Strona główna > granie > Hell for Leather

Hell for Leather

Zagrałem ostatnio dwa razy w zeszłoroczną grę Sebastiana Hickeya Hell for Leather. Gra powstała na konkurs Two Games, One Name – warto o tym pamiętać żeby nie mylić jej z Hell 4 Leather, zupełnie inną grą.

Od strony tematyki, domyślnym settingiem gry jest program telewizyjny w którym poluje się na ludzi – jeśli uczestnikom programu uda się wykonać określoną misję – zdobywają bazyliony dolarów, jeśli nie – giną. Trochę jak „Uciekinier” S. Kinga (i stosy innych podobnych filmów i książek).

Gra nie ma klasycznego MG – gracze po kolei ustawiają dla siebie sceny. Na początku gry tworzy się checkpointy – kluczowe dla fabuły gry rzeczy które zrealizują postacie. Na przykład: dostać się do tajnej bazy na Alasce, zastrzelić prezydenta USA, uciec do Rzymu; albo dostać się do ośrodka badań rakietowych pod Moskwą i porwać pilota, zdobyć rakietę z lądowiska w Gujanie Francuskiej, dostać się do stacji kosmicznej The Network. Do zrealizowania każdego z nich trzeba mieć określoną ilość Victory Points, które zdobywa się w testach (po udanym teście, punkty zdobyte za fajne teksty i inicjowanie scen zamienia się na Victory Points). Dość charakterystycznym elementem gry jest część zręcznościowa: żeby wygrać test, gracze rzucają kostkami na specjalną planszę, starając się trafić blisko wieży ułożonej z kostek, zarazem nie przewracając jej (przewrócenie się wieży oznacza, że postacie graczy dostają obrażenia). Jak to wygląda, można zobaczyć na tym filmiku:

Obie sesje graliśmy w krakowskich Kazamatach na Dietla – miejsce jak miejsce (dużo sierści, ale co kto lubi), ale do grania się nie nadaje – zdecydowanie za głośno i za ciemno. Za drugim razem graliśmy na Panoptikonie, lokalnym niewielkim konwencie – niestety jedyną pozytywną rzeczą jaką mogę napisać o tej imprezie jest to, że jest jakąś tam próbą rozruszania Krakowa od strony konwentowej.

Na stronie gry można ściągnąć darmowego pdfa z zasadami. Przejechaliśmy się na tym dość boleśnie – wydaje mi się, że wersja z PDFa – którą używaliśmy podczas pierwszej rozgrywki różni sie nieco od tego co zawarte jest w papierowym podreczniku uzytym przez nas podczas drugiej sesji. Niestety nie mam teraz jak sprawdzić czy faktycznie sa między nimi jakieś różnice. Wydaje mi się jednak, że każda z nich jest spójna wewnętrznie.

Graliśmy w domyślnym settingu: pierwszym razem grupą byłych pracowników molocha telewizyjnego The Network, desperacko usiłujących uzyskać przebaczenie w oczach swojego CEO, za drugim włoską rodziną z południa USA, przekonaną że cała gra jest bezpieczna a przemoc pozorowana. Pod koniec gry można wybrać, czy postacie będą postępowały zgodnie z zasadami show i będą zabijały się nawzajem, aż zostanie tylko jeden zwycięzca, czy też postanowią spróbować unieszkodliwić korporację. Grupa byłych pracowników postanowiła wysadzić orbitalną stację The Network, włoska rodzina pozabijała się w rzymskim Koloseum.

Podstawowa rzecz: używaliśmy zwyczajnych kostek do gry, zamiast kości o określonym rozmiarze (nieco mniejszych niż zwykłe k6 z losowego sklepu). To miało bardzo duży wpływ na grę – większe kostki były wyraźnie bardziej stabilne, przez co (1) ostatnie sceny trwały wyraźnie dłużej, (2) wieża rzadko się przewracała, i dostawaliśmy mało punktów Traumy (odpowiednika obrażeń w tej grze).

Zasady endgame mają dwa warianty. W wariancie współpracy gracze muszą zrealizować cztery checkpointy, po cztery punkty każdy. Efektywnie, oznacza to 16 udanych rzutów. Nie można korzystać z przemocy (normalnie w trakcie gry korzystanie z przemocy pozwala rzucać dodatkowymi kośćmi) ani z podnoszenia Heat (co pozwala po nieudanym teście dołożyć kostkę na wieżę i rzucić jeszcze raz). Ten wariant zadziałał bardzo fajnie i końcówka gry była dość emocjonująca.

W wariancie z eliminacją postaci innych graczy, wygląda to tak, że rozgrywa się pojedynki (z sekwencją: rzut na atak – rzut na obronę, rzut na kontratak – rzut na obronę, rzut na atak – etc.; upadek wieży oznacza śmierć postaci gracza który ją wywrócił). Wszystko fajnie, ale niestety nie ma tu systemu eliminacji (np.: pojedynek A z B, C z D, E z F, i potem zwycięzcy ze sobą), tylko zwycięzca pojedynku wyzywa następnego gracza. Bylibyśmy szczęśliwsi z systemem eliminacji. Dodatkowo, wygląda na to że nie można zmieniać broni między pojedynkami – jeśli faktycznie tak jest, to tworzy to kiepskie efekty – na ile ciekawych sposobów można eliminować inne postacie struną fortepianową? O ile nie jest tak że źle przeczytaliśmy/zinterpretowaliśmy zasady, to ten wariant endgame’a jest do naprawy.

Dalej: za pierwszym razem graliśmy w cztery osoby, za drugim w sześć. Mam mieszane uczucia co do grania na sześć osób – z jednej strony, jak zauważyła Ola, postacie w HfL są raczej mało skomplikowane, i przy większej ilości graczy jest mniej spotlightu – przez co ryzyko powtarzania ciągle tych samych motywów i zachowań jest mniejsze. Z drugiej, chciałbym porzucać sobie więcej, a przy grze w sześć osób praktycznie w ogóle nie miałem okazji.

Za drugim razem bardzo długo przeciągaliśmy role-playing po teście. Zasady mówią że każdy może powiedzieć co robi jego postać w danej scenie, ale wydaje mi się że intencją jest danie graczom możliwości dodania zdania czy dwóch koloru, a nie umożliwianie długaśnych konwersacji i pozorowanych konfliktów między nimi. W moim odczuciu to było dość uciążliwe i dodatkowo osłabiało napięcie w grze.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie wieży z kości. Jasne, to gimmick, ale dobry gimmick. Myślę np. o Dread, grze w konwencji horroru wykorzystującej Jengę jako mechanikę – tam nie ma zbyt wiele poza gimmickiem z Jengą. W HfL do elementu zręcznościowego jest dodanych na tyle dużo fajnych opcji (dodawanie kości za przemoc – ale jeśli wywrócisz wieżę, do wyniku na rozsypanych kostkach dodajesz sumę wartości użytego w trakcie gry Violence; rzucanie słabszą ręką, kiedy postać dostała Traumę), że jest się czym bawić i można zastanowić się nad decyzjami – w Dread, jedyne ciekawe taktycznie decyzje to czy zależy mi na zdaniu tego testu, i czy chcę ciągnąć konflikt z innym graczem. W HfL zarządzanie zasobami jest bardziej rozbudowane, a co więcej wydaje mi się że rzucanie kostkami jest fajniejsze od Jengi.

Wreszcie, HfL dość łatwo powinno dać się zaadaptować do innych settingów – są zresztą przykłady w podręczniku. W planach: japońscy wieśniacy którzy zabili samuraja i muszą uzyskać przebaczenie od cesarza, chętnie zagram też na tym jakąś historyjkę z Wietnamu.

Kategorie:granie Tags: ,
  1. Paradoks
    Marzec 8, 2011 o 12:48 pm

    A to będę musiał po prostu zagrać przy okazji? :D

    • juliusz
      Marzec 8, 2011 o 1:53 pm

      Jak tylko będziemy mieć kostki odpowiednich rozmiarów :D

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: