Strona główna > granie > S/Lay w/Me: pierwsza runda

S/Lay w/Me: pierwsza runda

(1) Wstęp. Wróciliśmy z Olą do S/Lay w/Me. Uznaliśmy że archiwizowanie zmian w postaciach, stopniowego budowania settingu oraz wprowadzanych elementów może być przydatne – po to, żeby zobaczyć czy i jak zmienia nam się rytm gry, móc przyjrzeć się całości post factum i unikać powtórzeń tych samych motywów. W tych postach będzie więc dość sporo fikcji z gry, a mniej pisania o tym jak gra działa – raz że jest niewielka (niecałe 30 stron z grafikami), dwa że działa b. sprawnie (zresztą, tego ostatniego należy oczekiwać od autora takiego jak Ron Edwards, prawa?) i od tej strony nie ma, jak na razie, wielkich zaskoczeń.

Krótko o S/Lay w/Me: to wydana w 2009 gra Rona Edwardsa, i był wokół komplementarnego względem niej tekstu „Naked Went the Gamer” całkiem ładny flejm jakiś czas temu. Gra jest napisana dla dwóch graczy. Ja kontroluję potwora i kochanka, ty kontrolujesz bohatera. Ty wybierasz w jakiej lokacji będzie toczyła się gra i co będzie twoim celem. Potem w serii naprzemiennych ruchów opowiadamy sobie historię fantasy w stylu opowiadań Clarka Ashtona Smitha, Roberta Howarda czy Tanith Lee. Następnie role odwracają się: ty przejmujesz moją rolę, ja przejmuję twoją. Rules light, względnie krótki czas trwania jednej rozgrywki, sporo seksu na poziomie zarówno ilustracji jak i gry.

(2) Runda 1.

Runda 1.1: Ja – Juliusz, Ty – Ola.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem zbiegłym nowicjuszem, niepokornym i pogardzanym, uzbrojonym w broń mojego własnego pomysłu. Jestem jednooki. Mam noktowizor, aparat fotograficzny i złotą kulę życzeń.
Miejsce: the battlefield a few days afterwards (rozwinięcie: monstrualny, zniszczony statek dryfujący w kosmosie, dookoła śmieci i inne wraki, gdzieś za tym – czerwone, dogorywające Słońce. chcemy iść trochę w stronę weird science fantasy, więc decydujemy że maska tlenowa będzie niezbędna, ale kontakt gołą skórą z próżnią to normalna sprawa)
Cel: przenieść się w czasie przed Katastrofę
Potwór: umysł / komputer statku (kills you: slow, with deceit, savage, singly)
Kochanek: dziewczyna z załogi statku (desires you: innocent, approved, open-hearted, helpless)
Fikcja: dużo biegania po statku, czerń kosmosu, bose stopy, trochę dość creepy scen z kablami / mackami, trochę pachnących Japonią (Pinokio 964), kiedy dziewczyna i ty jesteście połączeni kablem (twoja noga – jej dłoń), a ona staje się narzędziem statku. Ratujesz ją podczas trwania podróży, instalując sobie brain-computer interface, a potem jest hałas kiedy statek uderza o jakąś twardą powierzchnię i tracicie przytomność.
Konsekwencje: przenosisz się w czasy przed Katastrofą, zostajesz ranny, potwór nie żyje / jest uwięziony, zabierasz kochankę ze sobą.
[do uzupełnienia]

Runda 1:2: Ja – Ola, Ty – Juliusz.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem ściganym wyrzutkiem, nieczułym i zgorzkniałym, lecz tli się jeszcze we mnie nadzieja. Mam piętno mordercy na czole i żelazne szpony na dłoniach.
Miejsce: the breeding pits of the Apostate warriors
Cel: odzyskać wolność
Potwór: społeczeństwo Odszczepieńców (kills you: fast, with deceit, savage, in a group)
Kochanek: właścicielka domu rozpusty (desires you: wanton, approved, manipulative, knowledgeable)
Fikcja: Dziwna arena i klatka, wrogo nastawieni żołnierze z włóczniami, nieco wyżsi od zwykłych ludzi, ich skóra ma domieszkę złotego. Odszczepieńcy nazywają cię Edypem. W łaźni, aby ukryć się przed poszukującymi cię żołnierzami, gwałcisz kobietę która dała ci schronienie. W nocy ktoś próbuje cię zabić – zostawiasz za sobą jego zakrwawione ciało. Podczas ucieczki okaleczasz, ale nie zabijasz, męża tej kobiety. Budzisz się na pustyni, nie wiedząc jak wiele z tego zdarzyło się naprawdę, i wędrowcy chcący ci pomóc odwracają się od ciebie, gdy widzą twoje piętno mordercy.
Konsekwencje: uciekasz Odszczepieńcom, nie zostajesz ranny, potwór żyje i jest na wolności, zostawiasz kochankę za sobą.
Wyrwałem się z siatki intryg zdegenerowanych Odszczepieńców.

(3) Rzeczy do pamiętania / klaryfikacje (źródło):

Jeśli ten sam potwór jest ponownie wykorzystywany, dostajesz za niego dodatkową kostkę. Może być tak, że jestem ranny od poprzedniego razu, i walczę z tym samym potworem – wtedy masz dwie kostki za darmo na początku.
Kochanek z jednej gry nie może być bohaterem w innej. Przyjmuję że tak samo z potworem.

(4) Uwagi / wrażenia / inne rzeczy:

Mamy tutaj w tyle głowy bardzo różne mediografie, i bardzo jestem ciekaw co z tego wyjdzie. Badanie egzotycznego otoczenia na początku rundy 1.2 było fajną sprawą – przez chwilę nie miałem żadnych kluczy mówiących mi czego mam się spodziewać. Wykorzystanie motywu Edypa też było zaskoczeniem.

Za jakiś czas może narysujemy mapę tego uniwersum.

Granie we dwie osoby to inne doświadczenie od zwykłego grania na 4+ osób. Presja społeczna jest znacznie mniejsza, a komfort grania znacznie większy. Dużo łatwiej jest znaleźć wspólny rytm narracji i ilość potrzebnych opisów.

Może warto będzie nadawać imiona postaciom?

Kategorie:granie Tags:
  1. Marzec 3, 2011 o 1:59 am

    Fajnie, pisz więcej.
    Zauważyłem to samo jeżeli chodzi o dwuosobowe gry, łatwiej się synchronizować, choćby z łatwiejszego zrozumienia na poziomie znanych źródłem.
    Choćby deklaracja na poziomie „Wchodzicie do środka, a tam mech ala Neon Genesis Evangelion” i ktoś nie łapie tego skojarzenia.

  2. Marzec 4, 2011 o 11:21 pm

    @Darken: Mam tak samo. Może to kwestia tego, że w dwie osoby gra się zwykle z dobrze znanymi osobami. Ja przynajmniej nigdy nie prowadziłem dla jednej osoby w sytuacji, gdy gracz był mi obcy bądź mało znany (za to kiedyś byłem graczem w takiej sesji. W sumie było ciężko, ale „z trzeciej strony” kompletnie nie znałem systemu).

    Co do notki, bardzo ciekawa, chętnie poczytam o tym więcej. Fajne postawienie kwestii erotyki w RPG w tym systemie.

  3. Paradoks
    Marzec 8, 2011 o 12:46 pm

    1. Nie chwytam związku między rundą 1 a 2. To jest to samo uniwersum? Mają się ze sobą jakoś wiązać, a jeśli tak, to kiedy i czy w jakiś konkretny sposób?

    2. Co jest źródłem opisów tego Ja (kursywa na początku)? Wolna inwencja gracza, jakieś pregenerowane elementy jak w IaWA?

    3. Czy lokacje i cele też są w jakiś sposób pregenerowane i do wyboru, czy to kwestia kompletnie dowolna?

    4. Jakie są konkretne mechanizmy tego, co się dzieje w scenach: ustawienie sceny/rzucenie wyzwania, decyzja o jej rozstrzygnięciu (kto i w jaki sposób decyduje co się stanie)? Czy droga do osiągnięcia określonego celu powinna mieć jakąś konkretną liczbę kroków, perypetii? Co mnie powstrzymuje od deklaracji próby unieszkodliwienia potwora od razu? Czy w jakiś ustrukturyzowany sposób muszę zdobywać nad nim przewagę czy coś w tym guście? Jakieś inne ważne kamienie milowe historii?

    • juliusz
      Marzec 8, 2011 o 2:06 pm

      1. Docelowo pewnie tak. Zobaczymy jak wyjdzie w praniu – nie chcemy mieć pregenerowanego uniwersum, chcemy raczej żeby budowało się w trakcie gry.

      2. Opis Ja, na przykładzie:
      Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. – narzucone przez grę, jednakowe dla wszystkich.
      Jestem ściganym wyrzutkiem, nieczułym i zgorzkniałym, lecz tli się jeszcze we mnie nadzieja. – gracz wybiera z listy (nie mam teraz podręcznika pod ręką, może 10 różnych opcji?)
      Mam piętno mordercy na czole i żelazne szpony na dłoniach. – gracz wybiera cokolwiek, zgodnie z instrukcją „describe yourself visually in no more than 10 words”

      3. Lokacje wybiera się z listy, podobnie jak środkowy element opisu postaci. Na liście są zalążki, te które są kursywą i po angielsku; reszta to nasze rozwinięcie. Cel jest wybierany przez gracza.

      4. Yup, jest dużo ograniczeń. Gra działa tak, że najpierw jest wprowadzenie w którym musi pojawić się postać kochanka, a potem kiedy albo (1) ja działam jako potwór, albo (2) ty działasz na rzecz osiągnięcia celu albo robisz coś z kochankiem, wchodzimy w serię naprzemiennych Goes (powiedzmy, podbić). Każde z nich to wydarzenie które popycha akcję do przodu. Obie strony za konkretne rzeczy dostają kostkę, którą rzucają i ustawiają na wieży: Ja kiedy działam agresywnie potworem (tak, że masz wybor: zginąć / uciec / zabić go), Ty kiedy robisz coś na rzecz osiągnięcia celu albo wchodzisz w relacje z kochankiem. Kiedy ilość moich kości jest równa wartości potwora (wybierana każdorazowo na nowo, między 4 a 6) albo ty decydujesz że mam za dobre wyniki i przewracasz moją wieżę, wchodzi się do endgame’a. Liczymy sumy kości; kto ma więcej, wygrywa. Tam za każde twoje 2 kości na których jest wyższy wynik, niż na mojej najniższe, możesz wykupywać różne rzeczy – zabicie potwora, nie osiągnięcie ran, i tak dalej. To tak w skrócie, bo jest trochę detali do tego. I ograniczenia są takie, że dopóki nie wejdziemy do endgame’a, nic nie może zostać rozstrzygnięte – więc ewentualne zabijanie się, osiąganie celu, etc. jest tylko tymczasowe / odwracalne / nie tak poważne na jakie wyglądało. Gra nie ogranicza dokładnie frame’owania scen, poza tym że podbicia są naprzemienne – jest parę wskazówek dot. tego na ile „luźno” będzie się toczyć gra. Nie wiem czy jasno to napisałem! Pytaj, jak coś :-)

      • Paradoks
        Marzec 8, 2011 o 5:03 pm

        Ototo, o właśnie ten rodzaj bebechów mi chodziło, kombinuję właśnie nad czymś troche podobnym. :)

  1. Styczeń 11, 2014 o 2:38 pm
  2. Luty 9, 2014 o 2:02 am

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: