Archive

Archive for Marzec 2011

Gdzie kupować anglojęzyczne RPGi?

Marzec 28, 2011 2 komentarze

Nid: Czasem kupuję gry trudno dostępne w Polsce, uznałem więc – trochę pod wpływem tego postu Enca – że warto zebrać w jednym miejscu nasze  (tj. moje i drozdala) doświadczenia ze sklepami z których można sobie sprowadzić anglojęzyczne podręczniki i inne materiały do RPGów. Rebel, o ile wiem jedyny polski sklep który w ogóle miewa anglojęzyczne podręczniki, na ogół ma dość losową ofertę, i w wielu przypadkach szybciej, prościej i taniej jest kupować w sprawdzonym sklepie poza granicami naszego pięknego kraju.

Lulu. Główna zaleta kupowania w ramach Print on Demand na lulu to niezły zestaw rzeczy których nie da się znaleźć gdzie indziej – na przykład ciekawa antologia gier norweskich Norwegian Style, sympatycznie minimalistyczne i bardzo sprytnie rozkładające na wszystkich graczy funkcję MG City of Birds czy Dragons at Dawn, próba rekonstrukcji zasad na których prowadził Dave Arneson, jeden z tworców D&D. Erpegowe zasoby lulu są naprawdę dobre i warto poświęcić trochę czasu na przejrzenie ich – można tam znaleźć prawdzwie perełki, od old schoole’owego zina Fight On!, przez transhumanistyczne Sufficiently Advanced i wesoło-horrorowe Escape from the Tentacle City, po grę która swego czasu zbulwersowała rpg.net na tyle, że konkurowała o tytuł najgorszego stworzonego RPGa, czyli Empire of Satanis. Nie mam stamtąd żadnego podręcznika w twardej oprawie, ale miękka jest przyzwoita, a druk czytelny. Czyli porządnie, ale bez szału. Lulu wysyła paczki szybko i dobrze zapakowane, i chyba jedynym zgrzytem jest wyjątkowo kiepski kontakt z nimi, jeśli – co na szczęście zdarza się rzadko – przy zamówieniu coś pójdzie nie tak.

Indie Press Revolution to sklep do którego komuś szukającemu gier niezależnych będzie pewnie najłatwiej trafić – a szkoda. Oferta IPR moim zdaniem jest taka sobie – z różnych powodów wielu ludzi wycofało parę lat temu (jakoś koło przełomu 2007/2008 roku) swoje gry ze sprzedaży przez IPR, i to wyraźnie widać. Co więcej, IPR ma niesamowicie wysokie koszty wysyłki – ludzie którzy ostatnio przejęli IPR niby próbują z tym coś zrobić, ale nie wygląda na to żeby miało się z tym coś poprawić. Ja odradzałbym kupowanie tam, a polecał za to…

Leisure Games. Tak, ich strona jest strasznie paskudna, ale za to mają najlepszą chyba ofertę różnych – niezależnych i nie tylko – produktów, w tym trudnych do znalezienia klasycznych gier, jak Dogs in the Vineyard czy Sorcerer. Kontakt z nimi jest naprawdę dobry, i jeśli składasz duże zamówienie a oni akurat nie mają czegoś na stanie, wyślą ci skompletowaną część od ręki – odpada czekanie na jeden mały podręcznik (co czasem się zdarza w IPR). W tej chwili to moje ulubione miejsce do kupowania RPGów.

Noble Knight to drugi w kolejności sklep w którym szukałbym jakiejś gry. Dużo różnych produktów, w tym używane podręczniki – czasem można tam całkiem tanio znaleźć np. stare wydania Ars Magica. Od nich chyba też najszybciej dostawałem paczki.

Indie RPGs un-store to właściwie nie jest sklep, a miejsce zbierające listę produktów i kontakty do poszczególnych autorów (więc np. na ogół – zależnie od tego jak daleko mieszkają od siebie poszczególni autorzy – trzeba płacić osobno za wysłkę od każdego z nich). Moje doświadczenia z kupowaniem od co najmniej pięciu różnych osób sprzedających swoje gry przez un-store są jak dotąd całkowicie pozytywne.

Warto też wspomnieć o Chessex z ich Bag’o’Dice. Po kupieniu trzech takich paczek praktycznie ma się komplet kości do dowolnej (z wyjątkiem może rzeczy w stylu Bacchanal, wymagających nie tylko rozmiaru ale też odpowiednich kolorów kości). Jasne, kości Chessex to nie są kości z kasyna, ale są chyba mniej krzywe niż kości Q-Workshop, a na pewno znacznie tańsze.

Nie kupowałem nic papierowego od: DriveThruRPG / RPGnow, fińskiego Arkenstone Publishing, Jamesa Raggiego – głównego chyba dystrybutora produktów Old School Revolution/Revival/Renaissance w Europie (chociaż pewnie skuszę się na Carcosę).

Dro: Muszę się zgodzić z Nidem – dla polskiego gracza szukającego nowych, niedostępnych w Rebelu podręczników do gier fabularnych najlepszym wyborem będzie Leisure Games. Muszę zaznaczyć, że od lat nie korzystałem z ich oferty (bo nowości łatwiej jest mi kupić, idąc po robocie do Compleat Stretegist albo na konwencie), ale w pradawnych czasach, gdy w kraju istniała całkowita posucha na systemy zagraniczne, a o takim cudzie jak Rebel nikt jeszcze nie śnił, Leisure Games zaopatrzyło mnie i moich znajomych w Pendragona, Gemini, Palladium FRP (wiem, wiem, wszyscy popełniamy czasem błędy) i masę innych podstawek i dodatków. Na dodatek, jeśli pamięć mnie nie zawodzi, to wszystkie zamówienia były realizowane w czasie iście  ekspresowym, i nigdy nie zdarzyło mi się, aby zakupiony towar dotarł do Polski uszkodzony.

Jeżeli szukacie staroci – tutaj opcje są naprawdę ogromne. Zawsze warto rozpoczynać od sprawdzenia cen na ebayu (zarówno angielskim jak i amerykańskim). Nie wszyscy wiedzą o tym, że również Amazon dysponuje mocno rozbudowanym system handlu książkami (a co za tym idzie i podręcznikami) w drugim obiegu – niestety perełki zdarzają się tutaj niezwykle rzadko (i oczywiście sprawdźcie zarówno ich stonę brytyjską jak i amerykańską).

Alternatywą, troszkę droższą, będzie Noble Knight Games – istny lider na rynku amerykańskim, kiedy przychodzi zakupić jakąś używkę, a także dobre miejsce aby skonsultować ceny – bo te, które pojawiają się na ebayu (szczególnie pod egidą „buy it now”) czasami są mocno podkręcane, szczególnie dla pozycji trudniej dostępnych. Warto w tym miejscu zauważyć, że NKG ma naprawdę przystępne ceny nowych pozycji – zwykle wyceniane są one na kilka dolarów poniżej ceny okładkowej. Wysyłka do Polski – jak najbardziej, i na dodatek kilent nie jest postawiony przed wyborem jednego kuriera – wszystko zależy od tego jak szybko chcemy dostać paczkę i ile jesteśmy za taki luksus gotowi zapłacić.

Mówię lider, bo ich konkurencka Troll & Toad oraz Tital Games, znaczyli coś jeszcze kilka lat temu, ale ten pierwszy w naszych cyfrowych czasach nie dba w ogóle o świeżośc tego co ma na stanie (poręczniki OOP listowane są jako będące na backorderze u wydawcy) a drugi powoli stoczył się w niebyt, przez ostatni rok próbując ratować się sprzedażą w iście hurtowych ilościach i w takich samych cenach produktów, których nikt nawet nie chciał ruszyć kiedy pojawiły się po raz pierwszy na rynku.

Nawet jeśli nie zamierzacie kupować podręczników albo dodatków, warto zapisać się na newslettery – z Leiure Games albo z NKG (dostępne na stronie głównej obu sklepów) – to doskonałe źródło informacji na temat tego co nowego pojawia się na rynku i co (w przypadku NGK) z używek pojawiło się na stanie.

Jeżeli chodzi o dystrybucję elektroniczną na początek sugerowałbym zaopatrzyć się w konto PayPal’owe. Co do sklepów – DriveThruRPG / RPGnow obchodzę z daleka. Mimo tego, że posiadają rozbudowaną odertę starych dodatków i gier w formacie PDF, po zakupie paru z nich doszedłem do wniosku, że bardziej warto pomęczyć się nieco i odszukac interesującą mnie pozycję na ebayu lub NKG. Dlaczego? Skany są często w jakości, która pozostawia co najmniej wiele do życzenia, a większość ze starych pozycji nie ma rozpoznanego w nich tekstu (i, co za tym idzie, nie można ich przeszukiwać). Dalej, ich ceny są jak na moje oko dość wygórowane. W sumie nie jest to wszystko ogromnym problemem dla tych, którzy szukali danej pozycji od lat i zamierzają ją sobie wydrukować w domowym zaciszu, ale dla tych z nas, którzy używają laptopów i innych takich wymysłów współczesnej techniki nie jest to rozwiązanie zadowalające.

Idąc dalej – te dwa sklepy posiadają OGROMNĄ ofertę, przez co szukanie czegoś ciekawego zajmuje strasznie duże ilości czasu. Fani staroci – sprawdźcie albo listy wydawców, albo linie wydawnicze interesujących was pozycji, ale nie liczcie że znajdziecie tutaj jakieś ukryte perełki. Bardziej mainstreamowe pozycje można z łatwości odszukać i innych miejscach trudniących się sprzedawaniem elektronicznych wersji podręczników.

e23 – tutaj znajdują się głównie rzeczy od Steve Jackson Games, więc jak chcecie zdobyc jakiś starszy produkt do GURPSa (jak coś z masy dodatków do trzeciej edycji), albo jakiś numer Pyramid Magazine – trafiliście do dobrego miejsca. Oprócz tego e23 ma na stanie oferty od około 65 wydawnictw, głównie drugiego sortu, ale Atlas Games z Ars Magicą (i dodatkami do wszystkich edycji) i BTRC (szalonego Grega Portera) jak najbardziej jest na stanie :)

Paizo store – na koniec zostawiłem mojego ulubionego retailera cyfrowego. Paizo – wydawnictwo znane z między innymi niezwykle popularnego Pathfindera – zajmuje się nie tylko PDFami, można u nich zakupić również rzeczy drukowane, chociaż tej strony ich sklepu nie miałem jeszcze okazji sprawdzić. Dlaczego lubię ten sklep? Najważniejszą sprawą dla mnie jest łatwość zakupu – nie trzeba się gimnastykować tak, jak na przestarzałym sofcie na jakim działa RPGnow czy Drive Thru. Poza tym przyjazny layout sprawia, że człowiek nie gubi się od razu, oraz nie jest atakowany masą rzeczy, które po prostu nigdy go nie zainteresują. Dodatkowym plusem jest dystrybucja produktów do mojego ulubionego świata fantasy – Harn z Columbia Games.

Na koniec warto jeszcze pamiętać, że wymienione wyżej sklepy to nie koniec; niektóre z wydawnictw sprzedają wydane przez siebie rzeczy wyłącznie na swoich stronach internetowych (zmniejszając swój zasięg, ale równicześnie zwiekszając swój zysk, poprzez eliminację pośredników). Kelestia jest jednym z takich wydawnictw, zajmujących się tylko i wyłącznie publikacją dodatków do Harna.

Teraz nie pozostaje nam nic innego tylko zachęcic Was do podzielenia się z nami waszymi doświadczeniami z zakupów poza granicami kraju. Możliwe, że macie jakiś inne miejsca niż te opisane przez nas, może również posiadacie inne doświadczenia podczas sprowadzanie podręczników do kraju? NIe omieszkajcie się z nami nimi podzielić.

Kategorie:publicystyka Tagi: , ,

S/Lay w/Me: druga runda

Marzec 23, 2011 4 komentarze

Kontynuujemy granie w S/Lay w/Me. Tym razem Pani Ola zrobiła zapis większości fikcji, dużo lepszy i dokładniejszy niż mój.

2.1 Ja – Ola, Ty – Juliusz.

Miejsce: the cemetery that is also a city
Cel: dowiedzieć się jak się nazywam
Potwór: prowadzący umarłych (w Chinach, człowiek który zajmuje się przewożeniem zwłok; prowadzący umarłych przemieszcza się tylko nocą, i ludowe podania mówią, że prowadzący umarłych są w stanie ożywiać trupy, które potem prowadzą za sobą), zarazem ojciec mojej byłej narzeczonej
Kochanek: moja zmarła narzeczona, zabita przeze mnie
Fikcja: (tutaj)
Konsekwencje: osiągam swój cel (nazywam się Li – jak cała moja rodzina; nikt nigdy nie potrzebował mojego imienia) zabijam potwora, nie zostaję zraniony, zostawiam moją kochankę jej własnemu ponuremu losowi, nie osiągam nic więcej.
Nazywam się Li. Zemściłem się na tych, którzy mnie zabili.

2.2 Ja – Juliusz, Ty – Ola.

Miejsce: the secret world contained inside the Mad Lord’s final spell (wizualizowane jako monstrualnych rozmiarów industrialne wnętrze i dużo przemieszczających się pomiędzy poziomami platform; to nie obowiązuje, bo w końcu nie pojawiło się w fikcji – gra poszła w inną stronę – ale final spell i secret world = maszyna obliczająca parametry zniszczenia świata [luźno, por.: ‚Dziewięć miliardów imion Boga’ Clarke’a])
Cel: pozbyć się maszyn z organizmu
Potwór: żołnierze będący skrzyżowaniem Space Marines z Elephantmen (kills you: fast, up-front, savage, in a group)
Kochanek: ostrzyżona na łyso niewolnica (desires you: innocent, approved, open-hearted, helpless)
Fikcja:
Początek przydechu, tak jakby ktoś kończył zdanie.
Czarne macki chwytają was i wasz statek. Światło niknie wam z oczu.
Potem trzy-metrowe, opancerzone, pół-zwierzęce bestie rozpruwają bok waszego statku, zakuwają ciebie i ją w obroże i wloką na sąsiednią platformę, do reszty niewolników; jesteś skuty z ostrzeżoną na łyso niewolnicą z obitą twarzą. Odcinasz kabel łączący ciebie i twoją poprzednią kochankę – tryska z niego organiczna ciecz. Od tej pory ona marnieje coraz bardziej.
Uciekasz razem ze swoją nową dziewczyną przy pierwszej nadarzającej się okazji. Nie dochodzi do niczego między wami. Udaje wam przebrać się za żołnierzy i uwolnić część więźniów – w tym braci dziewczyny. Barykadujecie się w szpitalu. Są tam ranni i ciężarne kobiety. Gdy przy łóżku twojej poprzedniej kochanki wycinasz sobie z nogi kawałki kabla i metalu, brzuch jednej z kobiet zostaje rozszarpany; świeżo urodzony żołnierz – humanoidalna pozycja, ale włosy, pazury, zdeformowane, słoniowate nogi – rzuca się na ciebie. Wpychasz mu w gardło chipy i kawałki maszyny wyjęte z twojej nogi; odchodząc, nie odwracasz się żeby spojrzeć na jego umierającą matkę, płaczącą nad jego ciałem.
Nie pamiętasz wiele z tego, co działo się potem: w szale idziesz do centrum sterowania, a elektronika i maszyny dookoła ciebie eksplodują, zabijając i okaleczając po równo żołnierzy i niewolników. Potem są długie, samotne godziny, gdy wszyscy boją się do ciebie podejść, a ty usiłujesz oczyścić swój organizm z niechcianego lokatora.
Pewnego dnia, słyszysz śpiew żałobny. To twoja nowa dziewczyna i jej bracia: niosą jednego z nich na marach żałobnych, jego twarz wygląda jakby coś wybuchło mu w ustach, jego oczy są upieczone. Chcesz iść za nimi, ale kable łączące cię z centrum sterowania zatrzymują cię. Wyrywasz się, i spadasz piętro niżej – akurat, żeby zobaczyć jak rajd zwiadowczy żołnierzy masakruje tę grupę. Łapią pozostałych przy życiu i prowadzą w dół, do paleniska. Jeden z nich chwyta cię za rękę, łamiąc ją, i wrzuca do ognia. Krzyki braci dziewczyny, huk płomieni, ciemność.
Koniec przydechu. Rozpruta burta statku i łysa dziewczyna obok ciebie; padające z góry światło słońca oślepia was.
Konsekwencje: tutaj, pod koniec

Varia:
Runda 2.1 była dość mocno psychodeliczna. Przez chwilę poważnie zastanawiałem się nad wykorzystaniem kości za kochanka (które dostaje się jeśli robi się coś, co jasno mówi tej postaci że: zostawi się ją (jego) ponuremu losowi / zabierze ze sobą / zostawi w samotności / zostanie z nim (nią), lub wejdzie w jednoznacznie seksualną interakcję (odrzucenie takiej interakcji również daje kość)), ale potem otoczenie stało się bardziej interesujące. Ola mówiła, że to trochę Szósty Zmysł był – nie widziałem tego filmu, więc jej wierzę.

Runda 2.2 była za to odrobinę jak kino japońskie – po fakcie zdałem sobie sprawę z tego, że otoczenie wizualizowałem sobie trochę jak w Hellevator: The Bottled Fools, w rozmowie po parę razy użyliśmy określenia Tetsuo-style. Wydaje mi się też, że mój potwór nie był zbyt interesujący tym razem – był trochę zbyt prosty. Chyba potwory wykorzystujące któryś ze sposobów działania: slow, with deceit, civil są ciekawsze.

Ciekawe czy w dalszej grze też będzie widać mocny wpływ akurat czytanych książek i innych losowych rzeczy (u Oli: „Prowadzący umarłych” Yiwu Liao, u mnie luźne nippońsko-cyberpunkowe googlanie).

Also, w rundzie 2.2 przegrałem całkiem epicko, 22:38 (6 kości moich, 9 Oli; w tym 8 Good Dice dla niej).

Dobrze było dowiedzieć się czegoś o przeszłości Li, ciekawe co Ola zrobi ze swoimi dwiema kochankami.

Uwagi, komentarze? Może coś przegapiłem?

Kategorie:granie Tagi:

Co robić, jak recenzować

Marzec 20, 2011 14 komentarzy

Nid: Nie wchodząc w to czy w ogóle warto pisać cokolwiek w polskiej sieci rpgowej, można mieć problem z tym jakiego rodzaju treść wrzucać w sieć. O grach znaczy tu: nie o Fandomie W Ogóle i Blogowaniu W Szczególności albo dodatkowych elementach do jakiejś gry, jak Brawurowe Rzemiosło – raczej, o konkretnych tytułach i zagranych rzeczach.

Jeśli chodzi o recenzje o często spotykanej strukturze – rozdział po rozdziale, albo ogólne streszczenie gry, a z popełnionych przeze mnie: takie jak Montsegur 1244 albo Houses of the Blooded – podsumować je mogę bardzo łatwo – ssą. Są sztucznym tworem, który nie oddaje faktycznej interakcji z grą. Są pisane za długo i z perspektywy czasu różne rzeczy – i działające i nie w trakcie gry – rozmywają się. Takie recenzje zasadniczo nie oddają tego jak wygląda fikcja stworzona w trakcie gry, ani tego jak wyglądały interakcje graczy między sobą oraz z zasadami, jak wygląda krzywa uczenia się gry, jak płynna jest rozgrywka, wreszcie, tego na ile skutecznie gra komunikuje sposób rozgrywki. Krótko mówiąc, taka forma recenzji jest niebezpiecznie blisko capsule review, recenzji pisanej bez zagrania w recenzowany tytuł (co, z mojego punktu widzenia, skreśla recenzenta). Kiedy zastanawiam się na kupieniem jakiejś gry, nie wyciągam z recenzji tego typu praktycznie nic.

Jakie są alternatywy? Niestety, praktycznie żadne.

Powiedziałbym: Actual Play, gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, AP jest narzędziem do rozwiązywania problemów, nie do promocji gry czy informowania o jej zawartości. A przynajmniej: w jakimś sensie powinien być – bo jak naprawdę bywa, wszyscy zainteresowani chyba wiedzą. Po drugie, w polskiej sieci termin AP jest chyba nieodwołalnie zepsuty – polski AP sprowadza się do rozbudowanego, szczegółowego opisu powstałej fikcji, pomijając kontekst społeczny, problemy z interpretacją zasad, dziury w regułach gry – innymi słowy, wszystko co jest najciekawsze kiedy chcemy się dowiedzieć czegoś o grze.

Wreszcie, zostaje mi strumień świadomości spisany parę godzin / dni po sesji, trochę jak Mars Colony, tylko z mniejszą ilością pisania o fikcji, a większą o rzeczach związanych z zasadami. Dla mnie coś takiego jest przydatne jeśli chodzi o granie i zastanawianie się nad grą, ale nie wiem czy jest jakkolwiek czytelne dla kogokolwiek spoza osób które grały na opisywanej sesji – to na ogół nieciągły tekst, pełen przeskoków myślowych i niekoniecznie przejrzystych odwołań. Ale to chyba również forma z którą jestem najszczęśliwszy. Kiedy szukam informacji o nieznanej mi grze, chcę zobaczyć przede wszystkim coś podobnego, co pokazuje faktyczną interakcję graczy z grą, rzeczywiste działanie jakiegoś tytułu – a nie ładny tekst o kolorowej książeczce, bezpośrednią promocję (i tylko ją) albo stos kiepskiej fikcji.

Dro: Czytanie recenzji gier i suplementów mnie męczy, szczególnie jeżeli recenzje te są takimi, o których wspominał na początku Nid i o które najłatwiej w internecie (zaznaczam z góry, ze polski internet nie jest w tym wypadku żadnym wyjątkiem).

Rozszerzając ten temat – od ponad dekady, wraz z wzrostem popularności sieci naprawdę ciężko by było dzisiaj znaleźć wydawcę gier fabularnych, który nie posiadał by strony internetowej z katalogiem i przynajmniej pobieżnymi opisami swoich produktów. Zdrowy rozsądek podpowiada, że na takiej stronie warto by zaprezentować i dać wgląd, nam – odwiedzającym a przez to i potencjalnym klientom – do jak największej części swojej RPGowej oferty. Takie podejście znajduje uwieńczenie w publikowaniu PDF’ów z przykładowymi rozdziałami podręczników, i prawie każdy z nich posiadać będzie spis treści. Mając spis treści danego produktu, spokojnie jestem w stanie sobie wydumać co znajdzie się w „Standardowej recenzji gry fabularnej” (TM). ;)

Mi zawsze bardziej podchodziły tak zwane „przedstawienia (lub prezentacje) systemów”, materiał dłuższy od tego, do czego się przez ostatnich kilka lat zdołaliśmy przyzwyczaić, i co obecnie uznaje się za normę. Po prostu chcę podczas czytania o grze której nie znam dostać tekst, który w miarę lekko będzie się czytać a zarazem jego zawartość skłoni mnie on do myślenia (o grze lub o hobby) – po prostu coś co wymaga od autora troszkę pomyślunku i planowania co do tego, o czym chciałby napisać i czym podzielić się z potencjalnym czytelnikiem, a nie tylko prostego strzeszcienia treści zawartej między okładkami. Jako przykład (nienajlepszy) podam  trzyczęściowe przedstawienie Burning Wheel które popełniłem na spółkę z Dhaerowem (linki tutaj I, II, III).

W zamierzchłych czasach internetu łupanego, kiedy mieliśmy dostęp do magazynu branżowego (a w pewnym momencie nawet do trzech) rozumiałem troskę o nie pisanie długich wywodów, wprowadzeń do systemów czy też rozbudowanych recenzji. Istniał ogromny głód na wszelaką informację, a co za tym idzie każda recenzja była na wagę złota (nieważne jak pobieżna i po łebkach). Często Magia i Miecz (ewentualnie Złoty Smok czy Portal, zależnie od tego jak starzy jesteście) była jedynym okiem na świat gier fabularnych dla młodego gracza dorastającego na prowincji (czytaj mnie) i nie mającego nawet sklepu z grami w swoim mieście (mającego za to te okropne stare katalogi wysyłkowe ISY, które na śmierć się kartkowało i snuło plany co będzie trzeba zakupić), o dostępie do internetu nawet nie wspominając.

Nie znaczy to, że prób nie podejmowano – jeżeli pamięć mnie nie myli to właśnie Magia i Miecz jako pierwsza przetarła szlak rozległemu „przedstawieniu systemu”. Starsi czytelnicy zapewne pamiętają ogromny artykuł o AD&D, dwie strony o Amberze (z całkiem fajnymi przykładami z sesji) czy też pamiętne kilka stron o Gemini (które automatycznie uczyniły z tego systemu obiekt kultu w naszym fandomie). O tych artykułach rozmawiało się ze znajomymi i czytało wielokrotnie w poszukiwaniu szczegółów, które mogliśmy wcześniej przeoczyć… Wydaje mi się, że gdzieś po drodze zatraciliśmy to dawne podejście – możliwe równiez że po prostu wydorośleliśmy i same czasy się zmieniły, ale ja od czasu do czasu łapię się na kartkowaniu starych MiMów w poszukiwaniu tego typu publikacji. Może to tylko nostalgia, ale może również w takiej formie było ukryte coś magicznego.

To co napisałem powyżej uświadamia mnie, że warto wyjść czasem przed szablon i podzielić się z czytelnikiem czymś głębszym niż zwykła przejażdzka palcem w dół po spisie treści ;) Czytając o grze, której nie znam, oprócz zawartości podręcznika interesuje mnie również wszystko to co dzieje się wokoło systemu – jak na przykład temat lini wydawniczej, dodatków jakie są do niego dostępne (i o czym oraz jak wyczerpująco o tym traktują), sposobów w jaki są one wydawane (druk, PDF) ich dostępność na rynku i tym podobne sprawy. Jasne, że te informacje są dostępne od ręki w sieci, ja jednak jestem takim leniwym starym gburem, który lubi mieć wszystko w jednym miejscu (i nie lubi odrywać się niepotrzebnie od czytania), bo nigdy nie wiadomo czym autor w przypadku pisania o nich się z nami podzieli i może jego punkt widzenia rzuci nowe światło na to co wcześniej o grze myślałem.

I wracając w nasze fandomowe realia – platforma blogowa nie ma ograniczeń wielkości tekstów na niej publikowanych, nie pracujemy tutaj na deadline, nie żywimy swoich rodzin przez trybuty z reklam, mamy tyle czasu ile nam potrzeba na ukończenie wpisu i jak to się zawsze szumnie wszędzie rozgłasza są to matariały tworzone „przez fanów i dla fanów”. Dlaczego by przy okazji pisania nie przeprowadzić małego śledztwa internetowego i nie wyłuskać ciekawych materiałów, interesujących stron, czy po prostu ilustracji które diametralnie zwiększą wartość tego o czym piszemy? Jasne, że to wymaga poświęcenia czasu, ale jeżeli chcemy zainteresować czytelnika i starać się aby naszą stronę, bloga czy też forum odwiedził on ponownie , to trzeba dać mu coś co sprawi, że taką decyzję podejmie. Dla mnie takie podejście ukazuje po prostu szacunek dla czytelnika.

A ja ta sprawa wyglądau Was? Czego szukacie w reckach, co przykuwa was do ekranu a czego nie znosicie?

Kategorie:publicystyka, recenzja Tagi: ,

MERP a sprawa polska

Marzec 17, 2011 20 komentarzy

Chyba trudno wyobrazić sobie lepszą personifikację słowa fantasy niż… Wszyscy nowi i starzy fani gier fabularnych doskonale zdają sobie sprawę, że trylogia Władca Pierścieni, Hobbit, Niedokończone Opowieści czy też Silmarillion to niewyczerpana studnia inspiracji, z której czerpią od dawien dawna nie tylko autorzy literatury fantastycznej, ale również twórcy gier fabularnych, Mistrzowie Gry i sami gracze.

To dzięki Tolkienowi we wczesnym D&D mieliśmy zgrabne elfy i niewysokie, ale za to brodato-muskularne i krępe krasnoludy. To on sprawił, że orki, gobliny oraz trolle od zawsze nosiły złe imię i postrzegane były jako automatyczne i nieokrzesane zagrożenie, którego jedynym celem była eliminacja tego co uważane jest pospolicie za „dobre”. To on dał nam palących fajki, noszących kapelusze i żyjących w wieżach czarnoksiężników. I co najważniejsze w Hobbicie a następnie Władcy Pierścieni bohaterowie opowieście podróżowani jako drużyna, często złożona z niezbyt do siebie przystających osobników, ale osobnicy ci dzielili wspólny cel i to zarazem była siła, która ich jednoczyła. Bo każdy, kto miał choćby przelotny kontakt z grami fabularnymi wie – drużyna to podstawowa jednostka i to nie tylko w dosłownym tego słowa znaczeniu – również jako grupa ludzi, która spotyka się aby wspólnie grać.

Wydawałoby się, że gra oparta na tej niezwykle intrygującej twórczości jednego z ojców współczesnej literatury fantasy powinna być jedną z najlepiej, jeżeli nie najlepiej znaną (i zarazem sprzedającą się) grą fabularną wszechczasów – ale tak się (przynajmniej w Polsce) niestety nie stało.

Dlaczego? To postaram się wytłumaczyć (z mojego punktu widzenia) za chwilkę, teraz pora na…

Kawałek historii.

MERP, znany w naszym pięknym kraju nad Wisłą pod nazwą Śródziemie: Gra fabularna, po raz pierwszy zobaczył światło dzienne w 1984 roku i przez następne 15 lat Iron Crown Enterprises – jej wydawca – rozpieszczał jej fanów coraz to nowymi dodatkami. W 1994 roku gra dorobiła się drugiej edycji, ale niestety w roku 2000 wydawca ogłosił bankructwo, co doprowadziło również do utraty licencji (spowodowane to było załamaniem się łańcucha dystrybucji na przełomie 99 i 2000 roku – kiedy to masa mniejszych dystrybutorów zniknęła z rynku, najczęściej nie płacąc wydawcom należnych im pieniędzy).

Wypada dodać, że ICE wydało również Lord of The Rings: Adventure Game (również przełożoną na język polski pod tytułem: Władca Pierścieni: Gra Przygodowa), produkt przeznaczony dla graczy dopiero zaczynających przygodę z grami fabularnymi, a mającymi ochotę na odwiedzenie Śródziemia. Spory sukces komercyjny odniosła również gra karciana Middle Earth: The Wizards, mająca tak naprawdę więcej wspólnego z grami fabularnymi niż karcianymi. Młodsi czytelnicy mogą nie zdawać sobie sprawy z tego, że w latach 90-tych zeszłego wieku, rynek gier przeżywał niezwykły boom na wszelkiego typu gry karciane (i w tamtych czasach pojawiła się naprawdę masa innowacyjnych pozycji), a co za tym idzie, sprzedaż tych gier była częstokroć najbardziej dochodową częścią hobby – szczególnie biorąc pod uwagę jak niezwykle wyspecjalizowaną jest branża/rynek gier fabularnych, gdzie naprawdę trzeba ciężko rywalizować o pieniądze klienta. Ale wróćmy może do tematu MERPa.

Dziwi mnie brak miłości do fabularnego Śródziemia w polskim RPG’owym internecie. Wydawało by się, że wydanie drugiej edycji podręcznika w naszym ojczystym języku i na dodatek dorzucenie do niego jeszcze kilku (dodam od siebie, że nie najlepszej jakości) dodatków powinno być prostą receptą na sukces.

Tak zapewne myśleli ludzie z MAGa – doskonale znanego na polskim rynku wydawcy książek i gier fabularnych, kiedy około 1996 roku wprowadzili na rynek polską wersjię MERPa. Pamiętam całostronicowe reklamy w Magii i Mieczu, bardzo przystępną cenę w przedsprzedaży oraz zapewnienia wydawcy o wsparciu dla systemu zarówno w postaci artykułów we wspomnianym piśmie, jak i przekładanych na język polski suplementów.

Dziś już wiemy jak się cała ta historia skończy – MAG miał trzy lata na zakorzenienie MERPa wśród fanów gier fabularnych na polskim rynku (od 1996 do czasu wspomnianego wcześniej bankructwa ICE). A tu jak się okazuje po kilku latach – nic, system przeszedł bez echa (możliwe, że jedynie w moich kręgach, ale w pradawnych czasach, kiedy w miarę często jeździłem na konwenty MERP był albo traktowany po macoszemu, jak system o jakim się słyszało i którego należy ignorować, albo po prostu zapomniany).

Co było przyczyną takiego stanu rzeczy i co zaważyło na tym że odszedł w niepamięć? Poniżej postaram się odpowiedzieć na to pytanie.

Przyczyny upadku.

Pierwszego powodu „porażki” można upatrywać się w wyborze trzech przetłumaczonych na polski język dodatków (bo jedynie tyle udało się wycisnąć z licencji). Stwory Śródziemia to bestiariusz i zarówno pierwszy suplement jaki pojawił się po podręczniku podstawowym. Według mnie to słaby, ale z punktu widzenia wydawcy „bezpieczny” wybór, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę jego przydatność zarówno podczas gry jak i w czasie przygotowywania kampanii, tudzież przygód – coś przecie trzeba zabijać ;)

Bestiariusze najlepiej nadają się do przekartkowania lub do poczytania w czasie wolnym, szczególnie jeżeli szukamy bliższych informacji na temat interesujących nas bestyj znanych z Trylogii albo Hobbita, lub po prostu jeżeli chcemy pooglądać fajne ilustracje. Prawdę powiedziawszy MERP (dla mnie) to nie gra w której wycina się stwory (a potem kroi się je ze skarbów) więc taki dodatek (jak dla mnie) nie jest produktem niezbędnym podczas sesji (warto wspomnieć że i w podręczniku podstawowym mieliśmy dośc pokaźny w rozmiarach bestiariusz). Prawdopodobnie ludzie w MAGu zakładali, że fani grać będą w Śródziemie podobnie jak gra się w DnD, przedzierając się przez lochy czy też podziemia w poszukiwaniu skarbów i zabijając zamieszkujące je maszkarony. W żadnym wypadku nie mówię, że takiej kampanii w Śródziemiu nie da się poprowadzić – jak najbardziej można by grać na przykład krasnoludami, które chcą w końcu odzyskać kopalnie w Morii, szczególnie na początku czwartej ery, kiedy Balroga już tam nie ma :). Ale to niezwykle wąska ramówka biorąc pod uwagę to jak bogatym i pojemnym światem jest Śródziemie. Idąc dalej takim tokiem myślenia dlaczego ludzie z MAGa nie postarali się o przełożenie ponad 160 stronicowego suplementu poświęconego tylko i wyłącznie Morii? Wtedy gracze naprawdę dostali by do eksploracji podziemia z prawdziwego zdarzenia – w takim wypadku i przysłowiowy wilk byłby syty i owca cała. Zapewne tutaj zawinił zwykły RPGowy truizm, mówiący że każdy system powinien mieć bestiariusz i basta, bo bez niego ani rusz.

Drugim suplementem na rynku była megakampania „W Poszukiwaniu Palantira”. Po części można by zrozumieć ten wybór, szczególnie gdy czyta się z uwagą literaturę promocyjną ICE z tamtych czasów. Poszukiwanie miało być swoistym mostem pomiędzy Śródziemiem Grą Przygodową a pełnokrwistym MERPem, a nawet można go było – według wydawcy – używać jako produkt przejściowy pomiędzy MERPem a Rolemasterm. Brzmi jak bajka i w sumie rzecz wymarzona, ale jak zawsze prawda leży gdzieś pośrodku. Można by narzekać, że jest to niezwykle old-schoolowo opracowana kampania – gdzie gracze muszą „zaakceptować” misję daną im przez bohaterów niezależnych, która następnie zabierze im przynajmniej naście sesji na skończenie. Ponad 140 stron, wygląda bardziej jak opis podróży postaci wałęsających się tam i z powrotem po średnio ciekawych lokacjach w poszukiwaniu tytułowego Palantira. Według mnie to za duży ciężar, szczególnie dla ludzi, którzy właśnie odkryli ten system, a przecież MAG musiał wiedzieć, że z takimi ludźmi będzie mieć do czynienia. Kampania mogłaby być czymś co zainaugurowało by pierwszą wizytę graczy w świecie stworzonym przez Tolkiena – włącznie ze zwiedzaniem znanych z kart powieści miejsc i interakcjami z doskonale znanymi wszystkim, którzy czytali książki, postaciami. Niestety dostajemy tutaj masę zleceń typu przynieś – zanieś a następnie dowiedz się, że niestety ktoś w międzyczasie podmienił albo ukradł przedmiot, który miałeś dostarczyć (a nie miałeś na to mechaniczne ani fabularnie żadnego wpływu) i teraz musisz go odzyskać i odeskortować ponownie, bo inaczej fabuła tej kampanii legnie w gruzach. Ja w tym momencie widzę moich graczy jeśli nie sfrustrowanych, to przynajmniej przewracających oczami. Według mnie to całkowicie zaprzepaszczona okazja.

Przewodnik po Śródziemiu, którzy ujrzał światło dzienne jako trzeci to według mnie najtrafniejszy, choć i tak nie idealny wybór pośród trójki, która ukazała się nakładem MAGa. Po pierwsze stanowił doskonałą pomoc dla tych fanów i mistrzów gry, których wiedza o Śródziemiu była ograniczona i nie zamierzali oni szukać odpowiedzi na swoje pytania w książkach czy opracowaniach literackich. Ten podręcznik to swego rodzaju almanach połączony z mini encyklopedią oraz słowniczkiem. Niestety wszystkie informacje są przedstawione w bardzo suchy i pobieżny sposób, co może okazać się na pierwszy rzut oka odpychające.

Druga sprawa to całkowity brak promocji i supportu dla Władcy Pierścieni: Gry przygodowej. Można po prostu powiedzieć że produkt się ukazał i tyle. Zaprzepaszczono wspaniałą okazję na zapoznanie młodszych fanów i mniej doświadczonych fanów z całkiem przystępną alternatywą dla AD&D czy też Warhammera. A to na dłuższą metę zaawocowałoby zaineresowaniem innymi podręcznikami znajdującymi się na rynku. Na dodatek Władca Pierścieni był w pełni kompatybilny z MERPem i dodatkami, które do niego się ukazały. Naprawdę trudno wyobrazić sobie lepszą okazję.

Trzeciej przyczyny (nie tylko na polskim rynku) trzeba się upatrywać w samej mechanice. “Okrojona” wersja Rolemaster’owego procentowego maszkarona, na której ICE oparł MERPa, to twór w którym naprawdę ciężko się odnaleźć, a co dopiero połapać, nowemu graczowi lub mistrzowi gry. Żmudne, losowe tworzenie postaci, zagmatwana mechanika walki, gdzie niezwykle łatwo o śmierć postaci (co zaadresowane nawet było w Poszukiwaniu Palantira – tam gracze mogli w czasie trwania kampanii tworzyć nowe postacie w wypadku śmierci ich wcześniejszych bohaterów). Brak wyrównania mechanicznego, gdzie nawet średnia postać byłaby w stanie działać w miarę normalnie w świecie gry działającej na tej mechanice – po prostu bez rzutów powyżej 90 na stuściennej kości podczas tworzenia postaci grało się nieciekawie. Teraz wyobraźcie sobie, że ta mechanika ma oddać charakter świata stworzonego przez Tolkiena i pomóc w przeprowadzeniu przygód przynajmniej na skalę tych znanych nam z kart trylogii. Ręce same się załamują. Wspomnieć trzeba równiez o znanym nam doskonale skądinąd niezwykle leniwym designie samych postaci niezależnych – receptą na nie według autorów jest po prostu arbitralne przyznanie im najwyższych możliwych poziomów doświadczenia oraz napompowanie statystyk o wiele wyżej niż to będzie kiedykolwiek osiągalne dla postaci graczy. Nijak ma się to do materiałów źródłowych, bo gdyby poprowadzić Trylogię na mechanice MERPA, bohaterowie opowieści nie wyszli by nawet z Shire, gdyż statystyki Nazguli ich poszukujących nie mogłyby po prostu zawieść – tak są wywindowane. [dla mnie MERP to był pierwszy produkt rpgowy jaki zobaczyłem, ale przerósł nas całkowicie – dwie czy trzy sesje jakie na tym zagraliśmy były błądzeniem po omacku w gąszczu tabelek – wynieśliśmy z tego głębokie przekonanie, że te RPGi to wcale nie są tak fajne jak się mówi, i że lepiej wrócić do Diablo – nid.]

Przez te wszystkie płotki da się oczywiście przeskoczyć i zasymilować zasady zawarte w masie tabel oraz z czasem wyrobić odpowiednie mięśnie i odruchy podczas prowadzenia, ale patrząc z punktu widzenia nowego konsumenta – zasady niezbędne do poprowadzenia gry w MERPie są naprawdę wysoką barierą (szczególnie na początku). Do tego dochodzi jeszcze to, że tak prawdę mówiąc, to mechaniczenie system niezbyt wspiera to co znajdziemy w książkach Tolkiena. To troszkę tak jak bestiariusz z podręcznika do Zewu Cthulhu, gdzie każdy z przerażających kreacji Lovecrafta ma określoną ilość hitpointsów, lub statystyki czołgów oraz hałbic w podstawce do Wampira – tak na prawdę cieżko powiedzieć dlaczego się tam znalazły i jaki ma cel jeżdzenie czołgiem bedęc wampirem ;) To bardziej przytyk do ICE a nie do MAGa, możliwe nawet, że to jedynie moje widzimisię i większości z was, którzy grali w MERPa, mechanika całkowicie nie przeszkadzała.

Co można by było zmienić?

Według mnie suplementem naprawdę wartym publikacji byłby produkt, który zaczepiłby fanów w Śródziemiu. Mówiąc o „zaczepieniu fanów” mam na myśli produkt dzięki któremu wydawnictwo MAG miałoby jasno określone i szeroko otwarte okno do świata gry, wyznaczające prosty kierunek wyboru przyszłych zarówno licencjonowanych lub też niekoniecznie licencjonowanych publikacji. Decydując się na wybór jednego z niezwykle wyczerpujących dodatków o regionach (Realms), można by następnie rozpocząć publikowanie prostych przygód w Magii i Mieczu toczących się w tych okolicach, następnie rozszerzyć je o dodatkowe materiały źródłowe, postacie niezależne, pomysły na kampanie, opisy nowych, ciekawych miejsc – tak, jak to zwykle rozbudowuje się nowy setting od zalążka. W takim wypadku bardziej doświadczeni mistrzowie gry dostali by do rąk narzędzie wyznaczające i jasno określające fundamenty, pozwalające im na nich swobodnie budować, ponieważ kiedy tylko zrodziłoby się pytanie spokojnie można by było znaleźć na nie odpowiedź na jednej ze stron wspomnianego dodatku o regionach. Od siebie sugerowałbym na początek opublikować The Shire – z jednej strony jest to kraina bardzo dobrze znana nawet tym, którzy o Śródziemiu wiedzą niewiele, a z drugiej region wciąż kryjący w sobie wiele tajemnic i niedopowiedzeń, prezentujący wyzwanie dla graczy oraz możliwość eksplorowania go przez wiele sesji. Jako przeciwwagę możnaby zawsze zaproponować Arnor, którzy w przeciwieństwie do Shire – dodatku napisanego od podstaw do drugiej edycji, zbierał w sobie informacje zawarte w piątce suplementów* wydanych do pierwszej edycji – oczywiście poszerzając je znacząco względem tego co można było znaleść we wcześniejszych wydaniach. Arnor to dzika i opuszczona kraina znajdująca się na północ od Shire – a dzikie krainy do eksplorowania to podstawa w awanturniczych grach fabularnych, a zatem i dobrze znane terytorium dla fanów takiego stylu grania.

W późniejszym terminie można by się było pokusić o publikacje jedego z podręczników z serii Citadels takich jak Lake Town, Moria czy też Minas Tirth. Ta seria cechuje się niezwykle dokładnymi charakterystykami opisanych w niej miejsc, włączając w towyczerpujące mapy loakacji i te wszystkie informacje, których przywykliśmy się spodziewać – lokalny folklor, histoia, bohaterowie niezależni, pomysły i zalążki przygód. Wcześniej wspomniałem, że Moria to matka wszystkich Dungeon Crawli i ulokowana jest niezwykle przystępnie o kilkanaście dni drogi od Shire. Minas Tirth i Lake Town to „miasta pełną gębą”. Z tej dwójki sugerowałbym bym na początek Lake Town – Minas Tirth to prawdziwa metropolia a ogrom informacji zawartych w suplemencie jej poświęconym będzie w stanie przytłoczyć każdego (a co dopiero tu mówić o ludziach rozpoczynających zabawę z naszym hobby). Za Lake Town przemawia jego niezbyt duży rozmiar, interesująca lokacja nie tak znowu daleko od Shire, oraz fakt tego, że jego okolice to obszar potraktowany trzoszkę po macoszemu w prozie Tolkiena, a co za tym idzie zostawiający otwartą bramkę do spekulacji – i jednocześnie doskonały obszar dla bardziej kreatywnych Mistrzów Gry, którzy chcą stworzyć coś swojego, co nie będzie w konflikcie z informacjami już zawartymi w Trylogii czy Hobbicie. Po prostu pierwszorzędna baza do wypadów w dzikie knieje.

Northwestern Middle Earth Gazetter jest moją ostatanią sugestią dodatku. Jest to skondensowany atlas północno-zachodniego Śródziemia do którego dołączona jest mapa regionu dużego formatu. Na prawie 130 stronach, autorzy zawarli informacje na temat obszarów geograficznych, królestw, krain, lokacji (zarówno tych uczywilizowanych jak i dzikich), jak i innych mieszkańców posiadających swoje strefy wpływów w tym regionie (Balrogi, Smoki, Orły, Czarodzieje czy też Niemartwi). Jak zapewne sobie wyobrażacie, informacji jest co nie miara począwszy od organizacji politycznej, władców, wielkości populacji, ustroju politycznego, dóbr przeznaczonych na eksport (jeżeli takie oczywiście instnieją) aż po siły zbrojnych  każdego z opisanych w nim miejsc. Jakby tego było mało te dość suche dane w każdym wpisie wieńczy, często kilku paragrafowa notka przybliżająca nam historię oraz ciekawe fakty, częstokroć uzupełniane bardziej poetyckim opisam danego obszaru, miasta czy też grupy wpływów. Jest to naprawdę polecana pozycja dla ludzi zainteresowanych tworzeniem własnych przygód i kampanii  i jednocześnie fajna „ściągawka” dla tych, którym nie uśmiecha się szukanie informacji geograficznych podczas przygotowań do lub prowadzenia sesji.

Nie nalezy zapominać o nieodżałowanej „Magii i Mieczu”, który w dawnych czasach był jedynym branżowym pismem regularnie ukazującym się na rynku i szczególnie z MAGiem jako jego wydawcą można było ten magazyn wykorzystać o wiele lepiej do promowania systemu na polskim rynku. Przygody, bohaterowie niezależni, lokacje, opowiadania – tego typu materiały nie zabierają wiećej niż strona dwie, a spełniają podwójną rolę – po pierwsze – rzecz oczywista – dodatkowe materiały do wykorzystania podczas gry, które jednocześnie mogą być postrzegane jako zapewnienie ze strony wydawcyo tym, że sysme ma się dobrze i że fanowie nie są traktowani po macoszemu i nikt nie zamierza zostawić ich na lodzie. Po drugie – to darmowa promocja systemu – przecież Magii i Miecza nie kupowało się jedynie dla kilku stron, któe nas interesowały, a nawet jeśli tak, to zawsze czytało się to pismo od deski do deski (bo w tamtych czasach był ogromny  głód na jakąkolwiek informację o grach fabularnych), przez co ludzie, którzy nie mieli pojęcia o MERPie mogli zaznajomić się z matariałami do niego zamieszczanymi, a jeśli byłyby to materiały o przynajmniej średniej jakości, nie byłbym zaskoczony gdyby taki zabieg przyczynił się do wzrostu sprzedaży a tym samym popularności podręcznika w naszym kraju.

Na zakończenie.

Mnie najbardziej boli to, że polscy gracze nie będą w stanie ujrzeć i przeczytać tego multum dodatków które ukazały sie do MERPa po angielsku. Większość informacji w nich zawarta jest (niestety) nieoficjalna (z punktu widzenia uniwersum i purystów Tolkiena), ale według mnie ICE naprawdę odwaliło kawał dobrej roboty opisując bliski i daleki Harad oraz krainy leżące na południe od nich. Na przykład za Haradem znajduje się ogromna dżungla z miastami-stanami rządzącymi przez potężnych czarnoksiężników, którzy mieli własne plany co do przyszłości Śródziemia – wliczając w to zerwanie z niebios słońca i na zawsze spowicie świata w ciemności, ale to opowieść na inny wpis ;) Znajdują się też i kwiatki w stylu parowego zasilania twierdz Nazguli (jak ma to miejsce w Dol Guldur), co wydaje się dość odjazdowe (szczególnie po obejrzeniu Trylogii Petera Jacksona i scen z Isengardu), ale naście lat temu przynosiło na twarz drobny uśmieszek pobłażającego politowania.

Na uwagę zasługuje jeszcze dbalość o mapy i ich jakość. Pete Fenlon (jeden z ludzi zawiadaujących linią wydawniczą MERPa), raz za razem odwalał na prawdę kawał doskonałej, niezwykle dokładnej i peiczołowitej kartograficznej roboty. Dzisiaj zapoczątkowaną przez niego tradycję można podziwiać na stronach takich jak Lindefirion gdzie do zakupienia znajdziecie doskonale prezentujące się fanowskie wersje map tego bardziej jak i mniej znanego Śródziemia.

Dodatki do MERPa prawie zawsze dostępne się na amerykańskim EBAYu, ale pomijając większość pierwszoedycyjnych pozycji, które wycenione są z reguły dośc przystepnie – wszystko co ukazało się do edycji drugiej ma ceny iście zaporowe (i to nie tylko na polskie realia), rzadko schodząc poniżej 100$ za podręccznik. Cóż, takie prawa rynku (szczególnie gdy popyt na nie nie maleje), podobnie ma się sprawa z innymi Świętymi Grallami RPGowymi jak podręcznik podstawowy do Dune RPG (całkowicie nie wart swej ceny), lub też podstawka do drugiej edycji Nobilis.

I jeszcze uwaga z zupełnie innej beczki – zauważliście jak nieszczęśliwą jest licencja na Tolkienowski śwat? Wydawałoby się, że ślęczy nad nią jakaś klątwa – najpierw ICE traci prawa i bankrutuje, potem Decipher z ich Lord of The Rings Roleplaying Game – tą ze zdjęciami z filmu i całkiem fajnym dodatkiem o Morii – spotyka podobny los. Na ostatnim Genconie widziałem komplet wszystkich dodatków za około 35$ – i nie było chętnych na zakup. Licencja następnie obija sie przez kilka lat i wreszcie podnosi ją Cubicle 7, ale na efekty tego jak ją potraktują przyjdzie nam jeszcze chwilke poczekać. Ostatnio chodzą słuch, że ich gra, nosząca tytuł The One Ring RPG zostanie wydana jako boxed set – jak dla mnie bomba, bo osobiście uwielbiam takiego typu wydania. Jednak fakt, że gra miała ukazać się w drugiej połowie zeszłego roku i dotąd jej nie widać nie napawa zbytnim optymizmem. Czyżby znowu klątwa? :D [jeśli połączyć obsuwy jakie zwykle serwuje nam Cubicle 7 z pechem Śródziemia, to chyba nie ma się na co nastawiaćw ciągu najbliższego roku czy dwóch :-) – nid]

Wiem, że takie dyskusje są niezbyt konstruktywne, ale wiedząc to co wiemy aktualnie, oraz biorąc pod uwagę to, że MERP jaki znaliśmy (i kochaliśmy, przynajmniej w moim przypadku) już na zawsze pozostanie martwy – gdybanie to jedyna rzecz, jaka nam się ostała. Nie pozostaje mi nic innego, niż zapytać was, czy znacie lub domyślacie się innych powodów, lub macie jakieś inne sugestie co do tego, co można by było zmienić planując linię fabularnego MERPa na polskim rynku. Jak w każdmy naszym wpisie – zapraszamy do dzielenia się swoimi uwagami w komentarzach.

*Piątka dodatków o których wspominam przy okazji Arnoru to: Rangers of the North, Lost Realm of Cardolan, Hillmen of the Troolshaws, Bree and Barrow-downs oraz Thieves of Tharbad. (Te oraz inne dodatki mogą albo i nie znajdować się do wglądu na stronach pokroju scribd).

EDIT: Zapomniałem podlinkować jeszcze jedną fajną stronę / archiwum gdzie znajdziecie wszystkie numery Other Hands (starego maga wydawanago do MERPa przez ICE) i Other Minds (undergroundowego następcy OH). Ostatni numer Other Minds datowany jest na Listopad 2010 – więc widać, że cały czas się coś w śwaitku MERPowym i okolicach dzieje.

Wyważając otwarte drzwi…

Marzec 14, 2011 26 komentarzy

Zastanawialiście się kiedyś głębiej nad tym dlaczego fani gier fabularnych zagrają w każdą inną grę, tylko nie grę z plakietką indie na niej? Ja i moi znajomi dumamy nad tym pytaniem od lat.

Niezwykle ciężko mi pojąć taki „fenomen”, taką zawiść i taką niechęć do innych gier, niż ta w ktorą aktualnie gramy, „lubimy” i którą uważamy za „naszą”. Czy nie jest to dla was dziwne? Zastanówcie sie – czy bedąc fanem jakiegoś medium ograniczacie się wyłącznie do jakiejś jego jednej i bardzo wypecjalizowanej części?

Weźmy na przykład gry planszowe – czy osoba mieniąca się „fanem” planszówek ogranicza się jedynie do jednej gry, i jeśli znajomy przynosi coś nowego i chce w to zagrać, to zostaje wręcz wyśmiany, po czym nasz fan idzie w zaparte, że za nic w świecie nie będzie w to grać, bo przecież ma tę jedną grę, która mu wystarcza?

Czy fan filmów ogląda w kółko tylko jeden „klasyk”, nie interesując się tym co wkoło niego dzieje się w światku filmowym, albo czy mól książkowy nie szuka nowości, tylko zaczytuje się w tej jednej ksiażce, którą zna bardzo dobrze i uważa że nowość nie może mu niczego dać, bo to co on/a zna musi byc najlepsze?

Idąc dalej: czy grając w gry komputerowe lub konsolowe nie pożyczamy gier od znajomych? Przecież jeżeli spotkalibyście fana zagrywającego się do dzisiaj w PONGa, twierdzącego że wszystko inne to miernota, że postęp jaki nastąpił w ostatnich latach na polu grafiki i złożoności gier to coś, co trzeba wyszydzić i wrócić do tego co jest „grą najlepszą”, to jasno zobaczylibyście, że coś tu jest nie w porządku. Nawet jeżeli dany osobnik grałby w coraz to nowsze iteracje Pong lub Tetrisa (Pong HD :D), to pewnie byłoby go wam troszkę żal, ponieważ z niewyjaśnionych powodów nie zamierza on spróbować czegoś nowego, i nie wie co traci nie poszerzając swych horyzontów.

Przecież to co napisałem powyżej to sprawa normalna. Dzielimy się grami konsolowymi, gramy wpólnie w multum gier planszowych, pożyczamy sobie książki, i podobnie sprawa ma się z filmami. Dlaczego nie robić tak z grami fabularnymi? Dlaczego zamykać się w swojej kryształowej twierdzy czy wieży z kości słoniowej? Czy i jeśli tak, to przed czym jest to mechanizm obronny?

W żadnym razie nie jest to przytyk w stronę tych, którzy grają w DnD (PONGa gier fabularnych ;)), nie zamierzam też dawać wam rad na temat tego jak można by przebić tę ścianę pogardy i niechęci w stosunku do tego co nowe. To tylko krótka refleksja nad ogromnym problemem naszego hobby, która – mam nadzieję – da wam kapkę do myślenia.

Tekst ten został zainspirowany latami zmagań i nakłaniania ludzi do spróbowania czegoś co nowe. Po prostu odechciało nam się ewangelizować i zamiast się tłumaczyć co fajnego jest w grach indie, po prostu teraz pytamy się takich delikwentów czy grają tylko w jedną planszowkę, grę na konsoli, czy też ogladając w kółko jeden i ten sam film. Najczęściej ich superdefensywna odpowiedź przynosi jedynie uśmiech na naszych twarzach – zawsze znajdzie się masa powodów oraz wymówek dlaczego tak jest, ale nigdy nie dostaniecie prostej argumentacji wyjaśniającej dlaczego jest tak jak jest.

Na koniec pytanie – czy zdarzyło wam się kiedyś doświadczyć czegoś podobnego (co mnie osobiście zdarza się multum razy podczas każdego konwentu), i jeśli tak, to jak najczęściej reagujecie na takie podejście waszego rozmówcy? Jak zawsze, zapraszam do dyskusji poniżej.

Kategorie:publicystyka Tagi: ,

Mars Colony: Sekretarz Yang i Komunistyczna Partia Marsa

Marzec 10, 2011 10 komentarzy

Zagraliśmy wczoraj w Mars Colony, wydaną (zresztą bardzo ładnie) w zeszłym roku grę dla dwóch graczy.

Sytuacja w Mars Colony jest mniej więcej taka: Koalicji Ziemskiej udało się stworzyć na Marsie kolonię, i w powszechnej opinii projekt osadnictwa na czerwonej planecie jest wielkim sukcesem. Ale to tylko pozory – kolonia jest trapiona różnymi problemami i trudnościami, i jest o krok od zagłady. W celu ratowania jej, Koalicja wysyła tam Kelly Perkins, który/a ma za zadanie zapobiec tragedii. Gracz prowadzący Kelly to Savior, gracz kontrolujący kolonię to Governor.

Najpierw gracze przechodzą setup, w którym tworzą układ sił politycznych na Marsie, postać z którą Kelly jest związany/a oraz problemy nękające kolonię. Gra zaczyna się od sceny w której Kelly przybywa na Marsa, i potem gracze – zaczynając od Governora – naprzemiennie ustawiają kolejne sceny. Governor może wybrać albo scenę Personal, z osobą będącą relacją Kelly, albo Opposition, w której opisuje problemy i komplikacje z którymi Kelly musi sobie jakoś poradzić. Kelly może wrzucać albo sceny Personal, albo Progress. W tych ostatnich wprowadza w życie plany ratowania kolonii; w każdej z nich rzuca 2k6. Jeśli na którejś kostce wypadnie 1, plan nie powodzi się; w przeciwnym razie, suma punktów jest dodawana do puli wybranego przez Kelly problemu. Haczyk jest taki, że Kelly może – a nawet musi – przeciągać rzuty – żeby uratować kolonię, na 3 Health Markers musi mieć po co najmniej 40 punktów, a gra kończy się po 9 scenach typu Progress, lub kiedy niezadowolenie mieszkańców kolonii z działań Kelly/ego przekroczy określony poziom. Jeśli Kelly rzuca więcej niż jeden raz i wyrzuci jedynkę, może albo pogodzić się z klęską, albo oszukiwać mieszkańców kolonii. Oszustwo po pierwsze zwiększa poziom niezadowolenia z działań Kelly (przesunięcie żetonu z Admiration do Contempt), po drugie (przesunięcie żetonu z Admiration do Deception) zwiększa ryzyko Skandalu (przy wystąpieniu którego traci się wszystkie punkty zdobyte oszustwem). To tak w dużym skrócie.

Nasz setup wyglądał tak:
Red Party: Socjalistyczna Partia Marsa; dominant; guide – Komunistyczna Partia Chin; większośc SPM to karierowicze i członkowie rodziny, trochę dorzuconych technokratów, dużo biurokracji.
Yellow Party: Frakcja Radykalna; minority; guide – izraelski Likud; ostra klasistowska selekcja – FR składa się z menedżerów od pokoleń i wyższej klasy średniej – bieżący program to ostry podział poziomów
Green Party: Sojusz na Rzecz Marsa; fringe; guide – organizacje takie jak Greenpeace i radykalni Zieloni; obecny rząd to zło i korupcja, plany terraformowania Marsa muszą zostać zatrzymane, a ludzie przystosować się w naturalny sposób do warunków planety.

Health Markers i końcowe wyniki:
1. social unrest – 44 Health
2. corruption – 11 Lies
3. radiation – 22 Health
4. terrorism (dodany po stabilizacji social unrest) – 0

Gra była dość emocjonująca – najpierw Kelly w dwóch scenach radzi sobie całkowicie z niepokojami społecznymi – zmusza swojego ojca – Yanga, Sekretarza Socjalistycznej Partii Marsa (aka Chairman Yang, tylko bez kombinezonu bojowego) do współpracy i robi z Zielonych kozła ofiarnego. Ale potem zalicza wtopę z przedmiotowym traktowaniem mediów, nieudaną próbę eliminacji korupcji z Frakcji Radykalnej (gdy ambitny plan kończy się na kilku pokazowych samokrytykach) i zamach na swoje życie. Eliminacja Zielonego naukowca Hoshiego Inoue (przez przeniesienie go na feralny, nieszczelny Poziom 15 kolonii, gdzie może pokazać w jaki sposób ludzi mogą współżyć z Marsem) nie pomaga wiele – choć zmusza naukowców do współpracy, nie udaje się zablokować video z wystąpieniem prof. Inoue, a do tego Zieloni terroryści skutecznie sabotują trasy tranzytowe dla materiałów kopalnych niezbędnych do zaopatrzenia kolonii w energię. Grę kończy konferencja prasowa w której Kelly nie radzi sobie z odpowiedzią na żadne pytanie – o radioaktywność i o korupcję wewnątrz jego własnej rodziny.

Układ sił politycznych się zmienia radykalnie, gdy poparcie dla Socjalistycznej Partii Marsa spada na rzecz nowej opcji – niebieskich rewizjonistów. Kelly kończy karierę, nie zostaje jednak zapomniany – gdy 20 lat później Mars ogłasza niepodległość, polityka jego nowych przywódców jest zainspirowana dwoma przemowami Kelly – pierwszą oraz ostatnią. Kelly zostaje tym samym ojcem Narodu Marsjańskiego.

Różne rzeczy:
– rzeczywistego grania (rozwleczony setup, bo trzeba się było powymieniać memami w stylu nuklearnego Ghandiego) było jakieś 2.5 h.
– jedynka za pierwszym razem w czterech końcowych scenach Progresu to był naprawdę epicki pech – zwłaszcza po tym, jak dobrze vh, grającemu Kellym poszło w pierwszych dwóch scenach.
– nie przypominam sobie równie emocjonujących rzutów od długiego czasu – przeciąganie rzucania naprawdę dodaje emocji.
– po przeczytaniu myślałem że gra nie będzie zbyt fajna, bo jest za mocno ustawiona przeciwko Kelly/emu. Ale to właśnie jest jej siła: Savior ma co prawda realne szanse wygranej (autor gry twierdzi że około 33%, a biorąc pod uwagę rzucanie jedynek to jeszcze mniej), ale na pewno nie przyjdzie to łatwo. Jednocześnie wybór między Deception (i ryzykowaniem Skandalu) a Contempt nie zawsze jest oczywisty. Jeśli jeszcze Governor wrzuca odpowiednio agresywne zaczepki, gra robi się naprawdę ciekawa.
– na stronie znajduje się również wariant zasad w którym Savior ma bardziej wyrównane szanse, ale na razie nie czuję nawet potrzeby zaznajomienia się z nim.
– do dopytania autora: czy przy skandalu traci się tylko punkty za kłamstwa z otwartych Health Markers, czy ze wszystkich (tj. czy zamknięte kłamstwami Markery otwierają się na nowo?). Czy coś jeszcze?
– po tej jednej sesji: to jedna z fajniejszych gier w jakie ostatnio grałem, i nie żałuję ani jednego wydanego na nią centa. Czemu tak długo zajęło mi zagranie w Mars Colony (mam tę grę od premiery jakoś w lipcu / sierpniu)?

Mam nadzieję że wkrótce znajdzie się okazja żeby zagrać znowu.

Kategorie:granie Tagi:

Puchar Suchara Sucharów? Raczej nie bardzo.

Marzec 8, 2011 10 komentarzy

Disclaimer: pomiędzy napisaniem a publikacją tego wpisu dowiedziałem się, że Jagoda ‚Ailen’ Jackiewicz, wieloletnia organizatorka m.in. Puchara Mistrza Mistrzów, nie żyje. To wielka strata nie tylko dla jej bliskich i znajomych, ale także dla aktywnego fandomu i wszystkich ludzi którzy dobrze bawili się w organizowanych przez Ailen edycjach PMMa. Przeedytowałem trochę ten post żeby zmniejszyć ilość flamebaitów i narzekania, ale nie jestem pewien czy mi się udało. Szczerze próbowałem.

Konkursy na najlepszego MG regularnie powodują flejmy, narzekanie i inne formy ożywienia w fandomie – zwłaszcza sieciowym (daruję sobie linkowanie dużych ilości przykładów, k? klasyczny fragment to Craven o Burning Empires na forum poltera czy ten tekst). Naturalnie najlepszym celem jest tutaj Puchar Mistrza Mistrzów (Suchara Sucharów, Soku Malinowego, czy jak tam jeszcze go ludzie identyfikują – ja wolę proste PMM, ale to wolny kraj). PMM istnieje najdłużej, i mimo całej litani krytyki – że sędziowie oceniają po znajomości, prowadzi się na pokaz i w jednym określonym stylu, i to nie po to żeby #wyszłafajnahistoriaiwszyscydobrzesiębawili, promowany jest performance MG i handouty, a znajomość różnych gier wśród większości sędziów z roczników ’85 – ’88 sprowadza się do gier polskich i wydanych do 2000 roku (czy coś) – popularność takich konkursów nie gaśnie. A nawet przeciwnie.

Przykłady? PMM ma się całkiem dobrze (jedenaście edycji od 1998) (aczkolwiek nie wiadomo jeszcze nic na temat losów konkursu po śmierci Ailen), na tegorocznym Grojkonie będzie druga edycja konkursu Złote Kości, na toruńskim Coperniconie był Mistrz Twierdzy – nie wiem czy na tegorocznej edycji będą to kontynuować. O ile wiem, na Toporiadzie od dobrych paru lat wybiera się najlepszego MG i najlepszego gracza konwentu (tu zastrzeżenie: nie byłem nigdy na Toporiadzie i nie wiem jak dokładnie wygląda tam konkurs; niżej piszę tylko o tych konkursach, z których zasadami można się zapoznać w sieci).

Przy okazji, jeśli dobrze widzę, konkursy na Grojkonie i Coperniconie sprowadzają się do poprowadzenia jednej sesji (dla przypomnienia – wygranie PMMa wymaga poprowadzenia trzech). Złote Kości mają do tego cały bagaż sposobu grania który regularnie jest krytykowany przy PMMie (indywidualizacja NPCów głosem i mimiką, realizacja scenariusza mającego pasować do każdego systemu, itakdalej). Mistrz Twierdzy z kolei, bardzo restrykcyjne ograniczenia czasu trwania sesji i ilości graczy. Przypuszczam, że poza argumentem poziomu „bo Craven pozwolił wygrać Inkiemu bo Inki jest jego panem fumflem”, wszystkie regularnie podnoszone przeciwko PMM zarzuty równie dobrze, jak nie lepiej, trafiają również w Mistrzów Twierdzy czy Złote Kości.

Co to pokazuje ciekawego?

Po pierwsze, że ludzie którzy jeżdżą na konwenty i je organizują nie przejmują się popularną krytyką tego typu konkursów. Nawet jeśli deklarują (z czym nie spotykałem się zbyt często) że krytyka jest trafna, mechanizmy dziurawe, i tak dalej, nie widać żadnych istotnych zmian w konkursach, i na ogół, przynajmniej wg. mojej wiedzy, nie ma dużych problemów z zebraniem chętnych.

Po drugie, że istnieje target na takie imprezy. Zupełnie się nie dziwię – dla organizatora konwentu to proste i dobre wypełnienie bloku RPGowego i grupa ludzi do prowadzenia prelekcji. Plus od razu wiadomo kogo można ściągać na kolejną edycję imprezy żeby poprowadził warsztaty z odgrywania NPCów czy innego pisania scenariuszy. Dla uczestników konkursu, to okazja do gry we względnie dobrych (jak na konwent) warunkach, odrobina zdrowej rywalizacji i jakieś nagrody. Wreszcie, dla uczestników konwentu szansa na zagranie paru sesji u nowych MG. Same plusy, prawda?

Co od razu prowadzi do trzeciego punktu: najwidoczniej nikt nie przejmuje się urażonymi ego kilku sieciowych celebrytów.  Nie wiem czym to tłumaczyć: bucostwem (e-)fandomu, tym że środowisko sieciowe i konwentowe mają niewiele wspólnych części, bezwładnością sposobu organizacji konwentów i bezmyślnym kopiowaniem sprawdzających sie na przełomie lat ’90/’00 rozwiązań, czy po prostu tym, że blogosfery nie mają do powiedzenia nic istotnego dla ‚konwentowej’ części fandomu. Prywatnie, stawiałbym na to ostatnie. Fakt jest taki: e-fandom nie ma wpływu na to w jaki sposób ludzie bawią się na konwentach. Zgadywałbym, że w ostatecznym rozrachunku ‚konwentowa’ część fandomu wychodzi na tym znacznie lepiej – parę fajnych sesji to chyba jednak lepsza rzecz niż te same flejmy z tymi samymi co zwykle uczestnikami.

Kategorie:publicystyka Tagi: , ,