Strona główna > recenzja > Montsegur 1244

Montsegur 1244

Tytuł: Monstegur 1244
Gatunek: Story Game
Autor: Frederik J. Jensen
Rok wydania: 2009
Kraj: Dania
Język: Angielski
Strona gry: Thoughtful Games

CO I JAK:

Montsegur 1244 to niewielka gra autorstwa Frederika Jensena, która ukazała się w wersji anglojęzycznej w 2009 roku.

Montsegur opowiada o ostatnich katarach w swojej obleganej fortecy, którzy stoją przed trudnym wyborem: zginąć za swoje przekonania lub wyprzeć się ich pod groźbą śmierci.

Gra w Montsegur jest mocno ustrukturyzowana. Całość składa się z prologu, czterech aktów i epilogu. Podczas każdego z aktów każdy z graczy rozgrywa jedną scenę w której pełni funkcję MG. Na początku każdego aktu są odczytywane dodatkowe informacje – o zamku Montsegur, poglądach religijnych katarów, doskonałych (przywódcach duchowych tychże) i rytuale consolamentum.

Na samym początku gracze losują kilka postaci i w swojej scenie w pierwszym akcie oznajmiają która z nich będzie postacią główną, czyli postacią o której losach będą decydowali w epilogu. Postacie składają się z grafiki, paru podstawowych faktów i trzech pytań na które prowadzący postać gracz odpowiada sobie sam przed grą lub w jej trakcie, dookreślając ją w ten sposób. O ile postacie główne nie mogą zginąć przed epilogiem i zawsze są kontrolowane przez określonego gracza, o tyle pozostałe postacie można łatwo wyeliminować, pod warunkiem że gracz do którego postać należy wyrazi zgodę na jej śmierć. W kolejnych scenach może też zmieniać się osoba grająca nimi – jedną z podstawowych zasad Montsegur jest to, że dany gracz w określonej scenie gra co najwyżej jedną postacią naraz.

W danej scenie inicjujący ją gracz ma dwie funkcje. Po pierwsze, gra swoją główną postacią, wokół której koncentruje się scena. Po drugie, pełni funkcję MG, decydując o tym kto uczestniczy w scenie, gdzie i kiedy (w obrębie danego aktu) ma ona miejsce, co dzieje się dookoła, które działania różnych postaci powodzą się a które nie, i tak dalej.

Montsegur wykorzystuje też dwie talie kart: karty scen (scene cards) i karty historii (story cards). Na początku swojej sceny gracz ciągnie jedną z trzech odkrytych kart scen i kładzie nową na jej miejsce. Po zakończeniu sceny dobiera zakrytą kartę ze stosu kart historii. Karty historii są wykorzystywane do zabierania narracji w scenach innych graczy (gracz który zagra taką kartę staje się MG w danej scenie), karty historii służą do wprowadzania nieoczekiwanych zwrotów akcji do gry.

Dodatkowo, żeby zapewnić tragiczne wybory, Montsegur nakłada ograniczenia na epilog. Z postaciami głównymi mogą stać się trzy rzeczy: mogą spłonąć na stosie za swoje przekonania, wyrzec się ich i powrócić na łono Kościoła lub uciec w noc. Haczyk jest taki, że co najwyżej jedna postać może uciec, i co najmniej jedna musi spłonąć.

Od strony wydawniczej jest to 62 stronicowa książeczka, w środku szaro-czarna.Nieliczne grafiki nieźle wkomponowują się t tematykę i są dość sugestywne jeśli chodzi o nastrój. Design jest całkiem estetyczny, całość przyswaja się bez większych problemów. Nie umiem jednak ocenić na ile jest on funkcjonalny – zasady gry są na tyle proste, że po pierwszej sesji właściwie nie było potrzeby aby odwoływać się do podręcznika.

CO JEST FAJNE:

Choć mogłoby się wydawać inaczej, Montsegur ma całkiem niezłe replayability. Grałem w nie pięć razy i kiedyś mogę zagrać jeszcze kilka. Co więcej, za każdym razem uzyskiwaliśmy dość mocno różniące się historie i postacie, nawet jeśli graliśmy w dość podobnej grupie osób. W szczególności, parokrotnie byłem mocno zaskoczony tym w jaki sposób potoczył się losy jednej z nich – wow, Phillipa może okazać się tak wyrachowaną sadystką, która z zimną krwią zabije swojego męża? Często było też tak, że postać całkowicie poboczna i bez większego znaczenia w jednej rozgrywce okazywała się kluczowa w innej, i odwrotnie.

Montsegur jest względnie minimalistyczne od strony zasad. Traktuję to jako zaletę, bo pozwala skupić się na tematyce gry, ale to ocena dość mocno zależna od indywidualnych preferencji. Na dłuższą metę może to być nużące – nie ma w tej grze zasad którymi możnaby się bawić, żadnych sposóbów układania strategii, i tak dalej.

Podoba mi się także pomysł na karty scen: każda z nich ma jakiś element sensoryczny – błyskające w nocy pochodnie, albo metaliczny posmak krwi – który trzeba jakoś wprowadzić gdy zabiera się narrację innemu graczowi. W trakcie gry to bardzo dobrze działało, często wymuszając kreatywność w uzasadnianiu przejęcia narracji, i zabawy otoczeniem, metaforą czy retrospekcją.

Wreszcie, w Montsegur bardzo łatwo o sytuacje w których wizja postaci jaką wymyślił sobie jej właściciel jest zaburzana przez to, co inni gracze wprowadzają w swoich scenach. Często jest tak, że fakt wprowadzony przez współgracza (szczególnie gdy dzieje się to w wyniku przejęcia narracji) zasadniczo zmienia sposób patrzenia na postać. Mogę wyobrażać sobie Cecilię, jedną z przywódców duchowych katarów, jako surową i wrogą Kościołowi, a jednocześnie ludzką i współczującą kobietę, ale muszę dość znacząco przebudować taki jej obraz, jeśli jeden z graczy opisze jak Cecilia katuje do nieprzytomności małą Faye, jedną z sierot mieszkających w zamku, tylko za to że Faye ma katolicki różaniec od swojej ciotki.

CO NIE DZIAŁA:

Podstawowym z problemów w Montsegur jest funkcjonowanie kart historii. Z jednej strony, obowiązuje limit zagrania maksymalnie dwóch na akt (i można je zagrywać tylko w akcie drugim, trzecim i czwartym). Z drugiej strony, co ma powstrzymać kogoś z prawem do narracji przez wprowadzeniem Graala, czarnoksięstwa albo spowiednika papieża bez zagrywania karty w sytuacji w której limit na dany akt został już wykorzystany? Dlaczego po prostu czegoś takiego nie powiedzieć, bez dorzucania karty? Chyba, że te karty mają po prostu służyć jako dodatkowa inspiracja dla grających. Wtedy jednak, trudno zrozumiałe jest ograniczanie możliwości zagrywania ich.

Kolejnym problemem jest siatka relacji: niekoniecznie jest prosta do zrozumienia przez osoby grające po raz pierwszy, a zarazem jest podstawowa dla gry koncentrującej się w dużej mierze na relacjach, nie na zdarzeniach. Co gorsza, miałem wrażenie że wraz z kolejnymi tłumaczeniami gry problem się powiększał – za czwartym czy piątym razem uznawałem za całkowicie oczywiste pewne rzeczy, na czym cierpiało tłumaczenie.

Jest też jeden mały ale drażniący błąd konstrukcyjny: są dwie postacie o zdecydowanie zbyt podobnych imionach, co prowadzi do trudności w odróżnianiu ich od siebie. Bertrand to jeden z duchowych przywódców katarów, Bernard to rycerz na służbie lorda Raimonda, władcy Montsegur. Moi gracze siadający do Montsegur 1244 po raz pierwszy często mylili obie postacie.

Jeśli już jestem przy siatce relacji, w praktyce działa ona dość dobrze, z jednym wyjątkiem: Pierre Roger, dowodzący garnizonem zamku podczas oblężenia, praktycznie zawsze wychodził na zimnego i zdradzieckiego drania. Nie umiem ocenić na ile było to przypadkowe, a na ile jest to kwestia konstrukcji podstaw jego postaci, ale w ciągu tych pięciu sesji ewidentnie był dość jednoznaczną postacią w porównaniu do pozostałych.

Kolejnym minusem jest fakt, że niezbędne do gry karty nie są dostarczone razem z grą, ale trzeba je wydrukować / skserować i wyciąć na własną rękę. Nie jest to jakaś wielka niedogodność, ale dla mnie osobiście dość drażniąca. I to nie tylko dlatego że (jak zwykle) włoska edycja gry zawiera wszystko co niezbędne do gry, i do tego wykonane ładniej i ogólnie bardziej. Drażni też fakt, że mapa zamku jaką można znaleźć w materiałach jest praktycznie niezrozumiała, i przez to bezużyteczna.

Jeśli mowa o detalach, trudno jest określić czas trwania sesji w Montsegur. Okładka podaje jako czas trwania sesji od trzech do sześciu godzin, i niestety to prawda. Dwie różne sesje w mniej więcej tym samym składzie osobowym mogą zająć zupełnie różną ilość czasu, przez co Montsegur niekoniecznie jest najlepszym pomysłem na grę do zapełnienia wolnych czterech godzin. Doskonale mogę wyobrazić sobie sytuację w której wszyscy muszą kończyć, ale jest dopiero początek czwartego aktu, i niestety nie bardzo widzę w jaki sposób można by zrobić coś żeby lepiej określić czas trwania gry, naturalnie: poza nieustannym patrzeniem na zegarek.

PODSUMOWANIE:

W sumie: moim zdaniem warto spróbować. O ile nie oczekujesz rozbudowanych zasad z dużą ilością szczegółów, masz dobrze dogadującą się ze sobą grupę i nie jesteś przywiązany do sposobu grania w którym właściciel postaci ma nad nią całkowitą kontrolę, a lubisz nieco „cięższe” niż w wielu popularnych grach tematy na sesji, Montsegur 1244 jest całkiem niezłym wyborem.

Do Monstegur ukazał się także jeden dodatek, z nowymi postaciami i kartami. Można go znaleźć tutaj.

Kategorie:recenzja Tags: ,
  1. Ina
    Marzec 6, 2011 o 6:56 pm

    Moja interpretacja tego, dlaczego karty można wprowadzać dopiero później: to ma być inspiracja, ale nie należy rozpraszać się i wędrować z historią w jakieś odległe zakamarki, zanim nie zarysuje się dobrze postaci. Trochę jak w Seidzie, jak w Archipelago — pierwsza scena to przedstawienie postaci.

    • juliusz
      Marzec 6, 2011 o 7:44 pm

      Wciąż, mogę popatrzeć na moją kartę, zobaczyć że mam tam Graala i wprowadzić go po prostu w mojej pierwszej scenie, nie zagrywając karty. Wydaje mi się że to jest broken mechanism. Dodatkowo: tak wprowadzony Graal nie musi prowadzić historii gdzieś w bok – mogę przecież przedstawić postać związaną z Graalem, albo uznać że Graal jest odpowiedzią na dwa z trzech pytań na karcie Bertranda.

  2. Marzec 6, 2011 o 9:39 pm

    Tak jak raczej po gry indie nie sięgam, tak ta już z samego opisu podoba mi się. Na pewno też dzięki Katarom i oblężeniu Montsegur. Lubię ten motyw.
    Jak wygląda w grze przechodzenie od sceny do sceny? Są wyraźne cezury czy raczej wszystko jest płynne, łączy się etc.?

    • juliusz
      Marzec 7, 2011 o 1:22 am

      Cóż, ja tam wolę kiedy moje pieniądze trafiają do autora produktu który kupuję, ale może to ja ;-)

      Jeśli chodzi o sceny: są bardzo wyraźnie oddzielone. Każdą z nich ustawia (tj. mówi gdzie i kiedy scena ma miejsce, jak wygląda lokacja, sytuacja i obecne postacie) inny gracz, i może sobie dowolnie skakać w ramach granic czasu i przestrzeni wewnątrz danego aktu gry. Więc sceny są oddzielone w tym sensie, że wyraźnie widać kiedy jedna się kończy a kolejna zaczyna. Dodatkowo, kolejne akty są oddzielone od siebie jakąś częścią informacji o sytuacji na zamku i o religii katarów. Natomiast ile płynne są przejścia między scenami zależy w dużym stopniu od komunikacji w grupie – jeśli gracze mają jakiś pozawerbalny system np. skinięć głową, żeby sygnalizować koniec sceny, i świadomie ograniczą rozmowę na poziomie meta, to płynność będzie duża. Nie jestem pewien czy to odpowiada na Twoje pytanie?

      • Marzec 7, 2011 o 3:32 pm

        W pełni odpowiada. Wielkie dzięki, ukształtował mi się pewien obraz gry i raczej zachęcił do zakupu.

        Co do pieniążków, zgadzam się absolutnie, lepiej by trafiały do autorów gier. Tyle, że większych zwyczajnie mi nie pasuje.

  3. Marzec 6, 2011 o 9:40 pm

    Na tyle, na ile poznałem grę z recenzji, trudno mi powiedzieć… czy to jest gra RPG, czy jednak szeroko rozumiana gra planszowa (w zasadzie: karciana)? Wyglada na to, że gra czerpie dość swobodnie z obydwu gatunków. Chwała za to twórcom. :)

    • juliusz
      Marzec 7, 2011 o 1:13 am

      Zdecydowanie RPG; powiedziałbym nawet że w większym stopniu niż większość z nich :-) Elementy karciane mają tu określoną rolę, ale w ten sposób, że niespecjalnie jest sens w tworzeniu tu jakiejś rozbudowanej strategii w posługiwaniu się nimi. Podobnie, warunki końca gry (w moim odczuciu) to nie są warunki wygranej. Generalnie, element rywalizacji i wykorzystywania zasad jest tu bardzo mocno ograniczony. Bardziej „usiądźmy i poopowiadajmy sobie”.

  4. Paradoks
    Marzec 8, 2011 o 12:21 pm

    O ile pamiętam, dwie sesje w Montsegur były dla mnie absolutnie wystarczające i skomentować je mogłem jako: fajnie, bez rewelacji. Fajnie, bo: ciekawy temat, świeża struktura gry, kilka postaci do wyboru, eksperymenty z odpowiedzialnością za ustawianie scen i przechodnią odpowiedzialnością za narrację. Bez rewelacji, bo: właśnie brak jakiegoś ciekawego wyzwania i fakt, że spora część postaci nie była dla mnie zbyt interesująca oraz zdecydowanie zbyt wiele w ich przedstawieniu nacisku na obyczajowe relacje między bohaterami – w opozycji do ciekawych wydarzeń (akcji!), których mogłem spodziewać się ze względu na tytuł, a które są w rzeczywistości jedynie ogólnym tłem i żadne mechanizmy gry nie wspierają jego intensywnego wykorzystywania.

    Karty historii jako fabularne twisty i te percepcyjne, do przejmowania narracji mają bardzo duży, ale moim zdaniem kompletnie niewykorzystany potencjał. Trochę tak, jak o tym piszesz wyżej: fajnie, mogę wprowadzić Graal, ale mogę to też zrobić bez karty, a w dodatku nawet jak to zrobię, to nie ma żadnego mechanicznego wpływu na granie. Zrobię to – fajnie, nie zrobię – też ok, wymyślę coś zupełnie innego, nie związanego z żadną z zaproponowanych kart „story” – dokładnie ta sama sytuacja; a jeżeli miały być jedynie inspiracją – po co w ogóle je zagrywać i to jeszcze według jakichś zasad i ograniczeń, jeżeli można je po prostu położyć koło planszy, żeby kazdy mógł po nie sięgnąc jak zabraknie mu pomysłu? Mechanizm zawieszony w próżni.

    Trochę podobnie z mechanizmem przejmowania narracji w scenach za pomocą kart: super, że można to robić, ale właściwie nie do końca wiadomo po co, poza tym, żeby zagarnąć dla siebie jako gracza więcej spotlightu. Z tego co pamiętam, kilka razy nie zagrałem karty, bo nie chciałem komus przerywać sceny, a raz czy dwa zabrałem komuś scenę w ramach „rewanżu”, bo on zrobił to wcześniej. ;) I nie widziałem za bardzo innej motywacji, żeby to robić, szczególnie że fajne pomysły co do aktualnej sceny mogę jej prowadzącemu podrzucać bez zabierania mu narracji; tym bardziej, że przy pierwszej partii nie miałem jeszcze wizji co w ogóle chcę osiągnać w tej grze – sama gra mi tego nie podpowiedziała. Za drugim razem dla odmiany wymyśliłem sobie, co chcę osiągnąć na samym początku i wtedy dopiero przejmowanie narracji mogło mieć jakiś sens – ale nie pamiętam, czy gra podpowiada, żeby z góry określić sobie jakiś cel fabularny do osiągnięcia, czy też raczej powinno ty wyjść w trakcie…

    Z jednej strony – wychodzi na to, że „usiądźmy i poopowiadajmy sobie” to nie jest typ zabawy, który mi pasuje oraz opieranie gry tylko na relacjach między postaciami jakoś mnie nie pociąga. Z drugiej strony mam przeświadczenie, że temat wiary, zdradzania swoich przekonań lub trzymanie się ich nawet w obliczu strasznej śmierci można było ująć ciekawiej i mechanizmy, które zostały zastosowane nie spełniają swoich założeń (w zasadzie żadnych założeń, bo nie mają w grze prawdziwej wagi). Montsegur widzę jako draft gry raczej, niż gotowy produkt.

  1. Marzec 20, 2011 o 11:08 pm
  2. Czerwiec 22, 2011 o 4:23 pm

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: