Strona główna > granie > World of Algol

World of Algol

Zagraliśmy ostatnio w World of Algol, jeden z wielu hacków do Apocalypse World. Planet Algol to old schoolowy (w sensie: grany z użyciem hexów, dużych ilości tabelek, pierwszej edycji AD&D i jej kopii) setting weird post-apocalyptic science fantasy. Więc w skrócie, Algol to planeta z miliardami lat historii, zniszczona wojnami jej Władców i Starszych Ras, z miejscami gdzie gdzieniegdzie prawa fizyki po prostu nie działają, zamieszkana przez mnóstwo różnych ras i kultur (głównie różnokolorowych obcych z piórami, płetwami rekina na głowach, składających się z samych kobiet, albo przynajmniej kanibalistycznymi skłonnościami), gdzie czasem trafiają Ziemianie z wszelkich okresów historii (magicznie, w snach, w wyniku eksperymentów, albo po prostu przylatują w statkach kosmicznych i budują bazy orbitalne dookoła); do tego wszystkiego dziwaczna magia, hi-tech z pulpowego SF (klonowanie etc.), dinozaury, lateksowe obcisłe stroje a’la Star Trek, większość planety na poziomie wczesnego średniowiecza, Clark Ashton Smith, i tak dalej.

1. Granie.

Mieliśmy trójkę postaci:
– Molocha (vh), dwu-i-pół-metrowy posąg z brązu, zbudzony ponownie do życia przez Shiisha; Robot;
– Shiish (Paradoks), zdegenerowanego potomka rasy obcych; zielony, sześciopalczasty, troje oczu; Sage, poszukujący wiedzy o planecie;
– Cersei (Ola), ubraną w obcisłe skóry dinozaurów przywódczynię gangu mieszańców i wyrzutków do wynajęcia; Warlord.

Graliśmy głównie w Mieście Gigantów, zbudowanym na potrzeby rasy dużo większej fizycznie od ludzi. Na północy góry, na południowy wschód Iridium Plateau (miejsce na którym dzieje się większość kampanii Planet Algol), na północny wschód radioaktywne morze (duże ilości green goo, i pewnie ukryta gdzieś pod nim Atlantyda), na zachód Irem i Wyjąca Pustynia, do tego dorzucony szlak handlowy mniej więcej w kształcie odwróconego Y. Oczywiście, poza Iridium Plateau nic z tego nie ma odpowiednika w settingu, afaik.

Pytania na podstawie których po pierwszej sesji budowałem Fronty: [z odpowiedziami po grze]
Czy Moloch dowie się kto jest jego Stwórcą? [o, tak, boleśnie]
Jak daleko Cersei posunie się w tworzeniu zbiorowej świadomości swojego gangu? [praktycznie w ogóle]
Czy Kurt, władca Miasta, wróci na Ziemię, a jeśli tak, to czy on, czy raczej coś w jego ciele? [świadomość Kurta zostaje na Algolu, uwięziona w kilku uszkodzonych mózgach]
Czy w Mieście dojdzie do zamieszek etnicznych? [po bitwie, nikt nie stanął w obronie zabijanych na ulicach z powodu koloru skóry mieszkańców Miasta]
Czy Moloch przetopi ciało Zardoza? [Moloch nie, ale czy AI która przejęła Enterprise, to otwarte pytanie]
Czy Starsza Rasa odzyska skradzione skarby Irem? [tak, zresztą zabierające inne zdobycze Shiisha i Cersei]
Czy Cersei zostanie sprzedana do haremu Shereshi? [nie]
Czy Kryształ zawładnie Shiishem? [nie zanosi się na to]

W fikcji mieliśmy: traktowanie motocykla jako żywego wierzchowca, z prowadzeniem go za uzdę i karmieniem; władcę Miasta, Kurta, który klonuje się gdy tylko zginie, i chce wrócić na Ziemię; Cersei uszkadzającą nieodwracalnie jego mózgi, sprowadzając większość z nich do poziomu niedorozwiniętego dziecka; Shiisha hackującego komputer kwantowy rytuałem dispel magic (kolapsowanie jego stanów wewnętrznych przez rzucanie w nie kolorowymi paciorkami); połykanie burzy piaskowej przez Molocha; kult Molocha, kończący się rytualnym masowym samobójstwem; Hyperborejczyków ścigających gang Cersei; rozmowę Molocha z Hasturem, kończącą się pytaniem „Co jest najważniejsze w życiu”; spiżowe działo imieniem Zardoz, być może będące bratem Molocha; Starą Rasę z Irem (w żelaznych kombinezonach, wielkich szklanych hełmach i mackami w środku) pokazującą siłę pradawnych władców planety; wyjące z tęksnoty dinozaury; nanotechnologię Miasta a’la „Niezwyciężony” Lema; Konspirację chcącą zachować odkryte sekrety planety dla nielicznych wtajemniczonych; wysadzanie kilometrów sześciennych terenu wokół Miasta w rozpaczliwym akcie obrony; odkrycie Enterprise ze Star Treka pod Miastem; Enterprise przejęte przez zbuntowaną AI Kurta; Shiisha wytwarzającego lekarstwa przeciwko nanowirusom Starszej Rasy z płynu rdzeniowego mieszkańców planety; Elizabeth, Ziemiankę ze skłonnościami homoseksualnymi i jej związek z Cersei; gang Cersei robiący drugie Lascaux w korytarzach Enterprise; egzekucje na tle rasowym mieszkańców Miasta poprzez zrzucanie ich 1000 metrów w dół z unoszącego się na powierzchni Enterprise Miasta; Molocha zastępującego rdzeń reaktora Enterprise i jednoczącego się ze statkiem, który kontroluje skorumpowana do szpiku kości AI; skok w nadprzestrzeń na zakończenie; i trochę innych fajnych rzeczy.

A, właśnie. Dygresja o muzyce. Blair Fitzpatrick (autor Planet Algol) wydaje się być fanem dość chujowego metalu; ja niespecjalnie przepadam za sierścią, użyłem więc dużych ilości losowej elektroniki i industrialu (Job Karma, Wolfram Spyra, Distant System, Chu Ishikawa, Xploding Plastix) i awangardy (Ausgang, Tuxedomoon). Generalnie, jak było do przewidzenia, muzyka na niewiele się przydała (ostatecznie, przydatność muzyki jest losowa i niewielka kiedy gra się coś co nie ma mocno predefiniowanych scen), dwa dobre momenty:
– kiedy Moloch mówi coś do ludzi Kurta, i Ola puszcza Molocha Allena Ginsberga z tuby,
– kiedy vh pyta mnie co ma zrobić żeby zadowolić AI Enterprise, i mówiąc „stać się z nią jednym” puszczam Megatron z końcówki pierwszego Tetsuo

2. Wrażenia.

Generalnie grało się fajnie, ale było trochę zgrzytów. Graliśmy za krótko żebym umiał zidentyfikować które są czym spowodowane – pewnie były i rzeczy które mogłem lepiej poprowadzić, albo lepiej wykorzystać zasady AW, i sytuacje kiedy jako grupa mieliśmy różne wizje tego co chcemy zrobić, i dziury w zasadach World of Algol, i wreszcie, to co bierze się z samej natury hacków (por. komentarze tutaj). Otwarte jest też pytanie, czy AW jest dobre do grania weird sf rzeczy, czy też potrzeba dedykowanych zasad (inna agenda i eksploracja czego innego niż w AW). Spisuję to głównie dlatego, że planujemy wrócić jeszcze na Algol, albo zrobić sobie własny podobny setting – jest tu dużo fajnych kolorków i dekoracji do zabawy, i szkoda by je zostawić niewykorzystane.

Nie podoba mi się ruch związany z seksem u Robota (jeśli jakimś cudem dojdzie do czegoś, anuluje działanie ruchu drugiej strony). Traci się masę potencjalnie mocnych motywów, no i co z Tetsuo? Propozycja zmiany: jeśli dochodzi do seksu między tobą a inną postacią, rzuć +cool. Na 10+, oboje dostajecie +1 Hx ze sobą – naprawdę znacie się lepiej. Na 7-9, on/a dostaje +1 Hx z tobą, a ty -1 Hx z nim/nią – on/a wie o tobie coś, z czego ty nie zdajesz sobie sprawy. Na 6 i mniej, druga strona dostaje 1-harm, ap (powiedz nam od czego dokładnie), a ty czujesz się dziwnie, i musisz udowodnić jemu/jej, że to wcale nie jest tak że przywiązujesz się emocjonalnie do kawałka mięsa.

Na ruchu Robota „Zardoz Speaks to You” jest literówka (+hard zamiast +sharp, powinno być +hot). Dziwi mnie też wording „you may roll”, ale to czepianie się szczególików.

Niejasna rzecz w trakcie gry: czy „Unstoppable” działa też na harm move z contamination. Nie widzę powodu dla którego nie miałoby. Ale czy opcja „suffer little harm” przy seize by force zmniejsza contamination, to nie wiem. Coś chyba jeszcze było niejasne w tym kontekście, prawda?

Paradoks kręcił nosem (i słusznie) na rytuał Healing Touch (oryginalny ruch Angela jest po prostu ciekawszy), i na ruch Who’s Who on Planet Algol, ale kiedy teraz nie niego patrzę, to nie wiem co o nim myśleć, poza tym, że jest zbyt podobny do ruchu Warlorda (który kopiuje Reputation Operatora).

Otwarte pytanie: czy characterbooki nie są za mocne? Np. Robot manipulujący na hard, Ola mówiła też że Warlord jest bardzo potężny. Chyba efekt grania na dwóch statach, częsty w zwykłym Apocalypse World, jest jeszcze mocniejszy w World of Algol; przy ewentualnym przepisywaniu tego hacka, trzeba pamiętać żeby z tym coś zrobić (ogólnie: przy ruchach zastępujących jedną cechą inną, dodawać ograniczenia, jak u Maestro’D z wykorzystywaniem określonych przedmiotów).

Duża rzecz: magia. Vance’owska magia (czyli cały ten stuff z księgami magii i listami z których wybiera się znane czary) (1) ogólnie ssie, (2) jest zbyt niezawodna, żeby pasowała do tego jak widzę Algol, (3) nie zgrywa się dobrze z zasadami AW.

Pomysł: zrobić dwa ruchy na rzucanie czarów. Można wybrać tylko jeden z nich. Czarny – rzeczy które mają na celu niszczenie istot żywych, czerwony – cała reszta (np.: w zależności od tego co znasz, ubierasz się na czarno albo czerwono, wszystkie blefy dozwolone). Czary interpretuje się jak w settingu, jako międzywymiarowe formy życia, coś w rodzaju pasożytów czy symbiotów.

Magia jest nieprzewidywalna: kiedy uwalniasz dzikie energie spoza tego świata i zmuszasz je do posłuszeństwa, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +weird. Na 10+ udaje ci się, z jedną komplikacją, na 7-9, z dwoma. MC wybiera z listy (różne listy dla każdego ruchu). Przykładowe komplikacje:
– efekt jest dużo mocniejszy niż planowałeś
– efekt działa także na ciebie
– efekt działa na cel, a także na jedną niepowiązaną z obecną sytuacją (w sensie: tu i teraz, w tej scenie) osobą
– efekt zwraca na ciebie uwagę jakiejś potężnej siły
– efekt w nieoczekiwany sposób działa na otoczenie
– 1-harm, contamination
– czar zostaje uwięziony na Algolu

Dalej: rytuały w World of Algol też ssą. Za mało kolorków, ponownie problem z tym że są niezawodne, za mało stuffu z Carcosy. Roboczy pomysł – każdy rytuał jest osobnym ruchem. Do ich zrealizowania trzeba będzie mieć w fikcji różne rzeczy (rytualne bronie, ofiary z ludzi, genitalia świeżo przybyłego na Algol człowieka, kamień ofiarny wrogiego bóstwa – dużo okazji do fajnych ruchów, podobnie jak przy Savvyheadzie w Apocalypse World) i dużo czasu, i nic nie gwarantuje ich powodzenia. Najlepiej byłoby uwzględnić tutaj też różne techniczne rzeczy, jak programowanie, klonowanie, podróże kosmiczne, etc.; czy wszystko jednolicie działałoby na weird, jest do przemyślenia.

Zgrzytają mi też troszkę niektóre characterbooki. Bravo, Bard, Thief, Trader, Earth Man, Warlord i Sorcerer są mniej więcej OK. Wolałbym żeby Robot nazywał się Android i był nieco bardziej ludzki (as written, jest dla mnie niezbyt ciekawy – właściwie mógłby być przedmiotem, dla Molocha miałem trochę fajnych rzeczy, ale dla innych robotów, chyba niekoniecznie bym coś wymyślił). Sage ma chyba za mały nacisk na archeologię żebym był z nim szczęśliwy. Brakuje: barbarzyńcy (futrzane majtasy, wielkie miecze, skóra nasmarowana oliwą) i jakiegoś kultysty (mix Hocusa i Touchstone?).

Nie wspominam też o tym, żeby wracać do ograniczenia z Apocalypse World (maximum jedna postać danego typu w grze – World of Algol z jakichś powodów nie ma tej zasady), wydaje mi się ono całkowicie oczywiste.

Powinienem był położyć większy nacisk na fundamental scarcities i różnice kulturowe i gatunkowe. Zabrakło też trochę osadzenia postaci graczy w ich natywnych kulturach (podstawowa nauczka na przyszłość: musi być więcej przedstawicieli tej samej rasy dookoła). To powodowało niezbyt fajny efekt oderwania od otaczającego świata, którym właściwie nie było po co się przejmować. Może też dlatego, że nie czuło się tego, że NPCe są czymś cennym – może mocniejsze konsekwencje ich utraty coś by zmieniły(muszę powtórzyć sobie odpowiednie fragmenty z Apocalypse World przed następnym razem).

Jestem za to zadowolony z power levelu; odrobinę więcej krwi, brudu i seksu, i będzie idealnie. Ach, i więcej japońskich filmów i Jodorovsky’ego.

Uwagi i komentarze mile widziane, zwłaszcza że na pewno coś ważnego przegapiłem.
  1. vh
    Sierpień 19, 2011 o 12:33 am

    Ślicznych momentów było całkiem sporo, co będę wyliczać.

    Z androidami, to zupełnie Cię nie rozumiem. Trudno o coś bardziej pasującego nam do tego świata niż ‘blackened and blood-stained war-machine’. Także: murderhobos. Nie ma erpegowego sword and sorcery bez murderhobos i do tego prostego faktu musisz się przyzwyczaić. Relacjami z BNami się nie martw, skoro nawet dla molocha (a specjalnie i z namysłem broniłem się przed tym rękami i nogami – myślę, że jasno dałem do zrozumienia, że po prostu chcę sobie poopisywać Akty Losowej Przemocy?) nawiązały się jakieś i nawiązały się fajnie (Hastur, z pytaniem o to, co jest najważniejsze w życiu, AI ze śladem odpowiedzi – w’ogle, jeszcze jedna sesja na statku, chcę usłyszeć, że żyli z molochem długo i szczęśliwie ^^), to nie będziesz miał problemu z wynalezieniem ich dla dowolnej innej postaci.

    Jak dla mnie bezwarunkowe manipulowanie na hardzie to raczej ciut za dużo. Nie żebym nie lubił przekoksanych ruchów (Barf Forth Magicka mi świadkiem), ale przekoksane ruchy które po prostu wyłączają staty są niefajne. Można pociągnąć z nawiązaniem do Zardoza i zmienić na jakąś modyfikację Hocusowego przemawiania do tłumu, może też na +weird, żeby było ciekawiej (Chyba nikt w haku nie ma takiego ruchu? Ktoś powinien.)

    Z zamieszek rasowych to zauważ, że reszta postaci była zajęta najpierw chtulhonurkami, a później enterprise. Pierwsze rzeczy pierwsze. Moloch w tym czasie mógłby się w to wplątać, ale nikt nie zaoferował mu ani hołdu, ani koszyka melonów (chociaż niby mieli wcześniej przykład, jak kończą jego wyznawcy więc w sumie czemu się dziwić; nic, moloch nie patrzy na twarz, moloch zabija).

    Poprawianie haka. Chyba nic więcej od tego, co tu wrzuciłeś nie było ‘ustalane’. Z nowych rzeczy, to bardzo mi się podoba opcja z uwięzieniem pasożyta na Planecie. Może pociągnąć by to mocniej, zrobić z tego opcję na pudło i uznać, że dopóki nie wróci do ‘astralu’ jesteś odcięty od swojego ruchu na magyę (tutaj wskazówki, jak wpisywać uwolnione pasożyty we fronty i w jaki sposób obłaskawiać je/zmuszać je do posłuszeństwa). Głośnemyślenie. W’ogle, zastanowić się, jak czarowanie wygląda w świecie gry od strony pasożyta właśnie i później odzwierciedlić to w ruchach (na przykład fajnie by było, gdyby pasożyt rzeczywiście pasożytował)

    A, żeby jeszcze wrzucić jakąś opinię o tym wszystkim. Na pierwszy rzut oka hak wyglądał bardzo ładnie, po grze trochę mu się straciło. Mimo wszystko zostałem z przekonaniem, że warto w tym pomieszać. Fundamentalny schemat z AW działa w tym wypadku dobrze, a kolorki ładnie się błyskają.

  2. 7paradoks
    Wrzesień 9, 2011 o 2:57 pm

    Było dobrze, nie za bardzo mam głowę do długich i szczegółowych komentarzy, ale według mnie zabrakło następujących rzeczy:

    – osadzenia postaci w świecie, piszesz o tym wyżej; do tego dochodzi moje wrażenie, że zrobiliśmy postacie, które zasadniczo nie miały czegoś, na czym by im bardzo zależało; make character who cares – to chyba podstawa dobrej sesji AW (ważne: dla mnie);

    – konsensusu odnośnie granic świata – źle mi się gra w settingach, w których wszystko, ale to absolutnie wszystko jest możliwe; planuję coś pod jedną wizję świata („z powodu braku władcy przejmij kontrolę nad miastem”) a za pół godziny okazuje się, że dupa blada, jaki tam brak władcy – i z tej perspektywy moje własne – przeszłe i już zamrożone – działania wyglądają już zupełnie inaczej niż było to moja intencją.

    – mieliśmy ze sobą zbyt mało wspólnego, konkretnie chodzi mi o Molocha – był jakby „obok”; w tym wypadku Hx z tworzenia postaci nie zagrało.

    Magia i rytuały są oczywiście do zmiany. Ruchy do zmiany rzutu z jednego na drugi stat zdecydowanie powinny działać tylko w pewnych określonych ścisle w fikcji warunkach (w oryginalnym AW także). Może też lubię jakieś odgórnie narzucone wyzwanie z konkretną stawką.

    I przede wszystkim za krótko byliście w Wawie. :)

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: