością, że z ponad 40-toma dniami pozostałymi do ufundowania, ma już zebrane ponad 200% kwoty minimalnej), a goście z Evil Hat (wydawcy) prześcigają się w dodawaniu coraz to nowych bonusów dla tych, któzy zadeklarowali wsparcie finansowe.
• Na stronie duńskiego konwentu Fastaval (gdzie, notabene, w tym roku będzie można spotkać Luke’a Crane’a i Jareda Sorensena) można przeczytać artykuł przybliżający historię duńskich scenariuszy RPGowych / larpowych. Nawet jeśli ktoś ma alergię na ludzi od jeepformu, może wyciągnąć dla siebie coś ciekawego – tekst jest raczej historyczny i mało pretensjonalny.
Acts of Evil: poprawki
W okolicy grudnia graliśmy w Acts of Evil. Acts of Evil to gra Paula Czege (My Life with Master, Bacchanal), wydana drukiem jako ashcan, co w praktyce oznacza że jest niedokończona i że nie wszystkie jej zasady działają tak, jak powinny. Część z nich była załatana na forum gry, większość pozostala niezmieniona, nie poprawiona i nie rozbudowana. Co więcej, autor nie zamierza jej dalej rozwijać, i w pewnym sensie oddaje ją w ręce osób które kupiły ashcana (w jakim dokładnie, można przeczytać tutaj). Postanowiłem wrzucać tu co jakiś czas jakiegoś posta o łataniu gry – może zmobilizuje mnie to do zrobienia z nią czegoś bardziej definitywnie niż leniwe “a co by gdyby”. Nie wiem czy zaciekawi to kogoś spoza grona moich graczy, ale jeśli tak, chętnie usłyszę uwagi i komentarze. Zainteresowani pewnie znajdą skrót zasad w polskojęzycznej sieci za pomocą prostego googlania.
W dużym skrócie, Acts of Evil to gra o oddzielonych od siebie w czasie i przestrzeni okultystach walczących o osiągnięcie kosmicznej boskości. Myśl: Hellboy + Aleister Crowley + LaVey. Większość scen nie powinna być ze sobą bezpośrednio powiązana, lokacje powinny być możliwie oddalone od siebie i egzotyczne, skakanie w czasie i przestrzeni jest pożądane, nieliniowość to słowo-fetysz dla tego modelu grania. Na samym końcu jeden z graczy ma szansę zmierzenia się z chtonicznym, kosmicznym bóstwem trochę a’la Lovecraftowski Azatoth. Większość rzutów to testy przeciwstawne, w których pule zależą od statystyk postaci gracza (i, w drobnej części, od zasobów innych graczy) – trochę jak w My Life with Master. Trochę o grze mówi to, że wszystkie postacie w grze można podzielić na pięć typów: ofiary, rywale, mistrzowie, podwładni oraz ludzie bez żadnego znaczenia.
Dro kazał mi koniecznie napisać coś o fikcji jaka nam wyszła. Mieliśmy trzy postacie: Alfreda, inżyniera pracującego przy radzieckim programie kosmicznym (ZSRR, ok. 1960); Lobelię, francuską damę z czasów Diderota (Francja, ok. 1750); Laurentiusa, szlachcica szerzej znanego jako Pan Twardowski (Kraków, Praga i okolice, ok. 1560). Może najprościej będzie pokazać jak u nas wyglądała gra prostym ctr+c, ctr+v. Każdy z fragmentów to jedna scena:
Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965 r. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich (Wasilija Mezhirova), za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach, jak zwierzęciu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.
Kraków, Gołębia, 1560 r. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.
Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765 r. Sisi, królowa, w towarzystwie paru kawalerów przechadza się w świetle księżyca pomiędzy nagrobkami. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać grób ziemią.
Acts of Evil jest dość mocno skomplikowane od strony zasad. Łatwo widać to na przykładzie karty postaci – dużo powiązanych ze sobą statystyk i rodzajów rzutów w których trzeba się dość szybko odnaleźć. Nam zajęło to prawie całą pierwszą sesję, nie wspominając o ułożeniu sobie w głowie całej reszty zasad, np. funkcjonowania typów NPCów albo tego jak dokładnie ma działać przemieszczanie się w czasie i przestrzeni.
Ale mimo tego wszystkiego, w moim odczuciu, granie w Acts of Evil było całkiem satysfakcjonujące, i może być jeszcze bardziej satysfakcjonujące jeśli załata się parę rzeczy w tej grze. A warto łatać, bo chyba niewiele jest bardziej seksownych motywów w RPGach niż gra szalonymi okultystami chcącymi osiągnąć kosmiczną boskość, bez względu na cenę jaką za to zapłacą.
Rzeczy jak dotąd rozwiązane:
Nie ma rzutu na to, kto może a kto nie wymyślić sobie Terrene (startowe miejsce i czas). Każdy z graczy może wybrać gdzie zaczyna. Początkowe Denial jest równe Clarity; za każdego gracza startującego w tym samym Terrene, odejmuje się 1 od Denial. To rozwiązanie jest wzięte stąd.
Problemy do rozwiązania:
(1) skomplikowane zarządzanie zasobami
(2) niewystarczająco jasno opisane frame’owanie scen; wygląda na to, że w obecnej wersji gracz decyduje tylko o typie scny, tj. o typie NPCa z którym będzie scena. Z różnych względów to okazało się niefajne w grze – od MG zależy czy będzie to ten sam NPC danego typu czy nie, a także – po transcendowaniu czasu / przestrzeni – ogranicza graczowi możliwości zabawy postacią.
(3) brak motywacji do nadawania NPCom Soul’s Desire (w praktyce: tworzenia z nich niebezpiecznych dla okultysty przeciwników)
(4) nieefektywny prep MG – obecnie to tabelka z paskudną rzeczą którą ludzie sobie mogą robić i miejscem; MG losuje po jednej pozycji z każdego z nich i wymyśla sobie backstory i NPCów. Może to jest efektywne, ale dla mnie jest niewygodne, i nie działa dobrze w trakcie gry.
(5) wydaje mi się, że Acts of Evil jest jedną z gier color-first. Tj., podobnie jak Apocalypse World czy S/Lay w/Me, będzie dobrze działać jeśli wszyscy przy stole mają w głowie z grubsza tę samą estetykę i źródłowe media. Ale nie mam pojedynczej, łatwo dostępnej i przyswajalnej pozycji do której możnaby się odwołać.
Łatanie:
(1) Nie mam pomysłu, poza może zrobieniem na nowo karty postaci albo dodaniem do niej ściągi tłumaczącej dlaczego w grze warto mieć jakąś statystykę niską albo wysoką. Ale żeby to zrobić, musielibyśmy zagrać jeszcze raz i sprawdzić kilka innych strategii rozwoju postaci.
(2) Scena składa się z czterech elementów: czasu, miejsca, typu NPCa, tego czy jest to NPC który już pojawił się w grze. Gracz wybiera dwa z nich, pozostałe są do decyzji MG. Gracz najpierw deklaruje które będzie wybierał. Jeśli nie wybierze typu NPCa, ale wybierze tożsamość NPCa, musi poczekać z ogłoszeniem tego do momentu w którym MG zdecyduje o typie sceny. Naturalnie, w początkowym etapie gry czas i miejsce będą na ogół mało istotne.
Jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga: najpierw gracz który to zrobił wybiera jeden z elementów, potem gracz do którego należy postać wybiera drugi, potem MG wybiera dwa pozostałe. Dzięki temu gracz zredukowany do Underlinga ma jeszcze jakąś kontrolę nad rzeczami przydarzającymi się jego postaci, ale będzie mu wyraźnie trudniej w dalszej grze.
(2′) Nie wiem co zrobić z frame’owaniem scen pod konflikty dla NPCów. Chyba żebym mógł to efektywnie zrobić, musiałbym mieć ich dość dokładnie przygotowanych – ale wtedy albo muszę zrobić mnóstwo prepu przed grą, albo mieć jakieś wygenerowane motywacje, albo gra by siadała na parę minut, dopóki MG tego nie zrobi. Ewentualnie można pożegnać się z tym elementem gry.
(3) Jedną z zasad gry w obecnym kształcie jest to, że gracz może zdecydować, że jeden z nie-okultystycznych NPCów (= Nobody albo Victim) może otrzymać Soul’s Desire. To znaczy, że z NPCem wiążemy pytanie dotyczące jego losu, i robimy z niego kogoś kto aktywnie działa przeciwko okultyście. Teraz, problem jest taki, że nie widać dlaczego gracz miałby to robić. Propozycja jest więc taka: dodać zasadę mówiącą że nie można mieć dwa razy pod rząd sceny z tym samym NPCem, chyba że: NPC jest Nobody albo Victim, w drugiej scenie NPC dostaje Soul’s Desire.
(4) Prep MG. Chyba dobrze będzie zostać przy tabeli (losowość może być przydatna). Tak jak widzę to teraz, tabela będzie składać się z trzech części:
- listy egzotycznych dekoracji (miejsc, przedmiotów w scenie, rzeczy dziejących się w otoczeniu)
- listy motywacji dla postaci (reprezentujących to, że to oni czegoś chcą od okultysty [dygresja: trzeba pamiętać o tym, żeby nie było tak, że zwykłe postacie NPCów będą bardziej paskudne od postaci graczy; dlatego rezygnuję tu z uwzględniania paskudnych rzeczy jakie można sobie robić w tabelce])
- listy tego, czy i w jaki sposób NPC zetknął się wcześniej z działalnością okultystów (którą wykorzystuje się tylko dla nowo wprowadzanych Nobodies) / listy Transgressions (dla nowo wprowadzanych Teachers)
Uwagi, komentarze?
Meblościankowe newsy RPGowe #1
Dla tych którzy czytaja Meblosciankę, ale nie śledzą naszego twittera (gdzie zarówno informujemy o jak i retweetujemy ciekawe – naszym zdaniem – newsy ze światka RPGowego), postanowiliśmy co jakiś czas zamieszczać ich kompilację na blogu. Enjoy!
(1) Parę miesięcy temu dość głośną informacją było to, że Adamant Entertainment (wydawca m.in. ICONS) przechodzi na nowy model sprzedaży swoich gier – wszystkie produkty w formacie pdf kosztowały około 2$. Niestety, ten model nie sprawdził się – Gareth-Michael Skarka opisuje dokładnie dlaczego zdecydowali się porzucić model app pricing i wrócić do standardowych cen pdfów.
(2) Niektórzy z Was może słyszeli o Apocalypse World, wydanej w zeszłym roku grze Vincenta Bakera (Dogs in the Vineyard, Poison’d, In a Wicked Age). Jeśli zastanawia Was skąd wziął się hype na tę grę, albo po prostu o co w niej w ogóle chodzi, mogą Was zainteresować dwie ostatnie części podcastu The Walking Eye – z długą, godzinną recenzją gry i dyskusją dotyczaca tego kto i dlaczego bedzie sie w nia dobre bawic, oraj jacy gracze powinni obchodzic ten produkt szerokim lukiem, oraz równie długi wywiad z autorem gry.
(3) Jeśli wolicie czytać niż słuchać, Pelgrane Press wypuściło kolejną część swojego e-zine’a, See Page XX. W środku m.in.: tekst o Razed, nowej postapokaliptycznej grze na mechanice Gumshoe, tym razem autorstwa Willa Hindmarcha (autora m.in. Changeling: The Lost), trochę informacji o nowej grze Kena Hite’a, kompletny playset do Fiasco, a także ciekawy tekst Robina D. Lawsa o tym szczególnym graczu, który zawsze wszystko psuje.
(4) Kolejną ciekawą rzeczą do poczytania jest artykuł Tavisa Allisona z bloga The Mule Abides (jednego z niewielu blogów poruszających się na granicy Old School Renaissance i sceny indie / story games) o prowadzeniu D&D dla dzieci. Artykuł ukazał się na dość poczytnym Geek Dad na wired.com – b. fajnie, Tavis to człowiek którego wyważone opinie warto czytać.
(5) Ukazało się Vornheim: A Complete City Kit Zaka Smitha, autora bloga D&D With Porn Stars. Vornheim to zestaw narzędzi jakich Zak używa przy prowadzeniu kampanii miejskich, ale w środku mają także być różne elementy które pojawiają się w show I Hit It With My Axe. Dowiecie się więcej tutaj.
(6) Pamiętacie Violence Designera X (aka. Grega Costikyana)? Jeśli tak, to świetnie. Jeżeli na dodatek ta gra podeszła Wam do gustu, to nie ważcie się przeoczyć Refuge in Audacity Logana Bonnera, bo nie na codzień dane jest nam dostać grę z Ninjami Chrystusa czy Elfami latającymi na laserowych pterodrejkach…
Fotorecenzja: Sweet Agatha
Dzisiaj mamy dla Was fotorecenzję RPGa. Dlaczego tak? Bo gra na dzisiaj, Sweet Agatha, jest nie tylko grą RPG, ale – a może nawet przede wszystkim – ładnym artystycznym przedmiotem. Co więcej: przedmiotem dość szczególnym, bo takim, który częściowo niszczy się w czasie gry.
Sweet Agatha ukazała się w 2008, i jeśli kogoś kręcą nagrody, to została nominowana do Diana Jones Award 2009, a także obwołano ją najbardziej innowacyjną grą niezależną za 2008 rok (2008 Indie RPG Award: Most Innovative Game). Jak wygląda? W zaklejonej kopercie dostajemy 30-kilku stronicowa książeczkę i złożoną na cztery kartkę rozmiaru zbliżonego do A3. Książka to kolaże zdjęć, notatek i fragmentów tekstu; wiele elementów zaznaczonych jest trójkątnymi liniami – to Klucze (Clues), elementy które trzeba wyciąć żeby zagrać w Sweet Agatha. Pierwsza ciekawa rzecz to to, że inaczej odbiera się Sweet Agatha za pierwszą grą, a inaczej za kolejnymi – wycinanie elementów jest dość unikalnym doświadczeniem. Druga rzecz jest taka: książka jest tak zaprojektowana, że po wycięciu nie traci się praktycznie żadnych informacji czy grafik – za to ujawniają się dodatkowe elementy projektu graficznego – zachodzące na siebie fragmenty pociętych stron ujawniające nowe efekty, czy nagle uzupełniające się fragmenty tekstu.
Jako gra, Sweet Agatha jest przeznaczona dla dwóch osób. Jedna z nich będzie grała rolę Czytelnika (Reader), bliską zaginionej osobę, która prowadzi śledztwo w sprawie jej zniknięcia. Czytelnik zawsze wypowiada się w pierwszej osobie. Druga, Prawda (Truth), kontroluje otoczenie, postacie niezależne, etc. – w tym sensie, pełni funkcję klasycznego Mistrza Gry. Gra jest podzielona na dziesięć scen: w każdej z nich, Prawda ujawnia Czytelnikowi trzy Klucze.
To właściwie wszystkie zasady – nie ma tu pregenerowanego początku albo zakończenia, a także żadnych zasad rozstrzygania sytuacji spornych. W książki wycina się 67 Kluczy; do jednej sesji potrzeba ich 30. Nam czytanie i wycinanie zajęło około 1.5 godziny, a sama gra jakieś 2.5.
Czy to jest jeszcze RPG? Pewnie wiele osób powie że nie. Kevin Allej Jr., autor gry, określa Sweet Agatha jako coś leżącego między literaturą fikcji a wspólnym opowiadaniem historii. Po grze, Ina mówiła że granie w Sweet Agatha przypominało jej prowadzone przez nią dawno temu sesje śledztwa, ze starannie przygotowanymi handoutami – tylko że tutaj handouty dostaje się razem z grą.
Jako że Sweet Agatha to dość nietypowy (jak na rynek RPGowy) produkt, zdecydowaliśmy się na nietypową formę recenzji. Od momentu otwarcia koperty do końca gry, udokumentowaliśmy fotograficznie cały proces gry. Wyselekcjonowane zdjęcia znajdziecie poniżej, wraz z komentarzami. Zdjęcia są z gry z Iną (btw, sprawdźcie jej bloga wyjazdowego jeśli interesują Was gry i konwenty skandynawskie) dawno temu w wakacje – jakoś tak wyszło że mimo paru prób, nie udało mi się wcześniej napisać spójnego kawałka tekstu o tej grze.
Jeśli chcecie poczytać więcej, na Play This Thing! jest recenzja Grega Costikyana, a my tymczasem przechodzimy do zdjęć. Aha, jedna rzecz: Sweet Agatha jest raczej dość trudna do kupienia – nakład się wyczerpał, i nic nie słychać o ewentualnym dodruku. Ale jeśli masz albo zamierzasz mieć Sweet Agatha, zdjęcia poniżej mogą zepsuć Ci radość bawienia się tym produktem.
Gdzie kupować anglojęzyczne RPGi?
Nid: Czasem kupuję gry trudno dostępne w Polsce, uznałem więc – trochę pod wpływem tego postu Enca – że warto zebrać w jednym miejscu nasze (tj. moje i drozdala) doświadczenia ze sklepami z których można sobie sprowadzić anglojęzyczne podręczniki i inne materiały do RPGów. Rebel, o ile wiem jedyny polski sklep który w ogóle miewa anglojęzyczne podręczniki, na ogół ma dość losową ofertę, i w wielu przypadkach szybciej, prościej i taniej jest kupować w sprawdzonym sklepie poza granicami naszego pięknego kraju.
Lulu. Główna zaleta kupowania w ramach Print on Demand na lulu to niezły zestaw rzeczy których nie da się znaleźć gdzie indziej – na przykład ciekawa antologia gier norweskich Norwegian Style, sympatycznie minimalistyczne i bardzo sprytnie rozkładające na wszystkich graczy funkcję MG City of Birds czy Dragons at Dawn, próba rekonstrukcji zasad na których prowadził Dave Arneson, jeden z tworców D&D. Erpegowe zasoby lulu są naprawdę dobre i warto poświęcić trochę czasu na przejrzenie ich – można tam znaleźć prawdzwie perełki, od old schoole’owego zina Fight On!, przez transhumanistyczne Sufficiently Advanced i wesoło-horrorowe Escape from the Tentacle City, po grę która swego czasu zbulwersowała rpg.net na tyle, że konkurowała o tytuł najgorszego stworzonego RPGa, czyli Empire of Satanis. Nie mam stamtąd żadnego podręcznika w twardej oprawie, ale miękka jest przyzwoita, a druk czytelny. Czyli porządnie, ale bez szału. Lulu wysyła paczki szybko i dobrze zapakowane, i chyba jedynym zgrzytem jest wyjątkowo kiepski kontakt z nimi, jeśli – co na szczęście zdarza się rzadko – przy zamówieniu coś pójdzie nie tak.
Indie Press Revolution to sklep do którego komuś szukającemu gier niezależnych będzie pewnie najłatwiej trafić – a szkoda. Oferta IPR moim zdaniem jest taka sobie – z różnych powodów wielu ludzi wycofało parę lat temu (jakoś koło przełomu 2007/2008 roku) swoje gry ze sprzedaży przez IPR, i to wyraźnie widać. Co więcej, IPR ma niesamowicie wysokie koszty wysyłki – ludzie którzy ostatnio przejęli IPR niby próbują z tym coś zrobić, ale nie wygląda na to żeby miało się z tym coś poprawić. Ja odradzałbym kupowanie tam, a polecał za to…
Leisure Games. Tak, ich strona jest strasznie paskudna, ale za to mają najlepszą chyba ofertę różnych – niezależnych i nie tylko – produktów, w tym trudnych do znalezienia klasycznych gier, jak Dogs in the Vineyard czy Sorcerer. Kontakt z nimi jest naprawdę dobry, i jeśli składasz duże zamówienie a oni akurat nie mają czegoś na stanie, wyślą ci skompletowaną część od ręki – odpada czekanie na jeden mały podręcznik (co czasem się zdarza w IPR). W tej chwili to moje ulubione miejsce do kupowania RPGów.
Noble Knight to drugi w kolejności sklep w którym szukałbym jakiejś gry. Dużo różnych produktów, w tym używane podręczniki – czasem można tam całkiem tanio znaleźć np. stare wydania Ars Magica. Od nich chyba też najszybciej dostawałem paczki.
Indie RPGs un-store to właściwie nie jest sklep, a miejsce zbierające listę produktów i kontakty do poszczególnych autorów (więc np. na ogół – zależnie od tego jak daleko mieszkają od siebie poszczególni autorzy – trzeba płacić osobno za wysłkę od każdego z nich). Moje doświadczenia z kupowaniem od co najmniej pięciu różnych osób sprzedających swoje gry przez un-store są jak dotąd całkowicie pozytywne.
Warto też wspomnieć o Chessex z ich Bag’o'Dice. Po kupieniu trzech takich paczek praktycznie ma się komplet kości do dowolnej (z wyjątkiem może rzeczy w stylu Bacchanal, wymagających nie tylko rozmiaru ale też odpowiednich kolorów kości). Jasne, kości Chessex to nie są kości z kasyna, ale są chyba mniej krzywe niż kości Q-Workshop, a na pewno znacznie tańsze.
Nie kupowałem nic papierowego od: DriveThruRPG / RPGnow, fińskiego Arkenstone Publishing, Jamesa Raggiego – głównego chyba dystrybutora produktów Old School Revolution/Revival/Renaissance w Europie (chociaż pewnie skuszę się na Carcosę).
Dro: Muszę się zgodzić z Nidem – dla polskiego gracza szukającego nowych, niedostępnych w Rebelu podręczników do gier fabularnych najlepszym wyborem będzie Leisure Games. Muszę zaznaczyć, że od lat nie korzystałem z ich oferty (bo nowości łatwiej jest mi kupić, idąc po robocie do Compleat Stretegist albo na konwencie), ale w pradawnych czasach, gdy w kraju istniała całkowita posucha na systemy zagraniczne, a o takim cudzie jak Rebel nikt jeszcze nie śnił, Leisure Games zaopatrzyło mnie i moich znajomych w Pendragona, Gemini, Palladium FRP (wiem, wiem, wszyscy popełniamy czasem błędy) i masę innych podstawek i dodatków. Na dodatek, jeśli pamięć mnie nie zawodzi, to wszystkie zamówienia były realizowane w czasie iście ekspresowym, i nigdy nie zdarzyło mi się, aby zakupiony towar dotarł do Polski uszkodzony.
Jeżeli szukacie staroci – tutaj opcje są naprawdę ogromne. Zawsze warto rozpoczynać od sprawdzenia cen na ebayu (zarówno angielskim jak i amerykańskim). Nie wszyscy wiedzą o tym, że również Amazon dysponuje mocno rozbudowanym system handlu książkami (a co za tym idzie i podręcznikami) w drugim obiegu – niestety perełki zdarzają się tutaj niezwykle rzadko (i oczywiście sprawdźcie zarówno ich stonę brytyjską jak i amerykańską).
Alternatywą, troszkę droższą, będzie Noble Knight Games – istny lider na rynku amerykańskim, kiedy przychodzi zakupić jakąś używkę, a także dobre miejsce aby skonsultować ceny – bo te, które pojawiają się na ebayu (szczególnie pod egidą “buy it now”) czasami są mocno podkręcane, szczególnie dla pozycji trudniej dostępnych. Warto w tym miejscu zauważyć, że NKG ma naprawdę przystępne ceny nowych pozycji – zwykle wyceniane są one na kilka dolarów poniżej ceny okładkowej. Wysyłka do Polski – jak najbardziej, i na dodatek kilent nie jest postawiony przed wyborem jednego kuriera – wszystko zależy od tego jak szybko chcemy dostać paczkę i ile jesteśmy za taki luksus gotowi zapłacić.
Mówię lider, bo ich konkurencka Troll & Toad oraz Tital Games, znaczyli coś jeszcze kilka lat temu, ale ten pierwszy w naszych cyfrowych czasach nie dba w ogóle o świeżośc tego co ma na stanie (poręczniki OOP listowane są jako będące na backorderze u wydawcy) a drugi powoli stoczył się w niebyt, przez ostatni rok próbując ratować się sprzedażą w iście hurtowych ilościach i w takich samych cenach produktów, których nikt nawet nie chciał ruszyć kiedy pojawiły się po raz pierwszy na rynku.
Nawet jeśli nie zamierzacie kupować podręczników albo dodatków, warto zapisać się na newslettery – z Leiure Games albo z NKG (dostępne na stronie głównej obu sklepów) – to doskonałe źródło informacji na temat tego co nowego pojawia się na rynku i co (w przypadku NGK) z używek pojawiło się na stanie.
Jeżeli chodzi o dystrybucję elektroniczną na początek sugerowałbym zaopatrzyć się w konto PayPal’owe. Co do sklepów - DriveThruRPG / RPGnow obchodzę z daleka. Mimo tego, że posiadają rozbudowaną odertę starych dodatków i gier w formacie PDF, po zakupie paru z nich doszedłem do wniosku, że bardziej warto pomęczyć się nieco i odszukac interesującą mnie pozycję na ebayu lub NKG. Dlaczego? Skany są często w jakości, która pozostawia co najmniej wiele do życzenia, a większość ze starych pozycji nie ma rozpoznanego w nich tekstu (i, co za tym idzie, nie można ich przeszukiwać). Dalej, ich ceny są jak na moje oko dość wygórowane. W sumie nie jest to wszystko ogromnym problemem dla tych, którzy szukali danej pozycji od lat i zamierzają ją sobie wydrukować w domowym zaciszu, ale dla tych z nas, którzy używają laptopów i innych takich wymysłów współczesnej techniki nie jest to rozwiązanie zadowalające.
Idąc dalej – te dwa sklepy posiadają OGROMNĄ ofertę, przez co szukanie czegoś ciekawego zajmuje strasznie duże ilości czasu. Fani staroci – sprawdźcie albo listy wydawców, albo linie wydawnicze interesujących was pozycji, ale nie liczcie że znajdziecie tutaj jakieś ukryte perełki. Bardziej mainstreamowe pozycje można z łatwości odszukać i innych miejscach trudniących się sprzedawaniem elektronicznych wersji podręczników.
e23 – tutaj znajdują się głównie rzeczy od Steve Jackson Games, więc jak chcecie zdobyc jakiś starszy produkt do GURPSa (jak coś z masy dodatków do trzeciej edycji), albo jakiś numer Pyramid Magazine – trafiliście do dobrego miejsca. Oprócz tego e23 ma na stanie oferty od około 65 wydawnictw, głównie drugiego sortu, ale Atlas Games z Ars Magicą (i dodatkami do wszystkich edycji) i BTRC (szalonego Grega Portera) jak najbardziej jest na stanie :)
Paizo store – na koniec zostawiłem mojego ulubionego retailera cyfrowego. Paizo – wydawnictwo znane z między innymi niezwykle popularnego Pathfindera – zajmuje się nie tylko PDFami, można u nich zakupić również rzeczy drukowane, chociaż tej strony ich sklepu nie miałem jeszcze okazji sprawdzić. Dlaczego lubię ten sklep? Najważniejszą sprawą dla mnie jest łatwość zakupu – nie trzeba się gimnastykować tak, jak na przestarzałym sofcie na jakim działa RPGnow czy Drive Thru. Poza tym przyjazny layout sprawia, że człowiek nie gubi się od razu, oraz nie jest atakowany masą rzeczy, które po prostu nigdy go nie zainteresują. Dodatkowym plusem jest dystrybucja produktów do mojego ulubionego świata fantasy – Harn z Columbia Games.
Na koniec warto jeszcze pamiętać, że wymienione wyżej sklepy to nie koniec; niektóre z wydawnictw sprzedają wydane przez siebie rzeczy wyłącznie na swoich stronach internetowych (zmniejszając swój zasięg, ale równicześnie zwiekszając swój zysk, poprzez eliminację pośredników). Kelestia jest jednym z takich wydawnictw, zajmujących się tylko i wyłącznie publikacją dodatków do Harna.
Teraz nie pozostaje nam nic innego tylko zachęcic Was do podzielenia się z nami waszymi doświadczeniami z zakupów poza granicami kraju. Możliwe, że macie jakiś inne miejsca niż te opisane przez nas, może również posiadacie inne doświadczenia podczas sprowadzanie podręczników do kraju? NIe omieszkajcie się z nami nimi podzielić.


Ostatnie komentarze: