Strona główna > granie, recenzja > How To Host A Dungeon

How To Host A Dungeon

How To Host A Dungeon Tony’ego Dowlera to jedna z niewielu dostępnych obecnie na rynku gier okołofabularnych przeznaczonych dla jednej osoby. Starsi czytelnicy może pamiętają gry solo wydane w Polsce, jak Labirynt Strachu, Dreszcz czy Goblin. Większość z tych pozycji to dość nieskomplikowane gry paragrafowe. How to Host idzie bardziej w stronę losowych generatorow podziemi znanych z wcześniejszych edycji D&D, gdzie przy pomocy kostek i kilku godzin (dni) można było stworzyć „swoje” własne podziemia z gotowymi pomieszczeniami i komnatami pełnymi potworów i skarbów – tyle, że How to Host ciągnie ten pomysł dalej i po zakończeniu rozgrywki dostaniemy kompletną mapę podziemnego kompleksu z historią na przestrzeni czterech epok w pakiecie.

Do gry potrzeba kartki papieru a najlepiej kilku arkuszy kalki technicnej. Papier od biedy wystarczy, ale spowolni on strasznie proces rysowania podziemi, a co za tym idzie samej rozgrywki. Rysując podziemia na kalce mamy mozliwość w miarę prostego śledzenia zmian podczas kolejnych epok (nanoszenie kolejnych warstaw). Poza tym potrzeba będzie: znaczników w dwóch różnych kolorach (jeden na potwory, jeden na skarby; najlepiej mieć po 30+ każdego), paru tokenów na poszukiwaczy przygód, ołówka z gumką i długopisów w kilku różnych kolorach (przynajmniej czarnego, niebieskiego i czerwonego). Do tego zestaw kości – po dwie-trzy każdej wielkości, od k4 do k20.

Proceduralnie: przez większość czasu gry rzucamy kostkami na kartkę papieru; w miejscu w którym upadną, zależnie od wyniku jaki na nich wypadł, rysujemy odpowiednie rzeczy. Na przykład, jeśli wyrzuciliśmy podziemną rzekę, to od punktu na który upadła kostka, na 1-3 rysujemy rzekę prosto na odcinku długości jednego palca, na 4-5 kieruje się w górę, na 6-7 w dół, na 8-9 prosto, ale tworzy jaskinię po drodze, a na 10 opada w dół o pół palca. Jak widać, gra operuje dość prostymi odległościami – jeden palec wskazujący, pół palca wskazującego, jeden kciuk, jedno kółko na tyle duże, żeby zakryło jeden z naszych tokenów. W dalszej części gry przemieszczamy po planszy znaczniki przedstawiające potwory i przypisane im skarby, oraz wprowadzamy nowe stwory i budynki na planszę, jednocześnie rozgrywając za pomocą jednego rzutu przeciwstawnego starcia między nimi. Ile to wszystko trwa? To bardzo zależy; jeśli ma się mniej czasu można np. pominąć ostatnią epokę – nie ma też przeszkód żeby robić sobie długie przerwy w grze. Moja pierwsza sesja zajęła nieco ponad trzy godziny.

Gra składa się z czterech epok: pierwotnej, cywilizacji, potworów, łotrów. W pierwszej z nich tworzyc bedziemy geologiczna strukture naszych podziemnych wlosci – takie rzeczy, jak bogactwa naturalne, podziemne rzeki, itp. W epoce cywilizacji jakaś kultura (krasnoludy, demony czy elfy) pojawia się w podziemiach i zagospodarowuje je; ta epoka kończy się wielkim kataklizmem, jak upadek meteorytu czy wybuch wulkanu. W trzeciej, w opuszczonych lochach pojawiają się różne grupy potworów, a na powierzchni – królestwo ludzi. Wreszcie, gdy któraś z tych grup stanie się odpowiednio bogata, pojawia się jakiś Wielki Zły; gra kończy się, gdy stanie się odpowiednio potężny lub zostanie pokonany przez poszukiwaczy przygód.

Głównym problemem gry jest niejasność zasad i ich dość dowolna interpretacja przez autora. W jednym  paragrafie może się on odwoływać do miasta, następnie nazywać je kolonią a na koniec obozem wydobywczym. Niektóre zasady dotyczące zbierania skarbów czy tego jak działają Zones of Control (regiony kontrolowane przez potwory) nie są wystarczająco jasne.  Podobnie, czy można układać na sobie tokeny skarbów i potworów? Nie wiadomo. A przecież gry to instrukcje obsługi, które powinny być jasno napisane, a ich interpretacja jednoznaczna.

Tony Dowler szykuje się do opublikowania nowej edycji gry – miejmy nadzieję że będzie ona o wiele bardziej przejrzysta, szczególnie dla tych, którzy grają w nią po raz pierwszy

Na stronie gry można znaleźć wersję darmową – zasadniczo to to samo co płatny pdf, ale z paroma opcjami mniej i bez grafik. Zachęcamy do spróbowania – rysowanie podziemi może dać kupę frajdy, a otrzymaną lokację łatwo można wykorzystać podczas sesji.

Dla zainteresowanych jak to działa – przykładowa rozgrywka z narracją – cześć I

I cześć II (jeżeli jeszcze nie pomarliście z nudów)

Time-lapse video

Wreszcie (nid), wynik mojej pierwszej gry. Odrobinę ‚podrasowany’ – linie poprawione długopisem, dodanych trochę szczegółów (odzwierciedlających stan mapy w momencie końca gry) i nazwy miejsc. Wszystko grałem na tej jednej kartce – nie miałem w domu kalki. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, mogę podzielić się logiem przebiegu gry.

moja pierwsza mapa z How To Host A Dungeon

Pisząc o How to Host a Dungeon nie wypada pominąć innego pruduktu Tony’ego – For The Love of Dungeons (które następnie zapoczątkowały szał na micro dungeons). Pomysł jest niezwykle prosty – dwanaście małych map podziemi, kilka pobieżnych opisów każdej z komnat, troszkę miejsca na notatki prowadzącego – i produkt gotowy. Doskonały materiał dla tych, którzy potrzebują wyczarować podziemia z rękawa na sesji. 5$ za PDF z dwunastoma mapami to według mnie nie jest zbyt wygórowana cena, biorąc pod uwagę, to że autor robi comiesięczną kompilację materiałów zamieszczonych na swoim blogu w PDFie.

Jeśli narysowaliście coś fajnego z pomocą How To Host A Dungeon, lub macie jakiekolwiek pytania na temat rego produktu dajcie nam znać w komentarzach!

  1. 14 lipca, 2011 o 7:15 am

    Labirynt Strachu to chyba raczej chodziło Tobie o Labirynt Śmierci.
    Gier „okołofabularnych dla jednej osoby” jest całkiem sporo wbrew Twojej opinii – wystarczy przyjrzeć się np. gamebookom, Lone Wolfowi, albo Copernicusowi. Nie wspominając o stronach poświęconych tym grom.

  2. juliusz
    14 lipca, 2011 o 12:35 pm

    @Labirynt: może, nie wiem. Dro tu jest od historycznych rzeczy, ja z podobnych produktów miałem w ręku tylko paragrafówki z Wehikułu Czasu.

    Imo gier idących w stronę czegoś takiego jak Hot To Host… czy Beloved jest naprawdę mało i niewiele się dzieje – przynajmniej w fandomie rpgowych. Lone Wolf czy Choose your Adventure to afaik w większości reprinty rzeczy z lat ’80-’90 i niewielka ilość nowych produktów, o których zreztą w środowiskach rpgowych praktycznie się nie słyszy – obstawiam że większość ludzi grających w RPGi nie ma z takimi grami praktycznie żadnego kontaktu.

  3. 14 lipca, 2011 o 2:09 pm

    „większość ludzi grających w RPGi nie ma z takimi grami praktycznie żadnego kontaktu”
    Zupełnie się zgadzam.

  4. 15 lipca, 2011 o 5:01 pm

    Hej Borejko.

    Wedlug mnie gry paragrafowe (pokroju Goblina, Dreszcza, czy tez innych im podobnych) niezbyt podchodza pod tematyke gier ogolno RPGowych. Po prostu grajac w nie ma swobody pokroju Labiryntu Smierci czy tez How to Host, bo gracze sa ograniczeni tym co napisal autor i najczesciej mdostajemy jedynie jedna droge, ktora doprowadzi nas do finalu (Dreszcz mial chyba dwie ale nie jestem w 100% pewien).

  5. 7paradoks
    24 lipca, 2011 o 8:18 am

    Ze starych jednoosobówek oprócz Labiryntu Śmierci (który zresztą też miał narzucony koniec, czyli znalezienie i zniszczenie Wrót) miło wspominam jeszcze „Odkrywcy nowych światów” – sf o lataniu po obcych planetach i łapaniu dziwnych form życia (względnie byciu przez nie zjadanym).

    Z tym że tego typu gry wydają mi się raczej bliższe planszówkom niż RPG, nawet szeroko pojmowanymi.

  6. 24 lipca, 2011 o 2:41 pm

    Tak, tylko że z ONŚwiatów problem jest taki że można te zaklasyfikować ją jako paragrafówkę. Generalnie to fajna gra.

  1. No trackbacks yet.

Dodaj komentarz