Archiwum

Archive for Marzec 2011

Montsegur 1244

Marzec 6, 2011 10 Komentarzy

Tytuł: Monstegur 1244
Gatunek: Story Game
Autor: Frederik J. Jensen
Rok wydania: 2009
Kraj: Dania
Język: Angielski
Strona gry: Thoughtful Games

CO I JAK:

Montsegur 1244 to niewielka gra autorstwa Frederika Jensena, która ukazała się w wersji anglojęzycznej w 2009 roku.

Montsegur opowiada o ostatnich katarach w swojej obleganej fortecy, którzy stoją przed trudnym wyborem: zginąć za swoje przekonania lub wyprzeć się ich pod groźbą śmierci.

Gra w Montsegur jest mocno ustrukturyzowana. Całość składa się z prologu, czterech aktów i epilogu. Podczas każdego z aktów każdy z graczy rozgrywa jedną scenę w której pełni funkcję MG. Na początku każdego aktu są odczytywane dodatkowe informacje – o zamku Montsegur, poglądach religijnych katarów, doskonałych (przywódcach duchowych tychże) i rytuale consolamentum.

Na samym początku gracze losują kilka postaci i w swojej scenie w pierwszym akcie oznajmiają która z nich będzie postacią główną, czyli postacią o której losach będą decydowali w epilogu. Postacie składają się z grafiki, paru podstawowych faktów i trzech pytań na które prowadzący postać gracz odpowiada sobie sam przed grą lub w jej trakcie, dookreślając ją w ten sposób. O ile postacie główne nie mogą zginąć przed epilogiem i zawsze są kontrolowane przez określonego gracza, o tyle pozostałe postacie można łatwo wyeliminować, pod warunkiem że gracz do którego postać należy wyrazi zgodę na jej śmierć. W kolejnych scenach może też zmieniać się osoba grająca nimi – jedną z podstawowych zasad Montsegur jest to, że dany gracz w określonej scenie gra co najwyżej jedną postacią naraz.

W danej scenie inicjujący ją gracz ma dwie funkcje. Po pierwsze, gra swoją główną postacią, wokół której koncentruje się scena. Po drugie, pełni funkcję MG, decydując o tym kto uczestniczy w scenie, gdzie i kiedy (w obrębie danego aktu) ma ona miejsce, co dzieje się dookoła, które działania różnych postaci powodzą się a które nie, i tak dalej.

Montsegur wykorzystuje też dwie talie kart: karty scen (scene cards) i karty historii (story cards). Na początku swojej sceny gracz ciągnie jedną z trzech odkrytych kart scen i kładzie nową na jej miejsce. Po zakończeniu sceny dobiera zakrytą kartę ze stosu kart historii. Karty historii są wykorzystywane do zabierania narracji w scenach innych graczy (gracz który zagra taką kartę staje się MG w danej scenie), karty historii służą do wprowadzania nieoczekiwanych zwrotów akcji do gry.

Dodatkowo, żeby zapewnić tragiczne wybory, Montsegur nakłada ograniczenia na epilog. Z postaciami głównymi mogą stać się trzy rzeczy: mogą spłonąć na stosie za swoje przekonania, wyrzec się ich i powrócić na łono Kościoła lub uciec w noc. Haczyk jest taki, że co najwyżej jedna postać może uciec, i co najmniej jedna musi spłonąć.

Od strony wydawniczej jest to 62 stronicowa książeczka, w środku szaro-czarna.Nieliczne grafiki nieźle wkomponowują się t tematykę i są dość sugestywne jeśli chodzi o nastrój. Design jest całkiem estetyczny, całość przyswaja się bez większych problemów. Nie umiem jednak ocenić na ile jest on funkcjonalny – zasady gry są na tyle proste, że po pierwszej sesji właściwie nie było potrzeby aby odwoływać się do podręcznika.

CO JEST FAJNE:

Choć mogłoby się wydawać inaczej, Montsegur ma całkiem niezłe replayability. Grałem w nie pięć razy i kiedyś mogę zagrać jeszcze kilka. Co więcej, za każdym razem uzyskiwaliśmy dość mocno różniące się historie i postacie, nawet jeśli graliśmy w dość podobnej grupie osób. W szczególności, parokrotnie byłem mocno zaskoczony tym w jaki sposób potoczył się losy jednej z nich – wow, Phillipa może okazać się tak wyrachowaną sadystką, która z zimną krwią zabije swojego męża? Często było też tak, że postać całkowicie poboczna i bez większego znaczenia w jednej rozgrywce okazywała się kluczowa w innej, i odwrotnie.

Montsegur jest względnie minimalistyczne od strony zasad. Traktuję to jako zaletę, bo pozwala skupić się na tematyce gry, ale to ocena dość mocno zależna od indywidualnych preferencji. Na dłuższą metę może to być nużące – nie ma w tej grze zasad którymi możnaby się bawić, żadnych sposóbów układania strategii, i tak dalej.

Podoba mi się także pomysł na karty scen: każda z nich ma jakiś element sensoryczny – błyskające w nocy pochodnie, albo metaliczny posmak krwi – który trzeba jakoś wprowadzić gdy zabiera się narrację innemu graczowi. W trakcie gry to bardzo dobrze działało, często wymuszając kreatywność w uzasadnianiu przejęcia narracji, i zabawy otoczeniem, metaforą czy retrospekcją.

Wreszcie, w Montsegur bardzo łatwo o sytuacje w których wizja postaci jaką wymyślił sobie jej właściciel jest zaburzana przez to, co inni gracze wprowadzają w swoich scenach. Często jest tak, że fakt wprowadzony przez współgracza (szczególnie gdy dzieje się to w wyniku przejęcia narracji) zasadniczo zmienia sposób patrzenia na postać. Mogę wyobrażać sobie Cecilię, jedną z przywódców duchowych katarów, jako surową i wrogą Kościołowi, a jednocześnie ludzką i współczującą kobietę, ale muszę dość znacząco przebudować taki jej obraz, jeśli jeden z graczy opisze jak Cecilia katuje do nieprzytomności małą Faye, jedną z sierot mieszkających w zamku, tylko za to że Faye ma katolicki różaniec od swojej ciotki.

CO NIE DZIAŁA:

Podstawowym z problemów w Montsegur jest funkcjonowanie kart historii. Z jednej strony, obowiązuje limit zagrania maksymalnie dwóch na akt (i można je zagrywać tylko w akcie drugim, trzecim i czwartym). Z drugiej strony, co ma powstrzymać kogoś z prawem do narracji przez wprowadzeniem Graala, czarnoksięstwa albo spowiednika papieża bez zagrywania karty w sytuacji w której limit na dany akt został już wykorzystany? Dlaczego po prostu czegoś takiego nie powiedzieć, bez dorzucania karty? Chyba, że te karty mają po prostu służyć jako dodatkowa inspiracja dla grających. Wtedy jednak, trudno zrozumiałe jest ograniczanie możliwości zagrywania ich.

Kolejnym problemem jest siatka relacji: niekoniecznie jest prosta do zrozumienia przez osoby grające po raz pierwszy, a zarazem jest podstawowa dla gry koncentrującej się w dużej mierze na relacjach, nie na zdarzeniach. Co gorsza, miałem wrażenie że wraz z kolejnymi tłumaczeniami gry problem się powiększał – za czwartym czy piątym razem uznawałem za całkowicie oczywiste pewne rzeczy, na czym cierpiało tłumaczenie.

Jest też jeden mały ale drażniący błąd konstrukcyjny: są dwie postacie o zdecydowanie zbyt podobnych imionach, co prowadzi do trudności w odróżnianiu ich od siebie. Bertrand to jeden z duchowych przywódców katarów, Bernard to rycerz na służbie lorda Raimonda, władcy Montsegur. Moi gracze siadający do Montsegur 1244 po raz pierwszy często mylili obie postacie.

Jeśli już jestem przy siatce relacji, w praktyce działa ona dość dobrze, z jednym wyjątkiem: Pierre Roger, dowodzący garnizonem zamku podczas oblężenia, praktycznie zawsze wychodził na zimnego i zdradzieckiego drania. Nie umiem ocenić na ile było to przypadkowe, a na ile jest to kwestia konstrukcji podstaw jego postaci, ale w ciągu tych pięciu sesji ewidentnie był dość jednoznaczną postacią w porównaniu do pozostałych.

Kolejnym minusem jest fakt, że niezbędne do gry karty nie są dostarczone razem z grą, ale trzeba je wydrukować / skserować i wyciąć na własną rękę. Nie jest to jakaś wielka niedogodność, ale dla mnie osobiście dość drażniąca. I to nie tylko dlatego że (jak zwykle) włoska edycja gry zawiera wszystko co niezbędne do gry, i do tego wykonane ładniej i ogólnie bardziej. Drażni też fakt, że mapa zamku jaką można znaleźć w materiałach jest praktycznie niezrozumiała, i przez to bezużyteczna.

Jeśli mowa o detalach, trudno jest określić czas trwania sesji w Montsegur. Okładka podaje jako czas trwania sesji od trzech do sześciu godzin, i niestety to prawda. Dwie różne sesje w mniej więcej tym samym składzie osobowym mogą zająć zupełnie różną ilość czasu, przez co Montsegur niekoniecznie jest najlepszym pomysłem na grę do zapełnienia wolnych czterech godzin. Doskonale mogę wyobrazić sobie sytuację w której wszyscy muszą kończyć, ale jest dopiero początek czwartego aktu, i niestety nie bardzo widzę w jaki sposób można by zrobić coś żeby lepiej określić czas trwania gry, naturalnie: poza nieustannym patrzeniem na zegarek.

PODSUMOWANIE:

W sumie: moim zdaniem warto spróbować. O ile nie oczekujesz rozbudowanych zasad z dużą ilością szczegółów, masz dobrze dogadującą się ze sobą grupę i nie jesteś przywiązany do sposobu grania w którym właściciel postaci ma nad nią całkowitą kontrolę, a lubisz nieco „cięższe” niż w wielu popularnych grach tematy na sesji, Montsegur 1244 jest całkiem niezłym wyborem.

Do Monstegur ukazał się także jeden dodatek, z nowymi postaciami i kartami. Można go znaleźć tutaj.

Reklamy
Kategorie:recenzja Tagi: ,

S/Lay w/Me: pierwsza runda

Marzec 2, 2011 7 Komentarzy

(1) Wstęp. Wróciliśmy z Olą do S/Lay w/Me. Uznaliśmy że archiwizowanie zmian w postaciach, stopniowego budowania settingu oraz wprowadzanych elementów może być przydatne – po to, żeby zobaczyć czy i jak zmienia nam się rytm gry, móc przyjrzeć się całości post factum i unikać powtórzeń tych samych motywów. W tych postach będzie więc dość sporo fikcji z gry, a mniej pisania o tym jak gra działa – raz że jest niewielka (niecałe 30 stron z grafikami), dwa że działa b. sprawnie (zresztą, tego ostatniego należy oczekiwać od autora takiego jak Ron Edwards, prawa?) i od tej strony nie ma, jak na razie, wielkich zaskoczeń.

Krótko o S/Lay w/Me: to wydana w 2009 gra Rona Edwardsa, i był wokół komplementarnego względem niej tekstu „Naked Went the Gamer” całkiem ładny flejm jakiś czas temu. Gra jest napisana dla dwóch graczy. Ja kontroluję potwora i kochanka, ty kontrolujesz bohatera. Ty wybierasz w jakiej lokacji będzie toczyła się gra i co będzie twoim celem. Potem w serii naprzemiennych ruchów opowiadamy sobie historię fantasy w stylu opowiadań Clarka Ashtona Smitha, Roberta Howarda czy Tanith Lee. Następnie role odwracają się: ty przejmujesz moją rolę, ja przejmuję twoją. Rules light, względnie krótki czas trwania jednej rozgrywki, sporo seksu na poziomie zarówno ilustracji jak i gry.

(2) Runda 1.

Runda 1.1: Ja – Juliusz, Ty – Ola.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem zbiegłym nowicjuszem, niepokornym i pogardzanym, uzbrojonym w broń mojego własnego pomysłu. Jestem jednooki. Mam noktowizor, aparat fotograficzny i złotą kulę życzeń.
Miejsce: the battlefield a few days afterwards (rozwinięcie: monstrualny, zniszczony statek dryfujący w kosmosie, dookoła śmieci i inne wraki, gdzieś za tym – czerwone, dogorywające Słońce. chcemy iść trochę w stronę weird science fantasy, więc decydujemy że maska tlenowa będzie niezbędna, ale kontakt gołą skórą z próżnią to normalna sprawa)
Cel: przenieść się w czasie przed Katastrofę
Potwór: umysł / komputer statku (kills you: slow, with deceit, savage, singly)
Kochanek: dziewczyna z załogi statku (desires you: innocent, approved, open-hearted, helpless)
Fikcja: dużo biegania po statku, czerń kosmosu, bose stopy, trochę dość creepy scen z kablami / mackami, trochę pachnących Japonią (Pinokio 964), kiedy dziewczyna i ty jesteście połączeni kablem (twoja noga – jej dłoń), a ona staje się narzędziem statku. Ratujesz ją podczas trwania podróży, instalując sobie brain-computer interface, a potem jest hałas kiedy statek uderza o jakąś twardą powierzchnię i tracicie przytomność.
Konsekwencje: przenosisz się w czasy przed Katastrofą, zostajesz ranny, potwór nie żyje / jest uwięziony, zabierasz kochankę ze sobą.
[do uzupełnienia]

Runda 1:2: Ja – Ola, Ty – Juliusz.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem ściganym wyrzutkiem, nieczułym i zgorzkniałym, lecz tli się jeszcze we mnie nadzieja. Mam piętno mordercy na czole i żelazne szpony na dłoniach.
Miejsce: the breeding pits of the Apostate warriors
Cel: odzyskać wolność
Potwór: społeczeństwo Odszczepieńców (kills you: fast, with deceit, savage, in a group)
Kochanek: właścicielka domu rozpusty (desires you: wanton, approved, manipulative, knowledgeable)
Fikcja: Dziwna arena i klatka, wrogo nastawieni żołnierze z włóczniami, nieco wyżsi od zwykłych ludzi, ich skóra ma domieszkę złotego. Odszczepieńcy nazywają cię Edypem. W łaźni, aby ukryć się przed poszukującymi cię żołnierzami, gwałcisz kobietę która dała ci schronienie. W nocy ktoś próbuje cię zabić – zostawiasz za sobą jego zakrwawione ciało. Podczas ucieczki okaleczasz, ale nie zabijasz, męża tej kobiety. Budzisz się na pustyni, nie wiedząc jak wiele z tego zdarzyło się naprawdę, i wędrowcy chcący ci pomóc odwracają się od ciebie, gdy widzą twoje piętno mordercy.
Konsekwencje: uciekasz Odszczepieńcom, nie zostajesz ranny, potwór żyje i jest na wolności, zostawiasz kochankę za sobą.
Wyrwałem się z siatki intryg zdegenerowanych Odszczepieńców.

(3) Rzeczy do pamiętania / klaryfikacje (źródło):

Jeśli ten sam potwór jest ponownie wykorzystywany, dostajesz za niego dodatkową kostkę. Może być tak, że jestem ranny od poprzedniego razu, i walczę z tym samym potworem – wtedy masz dwie kostki za darmo na początku.
Kochanek z jednej gry nie może być bohaterem w innej. Przyjmuję że tak samo z potworem.

(4) Uwagi / wrażenia / inne rzeczy:

Mamy tutaj w tyle głowy bardzo różne mediografie, i bardzo jestem ciekaw co z tego wyjdzie. Badanie egzotycznego otoczenia na początku rundy 1.2 było fajną sprawą – przez chwilę nie miałem żadnych kluczy mówiących mi czego mam się spodziewać. Wykorzystanie motywu Edypa też było zaskoczeniem.

Za jakiś czas może narysujemy mapę tego uniwersum.

Granie we dwie osoby to inne doświadczenie od zwykłego grania na 4+ osób. Presja społeczna jest znacznie mniejsza, a komfort grania znacznie większy. Dużo łatwiej jest znaleźć wspólny rytm narracji i ilość potrzebnych opisów.

Może warto będzie nadawać imiona postaciom?

Kategorie:granie Tagi: