Strona główna > hackowanie zasad / design > Acts of Evil: poprawki

Acts of Evil: poprawki

W okolicy grudnia graliśmy w Acts of Evil. Acts of Evil to gra Paula Czege (My Life with Master, Bacchanal), wydana drukiem jako ashcan, co w praktyce oznacza że jest niedokończona i że nie wszystkie jej zasady działają tak, jak powinny. Część z nich była załatana na forum gry, większość pozostala niezmieniona, nie poprawiona i nie rozbudowana. Co więcej, autor nie zamierza jej dalej rozwijać, i w pewnym sensie oddaje ją w ręce osób które kupiły ashcana (w jakim dokładnie, można przeczytać tutaj). Postanowiłem wrzucać tu co jakiś czas jakiegoś posta o łataniu gry – może zmobilizuje mnie to do zrobienia z nią czegoś bardziej definitywnie niż leniwe „a co by gdyby”. Nie wiem czy zaciekawi to kogoś spoza grona moich graczy, ale jeśli tak, chętnie usłyszę uwagi i komentarze. Zainteresowani pewnie znajdą skrót zasad w polskojęzycznej sieci za pomocą prostego googlania.

W dużym skrócie, Acts of Evil to gra o oddzielonych od siebie w czasie i przestrzeni okultystach walczących o osiągnięcie kosmicznej boskości. Myśl: Hellboy + Aleister Crowley + LaVey. Większość scen nie powinna być ze sobą bezpośrednio powiązana, lokacje powinny być możliwie oddalone od siebie i egzotyczne, skakanie w czasie i przestrzeni jest pożądane, nieliniowość to słowo-fetysz dla tego modelu grania. Na samym końcu jeden z graczy ma szansę zmierzenia się z chtonicznym, kosmicznym bóstwem trochę a’la Lovecraftowski Azatoth. Większość rzutów to testy przeciwstawne, w których pule zależą od statystyk postaci gracza (i, w drobnej części, od zasobów innych graczy) – trochę jak w My Life with Master. Trochę o grze mówi to, że wszystkie postacie w grze można podzielić na pięć typów: ofiary, rywale, mistrzowie, podwładni oraz ludzie bez żadnego znaczenia.

Dro kazał mi koniecznie napisać coś o fikcji jaka nam wyszła. Mieliśmy trzy postacie: Alfreda, inżyniera pracującego przy radzieckim programie kosmicznym (ZSRR, ok. 1960); Lobelię, francuską damę z czasów Diderota (Francja, ok. 1750); Laurentiusa, szlachcica szerzej znanego jako Pan Twardowski (Kraków, Praga i okolice, ok. 1560). Może najprościej będzie pokazać jak u nas wyglądała gra prostym ctr+c, ctr+v. Każdy z fragmentów to jedna scena:

Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965 r. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich (Wasilija Mezhirova), za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach, jak zwierzęciu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.

Kraków, Gołębia, 1560 r. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.

Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765 r. Sisi, królowa, w towarzystwie paru kawalerów przechadza się w świetle księżyca pomiędzy nagrobkami. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać grób ziemią.

Acts of Evil jest dość mocno skomplikowane od strony zasad. Łatwo widać to na przykładzie karty postaci – dużo powiązanych ze sobą statystyk i rodzajów rzutów w których trzeba się dość szybko odnaleźć. Nam zajęło to prawie całą pierwszą sesję, nie wspominając o ułożeniu sobie w głowie całej reszty zasad, np. funkcjonowania typów NPCów albo tego jak dokładnie ma działać przemieszczanie się w czasie i przestrzeni.

Ale mimo tego wszystkiego, w moim odczuciu, granie w Acts of Evil było całkiem satysfakcjonujące, i może być jeszcze bardziej satysfakcjonujące jeśli załata się parę rzeczy w tej grze. A warto łatać, bo chyba niewiele jest bardziej seksownych motywów w RPGach niż gra szalonymi okultystami chcącymi osiągnąć kosmiczną boskość, bez względu na cenę jaką za to zapłacą.

Rzeczy jak dotąd rozwiązane:

Nie ma rzutu na to, kto może a kto nie wymyślić sobie Terrene (startowe miejsce i czas). Każdy z graczy może wybrać gdzie zaczyna. Początkowe Denial jest równe Clarity; za każdego gracza startującego w tym samym Terrene, odejmuje się 1 od Denial. To rozwiązanie jest wzięte stąd.

Problemy do rozwiązania:

(1) skomplikowane zarządzanie zasobami

(2) niewystarczająco jasno opisane frame’owanie scen; wygląda na to, że w obecnej wersji gracz decyduje tylko o typie scny, tj. o typie NPCa z którym będzie scena. Z różnych względów to okazało się niefajne w grze – od MG zależy czy będzie to ten sam NPC danego typu czy nie, a także – po transcendowaniu czasu / przestrzeni – ogranicza graczowi możliwości zabawy postacią.

(3) brak motywacji do nadawania NPCom Soul’s Desire (w praktyce: tworzenia z nich niebezpiecznych dla okultysty przeciwników)

(4) nieefektywny prep MG – obecnie to tabelka z paskudną rzeczą którą ludzie sobie mogą robić i miejscem; MG losuje po jednej pozycji z każdego z nich i wymyśla sobie backstory i NPCów. Może to jest efektywne, ale dla mnie jest niewygodne, i nie działa dobrze w trakcie gry.

(5) wydaje mi się, że Acts of Evil jest jedną z gier color-first. Tj., podobnie jak Apocalypse World czy S/Lay w/Me, będzie dobrze działać jeśli wszyscy przy stole mają w głowie z grubsza tę samą estetykę i źródłowe media. Ale nie mam pojedynczej, łatwo dostępnej i przyswajalnej pozycji do której możnaby się odwołać.

Łatanie:

(1) Nie mam pomysłu, poza może zrobieniem na nowo karty postaci albo dodaniem do niej ściągi tłumaczącej dlaczego w grze warto mieć jakąś statystykę niską albo wysoką. Ale żeby to zrobić, musielibyśmy zagrać jeszcze raz i sprawdzić kilka innych strategii rozwoju postaci.

(2) Scena składa się z czterech elementów: czasu, miejsca, typu NPCa, tego czy jest to NPC który już pojawił się w grze. Gracz wybiera dwa z nich, pozostałe są do decyzji MG. Gracz najpierw deklaruje które będzie wybierał. Jeśli nie wybierze typu NPCa, ale wybierze tożsamość NPCa, musi poczekać z ogłoszeniem tego do momentu w którym MG zdecyduje o typie sceny. Naturalnie, w początkowym etapie gry czas i miejsce będą na ogół mało istotne.
Jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga: najpierw gracz który to zrobił wybiera jeden z elementów, potem gracz do którego należy postać wybiera drugi, potem MG wybiera dwa pozostałe. Dzięki temu gracz zredukowany do Underlinga ma jeszcze jakąś kontrolę nad rzeczami przydarzającymi się jego postaci, ale będzie mu wyraźnie trudniej w dalszej grze.

(2′) Nie wiem co zrobić z frame’owaniem scen pod konflikty dla NPCów. Chyba żebym mógł to efektywnie zrobić, musiałbym mieć ich dość dokładnie przygotowanych – ale wtedy albo muszę zrobić mnóstwo prepu przed grą, albo mieć jakieś wygenerowane motywacje, albo gra by siadała na parę minut, dopóki MG tego nie zrobi. Ewentualnie można pożegnać się z tym elementem gry.

(3) Jedną z zasad gry w obecnym kształcie jest to, że gracz może zdecydować, że jeden z nie-okultystycznych NPCów (= Nobody albo Victim) może otrzymać Soul’s Desire. To znaczy, że z NPCem wiążemy pytanie dotyczące jego losu, i robimy z niego kogoś kto aktywnie działa przeciwko okultyście. Teraz, problem jest taki, że nie widać dlaczego gracz miałby to robić. Propozycja jest więc taka: dodać zasadę mówiącą że nie można mieć dwa razy pod rząd sceny z tym samym NPCem, chyba że: NPC jest Nobody albo Victim, w drugiej scenie NPC dostaje Soul’s Desire.

(4) Prep MG. Chyba dobrze będzie zostać przy tabeli (losowość może być przydatna). Tak jak widzę to teraz, tabela będzie składać się z trzech części:

  • listy egzotycznych dekoracji (miejsc, przedmiotów w scenie, rzeczy dziejących się w otoczeniu)
  • listy motywacji dla postaci (reprezentujących to, że to oni czegoś chcą od okultysty [dygresja: trzeba pamiętać o tym, żeby nie było tak, że zwykłe postacie NPCów będą bardziej paskudne od postaci graczy; dlatego rezygnuję tu z uwzględniania paskudnych rzeczy jakie można sobie robić w tabelce])
  • listy tego, czy i w jaki sposób NPC zetknął się wcześniej z działalnością okultystów (którą wykorzystuje się tylko dla nowo wprowadzanych Nobodies) / listy Transgressions (dla nowo wprowadzanych Teachers)

Uwagi, komentarze?

  1. juliusz
    Kwiecień 23, 2011 o 3:23 pm

    Co mi się może przydać: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/04/5-kinds-of-random-generators-what-makes.html (fajny post o różnych typach generatorów losowych).

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: