Strona główna > publicystyka > Nowi gracze

Nowi gracze

Dość rzadko mam okazję grać z osobami które nie miały wcześniej żadnego kontaktu z RPG – w ciągu ostatniego roku zdarzyło mi się to tylko dwa razy (o ile nie miałem takiej sytuacji na jakimś konwencie – ale nic mi o tym nie wiadomo).

Za pierwszym razem graliśmy w Archipelago. Archipelago to dość minimalistyczna (od strony zasad) gra z rozproszonym MG (to moje nowe ulubione określenie na GM full / GM less gry), w pierwszych wersjach zrobiona do grania Ziemiomorza, teraz są na tym i fantastyczno-wikińskie historie, i podróż pociągu z polskim złotem do Rumunii we wrześniu 1939 roku. Mieliśmy jedną nową osobę, dość nieśmiałą, bez backgroundu w RPGach i fantastyce, za to mającą za sobą (właściwie nie do końca za) epizod z fanfikami / opowiadaniami, i trzy znające grę. Z tego dwie z nich dobrze znały się z nową graczką. Wydaje mi się że to właśnie Izy kontakt z pisaniem opowiadań przeważył na tym, że wszystko wyszło tak fajnie jak wyszło. Zagraliśmy około dwu i pół godzinną spójną całość fabularną, z grubsza osadzoną w settingu bardzo mocno inspirowanym Ambergris Jeffa VanderMeera (notabene znanego tylko dwójce z nas), z domieszką Bruno Schulza (manekiny!) i odrobiny artystowskiej bohemy. Co ciekawe: nie mieliśmy żadnych interesujących problemów związanych z tym że gra obywa się bez tradycyjnego Mistrza Gry Trzymającego Graczy Za Pyski. Żadnych interesujących – bo przy pierwszym kontakcie z grą niepewność co do tego co można a czego nie można powiedzieć w grze nie jest w żadnym razie specyficzna dla tego jak gra rozdziela kompetencje przy stole.

Za drugim razem, parę tygodni temu, graliśmy w Apocalypse World. Mieliśmy dość zróżnicowany zestaw osób: Ola grała dość dużo w ciągu ostatniego roku, Leszek grał kiedyś dużo (na tyle dużo, że komplet drugoedycyjnego Dark Suna patrzył na nas z jednej z górnych półek), a przez ostatnie 5+ lat w ogóle, Aneta podobnie, z tym że wcześniej grała mniej. Jacek i Karolina, jego dziewczyna, o ile wiem nie grali nigdy wcześniej. Apocalypse World okazało się zbyt rozbudowane dla Karoliny, ale dobrze trafiło do gustów pozostałej trójki (względnie) nowych graczy. Nie wyizolowałem jeszcze powodów dla których nie zadziałało u Karoliny, zgadując – po części zmęczenie, po części z tego, że dla niej było to w większej mierze spotkanie towarzyskie niż spotkanie na grę, po części wreszcie (jak mi się wydaje) względnie niewielki kontakt z literaturą / filmem postapo. Co ważne, AW ma dość dużo rzeczy w sobie: każdy typ postaci to dwie strony A4 z tworzeniem postaci krok po kroku + (w przypadku „konwentowego” one-shota) listy wprowadzające gracza w sytuację w której znajduje się jego postać + lista podstawowych ruchów (kolejna kartka A4). Mimo tego, po około godzinnym tworzeniu postaci, nie mieliśmy żadnych szczególnych problemów z rozegraniem całej, dość złożonej sytuacji (dwa duże i złożone zagrożenia, 20+ NPCów, dużo relacji między postaciami graczy, dużo akcji to dla mnie dość złożona sytuacja – ale o tym może kiedy indziej).

Wnioski?

Nie udało mi się, jak dotąd, zauważyć takiego – często sugerowanego w różnych rozmowach – związku: im mniej doświadczona osoba, z tym bardziej ograniczoną grą powinna mieć do czynienia na początek. Ograniczoną, to znaczy: taką, w której nowy gracz ma bardzo skromne możliwości robienia różnych rzeczy. Chyba klasycznym przykładem są rady w stylu: niech nowy gracz mówi co próbuje zrobić jego postać, ale już kostkami niech rzuca za niego MG albo bardziej doświadczony gracz – bo inaczej nowy gracz się pogubi. Zapewne ludzie którzy mówią takie rzeczy, myślą mniej więcej tak: sposób grania w którym gracz ma minimalną kontrolę nad swoją postacią (sprowadzającą się do jej myśli i odczuć, oraz deklaracji działań) jest naturalnym sposobem grania, a wszystkie inne rzeczy: rozkładanie funkcji MG, opisywanie elementów otoczenia czy wyników działań postaci przez graczy – to dziwaczne i eksperymentalne dodatki, z którymi poradzą sobie tylko szczególni, bardzo doświadczeni gracze. Ale podobnie jak w grze planszowej dajemy osobie grającej po raz pierwszy możliwie pełną funkcjonalność, lepiej jest dać nowemu graczowi możliwie pełną możliwość interakcji wewnątrz gry. Moim zdaniem, w tym kontekście, jak długo gra dobrze działa, tak długo to jak dokładnie działa jest całkowicie obojętne. Znacznie ważniejsze od wybierania konkretnej gry na start, są rzeczy niezwiązane z konkretnymi regułami gry:

– możliwie jasno i szybko wyjaśnione zasady gry i kompetencje przy stole (jakie by nie były)
– zainteresowanie gracza sytuacją startową w grze
– kontekst społeczny zapewniający odpowiedni komfort

Moim zdaniem skupienie się na tych elementach pierwszej sesji działa znacznie lepiej, niż koncentrowanie się na doborze tytułu czy metodach na ograniczenie graczom możliwości zabawy grą.

  1. lcx0r
    Luty 24, 2011 o 11:57 am

    @Juliusz – graliśmy jeszcze z Kamilą w Last Traina na Fanfeście – i to był klasyk ;-)

    l.

  2. Ina
    Luty 24, 2011 o 12:29 pm

    W wypadku Kamili mam trochę poczucie, że to w pewnej mierze moja wina. Nie miałam czasu, żeby zastanowić się, jak wyjaśnić grę zupełnie nowej osobie (przypomnę — lucku, to Ty miałeś poradzić, ale wrobiłeś mnie!), więc było trochę niepotrzebnego żargonu i skupiania się na drugorzędnych dla rozgrywki rzeczach, które stają się ważne dopiero, kiedy masz jakiś erpegowy background.

    Ja w Archipelago grałam też z zupełnymi świeżynkami na Chrzanowskich Dniach Fantastyki. Co więcej, świeżynki miały po 10 lat, a wspominam to jako jedno z najfajniejszych doświadczeń erpegowych. Co moim zdaniem obala już zupełnie tezę o tym, że naturalny jest podział na MG i trzymanych za pyski graczy.

    Also, w wypadku Izy myślę, że dobrze zadziałał też przykład. Jej tura była ostatnią, więc miała czas się zastanowić i przyjrzeć temu, co robimy. I jeszcze — Archipelago pozwala na tworzenie dosyć wyizolowanych scen. Początkujący gracz może czuć się niepewnie wchodząc w interakcję z innymi. Jeśli ma scenę dla siebie, to nie ma poczucia, że może zepsuć zabawę innym. Ale to tylko moja intuicja.

  3. juliusz
    Luty 24, 2011 o 2:16 pm

    Pamiętajcie, że w Last Train na FanFeście grałem nie od początku, ale dopiero od trzeciej albo czwartej sceny – Kamili już chyba nie było wtedy w grze, prawda?

  4. Ina
    Luty 24, 2011 o 8:40 pm

    Point, to właśnie Ty ją zastąpiłeś. (Chyba ku uldze wszystkich przy stole.)

  5. Paradoks
    Marzec 8, 2011 o 4:54 pm

    Z moich obserwacji wynika, że jednak rzeczy związane z konkretnymi zasadami gry mają znaczenie, co zresztą sam pośrednio przyznajesz w punkcie:

    – możliwie jasno i szybko wyjaśnione zasady gry i kompetencje przy stole (jakie by nie były)

    No maaaaan, nie jest tak, że „jakie by nie były”, bo pewnych zasad za ch** nie wyjaśnisz prosto i szybko. Pierwszy z brzegu przykład: samo stworzenie postaci do Monastyru zajmuje tonę czasu, a żeby ktoś świeży mógł zrobić to sensownie, na przykład rozdzielić dobrze atrybuty, żeby postać była dobra w tym , w czym chce się żeby była dobra, wymaga niezłego rozeznania co tam – i jak – się konkretnie testuje.

    Jeżeli chcemy pokazać (pokazać: w tym przypadku – dać jej tego doświadczyć) nowej osobie ideę grania, wybór systemu ma znaczenie; nie chodzi o to, żeby ją ograniczać, tylko żeby nie zalewać toną niezrozumiałych informacji, które mają znaczenie głównie dla kogoś, kto grał już k1000 sesji w k100 systemach. :) Druga rzecz to różnica między bogatym settingiem (który, żeby grać, trzeba znac, chociaz trochę) a no myth, albo prawie no myth. I to współgra z tym porównaniem do planszówek – chcemy dać tej osobie pełną możliwość uczestnictwa, nie wybierajmy na początek skomplikowanej gry – bo de facto wszystkiego pewnie nie ogarnie; a poza tym to strata czasu.

    Osobna rzecz to metody narracji. Przywoływana rada, żeby ograniczać możliwości nowej osoby do deklaracji jakichś tam działań i generalnie minimalizowania jej możliwości w grze wydaje mi się z dupy wyjęta, zresztą chyba celnie wskazujesz jej genezę. Z ciekawych spostrzeżeń – miałem okazję prowadzić osobie, która nie miała styczności z RPG. Najpierw graliśmy w Monastyr, całkiem niedawno w Apocalypse World; uzbrojona w bogatą, przemyślaną przed sesją historię postaci i różne-duperele w Monastyrze, wrzucona do sesji z milionem możliwości wypływających z tej bogatej historii i zasypana informacjami o świecie (które ja uważałem za ledwie podstawowe, dla niej mogło ich być już za wiele), w zasadzie przestawiła się na reagowanie i nawet gdy podrzucałem jej okazje na złotym talerzu, miała jakąś blokadę z wychodzeniem poza reagowanie na zastaną sytuację (reagowanie „zgodne z konceptem” itd., co z tego, skoro b.pasywne). Sytuacja zmieniła się przy AW, w którym stworzyliśmy szkic postaci w 15 minut i drugie 15 minut zajęło wytłumaczenie poszczególnych ruchów (czyli wszystko, czego potrzebuje w AW gracz) – tu okazało się, że sama konieczność (-> raczej możliwość?) dookreślenia postaci w czasie gry plus mocne podbicia ze strony MC pozwoliły na bardzo naturalne wyjście od odgrywania do współkreacji. I, co ważniejsze, graczka była dużo bardziej entuzjastyczna w stosunku do tej drugiej sesji. Warto zauważyć, że za pierwszym razem kontekst społeczny był podobny, a nawet może bardziej komfortowy – graliśmy w podobnym składzie, wśród znajomych, za pierwszym razem graczy było dwoje, za drugim już trójka. Zainteresowanie sytuacją startową też było – świadczyć może o tym choćby fakt, że chciało jej się ten koncept do Monastyru przygotować przed samym graniem. Różniły się systemy, PREP (ilość przestrzeni do wypełnienia w ramach postaci, a także świata, czyli – systemy :)) i sposób prowadzenia narracji. O czymś to chyba świadczy?

    • juliusz
      Marzec 8, 2011 o 11:17 pm

      Odruchowo chciałbym powiedzieć, że po prostu takie zasady są dysfunkcyjne. Ale to pewnie nie jest prawda – tak samo jak z Monastyrem byłoby z Burning Empires czy podobnego gabarytu grą. Więc chyba faktycznie masz rację, zasady mają znaczenie – przynajmniej w zakresie w jakim wymagają prepu od gracza. Wciąż, na pewno nie mają znaczenia na tyle żeby móc wnioskować o prostej zależności „nowa osoba – prymitywne zasady”. Upierałbym się też, że AW jest znacznie bardziej skomplikowane niż np. procentówka BRP w wydaniu Zewu Cthulhu. Z drugiej strony, wydaje mi się że w sytuacji o jakiej piszesz (zaangażowanie gracza w sytuację etc.), BE zadziałałoby dobrze tam, gdzie Mon się wykrzaczył, i że to byłoby związane z działającymi albo nie zasadami. No ale to już gdybanie (tym bardziej nieuzasadnione, że nie znam zasad Mona :P).

  6. Paradoks
    Marzec 9, 2011 o 11:05 am

    @”nowa osoba = prymitywne zasady”
    No pewnie, z tym że proste to nie to samo co prymitywne. Tak samo jak proste nie muszą oznaczać małej możliwości podejmowania działań. Zresztą uważam, że idealnie jest, kiedy prosty i łatwy do zapamiętania zestaw zasad pozwala na wygenerowanie bardzo wielu skomplikowanych sytuacji.

    @Monastyr vs. BE, mechanizmy gry
    Podejrzewam, że masz rację. Źródło tego widzę w takim fakcie: większość systemów mainstreamowych, Monastyr nie jest wyjątkiem, przyjmuje milczące założenie, że gry fabularne są mniej-więcej takie same, jeżeli chodzi o sposób grania i nie zajmują się takimi rzeczami jak wewnętrzna struktura rozgrywki, poświęcając czas na wytmyślanie nowych sposobów rzucania kośćmi, kreację świata, jakieś fajne koncepcje dotyczące tematów sesji, „klimatu”, etc.; jedyne informacje, jakie znajdziemy na temat bebechów gry jako aktywności ludzi przy stole, dotyczą samego odgrywania postaci, a przykłady rozgrywki ograniczają się zwykle do jakichś pojedynczych scen, w których opisane jest jak gracze odgrywają postacie i co się testuje.
    W przypadku starych wyjadaczy nie jest to problem, w przypadku nowych graczy – mamy niepewność: ok, mam postać, mam się w nią wczuwać, prowadzący opisuje mi coś tam i potrafię zareagować, ale nie bardzo wiem, co więcej. I czy w ogóle mogę coś więcej? Kiedy można „wszystko”, osoba zajmująca się nową aktywnością może czuć się oniesmielona, szczególnie kiedy to „wszystko” tak naprawdę oznacza bardzo różne rzeczy w róznych grających grupach. No wiesz, jasne, możesz robić co tylko chcesz… ale na to musi się zgodzić inny gracz, na tamto MG, a tego nie zrobisz, bo to niezgodne z założeniami świata… :)

    (osobna uwaga – tym samym poszczególne gry, charakterystyczne dla danej grupy, używając tego samego systemu, mogą diametralnie różnić się od gier innej grupy, de facto będącą kompletnie inną grą, tak w sposobie gry, jak rozkładaniu akcentów w obrębie fikcji; dla przykładu – nie potrafię grać ze zdecydowaną większością ludzi w WoDa, mam wrażenie, że chcemy grać w zupełnie co innego; pomijając dysfunkcyjność systemu jako takiego ;))

    W BE gra wyraźnie mówi, co każdy ma robić. Określa strukturę sesji, sama gra podpowiada co i jak można robić, wystarczy wypełnić to treścią – gracz może działać w pewnych określonych ramach i to go prowadzi. Ciekawym efektem ubocznym jest to, że łatwiej jest wejść do obcej grupy grającej w BE, niż w WoD (ze względu na konstrukcję systemu, jest dużo większa szansa, że ich BE będzie podobne do mojego BE).

    Przy czym nadal, na początek grania BE bym nie polecał, z uwagi na kwestię samej ilości zasad, o czym było wcześniej.

    • juliusz
      Marzec 10, 2011 o 1:09 am

      Co do Monastyru – pełna zgoda. Warto pamiętać, że tutaj wchodzą, oprócz bariery wejścia, preferencje na linii rules light – rules heavy. Np. wiem że nie siadłbym raczej do Burning Wheel – za dużo reguł żeby chciało mi się przez to teraz przebijać. Ale mimo tego jak jest skomplikowane (jasne, to nie jest najtrudniejsza gra ebar, ale jest nad czym pogłówkować), to jakoś ekipa BW jest w stanie prowadzić fajne one-shoty tej gry. To by wskazywało że jednak prezentacja zasad jest ważniejsza od ich poziomu skomplikowania. Drażliwa kwestia to pregenerowane postacie – wydaje mi się że tworzenie postaci b. łatwo przesiewa graczy. Pamiętam np. tworzenie postaci do KCtów podczas (1) jazdy na Falkon (jakieś 1.5 h w pociągu nam na tym zeszło), (2) na FanFeście – gdzie zdążyliśmy zagrać fajną historyjkę S/Lay w/Me, podczas gdy ekipa lucka wciąż i wciąż męczyła się nad postaciami.

  7. Cavallo
    Czerwiec 13, 2011 o 2:05 pm

    Hej. Wlasnie wygooglowalem ten tekst szukajac w necie o Apocalypse World, ktore zamierzam prowadzic w niedalekiej przyszlosci. Co do osob nie zanzajominych z RPG to moje podejscie jest bardzo proste. Oparlem je na doswiadczeniach ostatnich lat, kiedy gralem wiele razy z totalnie „zielonymi” graczami. Jezeli nastawiamy sie na kamnapie, to poswiecamy sesje na tworzenie postaci. Wspolnie sobie pomagamy. Gra moze byc w cholere trudna, bo i tak w ciagu tych kilkunastu sesji jakos sie ich nauczymy. Powolutku, ale nowi gracze zalapia. Jezeli robimy one-shot staram sie, by zasady byly maskymalnie proste, bo nie chce tracic czasu na wyjasnianie ich i pilnowanie. Ostatnio zrezygnowalem z prowadzenia FATE bo niby gierka fajna i bardzo prosta (Strands of Fate dokladniej), ale gracze musza pamietac o Manewrach, Blokach itd. Banal dla wyjadaczy, ale czasochlonne u nowych. Dlatego na one-shoty z nowymi wybieram gry o minimalnej mechanice. Apocaylpse World jest dosc dobre, do tego Bloood and Honor tez. Idealne jest Fiasco lub super sprawdzil sie Dread. Im mniej zasad tym wiecej czasu na wlasciwa gre, bo przeciez juz kontynuacji nie bedzie, wiec nie ma sensu uczyc ich niuansow zasad.

    • juliusz
      Czerwiec 13, 2011 o 3:20 pm

      Dread (Dread na Jendze, nie wiem jak Dread: The First Book of Pandemonium) to faktycznie dobry wybór jeśli chodzi o prostotę zasad. Nie wiem dokładnie na ile B&H różni się od Houses of the Blooded, ale np. tego drugiego na pewno bym nie brał jeśli chodzi o wprowadzanie do gry – pełne zasady są z tych samych powodów co FATE średnio fajne, a granie w wersje okrojone jest dość śliskie – bo potem gracze mogą sobie wyrobić uproszczony obraz gry i boleśnie się zderzyć z pełnymi zasadami.

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: