Archiwum

Archive for Kwiecień 2011

Meblościankowe newsy RPGowe #2

Kwiecień 19, 2011 Dodaj komentarz

Poprzedni post z newsami został względnie ciepło przyjęty, uznaliśmy więc, że dobrze będzie z czegoś takiego zrobić w miarę stały element Meblościanki. Nie planujemy regularnego cyklu – raczej, wrzucanie czegoś kiedy nam się przypomni, ewentualnie jeśli zbierze się rozsądna ilość ciekawych newsów (oldsów). Ciekawych, naturalnie, naszym subiektywnym zdaniem. Tak więc, nie przedłużając…

• Na blogu System sans Setting pojawiła się ostatnia część przeglądu zasad uniwersalnej mechaniki FATE. Post sam w sobie nie jest może jakoś specjalnie ciekawy, ciekawsze jest to, że jest to dwunasta część przeglądu w którym można dowiedzieć się masy informacji o wszystkich większych podsystemach podstawowych zasad FATE oraz o dwóch dużych grach na tej mechanice – Spirit of the Century i Dresden Files – oraz o różnicach między nimi. Linki do wszystkich części opisu FATE a także do – znacznie już krótszych – opisów kilku innych gier znajdują się tutaj.

• Na RpgNow ukazał się darmowy scenariusz do Delta Green, zatytułowany The Last Equation.

• Raphael Chandler – autor Dread: The First Book of Pandemonium, Spite: The Second Book of Pandemonium i kilku innych gier (dla leniwych i po polsku, dwa blogowe opisy gier autorstwa chimery, na polterze: Dread, Spite) – postanowił wrócić do pisania gier. Cenotaph ma zostać wydane w 2012 roku. Tutaj ogłoszenie i (dalej w wątku) odpowiedzi na kilka pytań dot. gry, tutaj blog gry, a tutaj autor zbiera wrażenia i uwagi dotyczące jego poprzednich dwóch gier, celem poprawienia zasad na których będzie opierać się Cenotaph.

• Jeśli gracie w Apocalypse World, pewnie zetknęliście się ze specjalnymi limitowanymi wersjami różnych typów postaci, które można zdobyć przy różnych okazjach. Tutaj można przeczytać o tym co do tej pory wyszło i jak można to zdobyć.

• James Raggi zapowiedział wydanie kolejnej pozycji – wznowienia Exquisite Corpses Stefana Poaga. Exquisite Corpses to flip-book – książeczka w której każda strona jest pocięta na kilka pasków, a ich przewracaniem generujemy coraz to nowsze potwory, a sam Stefan Poag ma na swoim koncie dużo ilustracji do rpgów i grafik około-fantastycznych – sprawdźcie sami tutaj.

• Polski akcent – na blogu Iny można przeczytać trochę (i pewnie będzie można przeczytać więcej) o różnych małych skandynawskich grach w które Ina ostatnio grała. Zresztą, trochę o grach tego typu było już u niej na polterblogu – warto się zapoznać.

• Greg Stolze – jak zwykle, korzystając z ransom model – wydaje kolejny dodatek do REIGN. O zawartości można przeczytać tutaj – mają być tam m.i.n zasady walki z wielkimi potworami, takimi jak Godzilla, więc jeśli ktoś korzysta z One Roll Engine, może być zainteresowany dorzuceniem paru dolarów.

• Pojawił się też szkic zasad czegoś, co docelowo ma być drugą edycją Sufficiently Advanced, gry poruszającej się w kręgu masy klasycznych tematów science fiction (nawiasem mówiąc, pierwsza edycja jest dostępna całkowicie za darmo, tutaj).

• Dobiegł końca konkurs na „jednostronicowe podziemia”. Zwyciezców jeszcze nie wyłoniono, ale tutaj można zobaczyć wszystkie nadesłane prace (również do pobrania jako kompilacja wszystkich dostępnych PDF’ów, ważąca około 40MB).

• Ukazał się jedenasty numer Irregular Magazine (na wiosnę 2011), do pobrania tutaj.

• Danel Solis zorganizował Kickstarter dla swojego najnowszego projektu: Do: Pilgrims of the Flying Temple (który aktualnie cieszy się tak ogromną popularnością, że z ponad 40-toma dniami pozostałymi do ufundowania, ma już zebrane ponad 200% kwoty minimalnej), a goście z Evil Hat (wydawcy) prześcigają się w dodawaniu coraz to nowych bonusów dla tych, któzy zadeklarowali wsparcie finansowe.

• Na stronie duńskiego konwentu Fastaval (gdzie, notabene, w tym roku będzie można spotkać Luke’a Crane’a i Jareda Sorensena) można przeczytać artykuł przybliżający historię duńskich scenariuszy RPGowych / larpowych. Nawet jeśli ktoś ma alergię na ludzi od jeepformu, może wyciągnąć dla siebie coś ciekawego – tekst jest raczej historyczny i mało pretensjonalny.

Kategorie:newsy Tagi: ,

Acts of Evil: poprawki

Kwiecień 14, 2011 1 komentarz

W okolicy grudnia graliśmy w Acts of Evil. Acts of Evil to gra Paula Czege (My Life with Master, Bacchanal), wydana drukiem jako ashcan, co w praktyce oznacza że jest niedokończona i że nie wszystkie jej zasady działają tak, jak powinny. Część z nich była załatana na forum gry, większość pozostala niezmieniona, nie poprawiona i nie rozbudowana. Co więcej, autor nie zamierza jej dalej rozwijać, i w pewnym sensie oddaje ją w ręce osób które kupiły ashcana (w jakim dokładnie, można przeczytać tutaj). Postanowiłem wrzucać tu co jakiś czas jakiegoś posta o łataniu gry – może zmobilizuje mnie to do zrobienia z nią czegoś bardziej definitywnie niż leniwe „a co by gdyby”. Nie wiem czy zaciekawi to kogoś spoza grona moich graczy, ale jeśli tak, chętnie usłyszę uwagi i komentarze. Zainteresowani pewnie znajdą skrót zasad w polskojęzycznej sieci za pomocą prostego googlania.

W dużym skrócie, Acts of Evil to gra o oddzielonych od siebie w czasie i przestrzeni okultystach walczących o osiągnięcie kosmicznej boskości. Myśl: Hellboy + Aleister Crowley + LaVey. Większość scen nie powinna być ze sobą bezpośrednio powiązana, lokacje powinny być możliwie oddalone od siebie i egzotyczne, skakanie w czasie i przestrzeni jest pożądane, nieliniowość to słowo-fetysz dla tego modelu grania. Na samym końcu jeden z graczy ma szansę zmierzenia się z chtonicznym, kosmicznym bóstwem trochę a’la Lovecraftowski Azatoth. Większość rzutów to testy przeciwstawne, w których pule zależą od statystyk postaci gracza (i, w drobnej części, od zasobów innych graczy) – trochę jak w My Life with Master. Trochę o grze mówi to, że wszystkie postacie w grze można podzielić na pięć typów: ofiary, rywale, mistrzowie, podwładni oraz ludzie bez żadnego znaczenia.

Dro kazał mi koniecznie napisać coś o fikcji jaka nam wyszła. Mieliśmy trzy postacie: Alfreda, inżyniera pracującego przy radzieckim programie kosmicznym (ZSRR, ok. 1960); Lobelię, francuską damę z czasów Diderota (Francja, ok. 1750); Laurentiusa, szlachcica szerzej znanego jako Pan Twardowski (Kraków, Praga i okolice, ok. 1560). Może najprościej będzie pokazać jak u nas wyglądała gra prostym ctr+c, ctr+v. Każdy z fragmentów to jedna scena:

Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965 r. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich (Wasilija Mezhirova), za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach, jak zwierzęciu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.

Kraków, Gołębia, 1560 r. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.

Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765 r. Sisi, królowa, w towarzystwie paru kawalerów przechadza się w świetle księżyca pomiędzy nagrobkami. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać grób ziemią.

Acts of Evil jest dość mocno skomplikowane od strony zasad. Łatwo widać to na przykładzie karty postaci – dużo powiązanych ze sobą statystyk i rodzajów rzutów w których trzeba się dość szybko odnaleźć. Nam zajęło to prawie całą pierwszą sesję, nie wspominając o ułożeniu sobie w głowie całej reszty zasad, np. funkcjonowania typów NPCów albo tego jak dokładnie ma działać przemieszczanie się w czasie i przestrzeni.

Ale mimo tego wszystkiego, w moim odczuciu, granie w Acts of Evil było całkiem satysfakcjonujące, i może być jeszcze bardziej satysfakcjonujące jeśli załata się parę rzeczy w tej grze. A warto łatać, bo chyba niewiele jest bardziej seksownych motywów w RPGach niż gra szalonymi okultystami chcącymi osiągnąć kosmiczną boskość, bez względu na cenę jaką za to zapłacą.

Rzeczy jak dotąd rozwiązane:

Nie ma rzutu na to, kto może a kto nie wymyślić sobie Terrene (startowe miejsce i czas). Każdy z graczy może wybrać gdzie zaczyna. Początkowe Denial jest równe Clarity; za każdego gracza startującego w tym samym Terrene, odejmuje się 1 od Denial. To rozwiązanie jest wzięte stąd.

Problemy do rozwiązania:

(1) skomplikowane zarządzanie zasobami

(2) niewystarczająco jasno opisane frame’owanie scen; wygląda na to, że w obecnej wersji gracz decyduje tylko o typie scny, tj. o typie NPCa z którym będzie scena. Z różnych względów to okazało się niefajne w grze – od MG zależy czy będzie to ten sam NPC danego typu czy nie, a także – po transcendowaniu czasu / przestrzeni – ogranicza graczowi możliwości zabawy postacią.

(3) brak motywacji do nadawania NPCom Soul’s Desire (w praktyce: tworzenia z nich niebezpiecznych dla okultysty przeciwników)

(4) nieefektywny prep MG – obecnie to tabelka z paskudną rzeczą którą ludzie sobie mogą robić i miejscem; MG losuje po jednej pozycji z każdego z nich i wymyśla sobie backstory i NPCów. Może to jest efektywne, ale dla mnie jest niewygodne, i nie działa dobrze w trakcie gry.

(5) wydaje mi się, że Acts of Evil jest jedną z gier color-first. Tj., podobnie jak Apocalypse World czy S/Lay w/Me, będzie dobrze działać jeśli wszyscy przy stole mają w głowie z grubsza tę samą estetykę i źródłowe media. Ale nie mam pojedynczej, łatwo dostępnej i przyswajalnej pozycji do której możnaby się odwołać.

Łatanie:

(1) Nie mam pomysłu, poza może zrobieniem na nowo karty postaci albo dodaniem do niej ściągi tłumaczącej dlaczego w grze warto mieć jakąś statystykę niską albo wysoką. Ale żeby to zrobić, musielibyśmy zagrać jeszcze raz i sprawdzić kilka innych strategii rozwoju postaci.

(2) Scena składa się z czterech elementów: czasu, miejsca, typu NPCa, tego czy jest to NPC który już pojawił się w grze. Gracz wybiera dwa z nich, pozostałe są do decyzji MG. Gracz najpierw deklaruje które będzie wybierał. Jeśli nie wybierze typu NPCa, ale wybierze tożsamość NPCa, musi poczekać z ogłoszeniem tego do momentu w którym MG zdecyduje o typie sceny. Naturalnie, w początkowym etapie gry czas i miejsce będą na ogół mało istotne.
Jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga: najpierw gracz który to zrobił wybiera jeden z elementów, potem gracz do którego należy postać wybiera drugi, potem MG wybiera dwa pozostałe. Dzięki temu gracz zredukowany do Underlinga ma jeszcze jakąś kontrolę nad rzeczami przydarzającymi się jego postaci, ale będzie mu wyraźnie trudniej w dalszej grze.

(2′) Nie wiem co zrobić z frame’owaniem scen pod konflikty dla NPCów. Chyba żebym mógł to efektywnie zrobić, musiałbym mieć ich dość dokładnie przygotowanych – ale wtedy albo muszę zrobić mnóstwo prepu przed grą, albo mieć jakieś wygenerowane motywacje, albo gra by siadała na parę minut, dopóki MG tego nie zrobi. Ewentualnie można pożegnać się z tym elementem gry.

(3) Jedną z zasad gry w obecnym kształcie jest to, że gracz może zdecydować, że jeden z nie-okultystycznych NPCów (= Nobody albo Victim) może otrzymać Soul’s Desire. To znaczy, że z NPCem wiążemy pytanie dotyczące jego losu, i robimy z niego kogoś kto aktywnie działa przeciwko okultyście. Teraz, problem jest taki, że nie widać dlaczego gracz miałby to robić. Propozycja jest więc taka: dodać zasadę mówiącą że nie można mieć dwa razy pod rząd sceny z tym samym NPCem, chyba że: NPC jest Nobody albo Victim, w drugiej scenie NPC dostaje Soul’s Desire.

(4) Prep MG. Chyba dobrze będzie zostać przy tabeli (losowość może być przydatna). Tak jak widzę to teraz, tabela będzie składać się z trzech części:

  • listy egzotycznych dekoracji (miejsc, przedmiotów w scenie, rzeczy dziejących się w otoczeniu)
  • listy motywacji dla postaci (reprezentujących to, że to oni czegoś chcą od okultysty [dygresja: trzeba pamiętać o tym, żeby nie było tak, że zwykłe postacie NPCów będą bardziej paskudne od postaci graczy; dlatego rezygnuję tu z uwzględniania paskudnych rzeczy jakie można sobie robić w tabelce])
  • listy tego, czy i w jaki sposób NPC zetknął się wcześniej z działalnością okultystów (którą wykorzystuje się tylko dla nowo wprowadzanych Nobodies) / listy Transgressions (dla nowo wprowadzanych Teachers)

Uwagi, komentarze?

Meblościankowe newsy RPGowe #1

Kwiecień 6, 2011 4 komentarze

Dla tych którzy czytaja Meblosciankę, ale nie śledzą naszego twittera (gdzie zarówno informujemy o jak i retweetujemy ciekawe – naszym zdaniem – newsy ze światka RPGowego), postanowiliśmy co jakiś czas zamieszczać ich kompilację na blogu. Enjoy!

(1) Parę miesięcy temu dość głośną informacją było to, że Adamant Entertainment (wydawca m.in. ICONS) przechodzi na nowy model sprzedaży swoich gier – wszystkie produkty w formacie pdf kosztowały około 2$. Niestety, ten model nie sprawdził się – Gareth-Michael Skarka opisuje dokładnie dlaczego zdecydowali się porzucić model app pricing i wrócić do standardowych cen pdfów.

(2) Niektórzy z Was może słyszeli o Apocalypse World, wydanej w zeszłym roku grze Vincenta Bakera (Dogs in the Vineyard, Poison’d, In a Wicked Age). Jeśli zastanawia Was skąd wziął się hype na tę grę, albo po prostu o co w niej w ogóle chodzi, mogą Was zainteresować dwie ostatnie części podcastu The Walking Eye – z długą, godzinną recenzją gry i dyskusją dotyczaca tego kto i dlaczego bedzie sie w nia dobre bawic, oraj jacy gracze powinni obchodzic ten produkt szerokim lukiem, oraz równie długi wywiad z autorem gry.

(3) Jeśli wolicie czytać niż słuchać, Pelgrane Press wypuściło kolejną część swojego e-zine’a, See Page XX. W środku m.in.: tekst o Razed, nowej postapokaliptycznej grze na mechanice Gumshoe, tym razem autorstwa Willa Hindmarcha (autora m.in. Changeling: The Lost), trochę informacji o nowej grze Kena Hite’a, kompletny playset do Fiasco, a także ciekawy tekst Robina D. Lawsa o tym szczególnym graczu, który zawsze wszystko psuje.

(4) Kolejną ciekawą rzeczą do poczytania jest artykuł Tavisa Allisona z bloga The Mule Abides (jednego z niewielu blogów poruszających się na granicy Old School Renaissance i sceny indie / story games) o prowadzeniu D&D dla dzieci. Artykuł ukazał się na dość poczytnym Geek Dad na wired.com – b. fajnie, Tavis to człowiek którego wyważone opinie warto czytać.

(5) Ukazało się Vornheim: A Complete City Kit Zaka Smitha, autora bloga D&D With Porn Stars. Vornheim to zestaw narzędzi jakich Zak używa przy prowadzeniu kampanii miejskich, ale w środku mają także być różne elementy które pojawiają się w show I Hit It With My Axe. Dowiecie się więcej tutaj.

(6) Pamiętacie Violence Designera X (aka. Grega Costikyana)? Jeśli tak, to świetnie. Jeżeli na dodatek ta gra podeszła Wam do gustu, to nie ważcie się przeoczyć Refuge in Audacity Logana Bonnera, bo nie na codzień dane jest nam dostać grę z Ninjami Chrystusa czy Elfami latającymi na laserowych pterodrejkach…

Kategorie:newsy Tagi: , ,

Fotorecenzja: Sweet Agatha

Kwiecień 3, 2011 5 komentarzy

Dzisiaj mamy dla Was fotorecenzję RPGa. Dlaczego tak? Bo gra na dzisiaj, Sweet Agatha, jest nie tylko grą RPG, ale – a może nawet przede wszystkim – ładnym artystycznym przedmiotem. Co więcej: przedmiotem dość szczególnym, bo takim, który częściowo niszczy się w czasie gry.

Sweet Agatha ukazała się w 2008, i jeśli kogoś kręcą nagrody, to została nominowana do Diana Jones Award 2009, a także obwołano ją najbardziej innowacyjną grą niezależną za 2008 rok (2008 Indie RPG Award: Most Innovative Game). Jak wygląda? W zaklejonej kopercie dostajemy 30-kilku stronicowa książeczkę i złożoną na cztery kartkę rozmiaru zbliżonego do A3. Książka to kolaże zdjęć, notatek i fragmentów tekstu; wiele elementów zaznaczonych jest trójkątnymi liniami – to Klucze (Clues), elementy które trzeba wyciąć żeby zagrać w Sweet Agatha. Pierwsza ciekawa rzecz to to, że inaczej odbiera się Sweet Agatha za pierwszą grą, a inaczej za kolejnymi – wycinanie elementów jest dość unikalnym doświadczeniem. Druga rzecz jest taka: książka jest tak zaprojektowana, że po wycięciu nie traci się praktycznie żadnych informacji czy grafik – za to ujawniają się dodatkowe elementy projektu graficznego – zachodzące na siebie fragmenty pociętych stron ujawniające nowe efekty, czy nagle uzupełniające się fragmenty tekstu.

Jako gra, Sweet Agatha jest przeznaczona dla dwóch osób. Jedna z nich będzie grała rolę Czytelnika (Reader), bliską zaginionej osobę, która prowadzi śledztwo w sprawie jej zniknięcia. Czytelnik zawsze wypowiada się w pierwszej osobie. Druga, Prawda (Truth), kontroluje otoczenie, postacie niezależne, etc. – w tym sensie, pełni funkcję klasycznego Mistrza Gry. Gra jest podzielona na dziesięć scen: w każdej z nich, Prawda ujawnia Czytelnikowi trzy Klucze.

To właściwie wszystkie zasady – nie ma tu pregenerowanego początku albo zakończenia, a także żadnych zasad rozstrzygania sytuacji spornych. W książki wycina się 67 Kluczy; do jednej sesji potrzeba ich 30. Nam czytanie i wycinanie zajęło około 1.5 godziny, a sama gra jakieś 2.5.

Czy to jest jeszcze RPG? Pewnie wiele osób powie że nie. Kevin Allej Jr., autor gry, określa Sweet Agatha jako coś leżącego między literaturą fikcji a wspólnym opowiadaniem historii. Po grze, Ina mówiła że granie w Sweet Agatha przypominało jej prowadzone przez nią dawno temu sesje śledztwa, ze starannie przygotowanymi handoutami – tylko że tutaj handouty dostaje się razem z grą.

Jako że Sweet Agatha to dość nietypowy (jak na rynek RPGowy) produkt, zdecydowaliśmy się na nietypową formę recenzji. Od momentu otwarcia koperty do końca gry, udokumentowaliśmy fotograficznie cały proces gry. Wyselekcjonowane zdjęcia znajdziecie poniżej, wraz z komentarzami. Zdjęcia są z gry z Iną (btw, sprawdźcie jej bloga wyjazdowego jeśli interesują Was gry i konwenty skandynawskie) dawno temu w wakacje – jakoś tak wyszło że mimo paru prób, nie udało mi się wcześniej napisać spójnego kawałka tekstu o tej grze.

Jeśli chcecie poczytać więcej, na Play This Thing! jest recenzja Grega Costikyana, a my tymczasem przechodzimy do zdjęć. Aha, jedna rzecz: Sweet Agatha jest raczej dość trudna do kupienia – nakład się wyczerpał, i nic nie słychać o ewentualnym dodruku. Ale jeśli masz albo zamierzasz mieć Sweet Agatha, zdjęcia poniżej mogą zepsuć Ci radość bawienia się tym produktem.

Czytaj dalej…

Kategorie:recenzja Tagi: ,