Strona główna > granie > Mars Colony: Sekretarz Yang i Komunistyczna Partia Marsa

Mars Colony: Sekretarz Yang i Komunistyczna Partia Marsa

Zagraliśmy wczoraj w Mars Colony, wydaną (zresztą bardzo ładnie) w zeszłym roku grę dla dwóch graczy.

Sytuacja w Mars Colony jest mniej więcej taka: Koalicji Ziemskiej udało się stworzyć na Marsie kolonię, i w powszechnej opinii projekt osadnictwa na czerwonej planecie jest wielkim sukcesem. Ale to tylko pozory – kolonia jest trapiona różnymi problemami i trudnościami, i jest o krok od zagłady. W celu ratowania jej, Koalicja wysyła tam Kelly Perkins, który/a ma za zadanie zapobiec tragedii. Gracz prowadzący Kelly to Savior, gracz kontrolujący kolonię to Governor.

Najpierw gracze przechodzą setup, w którym tworzą układ sił politycznych na Marsie, postać z którą Kelly jest związany/a oraz problemy nękające kolonię. Gra zaczyna się od sceny w której Kelly przybywa na Marsa, i potem gracze – zaczynając od Governora – naprzemiennie ustawiają kolejne sceny. Governor może wybrać albo scenę Personal, z osobą będącą relacją Kelly, albo Opposition, w której opisuje problemy i komplikacje z którymi Kelly musi sobie jakoś poradzić. Kelly może wrzucać albo sceny Personal, albo Progress. W tych ostatnich wprowadza w życie plany ratowania kolonii; w każdej z nich rzuca 2k6. Jeśli na którejś kostce wypadnie 1, plan nie powodzi się; w przeciwnym razie, suma punktów jest dodawana do puli wybranego przez Kelly problemu. Haczyk jest taki, że Kelly może – a nawet musi – przeciągać rzuty – żeby uratować kolonię, na 3 Health Markers musi mieć po co najmniej 40 punktów, a gra kończy się po 9 scenach typu Progress, lub kiedy niezadowolenie mieszkańców kolonii z działań Kelly/ego przekroczy określony poziom. Jeśli Kelly rzuca więcej niż jeden raz i wyrzuci jedynkę, może albo pogodzić się z klęską, albo oszukiwać mieszkańców kolonii. Oszustwo po pierwsze zwiększa poziom niezadowolenia z działań Kelly (przesunięcie żetonu z Admiration do Contempt), po drugie (przesunięcie żetonu z Admiration do Deception) zwiększa ryzyko Skandalu (przy wystąpieniu którego traci się wszystkie punkty zdobyte oszustwem). To tak w dużym skrócie.

Nasz setup wyglądał tak:
Red Party: Socjalistyczna Partia Marsa; dominant; guide – Komunistyczna Partia Chin; większośc SPM to karierowicze i członkowie rodziny, trochę dorzuconych technokratów, dużo biurokracji.
Yellow Party: Frakcja Radykalna; minority; guide – izraelski Likud; ostra klasistowska selekcja – FR składa się z menedżerów od pokoleń i wyższej klasy średniej – bieżący program to ostry podział poziomów
Green Party: Sojusz na Rzecz Marsa; fringe; guide – organizacje takie jak Greenpeace i radykalni Zieloni; obecny rząd to zło i korupcja, plany terraformowania Marsa muszą zostać zatrzymane, a ludzie przystosować się w naturalny sposób do warunków planety.

Health Markers i końcowe wyniki:
1. social unrest – 44 Health
2. corruption – 11 Lies
3. radiation – 22 Health
4. terrorism (dodany po stabilizacji social unrest) – 0

Gra była dość emocjonująca – najpierw Kelly w dwóch scenach radzi sobie całkowicie z niepokojami społecznymi – zmusza swojego ojca – Yanga, Sekretarza Socjalistycznej Partii Marsa (aka Chairman Yang, tylko bez kombinezonu bojowego) do współpracy i robi z Zielonych kozła ofiarnego. Ale potem zalicza wtopę z przedmiotowym traktowaniem mediów, nieudaną próbę eliminacji korupcji z Frakcji Radykalnej (gdy ambitny plan kończy się na kilku pokazowych samokrytykach) i zamach na swoje życie. Eliminacja Zielonego naukowca Hoshiego Inoue (przez przeniesienie go na feralny, nieszczelny Poziom 15 kolonii, gdzie może pokazać w jaki sposób ludzi mogą współżyć z Marsem) nie pomaga wiele – choć zmusza naukowców do współpracy, nie udaje się zablokować video z wystąpieniem prof. Inoue, a do tego Zieloni terroryści skutecznie sabotują trasy tranzytowe dla materiałów kopalnych niezbędnych do zaopatrzenia kolonii w energię. Grę kończy konferencja prasowa w której Kelly nie radzi sobie z odpowiedzią na żadne pytanie – o radioaktywność i o korupcję wewnątrz jego własnej rodziny.

Układ sił politycznych się zmienia radykalnie, gdy poparcie dla Socjalistycznej Partii Marsa spada na rzecz nowej opcji – niebieskich rewizjonistów. Kelly kończy karierę, nie zostaje jednak zapomniany – gdy 20 lat później Mars ogłasza niepodległość, polityka jego nowych przywódców jest zainspirowana dwoma przemowami Kelly – pierwszą oraz ostatnią. Kelly zostaje tym samym ojcem Narodu Marsjańskiego.

Różne rzeczy:
– rzeczywistego grania (rozwleczony setup, bo trzeba się było powymieniać memami w stylu nuklearnego Ghandiego) było jakieś 2.5 h.
– jedynka za pierwszym razem w czterech końcowych scenach Progresu to był naprawdę epicki pech – zwłaszcza po tym, jak dobrze vh, grającemu Kellym poszło w pierwszych dwóch scenach.
– nie przypominam sobie równie emocjonujących rzutów od długiego czasu – przeciąganie rzucania naprawdę dodaje emocji.
– po przeczytaniu myślałem że gra nie będzie zbyt fajna, bo jest za mocno ustawiona przeciwko Kelly/emu. Ale to właśnie jest jej siła: Savior ma co prawda realne szanse wygranej (autor gry twierdzi że około 33%, a biorąc pod uwagę rzucanie jedynek to jeszcze mniej), ale na pewno nie przyjdzie to łatwo. Jednocześnie wybór między Deception (i ryzykowaniem Skandalu) a Contempt nie zawsze jest oczywisty. Jeśli jeszcze Governor wrzuca odpowiednio agresywne zaczepki, gra robi się naprawdę ciekawa.
– na stronie znajduje się również wariant zasad w którym Savior ma bardziej wyrównane szanse, ale na razie nie czuję nawet potrzeby zaznajomienia się z nim.
– do dopytania autora: czy przy skandalu traci się tylko punkty za kłamstwa z otwartych Health Markers, czy ze wszystkich (tj. czy zamknięte kłamstwami Markery otwierają się na nowo?). Czy coś jeszcze?
– po tej jednej sesji: to jedna z fajniejszych gier w jakie ostatnio grałem, i nie żałuję ani jednego wydanego na nią centa. Czemu tak długo zajęło mi zagranie w Mars Colony (mam tę grę od premiery jakoś w lipcu / sierpniu)?

Mam nadzieję że wkrótce znajdzie się okazja żeby zagrać znowu.

Kategorie:granie Tags:
  1. Paradoks
    Marzec 10, 2011 o 9:21 am

    Hej, to wygląda zachęcająco!

    Sądzisz, że jest do zastosowania w innych settingach lub sytuacja startowa jest modyfikowalna, tzn. kwestia ratowania czegoś tam przed tragedią jest konieczna, czy dałoby się to odnieść po prostu do walki o władzę?

  2. Marzec 10, 2011 o 12:01 pm

    Dziękuje za reckę, łatwiej będzie kogoś mi zaprosić do tej gry.

  3. juliusz
    Marzec 10, 2011 o 1:34 pm

    Najpierw: odpowiedź na pytanie dot. Lies. „When a scandal breaks, Kelly loses all Lie Points — and I mean all. Anything that is stabilized because of Lies becomes unstable again.”

    @Paradoks: nie myślałem nad tym jeszcze. Odruchowo: innych settingach pewnie tak, ale z modyfikowaniem sytuacji bym uważał. Musi np. być tak, że coś (opinia publiczna / niezadowolenie ludzi) zmusza Kelly do rezygnacji w pewnych warunkach – to chyba wycina różne sytuacje? Ale ja nie czuję potrzeby modyfikowania sytuacji – ratowanie kolonii na Marsie jest dla mnie ekscytujące na tyle, że nie wiem co byłoby fajniejsze :-)

    @Darken: ja bym oprotestowywał nazywanie tego recenzją, ale jeśli Ci się do czegoś przyda, to fajnie.

    • Paradoks
      Marzec 10, 2011 o 2:00 pm

      Nie wiem czemu, poczułem nagłą i przemożną potrzebę spróbowania takiego rozstrzygania machinacji politycznych na settingu Wampira, stąd pytanie; wpływów klanów albo walki o władzę w obrębie klanu. Po prostu zawsze mi brakowało do tego jakiejś mechaniki, a stworzenie ciekawej i dynamicznej sytuacji politycznej i śledzenie zmian bez żadnych mechanizmów jest koszmarnie męczące.

      „opinia publiczna / niezadowolenie ludzi” czy jakiekolwiek inne 3rd party spokojnie by się na ten setting przełożyło.

      No, ale najpierw fajnie by było zagrać na oryginalnych zasadach i settingu. Mam gdzieś pedefa, więc sobie poczytam. ;-)

  4. Ina
    Marzec 12, 2011 o 6:45 pm

    Jaką mieliście proporcję scen osobistych do scen trudności/postępu? Kiedy grałam z Przemkiem, to miałam wrażenie, że jego historia jest fajna dzięki dużemu naciskowi na prywatny aspekt życia osoby publicznej, ale też że wiele przez to traci ze strategicznego punktu widzenia — znaczy, że bardziej opłacałyby mu się sceny postępu niż personalne.

    • juliusz
      Marzec 12, 2011 o 7:35 pm

      W jakim sensie traci? Pacing gry zależy wyłącznie od Savior – może przecież doskonale zignorować sceny Opposition Governora. U nas relacją był Yang – sekretarz dominujących czerwonych, i prawie wszystkie sceny z nim były scenami progresu.

      • Ina
        Marzec 13, 2011 o 9:26 am

        Czy nie jest tak, że z punktu widzenia Kelly najkorzystniej jest mieć jak najwięcej możliwości rzutu? No a sceny personalne nie dają takiej możliwości.

        Bo ta gra działa ładnie, nie mam zastrzeżeń, ale ten aspekt rozterek osobistych (o których Tim pisze przecież w podręczniku) nie jest de facto wpisany w samą mechanikę.

        Nie mam podręcznika pod ręką, nie mogę sprawdzić. Ale czy nie jest tak, że w grze jest ograniczona liczba scen (odhacza się je u góry karty afair)?

      • juliusz
        Marzec 13, 2011 o 1:34 pm

        Jest ograniczona liczba scen, ale tylko scen Progresu. Innymi słowy, jeśli Kelly wybiera scenę Personal, to nie przybliża nas do końca gry, bo gra kończy się po dziewięciu scenach Progresu – ale nie po dziewięciu scenach Kelly. Więc Kelly może wrzucać dowolną ilość scen Personal.

  1. Marzec 20, 2011 o 11:08 pm
  2. Październik 31, 2011 o 11:13 am

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: