Archiwum

Archive for Luty 2011

Hell for Leather

Luty 27, 2011 2 Komentarze

Zagrałem ostatnio dwa razy w zeszłoroczną grę Sebastiana Hickeya Hell for Leather. Gra powstała na konkurs Two Games, One Name – warto o tym pamiętać żeby nie mylić jej z Hell 4 Leather, zupełnie inną grą.

Od strony tematyki, domyślnym settingiem gry jest program telewizyjny w którym poluje się na ludzi – jeśli uczestnikom programu uda się wykonać określoną misję – zdobywają bazyliony dolarów, jeśli nie – giną. Trochę jak „Uciekinier” S. Kinga (i stosy innych podobnych filmów i książek).

Gra nie ma klasycznego MG – gracze po kolei ustawiają dla siebie sceny. Na początku gry tworzy się checkpointy – kluczowe dla fabuły gry rzeczy które zrealizują postacie. Na przykład: dostać się do tajnej bazy na Alasce, zastrzelić prezydenta USA, uciec do Rzymu; albo dostać się do ośrodka badań rakietowych pod Moskwą i porwać pilota, zdobyć rakietę z lądowiska w Gujanie Francuskiej, dostać się do stacji kosmicznej The Network. Do zrealizowania każdego z nich trzeba mieć określoną ilość Victory Points, które zdobywa się w testach (po udanym teście, punkty zdobyte za fajne teksty i inicjowanie scen zamienia się na Victory Points). Dość charakterystycznym elementem gry jest część zręcznościowa: żeby wygrać test, gracze rzucają kostkami na specjalną planszę, starając się trafić blisko wieży ułożonej z kostek, zarazem nie przewracając jej (przewrócenie się wieży oznacza, że postacie graczy dostają obrażenia). Jak to wygląda, można zobaczyć na tym filmiku:

Obie sesje graliśmy w krakowskich Kazamatach na Dietla – miejsce jak miejsce (dużo sierści, ale co kto lubi), ale do grania się nie nadaje – zdecydowanie za głośno i za ciemno. Za drugim razem graliśmy na Panoptikonie, lokalnym niewielkim konwencie – niestety jedyną pozytywną rzeczą jaką mogę napisać o tej imprezie jest to, że jest jakąś tam próbą rozruszania Krakowa od strony konwentowej.

Na stronie gry można ściągnąć darmowego pdfa z zasadami. Przejechaliśmy się na tym dość boleśnie – wydaje mi się, że wersja z PDFa – którą używaliśmy podczas pierwszej rozgrywki różni sie nieco od tego co zawarte jest w papierowym podreczniku uzytym przez nas podczas drugiej sesji. Niestety nie mam teraz jak sprawdzić czy faktycznie sa między nimi jakieś różnice. Wydaje mi się jednak, że każda z nich jest spójna wewnętrznie.

Graliśmy w domyślnym settingu: pierwszym razem grupą byłych pracowników molocha telewizyjnego The Network, desperacko usiłujących uzyskać przebaczenie w oczach swojego CEO, za drugim włoską rodziną z południa USA, przekonaną że cała gra jest bezpieczna a przemoc pozorowana. Pod koniec gry można wybrać, czy postacie będą postępowały zgodnie z zasadami show i będą zabijały się nawzajem, aż zostanie tylko jeden zwycięzca, czy też postanowią spróbować unieszkodliwić korporację. Grupa byłych pracowników postanowiła wysadzić orbitalną stację The Network, włoska rodzina pozabijała się w rzymskim Koloseum.

Podstawowa rzecz: używaliśmy zwyczajnych kostek do gry, zamiast kości o określonym rozmiarze (nieco mniejszych niż zwykłe k6 z losowego sklepu). To miało bardzo duży wpływ na grę – większe kostki były wyraźnie bardziej stabilne, przez co (1) ostatnie sceny trwały wyraźnie dłużej, (2) wieża rzadko się przewracała, i dostawaliśmy mało punktów Traumy (odpowiednika obrażeń w tej grze).

Zasady endgame mają dwa warianty. W wariancie współpracy gracze muszą zrealizować cztery checkpointy, po cztery punkty każdy. Efektywnie, oznacza to 16 udanych rzutów. Nie można korzystać z przemocy (normalnie w trakcie gry korzystanie z przemocy pozwala rzucać dodatkowymi kośćmi) ani z podnoszenia Heat (co pozwala po nieudanym teście dołożyć kostkę na wieżę i rzucić jeszcze raz). Ten wariant zadziałał bardzo fajnie i końcówka gry była dość emocjonująca.

W wariancie z eliminacją postaci innych graczy, wygląda to tak, że rozgrywa się pojedynki (z sekwencją: rzut na atak – rzut na obronę, rzut na kontratak – rzut na obronę, rzut na atak – etc.; upadek wieży oznacza śmierć postaci gracza który ją wywrócił). Wszystko fajnie, ale niestety nie ma tu systemu eliminacji (np.: pojedynek A z B, C z D, E z F, i potem zwycięzcy ze sobą), tylko zwycięzca pojedynku wyzywa następnego gracza. Bylibyśmy szczęśliwsi z systemem eliminacji. Dodatkowo, wygląda na to że nie można zmieniać broni między pojedynkami – jeśli faktycznie tak jest, to tworzy to kiepskie efekty – na ile ciekawych sposobów można eliminować inne postacie struną fortepianową? O ile nie jest tak że źle przeczytaliśmy/zinterpretowaliśmy zasady, to ten wariant endgame’a jest do naprawy.

Dalej: za pierwszym razem graliśmy w cztery osoby, za drugim w sześć. Mam mieszane uczucia co do grania na sześć osób – z jednej strony, jak zauważyła Ola, postacie w HfL są raczej mało skomplikowane, i przy większej ilości graczy jest mniej spotlightu – przez co ryzyko powtarzania ciągle tych samych motywów i zachowań jest mniejsze. Z drugiej, chciałbym porzucać sobie więcej, a przy grze w sześć osób praktycznie w ogóle nie miałem okazji.

Za drugim razem bardzo długo przeciągaliśmy role-playing po teście. Zasady mówią że każdy może powiedzieć co robi jego postać w danej scenie, ale wydaje mi się że intencją jest danie graczom możliwości dodania zdania czy dwóch koloru, a nie umożliwianie długaśnych konwersacji i pozorowanych konfliktów między nimi. W moim odczuciu to było dość uciążliwe i dodatkowo osłabiało napięcie w grze.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie wieży z kości. Jasne, to gimmick, ale dobry gimmick. Myślę np. o Dread, grze w konwencji horroru wykorzystującej Jengę jako mechanikę – tam nie ma zbyt wiele poza gimmickiem z Jengą. W HfL do elementu zręcznościowego jest dodanych na tyle dużo fajnych opcji (dodawanie kości za przemoc – ale jeśli wywrócisz wieżę, do wyniku na rozsypanych kostkach dodajesz sumę wartości użytego w trakcie gry Violence; rzucanie słabszą ręką, kiedy postać dostała Traumę), że jest się czym bawić i można zastanowić się nad decyzjami – w Dread, jedyne ciekawe taktycznie decyzje to czy zależy mi na zdaniu tego testu, i czy chcę ciągnąć konflikt z innym graczem. W HfL zarządzanie zasobami jest bardziej rozbudowane, a co więcej wydaje mi się że rzucanie kostkami jest fajniejsze od Jengi.

Wreszcie, HfL dość łatwo powinno dać się zaadaptować do innych settingów – są zresztą przykłady w podręczniku. W planach: japońscy wieśniacy którzy zabili samuraja i muszą uzyskać przebaczenie od cesarza, chętnie zagram też na tym jakąś historyjkę z Wietnamu.

Reklamy
Kategorie:granie Tagi: ,

Nowi gracze

Luty 23, 2011 10 Komentarzy

Dość rzadko mam okazję grać z osobami które nie miały wcześniej żadnego kontaktu z RPG – w ciągu ostatniego roku zdarzyło mi się to tylko dwa razy (o ile nie miałem takiej sytuacji na jakimś konwencie – ale nic mi o tym nie wiadomo).

Za pierwszym razem graliśmy w Archipelago. Archipelago to dość minimalistyczna (od strony zasad) gra z rozproszonym MG (to moje nowe ulubione określenie na GM full / GM less gry), w pierwszych wersjach zrobiona do grania Ziemiomorza, teraz są na tym i fantastyczno-wikińskie historie, i podróż pociągu z polskim złotem do Rumunii we wrześniu 1939 roku. Mieliśmy jedną nową osobę, dość nieśmiałą, bez backgroundu w RPGach i fantastyce, za to mającą za sobą (właściwie nie do końca za) epizod z fanfikami / opowiadaniami, i trzy znające grę. Z tego dwie z nich dobrze znały się z nową graczką. Wydaje mi się że to właśnie Izy kontakt z pisaniem opowiadań przeważył na tym, że wszystko wyszło tak fajnie jak wyszło. Zagraliśmy około dwu i pół godzinną spójną całość fabularną, z grubsza osadzoną w settingu bardzo mocno inspirowanym Ambergris Jeffa VanderMeera (notabene znanego tylko dwójce z nas), z domieszką Bruno Schulza (manekiny!) i odrobiny artystowskiej bohemy. Co ciekawe: nie mieliśmy żadnych interesujących problemów związanych z tym że gra obywa się bez tradycyjnego Mistrza Gry Trzymającego Graczy Za Pyski. Żadnych interesujących – bo przy pierwszym kontakcie z grą niepewność co do tego co można a czego nie można powiedzieć w grze nie jest w żadnym razie specyficzna dla tego jak gra rozdziela kompetencje przy stole.

Za drugim razem, parę tygodni temu, graliśmy w Apocalypse World. Mieliśmy dość zróżnicowany zestaw osób: Ola grała dość dużo w ciągu ostatniego roku, Leszek grał kiedyś dużo (na tyle dużo, że komplet drugoedycyjnego Dark Suna patrzył na nas z jednej z górnych półek), a przez ostatnie 5+ lat w ogóle, Aneta podobnie, z tym że wcześniej grała mniej. Jacek i Karolina, jego dziewczyna, o ile wiem nie grali nigdy wcześniej. Apocalypse World okazało się zbyt rozbudowane dla Karoliny, ale dobrze trafiło do gustów pozostałej trójki (względnie) nowych graczy. Nie wyizolowałem jeszcze powodów dla których nie zadziałało u Karoliny, zgadując – po części zmęczenie, po części z tego, że dla niej było to w większej mierze spotkanie towarzyskie niż spotkanie na grę, po części wreszcie (jak mi się wydaje) względnie niewielki kontakt z literaturą / filmem postapo. Co ważne, AW ma dość dużo rzeczy w sobie: każdy typ postaci to dwie strony A4 z tworzeniem postaci krok po kroku + (w przypadku „konwentowego” one-shota) listy wprowadzające gracza w sytuację w której znajduje się jego postać + lista podstawowych ruchów (kolejna kartka A4). Mimo tego, po około godzinnym tworzeniu postaci, nie mieliśmy żadnych szczególnych problemów z rozegraniem całej, dość złożonej sytuacji (dwa duże i złożone zagrożenia, 20+ NPCów, dużo relacji między postaciami graczy, dużo akcji to dla mnie dość złożona sytuacja – ale o tym może kiedy indziej).

Wnioski?

Nie udało mi się, jak dotąd, zauważyć takiego – często sugerowanego w różnych rozmowach – związku: im mniej doświadczona osoba, z tym bardziej ograniczoną grą powinna mieć do czynienia na początek. Ograniczoną, to znaczy: taką, w której nowy gracz ma bardzo skromne możliwości robienia różnych rzeczy. Chyba klasycznym przykładem są rady w stylu: niech nowy gracz mówi co próbuje zrobić jego postać, ale już kostkami niech rzuca za niego MG albo bardziej doświadczony gracz – bo inaczej nowy gracz się pogubi. Zapewne ludzie którzy mówią takie rzeczy, myślą mniej więcej tak: sposób grania w którym gracz ma minimalną kontrolę nad swoją postacią (sprowadzającą się do jej myśli i odczuć, oraz deklaracji działań) jest naturalnym sposobem grania, a wszystkie inne rzeczy: rozkładanie funkcji MG, opisywanie elementów otoczenia czy wyników działań postaci przez graczy – to dziwaczne i eksperymentalne dodatki, z którymi poradzą sobie tylko szczególni, bardzo doświadczeni gracze. Ale podobnie jak w grze planszowej dajemy osobie grającej po raz pierwszy możliwie pełną funkcjonalność, lepiej jest dać nowemu graczowi możliwie pełną możliwość interakcji wewnątrz gry. Moim zdaniem, w tym kontekście, jak długo gra dobrze działa, tak długo to jak dokładnie działa jest całkowicie obojętne. Znacznie ważniejsze od wybierania konkretnej gry na start, są rzeczy niezwiązane z konkretnymi regułami gry:

– możliwie jasno i szybko wyjaśnione zasady gry i kompetencje przy stole (jakie by nie były)
– zainteresowanie gracza sytuacją startową w grze
– kontekst społeczny zapewniający odpowiedni komfort

Moim zdaniem skupienie się na tych elementach pierwszej sesji działa znacznie lepiej, niż koncentrowanie się na doborze tytułu czy metodach na ograniczenie graczom możliwości zabawy grą.

Słowem wstępu

Luty 22, 2011 2 Komentarze

“Reviews are completely subjective. Realizing that allows you to use them as a tool or entertainment. Any reviewer who says they do not write subjective reviews is a fool. Anyone who believes that, is an even bigger fool.” – Zodiac Lung on the Internet

Cytat ten jest kapkę wyjęty z kontekstu – Zodiac Lung używa go do zobrazowania swojej tezy, iż recenzje (przez swój wrodzony subiektywizm) nie są nikomu zbytnio potrzebne, a ludzie piszący darmowy materiał w internecie powinni skupić się bardziej na artykułach czy wywiadach. Oczywiście Zodiac pisał o stanie blogów muzycznych, a tutaj o muzyce często pisać nie zamierzamy… ale cytat jest wart uwagi, a my powróćmy do tematu.

Blog to blog, dzisiaj problemem nie jest jego założenie, ale wypełnienie go czymś, co ludzie którzy do niego trafią przeczytają, przemyślą, (miejmy nadzieję że) spodoba im się to co przeczytali – po czym wpis skomentują i co najważniejsze, dzięki temu co wcześniej przykuło ich uwagę – wrócą na niego kiedy pojawi się na nim jakiś nowy materiał.

Zamierzamy pisać o starociach i o rzeczach nowych z naciskiem na rzeczy w kraju nad Wisłą mniej znane. Warto mieć na uwadze to, że nasz styl grania i postrzegania gier fabularnych może diametralnie różnić od tego jak Ty droga czytelniczko tudzież czytelniku do gier podchodzisz. Według nas taka sytuacja jest jak najbardziej normalna – nie znaczy to, że ludzie, których nie rusza to co rusza Was są w jakikolwiek sposób od Was gorsi, zacofani, nieobeznani lub potrzebują reedukacji – jakby wszyscy grali w taki sam sposób, gry fabularne byłyby hobby niezmiernie nudnym, nieprawdaż? Przynajmniej my to tak widzimy.

Mając to na uwadze pamiętajcie o tym aby podczas czytania wpisów na meblościance (i komentarzy pod nimi) zawsze mieć otwarte głowy i horyzonty (na nowe i niekoniecznie złe [bo inne] z zasady idee). Zastanówcie się dwa, trzy razy zanim podzielicie się z nami, lub naszymi czytelnikami Waszymi przemyśleniami i doświadczeniami. Nie doszukujcie się w tym co napisane drugiego dna, nie warto, o wiele łatwiej będzie wam nawiązać z nami (wszystkimi) dialog, jeżeli założycie, że osoba która siedzi gdzieś daleko przed monitorem i do której się zwtacacie nie ma ukrytej agendy, a w tym co pisze i czym się z wami dzieli ma jedynie Wasz jak najlepszy interes.

Nie jest to nasz pierwszy blog o grach fabularnych i ich okolicach i możemy was zapewnić, że nie będzie on ostatnim. Inauguracyjny cytat obrazuje nasz stan umysłu – chcemy podzielić się z wami materiałem, którego w polskim blogowo-fabularnym świecie jest jak na lekarstwo.

“The first rule of book reviewing is to review the book that was written, not the one the reviewer thinks should have been written.”

Do przeczytania.

– Dro i Juliusz (nid)