Archiwum

Posts Tagged ‘klasyka rpg’

Przymiarki do pierwszoedycyjnego gonzo-Warhammera

Styczeń 26, 2014 6 uwag

Nasza kampania / ekstepryment w DnD B/X gdzie staraliśmy się grać według opublikowanych w podręcanikach zasad i jedynie w oficjalne moduły zakończyła się ponad sześć miesięcy temu. Ten eksperyment pozwolił nam na odkrycie masy smaczków, które ominęły nas, gdy graliśmy w DnD lata temu. NIeważne czy ktoś wychował się grając w Lochy i Smoki, czy też grał w nie w dalszym punkcie swej RPGowej kariery – wszyscy używali zasad domowych. Nie tym razem (choć przyznam, że zmieniliśmy kilka zasad specjalizacjie, ale jedynie po to aby wyższopoziomowi wojownicy nie zostawali w tyle). Mapowanie, zasięg światła w podziemiach, układanie się z potworami, specjalistycze szkolenia i szkolenie podwładnych na wyższe poziomy dzięki zdobytym skarbom to wydaje się rzeczy, o których nikt nie wspomina w rozmowach o starym DnD. Dla nas stały sie powodem, dla którego z tygodnia na tydzień wracaliśmy do na kontynent Znanego Świata - Mystary.

Sześć mieisęcy to kupa czasu, ale nie próźnowaliśmy. Udało nam się wreszcie wydać nową grę (granie w stare DnD było po części sprawdzeniem jak działa materiał źródłowy, ale okazało się na tyle fajne, że rozgrywkę, jak już wspomniałem wcześniej kontynuowaliśmy) i rozpoczęliśmy kampanię w Harnmastera, który od zawsze był na mojej liście gier do zagrania.

Jakieś dwa tygodnie temu mój znajomy podarował mi podręcznik do pierwszej edyycji Warhammera i wszystko się zmieniło. Budując na doświadczeniach z naszej kampanii w DnD i wciaż mając w pamięci świeże wspomnienia, postanowiłem zebrać ludzi i zagrać w pierwszoedycyjnego Warha, tak jak jego autorzy planowali – według zasad.

Będzie to wpis organizacyjny i wspomnieniowo-historyczny. Jak najbardziej zachęcam do dzielenia się sugestiami oraz pomysłami w komentarzach.

W zamierzchłych czasach w Polsce graliśmy oczywiśce w wydanie Mag’owe w naszym ojczystym języku. Aktualnie posiadam Games Workshop’owe wydanie z 1989 roku i grać będziemy po angielsku. Przestawienie sie na angielskojęzyczną terminologię zajmuje troszkę czasu, ale wychodzi na to, że wiele wtrąceń humorystycznych z orginału nie przetrwało przekładu na dialekt nadwiśnański.

Na poczętak troszkę przemyśleń na temat samej gry.

Gra fabularna osadzona w świecie Fantasy Warhammera była tylko po części opracowana jako brytyjska odpowiedź na DnD. Oczywiście autorzy wprowadzając punkty szaleństwa (i będąc prawdopodobnie mocno zainspirowani zasadami szaleństwa z Call of Cthulhu), punkty przeznaczenia (takie przymitywne narracyjne save gamey ;) i dość nowatorski system zarówno tworzenia postaci jak i jej późniejszego rozwoju (podobne rozwiązanie było znane z Travellera, ale używano go tylko podczas tworzenia postaci) jasno wskazują, że zamierzeniem było opracowanie oraz wydanie czegoś co wyglądać będzie świeżo oraz nowatorsko.

Drugim i wydaje mi się ważniejszym powodem, była chęć rodzielenia zasad do bitewniaka Warhammer Fantasy Battle, w których, szczególnie w drugiej edycji powolutku zaczęły wkradać się rozwiązania znane wcześniej z gier fabularnych (podobnie jak i do Chinmaila Garego Gygaxa i Jeffa Pereena) takie jak levelowanie odddziałów oraz „kampanijny” styl rozgrywki. Ciekawostką może okazać się to, że gra fabularna skonsolidowała uniwersum Warhammera pod które fundamenty wylała druga edycja Battla. Trzecia edycja systemu bitewnego ukazała się rok po przemierze gry fabularnej i w tym momencie dzieliły już one ze sobą ten sam świat. W tym momencie nie sprawiało to żadnych problemów, gdyż  świat Warhammera rozbudowywany był równocześnie, niestety w latach, które nadajdą, ku ogromnej frustracji niektórych fanów, dodatki do wersji fabularnej musiały nadganiać w wizji świata coraz to nowe edycje wersji gry bitewnej.

Co trzy głowy to nie jedna.

Pierwsza edycja gry została wydana przez Games Workshop w 1986 roku. Cztery lata później GW przekazało prawa do publikacji Flame Publishing, swojego imprintu zajmującego się wyłacznie wydawaniem produktów do gier fabualrnych. Flame kontynuował opracowywanie suplementów do roku 1992. Trzy lata później prawa do fabualrnej wersji Warhammera nabyło wydawnictwo Hogshead i do roku 2002 wydało reedycje zarówno klasycznych suplementów jak i kilka nowych dodatków – ja k na przykład księgę Krasnoludów oraz dodatek o Marienburgu. Pamiętajmy, że przez te 16 lat, mieliśmy doczynienia z w sumie nie zmienianą wersją pierwotnej mechaniki, kolejni wydawcy po prostu dodrukowywali nowe podstawki a w przypadku Hogsheada, również dodatki z minimalnie zmienioną szatą graficzną i nowymi okładkami. W tym samym czasie wersja bitewna ujrzała edycję trzecią (1987), czwartą (1992), piątą (1995) i szóstą (2000).

James Walis, właściciel Hoegsheada chyba na naszym rodzimym Dracoolu w 2001 roku mówił o tym jak trudno było współpracować z Games Workshop, który to nalegał na utrzymywanie spójności świata – cztery edycje gry bitewnej na prawdę w settingu namieszały co niemiara. Dla wielu fanów magia „klasycznego warhammera” gdześ zniknęła, bo szczerze mówiąc ostatanie suplementy od Hogsheada, po prostu wyglądały jakby tematycznie pochodziły z innej gry. 

Sprawa Polska.

Warhammer był i nadal zapewne jest grą niezwykle popularną w naszym kraju nad Wisłą. Spoglądając na okładkę oryginalnego wydania widać na niej dwa przymiotniki „grim” (mroczny) oraz „perillious” (pełen niebezpieczeństw) odnoszące się do świata w którym toczy się gra. We wnętrzu znajdujemy dość ewokatywny setting w którym toczy się odwieczna walka z rozprzestrzeniającymi się siłami zła – chaosem, kopupcją i zepsuciem świata i jego mieszkańców. Zarówno fizycznym jak i psychologicznym. Świat wygląda jakby z góry skazany był na zagładę. Sprawiło to, że ludzie zaczęli widzieć w grze „Dark Fantasy”, nie byłoby z tym żadnego problemu, ale niestety w swej najprostszej formie, Warhammer to gra o ratowaniu świata. Zaczynający jako szczurołapy czy też kuglarze, utytłąne w błocie weltschmezu, postacie graczy z każdą kolejną przygodą powolutku przeistoczają się w bohaterów, którzy na swoje własne barki dźwigną któregoś dnia odpowiedzialność za tego świata ratowanie.

Niedźwiedzą przysługę wyświadczyły grze poprzez klepanie o Dark Fantasy i zarazem wybiórcze czerpanie z materialow zródłowych magazyny Magia i Miecz a później Portal (na zachodzie ich funkcję pełnił fanzin Warpstone). Żyrokoptery i krasnoludzkie napędzane parą czołgi okazały się złe, demony chaosu oraz mutanty i mutacje – dobre bo to mrok budowało. No a potem doszla Jesienna Gaweda… i los systemu został w maszym kraju na zawsze przesądony :D

Zaznaczam, że nie staram się prowadzić krucjaty mającej na celu wytrzebienie mroku, czy tez Jesiennej Gawędy ze świata Warhammera. „Stauo się” jak to mawiał pewien artysta i się nie odstanie. Ludzie będą grali i prowadzili jak im się żwynie podpoba, ale chciałem zaznaczyć że narzekania samozwańczych „Warhammerowych purystów” na Games Workshop, są delikatnie mówiąc nieproduktywne. Większość argumenów purystów można wrzucić do worka z zasadnymi i słusznymi, ale oni również wybiórczo traktują metariały źródłowe na którym ich ukochany system został zbudowany. Pamiętacie? Trzecia i czwarta edycja bitewniaka – to powinna być wasza wyrocznia, a pomazać błotem to można nawet i żyrokopter. Stworzona została po prostu jedyna i słuszna wersja Warhammerowego świata żyjąca w wyobraźni fanowskiej a potem wprowadzona do polskiego kanonu przez kilka osób, które po prostu grały w taki sposób i miały ponadto siłę przepchnięcia swej wizjii na łamach ogólnopolskiej prasy branżowej. Pamiętacie jakie narzekanie było kiedy w jednym z numerów Portalu (cyba) ukazał się artykuł fanowski o krasnoludzkich służbach specjalnych? Ile to łez się na to polało i jakie to narzekanie było, że to przecie nie Warhammer, że to obraza Krasnali, śmiech na sali. I pamiętam, że potem się tłumaczono z tego Kwietniem i pirma aprilis, żałosne. W tych latach obowiązywała już szósta edycja bitewnika i przez to żyrokoptery były już częścią kanonu, dlaczego nie można go było po prostu poszerzyć o te kilka krasnali se służb specjalnych? Przecie to czysto fanowski wymysł, dlaczego trzeba było prawie autorów palić na stosie za herezję?

Wina za cały mrok, brud, ubostwo i intrygi ponosi również kampania Wewnetrzny Wrog. Pierwszy do niej dodatek bowiem dodatek w tej kampanii to po połowie dokładniejszy opis Imperium Karla Franza a po połowie „przewodnik” na temat tego jak w Warhammera powinno się grać. Zarówno te porazy jak i artykuł ustawiały świat na skraju zagładu. Potwory żyjące tuż poza granicami cywilizacji i murami miast. Ale nikt nigdy nie mówił że trzeba się potem taplać w błocie a postaciom g raczy ma zawsze bić deszcz w twarz.

Wypada też wspomnieć o takim zjawisku jak pragnienie fanów do posiadania ulubionej gry, czy też wymaginowanego świata na własność. Znacie jakiś lepszy sposób na osiągnięcie tego celu, niż wytworzenie alternatywnego świata, zbliżonego do tego znanego z postawki, który może nawet i wyglądać jednakowo jeżęli wystrczająco mocno zmrużycie oczy. Śwait ten jednak będzie o wiele bardziej „niebezpieczny” oraz „niewybaczający żadnych błędów”, bo to w jakiś sposób robi go specjalnym, przez co i staje się on „światem naszym” a nir „światem ich”. Wydaje mi się żę nasze krajowe skrzywienie młotka pod Dark Fantasy miało właśnie taki cel. Wyrwać grę z okropnych szponów psującego ją cały czas Games Workshop  i uczynienie jej naszą, własną (i często uważaną, za jedynie słuszną) wersją Warhammera. Ale czy to jeszcze jest Warhammer czy już jakaś kompilacja zasad domowych?

Nie mnie oceniać jakie miało to efekt, ale spójrzcie jak wielka popularność ma cały czas w naszym kraju Dark Fantasy. Prawdopodobnie cały ten staroświatowy mrok to była odpowiedź na jakiś nasz fanowski głód Dark Fantasy i naszą skłonnośc do martyrologii ;), który ludzie odpowiedzialni za Jesienną Gawędę, oraz artykuły w prasie branżowej zauważyli i po prosu dali fanom to czego się oni domagali. A co było później? Monastyr, Klanarchia m masa innych mrocznych fanowskich projektów. Po prostu widać że taki granie lubimy :D

Krótki powrót do tematu.

Widzę, że zebrało się to na jakiś gigantyczny wywód o tym czym jest Warhammer i czy jest jego polskie wcielenia, a miała być mowa o planowaniu mojej własnej kampanii. Patrząc krytycznym okiem na Kamienie Zagłady, masywną kampanię rozpoczątą przez Flame Publications a ukończoną w piątym akcie przez Hogsheada, gdzie rozpoczyna sie przygodę od cięcia orków i gobosów a cała akcja kumuluje sie w orgii zniszczenia, gdzie krasnoludzkie żyrokoptety toczą powietrzną bitwę z latającymina dyskach Tzeentcha czarodziejami chaosu… Przecież tak prawie kończy się każda z heroicznych kampanii w DnD, gdzie toczy się epicka bitwa na tle której postacie graczy wykonuja swoja prawie niemożliwą misję, od której zależą losy całego świata.

Liczmistrz i Zamek Drachenfels to równiez całkiem heroiczne mini kampanie! Pierwsza ustawia początkujące postacie graczy przeciw złu niebotycznie bardziej od nich potężnemu i momo mocno mrocznego charakteru to wciąż postacie graczy wrzuceni sią tym razem przeciwko masie nieumarłych z nekromatą na czele a nie goblińskiemu wodzowi z całym zastępem zielonoskórych szubrawców. Zamek Drachenfels to prawie klasyczny dungeon crawl, z dziwacznymi pułąpkami, nawiedzonymi komnatami oraz masą adwersarzy okupujących tytułową budowlę.

Jak wspominałem na początku, zamierzam prowadzić według podręcznika ale również według oficjalnego wizerunku świata znanego z wszystkich educji Battla – tak aby temu co chciał zawrzeć w grze Games Workshop dać szansę. Na dobre czy na złe, jak się tego nie wypróbuje to po propstu człowiek nie będzie wiedział.

Mnie okropnie podobają się klimaty gonzo - im dziwaczniej tym lepiej i wydaje mi się, że pierwszoedycyjny Warhammer do takiego włąśnie grania nadawać się będzie znakomicie. W miarę prosta mechanika, wszyscy mieszkańcy tego ponurego świata się nienawidzą lub w najlepszym wypadku tylko sobie nie ufają. Syndrom „nagiego krasnoluda” nie jest dla mnie żadnym problemem, bo jak wspominałem wcześniej krzyżowanie świata z wersją bitewną całkowicie to usprawiedliwia. Bardzo lubię Skaveny oraz ich sekretne plany, podobnie jak i krasnoludy chaosu z ich centaurami, poskręcanymi brodami i chmurami węglowego dymu otaczającymi ich na każdym kroku.

Grałem dość długo za młodu w Man-O-War‚a, więc dziwaczne wymysły technoilogiczne GW nie są mi obce i nie powodują u mnie odruchów wymiotnych. Ogromny pływający dzwon Skavenów – czemu nie, barki chaosu plujące zgniłą mazią? Żaden problem. Krasnoludzki czołg parowy, lub łódź podwodna z tragicznie zawodnymi torpedami? Piękie – tylko dać graczom to do zabawy i czekać aż niechybnie nastąpi tragedia ;)

Zacznę pewnie od Zamku Drachenfels, bo dość łatwo będzie się moim graczom – wyrosłym na DnD dostosować do takiej w miarę znanej koncepcji gry eksploracyjnej i dodatkowo zaznajomią się z zasadami. Z dodatków planuję używać dwójki tomów Realm of Chaos z ich nieprzebranymi tabelami losowymi, które dostarczą pewnie materiałów iraz inspiracji na miesiące grania. Trzecim tomem będzie Hoghsheadow Realms of Sorcery z wiatrami magii i całym tym tałatajstwem magicznym. Jjeszcze nie czytalem go w całości i może się okazać, że aż nazbyt pięcioedycyjnym bitewniakiem jest przesiąkniety, ale cieszy mnie to, że wreszcie ktoś ujednolicił Warhammerową magię i miejmy nadzieję, że nie będzie trzeba wertować sterty dodatków w poszukiwaniu tego jednego zaklęcia, czy też maszkarona. Wizję imperium z Wewnętrznego Wroga na początek zignoruję i, podobnie jak i Ksiegę Wiedzy Tajemnej (bo mam RoS). Po tym jak skończymy z Zamkiem pana D i gracze będą chcieli kontynuować zabawę to prawdopodobnie stworzymy nowe postacie i zagramy w Liczmistrza a później już przejdziermy na czysty sandbox z greatest hits of Warhammer Battle 3rd and 4th edition a tle :D

Czy ktokolwiek z was grał w takiego z braku lepszego określenia „gonzowego i battlowego” warhammera?

Paranoia – czyli średnio udany eksperyment

Kwiecień 14, 2013 11 uwag

Okładka drugiej edycji (w którą nie graliśmy)

Pierwsza edycja Paranoi – dystopijnej gry fabularnej ukazała się w 1984 roku i prawie automatycznie uzyskała status gry kultowej gry humorystycznej na której inni powinni się wzorować. Dla niewtajemniczonych – akcja toczy się w bliżej nieokreślonej przyszłości, settingiem jest ogromny podziemny kompleks Alfa, który zawiadowany jest przez KOMPUTER. KOMPUTER mający na oku dobro wszystkich jego mieszkańców. KOMPUTER, którego jedynym zadaniem jest utrzymanie populacji ludzkiej żyjącej w kompleksie w stanie ciągłego uszczęśliwienia. KOMPUTER odpowiadający za wszysko co znajduje się w kompleksie ina wszystko mający baczne oko. Gracze wcielają się w Troubleshooterów*, powiedzmy, że w lekkim tłumaczniu można określić ich jako rozkminiaczy, mających na celu usuwanie (lub raczej zamiatanie pod przyszłościowy dywan) przeszkód z drogi cywilizacji przyszłości której główną dyrektywą jest spędzanie szczęśliwego i bezproblemowego żywota ku chwale KOMPUTERa.

W teorii gra oferuje świetną rozrywkę, w praktyce wygląda to zupełnie inaczej (przynajmniej dla tego osobnika, który pisze te słowa), ale o tym później.

Podstawy

Po naszej pierwszej (i okazało się, że ostatniej) sesji wychodzi na to, że Paranoia, jeżeli zdecydujecie się w nią zagrać, może otrzymać albo niechlubny honor okazania się jedną z najbardziej wymagających albo zależnie od waszego podejścia do gier fabularnych – najbardziej niegrywalną grą w waszej karierze.

Gry humorystyczne (a w szczególności te, będące grami tarej daty) wymagają nie tylko ogromnego nakładu pracy od mistrza gry, ale również doskonałej znajomości upodobań ludzi biorących udział w grze. Popatrzcie tylko jak ciężko być komikiem i jak trudno jest napisać materiał, który będzie śmieszny dla dowolnie wybranej z tłumu osoby. To po prostu przysłowiowa Syzyfowa praca.

W taki sposób kończy swojego pierwszego kolna ogromna ilość śweżych Troubleshooterów.

Humor jest jedna stroną monety – drugą – wrażenie wszechogarniającej, tytułowej, paranoi (z wścibskim KOMPUTEREM, sprzecznymi rozkazami, nie mającymi sensu przepisami i zakazami i tym podobnymi elementami włącznie) . Aby to wszystko działało trzeba zapanować nad naprawdę ogromną ilością ruszających się niezależnie , ale zazębiających się czasami w większości przypadków kół zębatych. Pamiętajcie, że według twórców nieszczęście postaci, które prowadzimy ma być przekute na śmieszne sytuacje dla graczy (slapstick).

Gra, nie posiada żadnego mechanicznego wspomagania dla tego typu rozgrywki – więc ponownie mityczny świetny i wszechwiedzący MG będzie niezbędny aby jakoś powozić tym szalonym wozem, gdzie każdy z koni do niego zaprzężonych pragnie ciągnąć w swoją stronę. Gracze posiadają tak wiele informacji i tak okropnie przywaleni są danymi, że łatwo im będzie się po prosty w nich zgubić.

Mieliśmy szóstkę graczy. Tworzenie postaci zabrało około półtorej godziny. Poza statystykami, umiejętnościami i innymi standardowymi składowymi gier fabularnych każda z postaci stworzona przez będzie mutantem (posiadającym sekretną supermoc) należącym do jednego z sekretnych stowarzyszeń (chyba jest ich podstawce osiem), plus dochodzi do tego status w grupie (czy na przykład odpowiadasz za ogólną higienę waszej drużyny, czy też za broń) to na dodatek musi dostosować się dyrektywom komputera i innym mieszkańcom kompleksu Alfa, którzy mają wyższy od nich stopień dostępu (to oznacza prawie każdą osobę, którą dane będzie im spotkać, przynajmniej przez kilka pierwszych sesji). Warto wspomnieć, że każda z stworzonych postaci jest sklonowana i gracz dysponuje ich sześcioma sztukami (każdy kolejny jest aktywowany po śmierci poprzedniego).

Pamiętacie jak wspomniałem powyżej o obowiązkach Mistrza Gry, który musi zapanować nad całym chaosem i sprawować pieczę nad humorem? Dodajcie teraz wszystkie zmienne z tworzenia postaci i pomnóżcie je przez ilość graczy przy stole.

Komputer – zawsze czujny!

Mechanika – jak cep prosta – rzut K20, wynik mniejszy lub równy wartości waszej umiejętności lub statystyki, zależnie od tego co testujecie (oczywiście z modyfikatorami, jeżeli MG jakieś zastosuje) to sukces. Klasyczny task resolution. Niestety gra posiada ogromną ilość umiejętności, i dodatkowo wszystkie wasze statystyki generowane są niemodyfikowanymi rzutami K20 (z możliwością przerzucenia dwóch, jeżeli wartości wam nie opdowiadają). Aby dać wam jakąś perspektywę tego z czym przyjdzie wam pracować – po prostu 95% z waszych umiejętności będzie mieć wartość w granicach od 1 to 5. Co przy rzucie k20 nie daje wam zbyt wielu szans na osiągnięcie jakiegokolwiek sukcesu (pamiętacie w tym momencie wkracza na scenę HUMOR!) .

Nasza pierwsza sesja

Po skończeniu kreacji postaci zagraliśmy w scenariusz prosto z podręcznika (lub też z jakiegoś z pierwszych dodatków). Mieliśmy dwie troszkę wykluczające się misje – jedną z nich – przemalowanie jednego z korytarzy, który rzekomo z jakiegoś powodu został pomalowany na biało (wykluczając go z użytku wszystkich, wyłączając jedynie ludzi z najwyższym stopniem dostępu – programistów oraz roboty) a powinien być czarny (być dostępny dla wszystkich). To zlecenie było nam dane przez kolesia z Fioletowym dostępem, druga misja – wyprawa na powierzchnię, i odzyskanie kanistrów z jakiegoś rozbitego pojazdu dana nam było przez osobnika z niższym – zielonym kodem dostępu. Troszkę zostaliśmy zakręceni, ale nic strasznego. Przez około godziny męczyliśmy się z biurokracją, oraz z tym, że komputer myślał że korytarz jest czarny, a był biały.

Kłopoty

Dla mnie i kilku osób z którymi graliśmy gra po prostu nie działała. W zamierzeniu autorów miał być to slapstick, gdzie gracze rzucają kością i następnie mistrz gry opisuje kłopoty w jakie się przez ten rzut, który z pewnością im nie wyjdzie wpakowali.

Rozgrywka tego typu może bawić przez pół do może godziny, ale potem staje się nużąca. Prosta mechanika task resolution nie posiadająca, żadnej głębi ani nawet jakiś możliwości kapkę taktycznego grania jest również wyczerpująca dla ludzi, którzy są z grami fabularnymi w miarę dobrze zaznajomieni.

Troubleshooterzy nie powinni opuszać swoich kwater bez tego niesteandardowego stroju ochronnego. Niebezpieczeństwo może czychać za każdym rogiem!

Można powiedzieć, że każdy błąd gracza kosztuje go jednego klona, w zamierzeniu inne postacie muszą się dzięki temu czegoś nauczyć, a ponieważ nasz świeży klon nie pamięta niczego co stało się z jego poprzednikiem następuje tutaj kolejne dziwna sytuacja, gdzie gracz czuje się że oszukuje używając wiedzę która kosztowała jego poprzedniego klona życie.

Brak współpracy pomiędzy uczestnikami rozgrywki, w zamierzeniu twórców mający z pewnością stworzyć wiele humorystycznych sytuacji, starzeje się niezwykle szybko (szczególnie gdy inne gry w które graliśmy nagradzają i zbudowane są wokoło konceptu drużyny, która ma się uzupełniać i wzajemnie sobie pomagać).

Niewiedza jest frustrująca, nie zabawna, na papierze te wszystkie zabiegi działają, w praniu niestety to wszystko rozpada się niczym domek z kart.

Wyobraźcie sobie sytuacje gdy ktoś wam opowiada jakąś zabawną historię, która się komuś przydarzyła, zabawną z punktu waszego widzenia, osoba o której mowa natomiast cierpi, ale ogólnie sytuacja jest zabawna więc wszyscy się śmiejemy, bo mamy do tego jakiś dystans. Teraz wyobraźcie sobie, że jesteście tą osobą o której traktuje historia, i wszystko przydarza się wam w czasie rzeczywistym. Patrząc z perspektywy czasu – to całkiem zabawna historia, ale niestety jak w niej uczestniczycie o nie ma się z czego tak naprawdę śmiać.

Albo sytuację kiedy leżycie na boisku, bo właśnie się przewróciliście i podrapaliście, a na około zebrał się tłum ludzi, który wytykają was palcami i śmieją się z waszego nieszczęścia. To wydaje mi się najlepiej podsumowuje jak czułem się jako gracz w Paranoi.

Standard operating procedure.

Ogromna ilość informacji, która musi być przetworzona przez graczy. Nie wszystko ma sens i raczej nie będzie miało – różni ludzie dawać nam będą sprzeczne informacji – kogo będziecie słuchać? KOMPUTERA? Kolesia z wyższym stopniem dostępu? Co stanie się gdy koleś z nie za wysokim stopniem powie wam co macie zrobić, co nie będzie zgadzało się z waszą misją, ale on będzie trzymać w ręku broń, która może was odparować pozostawiając po was jedynie dymiące buty?

Paranoja jest grą w której najważniejszą statystyką jest wasz poziom dostępu. Można go opisać jako poziom doświadczenia, ale ta analogia nie za bardzo działa, ponieważ ta statystyka daje wam władzę nad większością mieszkańców Kompleksu Alfa (a mniejszym poziomem), pozwala na rozporządzanie lepszej klasy ekwipunkiem i zezwala wam na dostęp do zastrzeżonych zna zwykłych mieszkańców rejonów kompleksu. A jak pewnie zdajecie sobie sprawę najłatwiejszym sposobem na pięcie się po drabinie kariery jest donoszenie na innych, najlepiej graczy, bo oni są najbliżej i prawdopodobnie jakąkolwiek czynność aktualnie wykonują, można podciągnąć pod jakiegoś typu wykroczenie.

Warto zauważyć, że była to moja pierwsza sesja Paranoi (pierwszej edycji), jeżeli zagramy ponownie i moje spostrzeżenia się zmienią nie omieszkam was o tym powiadomić. Prawdopodobnie gra wymaga troszkę innych mięśni mięśni niż te które ćwiczyłem grając w pierwszą edycję DnD przez cały zeszły rok. O wiele więcej jest tutaj antagonizmu między postaciowego, o wiele więcej wbijania noży w plecy i donoszenia na swych współtowarzyszy niedoli. Jak na razie nie mam pomysłu na to w jaki sposób zbalansować ten cały rozgardiasz z tym, że gracze powinni również wykonywać zlecone im misje i po części przynajmniej w jakimś stopniu pracować wspólnie aby osiągnąć cel misji.

Możliwe że gra nie daje nam odpowiedniej motywacji aby to zrobić, możliwe, że problem polegał na tym, że nasz MG nie prowadził Paranoi przez ostatnie dwadzieścia lat, a może po prostu powinniśmy byli zagrać w gotową przygodę z przygotowanymi do niej wcześniej postaciami?

A może po prostu autorzy gry powinni jak krowie na rowie wytłumaczyć świeżym graczom jak w Paranoję powinno się grać a nie zwalać całą odpowiedzialność za powodzenie sesji na Mistrza Gry i jego umiejętności dedukcji tego jak w Paranoję powinno się grać poprawnie.

Chcieliśmy dać Paranoi szanszę. Możliwe że podeszliśmy do gry nie w taki sposób w jaki powinniśmy. Planowaliśmy długą kampanię, możliwe że gra sprawdza się lepiej jako jednostrzał, lub klasyczna gra konwentowa. Niestety kombinacja tumiwiśizmu mechanicznego i nieokreślonej ilości czasu, który byłby niezbędny do „nauczenia się” w jaki sposób w tą grę grać się powinno poprawnie skutecznie nas od niej odstraszył.

Szkoda, ale dla mnie wina tego leży po stornie autorów.  Oczywiście można powiedzieć, że nie graliśmy w ta grę tak jak się w nią grać powinno, ale jeżeli nawet autorom nie chciało się z swieżymi graczami podzielić ta mistyczną  wiedzą to dlaczego gracze mieliby tracić nas wolny czas na próby zrozumienia jak ta gra powinna działać?  Jest jeszcze przecież tyle gier na rynku nie wymagających takiej gimnastyki.

A miał być to klasyk.

Ale możliwe że wam udało się zagrać w tą grę i wasze sesje były co najmniej satysfakcjonujące. Jeżeli tak to podzielcie się z nami swoimi doświadczeniami.

*Troubleshooter to dość fajna gra na słowach i znaczeniach w odniesieniu do Paranoi . Jeżeli spojrzymy na nie ze strony komputerów, to po prostu taka osoba, która pomoże w rozwiązywaniu problemów wynikłych z używania sprzętu komputerowego (jak najbardziej adekwatna w Kompleksie Alfa). W tłumaczeniu dosłownym jest to osobnik który radzi sobie z usuwaniem problemów strzelając do nich (na czym większość argumentów w grze kończy). W przypadku Paranoi, poprawna definicja tego określenia leży gdzieś pośrodku tych dwóch przedstawionych powyżej sentencji.

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.