Strona główna > publicystyka > MERP a sprawa polska

MERP a sprawa polska

Chyba trudno wyobrazić sobie lepszą personifikację słowa fantasy niż… Wszyscy nowi i starzy fani gier fabularnych doskonale zdają sobie sprawę, że trylogia Władca Pierścieni, Hobbit, Niedokończone Opowieści czy też Silmarillion to niewyczerpana studnia inspiracji, z której czerpią od dawien dawna nie tylko autorzy literatury fantastycznej, ale również twórcy gier fabularnych, Mistrzowie Gry i sami gracze.

To dzięki Tolkienowi we wczesnym D&D mieliśmy zgrabne elfy i niewysokie, ale za to brodato-muskularne i krępe krasnoludy. To on sprawił, że orki, gobliny oraz trolle od zawsze nosiły złe imię i postrzegane były jako automatyczne i nieokrzesane zagrożenie, którego jedynym celem była eliminacja tego co uważane jest pospolicie za „dobre”. To on dał nam palących fajki, noszących kapelusze i żyjących w wieżach czarnoksiężników. I co najważniejsze w Hobbicie a następnie Władcy Pierścieni bohaterowie opowieście podróżowani jako drużyna, często złożona z niezbyt do siebie przystających osobników, ale osobnicy ci dzielili wspólny cel i to zarazem była siła, która ich jednoczyła. Bo każdy, kto miał choćby przelotny kontakt z grami fabularnymi wie – drużyna to podstawowa jednostka i to nie tylko w dosłownym tego słowa znaczeniu – również jako grupa ludzi, która spotyka się aby wspólnie grać.

Wydawałoby się, że gra oparta na tej niezwykle intrygującej twórczości jednego z ojców współczesnej literatury fantasy powinna być jedną z najlepiej, jeżeli nie najlepiej znaną (i zarazem sprzedającą się) grą fabularną wszechczasów – ale tak się (przynajmniej w Polsce) niestety nie stało.

Dlaczego? To postaram się wytłumaczyć (z mojego punktu widzenia) za chwilkę, teraz pora na…

Kawałek historii.

MERP, znany w naszym pięknym kraju nad Wisłą pod nazwą Śródziemie: Gra fabularna, po raz pierwszy zobaczył światło dzienne w 1984 roku i przez następne 15 lat Iron Crown Enterprises – jej wydawca – rozpieszczał jej fanów coraz to nowymi dodatkami. W 1994 roku gra dorobiła się drugiej edycji, ale niestety w roku 2000 wydawca ogłosił bankructwo, co doprowadziło również do utraty licencji (spowodowane to było załamaniem się łańcucha dystrybucji na przełomie 99 i 2000 roku – kiedy to masa mniejszych dystrybutorów zniknęła z rynku, najczęściej nie płacąc wydawcom należnych im pieniędzy).

Wypada dodać, że ICE wydało również Lord of The Rings: Adventure Game (również przełożoną na język polski pod tytułem: Władca Pierścieni: Gra Przygodowa), produkt przeznaczony dla graczy dopiero zaczynających przygodę z grami fabularnymi, a mającymi ochotę na odwiedzenie Śródziemia. Spory sukces komercyjny odniosła również gra karciana Middle Earth: The Wizards, mająca tak naprawdę więcej wspólnego z grami fabularnymi niż karcianymi. Młodsi czytelnicy mogą nie zdawać sobie sprawy z tego, że w latach 90-tych zeszłego wieku, rynek gier przeżywał niezwykły boom na wszelkiego typu gry karciane (i w tamtych czasach pojawiła się naprawdę masa innowacyjnych pozycji), a co za tym idzie, sprzedaż tych gier była częstokroć najbardziej dochodową częścią hobby – szczególnie biorąc pod uwagę jak niezwykle wyspecjalizowaną jest branża/rynek gier fabularnych, gdzie naprawdę trzeba ciężko rywalizować o pieniądze klienta. Ale wróćmy może do tematu MERPa.

Dziwi mnie brak miłości do fabularnego Śródziemia w polskim RPG’owym internecie. Wydawało by się, że wydanie drugiej edycji podręcznika w naszym ojczystym języku i na dodatek dorzucenie do niego jeszcze kilku (dodam od siebie, że nie najlepszej jakości) dodatków powinno być prostą receptą na sukces.

Tak zapewne myśleli ludzie z MAGa – doskonale znanego na polskim rynku wydawcy książek i gier fabularnych, kiedy około 1996 roku wprowadzili na rynek polską wersjię MERPa. Pamiętam całostronicowe reklamy w Magii i Mieczu, bardzo przystępną cenę w przedsprzedaży oraz zapewnienia wydawcy o wsparciu dla systemu zarówno w postaci artykułów we wspomnianym piśmie, jak i przekładanych na język polski suplementów.

Dziś już wiemy jak się cała ta historia skończy – MAG miał trzy lata na zakorzenienie MERPa wśród fanów gier fabularnych na polskim rynku (od 1996 do czasu wspomnianego wcześniej bankructwa ICE). A tu jak się okazuje po kilku latach – nic, system przeszedł bez echa (możliwe, że jedynie w moich kręgach, ale w pradawnych czasach, kiedy w miarę często jeździłem na konwenty MERP był albo traktowany po macoszemu, jak system o jakim się słyszało i którego należy ignorować, albo po prostu zapomniany).

Co było przyczyną takiego stanu rzeczy i co zaważyło na tym że odszedł w niepamięć? Poniżej postaram się odpowiedzieć na to pytanie.

Przyczyny upadku.

Pierwszego powodu „porażki” można upatrywać się w wyborze trzech przetłumaczonych na polski język dodatków (bo jedynie tyle udało się wycisnąć z licencji). Stwory Śródziemia to bestiariusz i zarówno pierwszy suplement jaki pojawił się po podręczniku podstawowym. Według mnie to słaby, ale z punktu widzenia wydawcy „bezpieczny” wybór, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę jego przydatność zarówno podczas gry jak i w czasie przygotowywania kampanii, tudzież przygód – coś przecie trzeba zabijać ;)

Bestiariusze najlepiej nadają się do przekartkowania lub do poczytania w czasie wolnym, szczególnie jeżeli szukamy bliższych informacji na temat interesujących nas bestyj znanych z Trylogii albo Hobbita, lub po prostu jeżeli chcemy pooglądać fajne ilustracje. Prawdę powiedziawszy MERP (dla mnie) to nie gra w której wycina się stwory (a potem kroi się je ze skarbów) więc taki dodatek (jak dla mnie) nie jest produktem niezbędnym podczas sesji (warto wspomnieć że i w podręczniku podstawowym mieliśmy dośc pokaźny w rozmiarach bestiariusz). Prawdopodobnie ludzie w MAGu zakładali, że fani grać będą w Śródziemie podobnie jak gra się w DnD, przedzierając się przez lochy czy też podziemia w poszukiwaniu skarbów i zabijając zamieszkujące je maszkarony. W żadnym wypadku nie mówię, że takiej kampanii w Śródziemiu nie da się poprowadzić – jak najbardziej można by grać na przykład krasnoludami, które chcą w końcu odzyskać kopalnie w Morii, szczególnie na początku czwartej ery, kiedy Balroga już tam nie ma :). Ale to niezwykle wąska ramówka biorąc pod uwagę to jak bogatym i pojemnym światem jest Śródziemie. Idąc dalej takim tokiem myślenia dlaczego ludzie z MAGa nie postarali się o przełożenie ponad 160 stronicowego suplementu poświęconego tylko i wyłącznie Morii? Wtedy gracze naprawdę dostali by do eksploracji podziemia z prawdziwego zdarzenia – w takim wypadku i przysłowiowy wilk byłby syty i owca cała. Zapewne tutaj zawinił zwykły RPGowy truizm, mówiący że każdy system powinien mieć bestiariusz i basta, bo bez niego ani rusz.

Drugim suplementem na rynku była megakampania „W Poszukiwaniu Palantira”. Po części można by zrozumieć ten wybór, szczególnie gdy czyta się z uwagą literaturę promocyjną ICE z tamtych czasów. Poszukiwanie miało być swoistym mostem pomiędzy Śródziemiem Grą Przygodową a pełnokrwistym MERPem, a nawet można go było – według wydawcy – używać jako produkt przejściowy pomiędzy MERPem a Rolemasterm. Brzmi jak bajka i w sumie rzecz wymarzona, ale jak zawsze prawda leży gdzieś pośrodku. Można by narzekać, że jest to niezwykle old-schoolowo opracowana kampania – gdzie gracze muszą „zaakceptować” misję daną im przez bohaterów niezależnych, która następnie zabierze im przynajmniej naście sesji na skończenie. Ponad 140 stron, wygląda bardziej jak opis podróży postaci wałęsających się tam i z powrotem po średnio ciekawych lokacjach w poszukiwaniu tytułowego Palantira. Według mnie to za duży ciężar, szczególnie dla ludzi, którzy właśnie odkryli ten system, a przecież MAG musiał wiedzieć, że z takimi ludźmi będzie mieć do czynienia. Kampania mogłaby być czymś co zainaugurowało by pierwszą wizytę graczy w świecie stworzonym przez Tolkiena – włącznie ze zwiedzaniem znanych z kart powieści miejsc i interakcjami z doskonale znanymi wszystkim, którzy czytali książki, postaciami. Niestety dostajemy tutaj masę zleceń typu przynieś – zanieś a następnie dowiedz się, że niestety ktoś w międzyczasie podmienił albo ukradł przedmiot, który miałeś dostarczyć (a nie miałeś na to mechaniczne ani fabularnie żadnego wpływu) i teraz musisz go odzyskać i odeskortować ponownie, bo inaczej fabuła tej kampanii legnie w gruzach. Ja w tym momencie widzę moich graczy jeśli nie sfrustrowanych, to przynajmniej przewracających oczami. Według mnie to całkowicie zaprzepaszczona okazja.

Przewodnik po Śródziemiu, którzy ujrzał światło dzienne jako trzeci to według mnie najtrafniejszy, choć i tak nie idealny wybór pośród trójki, która ukazała się nakładem MAGa. Po pierwsze stanowił doskonałą pomoc dla tych fanów i mistrzów gry, których wiedza o Śródziemiu była ograniczona i nie zamierzali oni szukać odpowiedzi na swoje pytania w książkach czy opracowaniach literackich. Ten podręcznik to swego rodzaju almanach połączony z mini encyklopedią oraz słowniczkiem. Niestety wszystkie informacje są przedstawione w bardzo suchy i pobieżny sposób, co może okazać się na pierwszy rzut oka odpychające.

Druga sprawa to całkowity brak promocji i supportu dla Władcy Pierścieni: Gry przygodowej. Można po prostu powiedzieć że produkt się ukazał i tyle. Zaprzepaszczono wspaniałą okazję na zapoznanie młodszych fanów i mniej doświadczonych fanów z całkiem przystępną alternatywą dla AD&D czy też Warhammera. A to na dłuższą metę zaawocowałoby zaineresowaniem innymi podręcznikami znajdującymi się na rynku. Na dodatek Władca Pierścieni był w pełni kompatybilny z MERPem i dodatkami, które do niego się ukazały. Naprawdę trudno wyobrazić sobie lepszą okazję.

Trzeciej przyczyny (nie tylko na polskim rynku) trzeba się upatrywać w samej mechanice. “Okrojona” wersja Rolemaster’owego procentowego maszkarona, na której ICE oparł MERPa, to twór w którym naprawdę ciężko się odnaleźć, a co dopiero połapać, nowemu graczowi lub mistrzowi gry. Żmudne, losowe tworzenie postaci, zagmatwana mechanika walki, gdzie niezwykle łatwo o śmierć postaci (co zaadresowane nawet było w Poszukiwaniu Palantira – tam gracze mogli w czasie trwania kampanii tworzyć nowe postacie w wypadku śmierci ich wcześniejszych bohaterów). Brak wyrównania mechanicznego, gdzie nawet średnia postać byłaby w stanie działać w miarę normalnie w świecie gry działającej na tej mechanice – po prostu bez rzutów powyżej 90 na stuściennej kości podczas tworzenia postaci grało się nieciekawie. Teraz wyobraźcie sobie, że ta mechanika ma oddać charakter świata stworzonego przez Tolkiena i pomóc w przeprowadzeniu przygód przynajmniej na skalę tych znanych nam z kart trylogii. Ręce same się załamują. Wspomnieć trzeba równiez o znanym nam doskonale skądinąd niezwykle leniwym designie samych postaci niezależnych – receptą na nie według autorów jest po prostu arbitralne przyznanie im najwyższych możliwych poziomów doświadczenia oraz napompowanie statystyk o wiele wyżej niż to będzie kiedykolwiek osiągalne dla postaci graczy. Nijak ma się to do materiałów źródłowych, bo gdyby poprowadzić Trylogię na mechanice MERPA, bohaterowie opowieści nie wyszli by nawet z Shire, gdyż statystyki Nazguli ich poszukujących nie mogłyby po prostu zawieść – tak są wywindowane. [dla mnie MERP to był pierwszy produkt rpgowy jaki zobaczyłem, ale przerósł nas całkowicie – dwie czy trzy sesje jakie na tym zagraliśmy były błądzeniem po omacku w gąszczu tabelek – wynieśliśmy z tego głębokie przekonanie, że te RPGi to wcale nie są tak fajne jak się mówi, i że lepiej wrócić do Diablo – nid.]

Przez te wszystkie płotki da się oczywiście przeskoczyć i zasymilować zasady zawarte w masie tabel oraz z czasem wyrobić odpowiednie mięśnie i odruchy podczas prowadzenia, ale patrząc z punktu widzenia nowego konsumenta – zasady niezbędne do poprowadzenia gry w MERPie są naprawdę wysoką barierą (szczególnie na początku). Do tego dochodzi jeszcze to, że tak prawdę mówiąc, to mechaniczenie system niezbyt wspiera to co znajdziemy w książkach Tolkiena. To troszkę tak jak bestiariusz z podręcznika do Zewu Cthulhu, gdzie każdy z przerażających kreacji Lovecrafta ma określoną ilość hitpointsów, lub statystyki czołgów oraz hałbic w podstawce do Wampira – tak na prawdę cieżko powiedzieć dlaczego się tam znalazły i jaki ma cel jeżdzenie czołgiem bedęc wampirem ;) To bardziej przytyk do ICE a nie do MAGa, możliwe nawet, że to jedynie moje widzimisię i większości z was, którzy grali w MERPa, mechanika całkowicie nie przeszkadzała.

Co można by było zmienić?

Według mnie suplementem naprawdę wartym publikacji byłby produkt, który zaczepiłby fanów w Śródziemiu. Mówiąc o „zaczepieniu fanów” mam na myśli produkt dzięki któremu wydawnictwo MAG miałoby jasno określone i szeroko otwarte okno do świata gry, wyznaczające prosty kierunek wyboru przyszłych zarówno licencjonowanych lub też niekoniecznie licencjonowanych publikacji. Decydując się na wybór jednego z niezwykle wyczerpujących dodatków o regionach (Realms), można by następnie rozpocząć publikowanie prostych przygód w Magii i Mieczu toczących się w tych okolicach, następnie rozszerzyć je o dodatkowe materiały źródłowe, postacie niezależne, pomysły na kampanie, opisy nowych, ciekawych miejsc – tak, jak to zwykle rozbudowuje się nowy setting od zalążka. W takim wypadku bardziej doświadczeni mistrzowie gry dostali by do rąk narzędzie wyznaczające i jasno określające fundamenty, pozwalające im na nich swobodnie budować, ponieważ kiedy tylko zrodziłoby się pytanie spokojnie można by było znaleźć na nie odpowiedź na jednej ze stron wspomnianego dodatku o regionach. Od siebie sugerowałbym na początek opublikować The Shire – z jednej strony jest to kraina bardzo dobrze znana nawet tym, którzy o Śródziemiu wiedzą niewiele, a z drugiej region wciąż kryjący w sobie wiele tajemnic i niedopowiedzeń, prezentujący wyzwanie dla graczy oraz możliwość eksplorowania go przez wiele sesji. Jako przeciwwagę możnaby zawsze zaproponować Arnor, którzy w przeciwieństwie do Shire – dodatku napisanego od podstaw do drugiej edycji, zbierał w sobie informacje zawarte w piątce suplementów* wydanych do pierwszej edycji – oczywiście poszerzając je znacząco względem tego co można było znaleść we wcześniejszych wydaniach. Arnor to dzika i opuszczona kraina znajdująca się na północ od Shire – a dzikie krainy do eksplorowania to podstawa w awanturniczych grach fabularnych, a zatem i dobrze znane terytorium dla fanów takiego stylu grania.

W późniejszym terminie można by się było pokusić o publikacje jedego z podręczników z serii Citadels takich jak Lake Town, Moria czy też Minas Tirth. Ta seria cechuje się niezwykle dokładnymi charakterystykami opisanych w niej miejsc, włączając w towyczerpujące mapy loakacji i te wszystkie informacje, których przywykliśmy się spodziewać – lokalny folklor, histoia, bohaterowie niezależni, pomysły i zalążki przygód. Wcześniej wspomniałem, że Moria to matka wszystkich Dungeon Crawli i ulokowana jest niezwykle przystępnie o kilkanaście dni drogi od Shire. Minas Tirth i Lake Town to „miasta pełną gębą”. Z tej dwójki sugerowałbym bym na początek Lake Town – Minas Tirth to prawdziwa metropolia a ogrom informacji zawartych w suplemencie jej poświęconym będzie w stanie przytłoczyć każdego (a co dopiero tu mówić o ludziach rozpoczynających zabawę z naszym hobby). Za Lake Town przemawia jego niezbyt duży rozmiar, interesująca lokacja nie tak znowu daleko od Shire, oraz fakt tego, że jego okolice to obszar potraktowany trzoszkę po macoszemu w prozie Tolkiena, a co za tym idzie zostawiający otwartą bramkę do spekulacji – i jednocześnie doskonały obszar dla bardziej kreatywnych Mistrzów Gry, którzy chcą stworzyć coś swojego, co nie będzie w konflikcie z informacjami już zawartymi w Trylogii czy Hobbicie. Po prostu pierwszorzędna baza do wypadów w dzikie knieje.

Northwestern Middle Earth Gazetter jest moją ostatanią sugestią dodatku. Jest to skondensowany atlas północno-zachodniego Śródziemia do którego dołączona jest mapa regionu dużego formatu. Na prawie 130 stronach, autorzy zawarli informacje na temat obszarów geograficznych, królestw, krain, lokacji (zarówno tych uczywilizowanych jak i dzikich), jak i innych mieszkańców posiadających swoje strefy wpływów w tym regionie (Balrogi, Smoki, Orły, Czarodzieje czy też Niemartwi). Jak zapewne sobie wyobrażacie, informacji jest co nie miara począwszy od organizacji politycznej, władców, wielkości populacji, ustroju politycznego, dóbr przeznaczonych na eksport (jeżeli takie oczywiście instnieją) aż po siły zbrojnych  każdego z opisanych w nim miejsc. Jakby tego było mało te dość suche dane w każdym wpisie wieńczy, często kilku paragrafowa notka przybliżająca nam historię oraz ciekawe fakty, częstokroć uzupełniane bardziej poetyckim opisam danego obszaru, miasta czy też grupy wpływów. Jest to naprawdę polecana pozycja dla ludzi zainteresowanych tworzeniem własnych przygód i kampanii  i jednocześnie fajna „ściągawka” dla tych, którym nie uśmiecha się szukanie informacji geograficznych podczas przygotowań do lub prowadzenia sesji.

Nie nalezy zapominać o nieodżałowanej „Magii i Mieczu”, który w dawnych czasach był jedynym branżowym pismem regularnie ukazującym się na rynku i szczególnie z MAGiem jako jego wydawcą można było ten magazyn wykorzystać o wiele lepiej do promowania systemu na polskim rynku. Przygody, bohaterowie niezależni, lokacje, opowiadania – tego typu materiały nie zabierają wiećej niż strona dwie, a spełniają podwójną rolę – po pierwsze – rzecz oczywista – dodatkowe materiały do wykorzystania podczas gry, które jednocześnie mogą być postrzegane jako zapewnienie ze strony wydawcyo tym, że sysme ma się dobrze i że fanowie nie są traktowani po macoszemu i nikt nie zamierza zostawić ich na lodzie. Po drugie – to darmowa promocja systemu – przecież Magii i Miecza nie kupowało się jedynie dla kilku stron, któe nas interesowały, a nawet jeśli tak, to zawsze czytało się to pismo od deski do deski (bo w tamtych czasach był ogromny  głód na jakąkolwiek informację o grach fabularnych), przez co ludzie, którzy nie mieli pojęcia o MERPie mogli zaznajomić się z matariałami do niego zamieszczanymi, a jeśli byłyby to materiały o przynajmniej średniej jakości, nie byłbym zaskoczony gdyby taki zabieg przyczynił się do wzrostu sprzedaży a tym samym popularności podręcznika w naszym kraju.

Na zakończenie.

Mnie najbardziej boli to, że polscy gracze nie będą w stanie ujrzeć i przeczytać tego multum dodatków które ukazały sie do MERPa po angielsku. Większość informacji w nich zawarta jest (niestety) nieoficjalna (z punktu widzenia uniwersum i purystów Tolkiena), ale według mnie ICE naprawdę odwaliło kawał dobrej roboty opisując bliski i daleki Harad oraz krainy leżące na południe od nich. Na przykład za Haradem znajduje się ogromna dżungla z miastami-stanami rządzącymi przez potężnych czarnoksiężników, którzy mieli własne plany co do przyszłości Śródziemia – wliczając w to zerwanie z niebios słońca i na zawsze spowicie świata w ciemności, ale to opowieść na inny wpis ;) Znajdują się też i kwiatki w stylu parowego zasilania twierdz Nazguli (jak ma to miejsce w Dol Guldur), co wydaje się dość odjazdowe (szczególnie po obejrzeniu Trylogii Petera Jacksona i scen z Isengardu), ale naście lat temu przynosiło na twarz drobny uśmieszek pobłażającego politowania.

Na uwagę zasługuje jeszcze dbalość o mapy i ich jakość. Pete Fenlon (jeden z ludzi zawiadaujących linią wydawniczą MERPa), raz za razem odwalał na prawdę kawał doskonałej, niezwykle dokładnej i peiczołowitej kartograficznej roboty. Dzisiaj zapoczątkowaną przez niego tradycję można podziwiać na stronach takich jak Lindefirion gdzie do zakupienia znajdziecie doskonale prezentujące się fanowskie wersje map tego bardziej jak i mniej znanego Śródziemia.

Dodatki do MERPa prawie zawsze dostępne się na amerykańskim EBAYu, ale pomijając większość pierwszoedycyjnych pozycji, które wycenione są z reguły dośc przystepnie – wszystko co ukazało się do edycji drugiej ma ceny iście zaporowe (i to nie tylko na polskie realia), rzadko schodząc poniżej 100$ za podręccznik. Cóż, takie prawa rynku (szczególnie gdy popyt na nie nie maleje), podobnie ma się sprawa z innymi Świętymi Grallami RPGowymi jak podręcznik podstawowy do Dune RPG (całkowicie nie wart swej ceny), lub też podstawka do drugiej edycji Nobilis.

I jeszcze uwaga z zupełnie innej beczki – zauważliście jak nieszczęśliwą jest licencja na Tolkienowski śwat? Wydawałoby się, że ślęczy nad nią jakaś klątwa – najpierw ICE traci prawa i bankrutuje, potem Decipher z ich Lord of The Rings Roleplaying Game – tą ze zdjęciami z filmu i całkiem fajnym dodatkiem o Morii – spotyka podobny los. Na ostatnim Genconie widziałem komplet wszystkich dodatków za około 35$ – i nie było chętnych na zakup. Licencja następnie obija sie przez kilka lat i wreszcie podnosi ją Cubicle 7, ale na efekty tego jak ją potraktują przyjdzie nam jeszcze chwilke poczekać. Ostatnio chodzą słuch, że ich gra, nosząca tytuł The One Ring RPG zostanie wydana jako boxed set – jak dla mnie bomba, bo osobiście uwielbiam takiego typu wydania. Jednak fakt, że gra miała ukazać się w drugiej połowie zeszłego roku i dotąd jej nie widać nie napawa zbytnim optymizmem. Czyżby znowu klątwa? :D [jeśli połączyć obsuwy jakie zwykle serwuje nam Cubicle 7 z pechem Śródziemia, to chyba nie ma się na co nastawiaćw ciągu najbliższego roku czy dwóch :-) – nid]

Wiem, że takie dyskusje są niezbyt konstruktywne, ale wiedząc to co wiemy aktualnie, oraz biorąc pod uwagę to, że MERP jaki znaliśmy (i kochaliśmy, przynajmniej w moim przypadku) już na zawsze pozostanie martwy – gdybanie to jedyna rzecz, jaka nam się ostała. Nie pozostaje mi nic innego, niż zapytać was, czy znacie lub domyślacie się innych powodów, lub macie jakieś inne sugestie co do tego, co można by było zmienić planując linię fabularnego MERPa na polskim rynku. Jak w każdmy naszym wpisie – zapraszamy do dzielenia się swoimi uwagami w komentarzach.

*Piątka dodatków o których wspominam przy okazji Arnoru to: Rangers of the North, Lost Realm of Cardolan, Hillmen of the Troolshaws, Bree and Barrow-downs oraz Thieves of Tharbad. (Te oraz inne dodatki mogą albo i nie znajdować się do wglądu na stronach pokroju scribd).

EDIT: Zapomniałem podlinkować jeszcze jedną fajną stronę / archiwum gdzie znajdziecie wszystkie numery Other Hands (starego maga wydawanago do MERPa przez ICE) i Other Minds (undergroundowego następcy OH). Ostatni numer Other Minds datowany jest na Listopad 2010 – więc widać, że cały czas się coś w śwaitku MERPowym i okolicach dzieje.

  1. theta
    Marzec 17, 2011 o 2:50 pm

    Prowadziłem MERPA dosyć długo po tym, gdy ukazał się w Polsce. Przestaliśmy grać z dwóch powodów:

    1. Mechanika
    Od początku modyfikowaliśmy zasady, bo okrojony Rolemaster nam nie odpowiadał. Mimo tego mechanika ciągle nie dawała rady. Gdy w ekipie pojawiły się podręczniki do nowych systemów, wykreśliliśmy MERPa z menu.

    2. Świat
    Tak naprawdę okazało się jednak, że Śródziemie za bardzo ogranicza MG i graczy. I to był prawdziwy powód. Głupio tak było wchodzić z buciorami w bardzo fajną historię. Każdy dodany NPC, miejsce, wydarzenie, wydawało się psuciem Władcy Pierścieni. Zbyt lubiliśmy książkę, żeby z nią konkurować.

    I wydaje mi się, że inni też tak mieli. Dlatego MERP Się nie przyjął.
    Tolkienofile nie chcieli brukać Mistrza, a pozostali czytelnicy „Władcy Pierścieni” nie widzieli przyczyny, dla której mieliby grać w tak źle skrojonym pod RPG świecie, skoro dostępne były inne.

    • Paradoks
      Marzec 17, 2011 o 3:26 pm

      Rzeczywiście, jest dużo prawdy w tym, co piszesz o świecie Tolkiena – wyobrażam sobie, że można czuć coś niewłaściwego, próbując dodawać coś od siebie albo modyfikować setting tak szczegółowo opisany, „wchodzić z buciorami” w te historie.

      Zastanawiam się, czy nie jest to sytuacja bardziej powszechna w przypadku gier opartych na książkach?

    • Paradoks
      Marzec 17, 2011 o 3:27 pm

      Rzeczywiście, jest dużo prawdy w tym, co piszesz o świecie Tolkiena – wyobrażam sobie, że można czuć coś niewłaściwego, próbując dodawać coś od siebie albo modyfikować setting tak szczegółowo opisany, „wchodzić z buciorami” w te historie.

      Zastanawiam się, czy nie jest to sytuacja bardziej powszechna w przypadku gier opartych na książkach, w których świat przedstawiony został przybliżony bardzo dokładnie (MERP, Diuna)? Filmy i opowiadania zostawiają dużo więcej miejsca i swobody.

    • Marzec 18, 2011 o 3:56 am

      Hej Theta

      Ja podchodzę dzisiaj troszke inaczej to tego „ograniczania nas przez setting”. Jak wspomniałem powyżej, zawsze (w zamierzchłych latach) można było prowadzić w mniej popularnych regionach Śródziemia a te dobrze przez wszystkich znane zachować jako coś co mocniej wiąże graczy ze światem Tolkiena. Dać im możliwośc od czasu do czasu odwiedzić znane z Trylogii miejsce, albo wrzućić na ich drogę stworzoną przez Tolkiena postać (Gandalf, lub Radagast musieli się po wyktorach przecież włóczyć, ten drugi w szczególności ;)).

      Ja nie tak dawno brałem udział w 4-5 sesyjnej mini kampanii gdzie graliśmy orkami w Mirkwoodzie. Nasza drużyna była strażą przednią orczego plemiania, której zadaniem było wybadanie terenu (sprawdzenie lokacji ludzi, pająków oraz elfów) i przygotowanie się w późniejszym czasie do inwazji. Zrobiliśmy to przy okazji platestów nowych zasad do Burning Wheel (bo na MERPie byśmy się nie odważlyki, a tu dwie piecznieni nad jednym odniem – i głód Tolkiena został zaspokojony i praca domowa odrobiona ;).

      Co do wchodzenia z buciorami w historię, dodatki ICE do MERPa w większości przypadków nie skupiają się jedynie na końcu trzeciej ery, często znajdziesz w nich informacje co w danym rejonie działo się w innych okresach historycznych, ale nie dziwię się, że ludzion nie chce się grać podczas wydarzeń zawartych w trylogii lub w Hobbicie. Tak więc dostajemy o wiele większe pole do manewru, ale nie wszystkim uśmiechałoby się grać w drugiej erze, lub może nawet i wcześniej.

      • theta
        Marzec 18, 2011 o 9:25 am

        Granie w Trzeciej Erze po pewnym czasie nie pociągało nas w ogóle. Czwarta Era z kolei, gdy już było po ptokach, wydawała się zbyt nudna. Ale rzeczywiście, wcześniejsze czasy były atrakcyjne, nawet bardzo. Granie w czasach mitycznych, czy legendarnych nie budziło mojego sprzeciwu.

        Planowałem sobie nawet epicką kampanię, która miała się kończyć Bitwą Nieprzeliczonych Łez, Mieliśmy ją rozegrać na zasadach AD&D.
        I wtedy okazało się, że skoro wymieniamy mechanikę, i poniekąd wymieniamy setting, to MERP jest nam niepotrzebny. Ostatecznie zagraliśmy w Forgotten Realms, gdzie mogliśmy robić co chcieliśmy i gdzie chcieliśmy. Było bardzo fajnie.

        Nawiasem mówiąc właśnie kontakt z Forgottenami uzmysłowił mi, jak biednym podręcznikiem był MERP. W zasadzie, bez dodatków, nie zawierał on żadnych informacji wspierających MG w tworzeniu przygód, nie mówiąc już o kampanii. Cóż z tego, że mogłem sobie stworzyć nawet Haradrima, skoro podręcznik nie podpowiadał mi co zrobić z taką postacią. Wydaje mi się, że autorzy sami tego nie wiedzieli. Odnosiłem wrażenie, że wstydzą się trochę uzupełniać świat Tolkiena i dlatego proponują przygody „na uboczu”, w których gracze nie mają wpływu na świat.

  2. Paradoks
    Marzec 17, 2011 o 3:06 pm

    Interesujące, Twój tekst o MERPie przeczytałem z dużo większą ciekawością, niż ta, z którą przyjmowałem informacje o wydaniu MERPa. ;)

    W moim przypadku brak zainteresowania tym systemem mógł mieć kilka źródeł; po pierwsze, chyba jestem fantastą-heretykiem, bo Władca Pierścieni nigdy mnie szczególnie nie podniecał sam w sobie, jako setting (choć i tak lubię go bardziej, niż Star Wars, blee). Ok, zgoda, mój gust fantasy jest ukształtowany bezpośrednio lub pośrednio przez Tolkiena, np. dostaję wysypki kiedy gram w D&D Online i patrzę na krasnoludy bez brody :), ale to za mało, żebym chciał bawić się w Śródziemiu.

    Zakładając jednak, że lubiłbym Śródziemie bardziej, i tak pewnie bym się z tym systemem nie zapoznał, z tego prostego powodu, że w czasie, w którym się pojawił na polskim rynku, wciąż na dość świeżo bawiłem się Warhammerem, po przesiadce z MiMowych KCtów, i MERP po prostu nie oferował mi niczego nowego. Pewnie miała też znaczenie kwestia finansowa (pamiętam, że na podręcznik do WHFRP składaliśmy się z chłopakami „z podwórka” w parę osób ;)).

    Kiedy patrzę na to z dzisiejszej perspektywy, zdaje mi się, że w tamtym czasie chętnie szarpnąłbym się na jakieś SF (pamiętam, że zaintrygowała mnie wtedy jakaś przypadkowa sesja Aliens), czy może horror, zresztą trochę później nabyłem sobie nawet Beyond The Supernatural po angielsku (co za syfna i niegrywalna mechanika, aj!), a wkrótce później poznałem Wampira: Maskaradę. Ale MERP był dla mnie wówczas „tylko kolejnym fantasy” i jako taki nie wydawał się dostatecznie atrakcyjny, by inwestować w niego pieniądze (ach, co za wspomnienia, teraz to raczej czas stanowi zasób, nad którego inwestowaniem trzeba się zastanawiać…) tym bardziej, że skromny budżet trzeba było wtedy dzielić także na dodatki, wychodzące do WHFRP.

    Tutaj właśnie szukałbym źródła problemu MERPa – podejrzewam, ze sporo ludzi w Polsce zaczynało wtedy zabawę w RPGi podobnie do mnie – MiMowe Kryształy Czasu w odcinkach, Warhammer… kolejne fantasy nie było wówczas po prostu dostatecznie inne i ciekawe, by uzsadniało przesiadkę.

    • Marzec 18, 2011 o 4:04 am

      Dzięki za miłe słowa Paradoksie.

      W czasach o których wspominasz, Fanrasy mocno kojarzyło się na naszym kraju albo z AD&D albo z Krzyształami Czasu, więc jeżeli jak wspominasz MERP ci nie podchodził to pewnie z powodu tej konotacji, a co za tym idzie słabego rozeznania marketingowego MAGa (za co ich nie można było winić, bo to też w sumie młodziki wtedy były, co prawda starsze ode mnie, ale jedynie o kilka lat).

      Rozumiem również skromny budżet, bo i ja dostałem się do polskiej edycji Śródziemia dopiero po tym jak znalazłem ją pośród książek w naszej miejskiej bibliotece :) W pradawnych czasach zrzucaliśm się ze znajomymi na dodatki do GURPSa – dla wspólnego dobra (który podobnie jak ten wspomniany przez Ciebie Beyond Supernatural, mechanikę miał pokraczną, ale za to jak to szczeniaki – uważaliśmy go za najlepszy system pod słońcem, bo „można było na nim poprowadzić wszystko” (TM) :D).

  3. lcx0r
    Marzec 17, 2011 o 5:58 pm

    Bardzo sycący artykuł. Na sporo rzeczy rzuca nowe światło – a to cenne, szczególnie, jeśli było się jednym z tych ignorujących grę w latach 90. MERP i Śródziemie pojawiły się gdzieś tam, na horyzoncie zdarzeń – i istniały sobie. My graliśmy wtedy w Cthulhu, Cyberpunka i Kryształy, nie potrzeba nam było chyba innych gier.

    Mechanika MERPa była odrażająca, szczegółnie dla zaawansowanego KCtowca, który z gąszcza współczynników, za pomocą prostych formuł (1/2 ZR + 1/10 Md + 1/10 UM) wyciągał gotowe wartości do określonych testów. MERP wymagał konfrontowania współczynników z tabelą za każdym razem, stosowania modyfikatorów i innych rzeczy, które były sprzeczne z KCtową intuicją, nawykami z CP2020 czy banalnym systemem procentowym z ZC.

    Nas dodatkowo odstraszało coś, co Ty wskazujesz jako zaletę gry – umieszczenie jej w sztywnym, dookreślonym uniwersum (i chyba też jego łzawa epickość…). Wtedy jeszcze miałbym problem z łamaniem Tolkiena, wrzucaniem do Śródziemia własnych pomysłów, lokacji, npców. Wierzyliśmy w granie ‚kanoniczne’, a kanon MERPowy nam się nie podobał. Zresztą, co to za gra bez malauka czarnego rycerza? ;-)

    Śródziemie kupił jeden z kolegów, ale kiedy przeczytaliśmy, że to gra dla „mniej doświadczonych graczy” od razu zrezygnowaliśmy z dotykania jej. Kurde, przecież w 1997 o RPG wiedzieliśmy wszystko!

    l.

    • Marzec 18, 2011 o 4:12 am

      Słyszałem o twojej kampanii MERPowej od kogoś z drugiej ręki, ale dziś juz nie pamiętam od kogo, może nid coś kiedyś mimochodem na czacie wspomniał :)

      Jak napisałem w komentarzy powyżej – bariera nad łamaniem tego co się koch, lub szanuje jest ciężka do przeskoczenia – trzeba po prostu zdać sobie sprawę z tego, że pan już nie żyje i nieważne jak strasznie pokiereszowałbyś jego materiał źródłowy i tak by mu to żanej różnicy nie zrobiło.

      Wasze podejście do „gry dla mniej doświadczonych graczy” – świetna sprawa.

      Pamiętam, że kopę lat temu na konwencie w Żłotowie bodajrze, nasz szlak przeciął się z Igłą – najlepszym MG w Planescape z Trójmiasta, jak się wieść gminna niosła. Było troszkę poważnie bo nocował on i prowadził w sali w której spaliśmy, ale nasze ego maksymalnie urosło, kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że nasławniejszy MG na konie (przynajmniej dzięki swojej reputacji) nie mógł wypełnić swojego slota i prowadził jeden na jeden, a w mojej sesji grało wtedy chyba jakiś czterech ludzi i doskonale się również podczas niej bawiło. „Ofiara” Igły z Trójmiasta natomiast nie wyglądała na zbyt zadowoloną (może Igłowy Planescape był cierpiętniczy) :D

  4. Marzec 17, 2011 o 8:30 pm

    Próbowałem kiedyś zagrać w MERP, już miałem podręcznik w łapkach oraz rozmowę ze znajomymi o grze, ale odbiłem się od mechaniki.

    I tak zostałem przy Earthdawnie i Warhammerze, przeplatanym z „autorkami” i innymi wynalazkami tamtych czasów.

    • Marzec 18, 2011 o 4:16 am

      Śmieszna sprawa, w Warhammera pierwszoedycyjnego nie grałem prawie nigdy. Earthdawn natomiast rządził (zaraz po GURPSie). Nam zajęło na prawdę kope czasu zebranie się w sobie i zagranie w fabularne Śródziemie, pamiętam, że podczas pierwszej kampanii bardzo się nam poszczęściło i kilkoro z graczy miało statystyki o wartości ponad 100 (co oznaczało że byli onie w miarę kompetentni), niestety pamiętam również o tym, że tak się nieciekawie złożyo, że dwójka postaci straciła po jednej nodze or ciętych ran krytycznych podczas walki.

  5. cactusse
    Marzec 17, 2011 o 10:35 pm

    Wow, niezły wpis.

    Co do licencji na Śródziemie, wisi nad nią całkiem rzeczywista klątwa w postaci Tolkien Enterprises. Z ciekawego artykułu na rpg.net można się dowiedzieć, że Tolkien Enterprises praktycznie wkopało ICE w całkowite bankructwo, tylko po to by odzyskać prawa przed pojawieniem się filmów.

    • Marzec 18, 2011 o 4:22 am

      Cactusse, to o czym piszesz wydaje mi się jedynie częścią prawdy. Prawdziwym winowajcom upadku ICE (i jeszcze masy innych „średniej” wielkości wydawnictw), było ogłoszenie bankructwa przez Wizard’s Attic – który około 2001-2002 roku był największym sklepem / dystrybutorem gier fabularnych (i nie tylko) na rynku amerykańskim – tutaj zainteresowani mogą dowiedzieć się więcej – http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-26252.html

      Bankructwo WA, które także działało i magazynawało prawie całe nakłady linni gier fabularnych oznaczało, że prawie z dnia na dzień wydawcy nie tylko stracili zainwestowane w druk pieniądze, ale również swoje podręczniki w magazynach WA. Niektórzy, tak jak ICE się nie zdołali podnieść, przez co sami zbankrutowali (efekt domino), a bankructwo było, jak mnie pamięć nie myli, klauzulą w kontrakcie z Tolkien Enterprises i przez breach of contract zwracało TE licencje na Śródziemie – co przekłada się na kopanie leżącego i konającego ICE – ale cóż takie życie.

      Kilka z planowanych dodatków do MERPa, po utracie licencji zostało kosmetycznie zmienionych i dodano je w późniejszym okresie do innej sztandardowej linni RPG ICE – Shadow World.

  6. cactusse
    Marzec 18, 2011 o 10:25 am

    Z tego kawałka historii http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory9.phtml wyszło mi, że ICE zaczęło się powoli podnosić z kłopotów ale TE wskoczyło im na plecy.

    W moich okolicach w MERPa nie chciało się grać z takich banalnych przyczyn :
    – Był dwie gry na rynku, przy czym jedna desygnowana była dla „dzieciaków” i promieniowała taką opinią na drugą (piękne czasy „rpg to sztuka” ;-) )
    – Historia została już napisana i ciężko było wyobrazić sobie przygody, gdzie działania graczy miałyby jakiekolwiek znaczenie
    – MERP wymagał odpowiednio epickiej fabuły, a panowała wtedy moda na gryzący ziemię realizm

  7. Savarian
    Marzec 18, 2011 o 1:57 pm

    „Mnie najbardziej boli to, że polscy gracze nie będą w stanie ujrzeć i przeczytać tego multum dodatków które ukazały sie do MERPa po angielsku.”

    Tu nie mogę się zgodzić. ICE po ogłoszeniu upadłości, a przed utratą praw do marki udostępniło na swojej stronie, za free WSZYSTKIE dodatki w formie PDF. Wystarczyło się zarejestrować na ich stronie przy pomocy maila.

    Wiem, że miałem wtedy neostradę i ograniczoną ilość pobierania i w ciągu jednej nocy wykorzystałem wszystko ale za to mam teraz wszystkie (no niemal wszystkie) dodatki w PDFie na kompie. ;)

    Co do gry. Jako fan MERPa zawsze prowadziłem w IV erze. Na polterze napisałem na swoim blogu nawet o tym kiedyś. Wydaje mi się, iż sensownie pociągnięta historia IV ery w żadnym wypadku nie jest nudna, ba nawet więcej. Nudniej było by mi grac w II lub II skoro „i tak wiem jak się to skończy” niż w IV gdzie wszystko jest otwarte.

    Sam stworzyłem sobie linię historyczną pierwszych kilkudziesięciu lat IV ery z zahaczkami na rozwinięcie jej w epicka historię. Myślę, ze coś takiego (niekoniecznie moja wizja ale sam kierunek) mogło by być pomysłem na linię wydawniczą.

    P.S. MERP żyje, przynajmniej dopóki raz na jakiś czas ktokolwiek w neigo zagra. Np. Ja ;)

    • Marzec 19, 2011 o 3:39 am

      Hej Savarian

      Czy przez stronę ICE masz na myśli merp.com? Jeżeli tak, to niestety muszę zaznaczyć że jesteś w błędzie.

      Merp.com to była inicjatywa czysto fanowska (do czasu aż stronę zamknięto, znaczy chyba strona cały czas istnieje, ale już z niej dodatków nie ściagniesz). Hostowane na niej PDF’y zeskanowane zostały przez scenę RPG (jeżli „sceną” można nazwać zgromadzenie około 50-100 ludzi), a nie wydaje mi się aby były jakieś oficjalne PDF’y do MERPa udostępnione kiedykolwiek, jakby były – to byłyby po dziś dzień bez problemu do znalezienia – wszystkie zeskanowane podczniki pływające po odmentach sieci to natomiast wynania scenowe (w głównej mierze, czasem zdarzy się jakiś skan osoby postronnej i on najkczęściej ssie ;)).

  8. Savarian
    Marzec 18, 2011 o 2:20 pm

    P.S. Fajnie mi się czyta cokolwiek o MERPie po latach. Nawet jak to tak naprawdę smutny i mało napawający otuchą tekst. Z którym w większości się zgadzam. Niestety.

  9. Marzec 19, 2011 o 3:40 am

    Dodałem na samym dole wpisu, link do strony hostującej Other Hands i Other Minds – ziny MERPowe, bo całkowicie o nich zapomniałęm podczas pisania :D.

  10. gracz
    Czerwiec 3, 2011 o 9:10 am

    Przyznam szczerze, że bardzo fajnie czytało mi się artykuł o MERP’ie. A biorąc pod uwagę ilość powyższych wypowiedzi, nie tylko mnie.
    Faktem jest, że MERPa w Polsce położył MAG. Zresztą jak wiele systemów za które się wziął, po czym wydal kilka dodatków (bynajmniej nie najciekawszych) i olewał sprawę. Najczęstszym usprawiedliwieniem był „brak zainteresowania” a tym samym nie opłacalność wydawania systemu. Myślenie całkiem kosmiczne biorąc pod uwagę, że firma działająca na polskim rynku, powinna znać nasze realia i zdawać sobie sprawę, że wydając podręczniki adresowane głownie do ludzi młodych, rzadko mających własny dochód, czyli uzależnionych od rodziców, w cenach równych w przeliczeniu cenom ich oryginalnych odpowiedników nie zawojuje rynku. Ceny może i były porównywalne, lub NIEZNACZNIE niższe, ale pensje naszych rodziców były absolutnie nie porównywalne i 2-3 krotnie niższe.

    My, tj. ja i moich 6 kolegów graliśmy w Śródziemie blisko rok. Grając codziennie po kilka godzin. Człowiek chodził do szkoły, a że komputery nie królowały tak jak dziś w każdym domu więc czasu mieliśmy w bród. Generalnie jednak jedynie kilka sesji rozegraliśmy w świecie Tolkiena, który raczej zniechęcał niż skłaniał do prowadzenia w nim przygód. Sam nie jestem zbytnim fanem tego autora; odwalił kawał dobrej roboty jako pisarz, to fakt, ale też i w wielu miejscach przynudzał. Stworzył epickie dzieło, ale pomijając złożoność i szczegółowość jego świata, nie poleciałbym go nikomu. Ciężko się przez niego przedziera.
    Podobnie jak i w nim gra. Zwłaszcza po przeczytaniu książek. Jak napisali moi przedmówcy, chcąc poprowadzić przygodę w Śródziemiu, człowiek nie za bardzo wie co może ruszyć, a czego nie, aby nie popsuć klimatu świata, nie zburzyć jego „harmonii”. Rozsądny MG, a nie byle napaleniec, odczuwa jednak jakiś dziwny lęk przed wprowadzeniem zamieszania i dysharmonii w tym tak doskonale opisanym świecie „mistrza Tolkiena”. Prowadzisz przygodę, coś zmieniasz, po czym wychodzi jakiś dodatek czy kolejna książka (lub czytasz kolejną książkę) i okazuje się, że to co zrobiłeś zmienia całą historię. I nagle pojawia się poczucie lekkiego zagubienia: co teraz? co dalej? No bo skoro zmieniłeś historię, to od tej pory ciężko może być korzystać z oryginalnych podręczników, które przecież nie uwzględniają twoich zmian. I w ten sposób MG prowadzi tak trochę zbyt ostrożnie i bez polotu. Niby miałby ochotę na wielką epicką kampanię, ale… czy może? Przecież to może nie pasować; tego nie było w historiach opisanych w książkach.
    Można to oczywiście obejść i nie wprowadzać dużych zmian, prowadzić przygody o mniejszej skali heroizmu/ dziejące się w niższych kręgach i nie wpływające na całokształt świata, ale przecież u Tolkiena tak nie było. No i ileż można grać w poszukiwanie skradzionych koni czy zagubionych córek młynarzy, ew. zabijanie jakichś orkowych niedobitków pałętających się po zapadłych dziurach?
    Można też olać Tolkiena i po prostu tworzyć własną historię; orki wcale nie muszą zostać pobite pod Minas Tirith, Mroczny władca wciąż może żyć i stanowić ciągłe zagrożenie; elfy nadal mogą zamieszkiwać krainy ludzi, a pierścienie być po prostu potężnymi przedmiotami; wyprawa z pierścieniem może nigdy nie mieć miejsca, a jedyny pierścień być jedynie legendą i być zaginionym lub pozostawać w rękach Golluma, którego nikt nigdy nie znajdzie.
    Drugie rozwiązanie wymaga sporo pracy i przemyślenia wielu kwestii, ale stwarza dużo więcej pola do popisu dla MG i graczy. pomagałyby w nim również liczne suplementy wydawane do MERPa (choć nie w Polsce oczywiscie). Tak patrzę na to teraz po latach. Wtedy świat Tolkiena najpierw mnie fascynował, gdyż nie znałem go, po czym przeraził kiedy przed poprowadzeniem postanowiłem w końcu przebrnąć przez Władcę Pierścieni. Więc wybraliśmy trzecie rozwiązanie.
    Po kilku przygodach niższego lotu w świecie Środziemia, BG wyruszyli na poszukiwania ukochanej jednego z graczy przez pustynię na wschód. Prawie przypłacili to życiem i kiedy dotarli do krain za wielką pustynią, nie odważyli się już na powrotną drogę. Tam był świat, który mogłem stworzyć samemu. Nie był skrępowany książkami Pana Tolkiena. Oczywiście nawiązywał do krain na zachodzie, za wielka pustynią, które były legendami. W tym świecie elfy były istotami z legend i baśni podobnie jak krasnoludy. Dominowali w nim ludzie (jak w Śródziemiu 4 ery). Opierał się na „założeniach Tolkiena” ale nie był sztywnym i ograniczonym z każdej strony przez wszechobecne opisy Śródziemiem. Miał swoich bohaterów, historię, legendy. „Własną” magię z innych dodatków wydanych do MERPa w stanach, a które nie ukazały się w Polsce, do której Bohaterowie przybyli ze Śródziemia nie mieli dostępu. I tam graliśmy. Wprowadziliśmy nieco elementów z Warhammera (wojnę pomiędzy Ładem a Chaosem, w której ludzie byli pionkami obu stron) oraz mogliśmy wprowadzać motywy potrzebne nam do przygód (często jednorazowo) z obejrzanych filmów czy przeczytanych książek, bez zaburzania spójnej struktury „opisanego świata”. Całe jednak podstawy, założenia i koncepcje pozostawały MERpa.

    Oczywiście mógłby ktoś powiedzieć, że mogliśmy przecież zagrać sobie w inny system. Tyle tylko, że jak dla mnie, dla nas, system MERPa, pomimo pewnych swoich wad, był jednym z najfajniejszych jeśli idzie o fantasy. I pozostaje do dziś, choć obecnie praca i rodzina nie pozostwaia już tyle czasu na granie, a sesja raz na miesiąc to nie to :(
    Wbrew powszechnie głoszonym opiniom system MERPa był szybki, i dynamiczny o ile nauczyło się operować tabelami, i ignorować je w mniej istotnych sprawach, uznając, że wynik testu (rzut k100 plus umiejętność + modyfikator testu) powyżej 100 jest udany, a pomiędzy 75 a 100 udany częściowo. 2 tabele broni skserowane wspólnie na jednej kartce i 2 krytyków skserowane razem na drugiej pozwalały uniknąć tak przez wszystkich wytykanego wertowania książki w celu ich znalezienia. Walka była szybka i realna. To co było w niej najfajniejsze to system obrażeń i trafień krytycznych; było to rozwiązane w sposób prosty i dość realny. Czym miałeś więcej ataku tym większą miałeś szansę zabić przeciwnika jednym ciosem, o ile się nie bronił i przyjmował wszystko „na klatę”, bez względu na to ile miał HP (pierdoła większości systemów fantasy), nie dlatego, że zadałeś mu tak ogromna ilość Obrażeń (kolejna pierdoła). Jak w życiu: uderzasz kogoś w twarz a ten traci przytomność nie dlatego, ze skończyły mu się HP, ale ponieważ dostał we wrażliwe miejsce. Były rzuty otwarte, ale każdy wie, że w walce szczęście jest równie ważne co umiejętności. Reguły oszołomień i krwawień wymagały przykładania nieco uwagi do prowadzenia postaci w walce, ale dodawały jej realizmu i pozwalał np. brać przeciwnika „na czas” zraniwszy go i przeszedłszy do obrony. Dobra gra wojownikiem wymagała kalkulowania i „żonglowania” Atakiem i Obroną a nie tylko turlania kostkami czy wymyślania opisów wyssanych z palca. Walka początkujących postaci była nieporadna. Doświadczonej z początkująca była brutalna i szybka, a dwóch doświadczonych mogła być długa i mozolna. Kilku na jednego, zazwyczaj kończyło się porażka… jednego. Z jednej wiec strony heroicznie, a z drugiej jakże realistycznie. Generalnie wbrew powszechnie panującym opiniom uważam, że mechanika MERPa wcale nie była skomplikowana; wymagał jedynie by MG dobrze się w niej orientował i wszystko dobrze sobie zorganizował. No i gracze również musieli chcieć „grać” i włożyć nieco wysiłku w przyswojenie sobie choćby jej podstaw, przy czym główny ciężar spoczywał na MG. Oczywiście pomijam tutaj całą rzeszę wydanych oryginalnie dodatków, które tę mechanikę komplikowały coraz bardziej; mówię o wydaniu polskim.

    Tak więc moim zdaniem system był fajny, ale wymagał faktycznie innego podejścia ze strony zarówno wydawcy (wydawane dodatki, promocja itp.) jak i przede wszystkim MG i graczy. Zauważyłem że wśród polskich graczy panuje tendencja do grania w systemy „bez mechaniki” bo to tylko zbędna komplikacja; generalnie jak dla mnie, jest to oznaką lenistwa ze strony głównie MG, któremu nie chce się uczyć i zapamiętywać zasad więc woli je ignorować, no i graczy którym tez jest to na rękę, bo też nie muszą się niczego uczyć ani pamiętać. I niby wszyscy grają w te samą grę, ale tak naprawdę to każdy w inną; bo to zasady są wspólną płaszczyzną odniesienia w razie jakichkolwiek niejasności czy kwestii spornych. Ignorowanie zasad, ich odrzucanie jako zawady, to jak granie w szachy czy pokera… bez zasad. To, że ktoś gra pionkami szachowymi czy kartami, nie znaczy, że gra w szachy czy pokera, jeśli nie zna zasad tych gier. Jak wyglądałyby takie gry jeśli każdy grałby wedle swojego widzi mi się? Raczej trudno byłoby wtedy mówić o szachach, czy jakiejkolwiek innej grze. Niestety wśród wielu graczy naszego ubogiego polskiego światka RPG panuje właśnie taka tendencja: olać zasady, są do niczego nie potrzebne. Czym innym jest znać zasady i je sobie upraszczać, kiedy to potrzebne, a zupełnie czym innym ignorować je i zmieniać w całości lub większej części.
    I to również był czynnik który niewątpliwie wpłynął na małą popularność MERPa. Zbyt „skomplikowane” aby je opanować dla młodego (i penie nie tylko młodego) odbiorcy zasady. Opinia moim zdaniem niczym nie uzasadniona, no może poza właśnie niechęcią dla samej niechęci ogarnięcia ich.
    No ale cóż, rynek RPG w naszym kraju jest obecnie dość ubogi. A MERPowi nie wróżę świetlanej kariery dlatego, że zawsze będzie odbierany przez pryzmat twórczości Tolkiena, która jednak w ogólnym rozrachunku jest moim zdaniem jak każda książka, słabym materiałem na system RPG. Kampanię lub jakiś dodatek, jak najbardziej, ale system – nie. Tolkien wraz z jego szczegółowością jest najgorszym możliwym wyborem. Jeśli ktoś jest jego fanem – raczej nie poprowadzi systemu aby nie bezcześcić dzieła swego mistrza. A jeśli fanem nie jest… to jest mnóstwo innych systemów, dających dużo większą swobodę (choćby D&D którego nie cierpię, czy WH).

  11. gracz
    Czerwiec 3, 2011 o 9:18 am

    P.S.
    nie wróżę MERPowi kariery w sensie, w ogóle systemom opartym na twórczości Tolkiena.

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: