Strona główna > publicystyka > Gry z narzuconą sytuacją początkową

Gry z narzuconą sytuacją początkową

Chciałem napisać trochę o Poison’d, ale tak wyszło że zacząłem się zastanawiać – częściowo pod wpływem sesji CyberTarota u repka i wielokrotnego grania tych samych scenariuszy – nad grami w których jest tak, że jest bardzo wyraźna sytuacja od której zaczynamy grę. Nie mam na jej określenie ładnego terminu – więc niech będzie „narzucona sytuacja początkowa”. Naturalnie, niektóre gry zbudowane są w taki sposób, który narzuca więcej restrykcji początkowych na graczy. Prosty przykład – w 1001 Nights postać musi członkiem dworu sułtana, a w Dogs in the Vineyard jednym z członków mormońskiego zakonu rewolwerowców – ale np. w różnych mniej lub bardziej „postolitych” grach fantasy postać może być zupełnie dowolnej profesji. Narzucanie różnych rzeczy może iść dalej – wchodzić na poziom bezpośredniej sytuacji w której znajdują się postacie. Naturalnie, rozróżnienie na gry z mocno określoną i słabo określoną sytuacją początkową nie jest jakieś bardzo mocne.

Parę przykładów:

W Poison’d, sytuacja jest taka: postacie graczy są piratami, wszyscy są na statku The Dagger, ich kapitanem był Brimstone Jack który obecnie nie żyje, otruty przez swojego kucharza, Toma Reeda. Brakuje im zapasów, The Dagger jest uszkodzony a ana jego tropie znajduje się królewski statek The Resolute.

W Kagematsu jedna graczka jest roninem o imieniu Kagematsu, a pozostali gracze kobietami w wiosce, w której nie ma żadnych mężczyzn, i której zagraża niebezpieczeństwo, co zmusza je do konkurowania o względy ronina.

W Monstegur 1244 wszyscy grają katarami oblężonej twierdzy. Wybierasz jedną z postaci które mają określone imię, płeć, i pewną ilość faktów ze swojego życia.

W Lady Blackbird każdy z graczy wybiera jako swoją postać członka lub członkinię załogi statku The Owl (właśnie schwytanego przez imperialny krążownik), dowodzonego przez wyjętego spod prawa wyrzutka, szmuglującego szlachciankę uciekającą od niechcianego małżeństwa. Ponownie, wszystkie postaci mają określone imiona, płeć, zdolności, i tak dalej.

W Mars Colony Kelly zostaje wysłany/a z Ziemi na Marsa żeby rozwiązać problemy kolonii marsjańskiej.

Dro: w Harnie Columbii, systemie jak najbardziej mainstremowym, sytuacją początkową jest setting, postacie niezależne go zmamieszkujące, istniejące w nim lokacje oraz historia świada do roku 520, w którym to rozpoczyna się każda Harniczna kampania. Co wydarzy się po roku 520, zależy jedynie od graczy, co wydarzyło się do tego czasu – określone jest przez twórców systemu.

nid: to właśnie pokazuje że rzecz jest dość subtelna. Czy mamy tu określoną sytuację w settingu, czy jedną i tą samą sytuację bezpośrednio wokół postaci graczy? Dla mnie jest jasne że sytuacja w settingu a sytuacja w grze to różne rzeczy – tutaj mogę zacząć dwie kampanie i to co bezpośrednio jest dookoła postaci graczy może być zupełnie różne, podczas gdy w Mars Colony postać gubernatora nazywa się Kelly za każdym razem.

Ale:

W Apocalypse World możesz wybrać jeden z góry ustalonych typów postaci, i zaczynać za każdym razem w innej sytuacji. Na ogół sytuacja będzie zależała od wybranej przez gracza postaci – jeśli w grze jest Hocus (postać z własną sektą/kultem/grupą wyznawców) albo Chopper (postać z własnym gangiem motocyklowym), gang czy kult będzie elementem sytuacji, jeśli w grze są same postacie które nie mają tego rodzaju osób towarzyszących, sytuacja będzie inna. Tu zresztą sam setting gry jest w większości tworzony w trakcie grania.

W Magu: Wstąpienie sytuacja postaci jest całkowicie zależna od grupy grających i od MG. Raz można zacząć w Dolnym Kongu, innym razem w USA, jeszcze innym gdzieś na Horyzoncie, i to co będzie się działo w tych miejscach może być zupełnie inne.

W Burning Empires podczas pierwszej sesji – wypalania świata – można wybrać w której z trzech faz inwazji Vaylenów (obcych) chce się grać. Sytuacja na początku następnej sesji, na której wszyscy mają już gotowe postacie i tak dalej, jest całkowicie zależna od decyzji podjętych przy tworzeniu świata – jego położenia, regulacji ekonomicznych, ustroju, wyboru fazy gry, kluczowych NPCów.

W S/Lay w/Me większość elementów sytuacji – to czym jest Potwór, kim jest Kochanek, gdzie wszystko się dzieje, kim jest twoja postać i jaki jest jej cel – są pozostawione w gestii graczy.

Te gry nie dostarczają konkretnej sytuacji dla postaci – dostarczają sytuację w settingu, ale nie bezpośrednio dookoła postaci graczy; a jeśli (S/Lay w/Me), to sytuacja nie jest wypełniona konkretną treścią. Jeśli dwa razy zaczynam grać w Burning Empires, mogę mieć zupełnie różne sytuacje na początku sesji – ale jeśli dwa razy gram w Poison’d, będę zaczynał od tego, że Tom Reed rzuca ciało kapitana na pokład, a w Hell 4 Leather od tego, że gość z gangu zostaje zdradzony przez swoich kumpli i umiera.

Kilka przykładów gier w których jest taka mocna sytuacja początkowa:

Poison’d
Lady Blackbird [zupełnie za darmo na stronie gry]
Montsegur 1244 [nasza recenzja]
Last Train out of Warsaw [kolejna darmowa gra]
Kagematsu [i repek o graniu w Kagematsu]
Sweet Agatha [nasza recenzja]
Bacchanal [darmowe i doskonałe]
Hell 4 Leather

No i mnóstwo skandynawskich gier, takich jak In the Belly of the Whale, Until We Sink, różne jeepowe rzeczy. Ale za mało w nie grałem żeby móc o nich uczciwie pisać.

Krótka klasyfikacja pod względem najbardziej rzucających się w oczy cech może być taka:

1. Większość z nich jest zaprojektowana na jedną sesję (Hell 4 Leather, Monstegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu i Sweet Agatha mają wyraźne zakończenia), niektóre podobno nadają się do grania więcej niż jednej (czytałem że ludzie robili tak z Lady Blackbird, w zasadzie nie widziałbym problemu z Bacchanal), o niektórych wiem że się nadają (Poison’d – been there, done that). Tylko te dwie ostatnie mają zasady zdobywania doświadczenia (choć można się spierać o Kagematsu).

2. Część z nich ma dość dokładnie zaskryptowane sceny. Ściśle, zaskryptowane są raczej akty – rzeczy wewnątrz których dzieją się sceny (tak w Last Train out of Warsaw, Montsegur 1244), albo dość szeroko określone to, co dzieje się w scenie (Hell 4 Leather), część daje tylko otwierającą sytuację a potem zależy tylko od tego, co zdecydują grający (Kagematsu, Poison’d, Lady Blackbird, Sweet Agatha, Bacchanal). Upraszczając: te pierwsze mają narzuconą mocną strukturę gry, te drugie nie. Ale większość z nich (Montsegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu, Hell 4 Leather, Sweet Agatha, Bacchanal) używa explicite wyraźnie od siebie oddzielonych scen.

3. Sytuacja może być dość ściśle opisana, włącznie z postaciami graczy (Lady Blackbird, Last Train out of Warsaw, Monstegur 1244), albo nieco luźniej, tak że pozwala na wstawienie w różne luki różnych rzeczy, np. postaci od początku do końca stworzonych przez graczy (Hell 4 Leather, Kagematsu, Poison’d, Sweet Agatha, Bacchanal).

Gdyby komuś się chciało, to pewnie byłby w stanie ułożyć to sobie w jakąś skalę, np. według tego ile elementów początkowych jest narzuconych przez grę.

Dobra, ale po co w ogóle ograniczać się i grać w gry z taką mocną sytuacja początkową? Trzy przychodzące mi na myśl powody są takie. Po pierwsze, mocno określona sytuacja pomaga w jasnym komunikowaniu tematyki gry. Jest zupełnie jasne o czym jest Kagematsu albo Bacchanal, i jest też jasne o czym nie jest i czego się na nim nie zrobi. Po drugie, zupełnie inaczej wygląda replayability takich gier. Dla mnie jest niesamowicie interesujące to, co jedna grupa graczy przy dwóch różnych okazjach wyciągnie z Montsegur 1244, albo co dwie różne grupy graczy zrobią z Kagematsu. Coś jakby „zobaczmy jak bardzo inaczej mogła się potoczyć ta sytuacja”. Po trzecie, imo lepiej gra się w oparciu o gotowy materiał dostarczony razem z grą – gry okrojone z settingu, koloru, postaci i sytuacji, jak City of Birds albo Microscope, miewają problemy z dostarczeniem jakiejś podstawowej fajnej treści, która zaangażuje graczy i będzie podstawą do dodawania swoich rzeczy. Microscope sobie z tym radzi (przez Palette – listę rzeczy które mogą i które nie mogą pojawić się w grze), City of Birds czy stara, playtestowa wersja Blood Red Sands nie.

Dla mnie przykładem czegoś takiego gdzie jedna sytuacja może pójść w bardzo różnych kierunkach jest Poison’d. W ciągu jakichś trzech lat prowadziłem tę grę dobre -naście razy, za każdym razem zaczynając w ten sam sposób i praktycznie zawsze dostawałem bardzo różne efekty. Między innymi: radosnych i wesołych Piratów z Okolic Karaibów, dialogi i poziom przemocy a’la Blood Meridian McCarthy’ego, krwawy do granic możliwości okultyzm z dużą ilością seksu, czy zdradziecką bandę sukinsynów zajmujących się wbijaniem sobie noża w plecy nie zważając na koszty. Moim zdaniem to efekty które warto było uzyskać ograniczając sobie dowolność wyboru w tej grze.

Ktoś jeszcze chciałby się podzielić doświadczeniami z wielokrotnego grania tych samych gier z wbudowaną sytuacją albo scenariuszy? Chętnie porównam wrażenia.

  1. lcx0r
    Czerwiec 23, 2011 o 3:39 am

    Ja! Ja! Ja!

    W mojej grze (hehehe) „Anatomia Turinga” sytuacja początkowa jest jasno określona. Dobór postaci jest w miarę dowolny, ale nadal trzeba celować w osoby które były spokrewnione lub przynajmniej znały Alana Turinga. Gra ma rekwizyty, które są ostatecznymi pretekstami do tworzenia scen.
    Fasilitowałem AT kilka razy, co prawda zawsze z innymi grupami. Mimo to, nie zaobserwowałem ani razu, żeby powtórki były zbliżone do siebie. Wychodziły familijne dramy, opowieści szpiegowskie, historie o podziałach rasowych i klasowych. Gra stawała się pretekstem do tworzenia opowieści.

    Dzisiejsza sesja „Westeros Colony” pokazała, że historia Namiestnika mogła potoczyć się zupełnie, zupełnie inaczej – mimo tych samych (to był przecież nasz główny cel) warunków startowych. Widać tu, że nie tylko my gramy w grę, ale w pewien sposób gra rozgrywa nas samych.

    Znasz też mój sposób prowadzenia Sztandarowej Przygody Konwentowej Do Wolsunga kicker+lokacja+postać+budowanie scenariusza na postaciach graczy. Spotkanie w Ministerstwie, tajna baza w śnieżnych szczytach Mt. Kibuhura i frau Eva ven Kugelbraun wystarczają do zbudowania, za każdym razem, innej historii. Czasem korzystam z tego, co w poprzednich iteracjach wypracowali gracze, szczególnie, jeśli trafiam na mało aktywną ekipę. Ale na ogół jest tak, że ciągniemy różne opowieści, spięte ze sobą tylko kilkoma elementami.

    U mnie działa. Może kampania ze stałą ekipą zmieniłaby moje podejście – ale teraz jestem one trick pony, ponieważ rzeczywistość (Blood&Honor) nie wymaga ode mnie więcej.

    Blood&Honor i Houses of the Blooded – to gry z zupełnie drugiej strony spektrum – nic nie jest stałe, nic nie jest ustalone, prócz kilku drobiazgów (zemsta, cesarz itp…). I też działa. To dowód na to, że istnieje więcej niż jeden sposób zjedzenia śliwki.

    l.

  2. Lipiec 9, 2011 o 3:44 pm

    Ja bym odrobinkę inaczej sklasyfikowała (czy też zrobiła tę skalę). No bo, jak Juliuszu, zauważyłeś, wśród gier z mocno określoną sytuacją początkową są i takie, które nie mają otwartych zakończeń (czyli i sytuacja końcowa jest określona). Duńczycy to bardzo lubią. Chyba można wykreślić taką linię: od gier z określonym punktem wyjścia (Poison’d), przez te, które określają też punkt dojścia (Wieloryb), aż po takie, które mają bardzo mocną strukturę i narzucają też sytuacje pomiędzy tymi punktami (Montsegur).

    Do listy mogę dopisać jeszcze Kazekami Kyoko Kills Kubai Khan (krótkie, szybkie i na dwie osoby).

  3. juliusz
    Lipiec 13, 2011 o 8:20 pm

    Nie mam za bardzo sam pomysłu na skalę czy jakąś inną miarę. Zabawna rzecz: nie przeszkadza mi za bardzo narzucone zakończenie (czy kilka zakończeń, ale z jednym też sobie poradzę) czy postacie, ale narzucone sceny (Last Train…) już tak.

    Swoją drogą, jakieś przykłady gier z otwartym początkiem, i sztywno ustalonym zakończeniem? (Bacchanal byłoby chyba najbliższe – zaczynasz gdziekolwiek, kończysz albo martwy, albo uciekając)

  4. 7paradoks
    Lipiec 15, 2011 o 4:53 pm

    O, to identycznie jak tru-cyberpunk ;>

    • juliusz
      Lipiec 17, 2011 o 9:31 pm

      Ty wiesz że ja wiem że Ty wiesz dobrze co miałem na myśli ;-) (a swoją drogą warto będzie pacnąć w Bacchanal w sierpniu, bo to mucho awesome gra jest).

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: