Archive

Archive for Grudzień 2011

Witches of N’Kai: nekropolie i stacje kosmiczne

Grudzień 28, 2011 2 komentarze

Zagraliśmy po raz drugi, w nieco innym składzie i – jak się okazało – innej części podziemi. Najpierw luźne uwagi i rzeczy z zasadami, potem fikcja i nowe fakty o podziemiach. Tym razem bez tabelek. Graliśmy w nieco innym składzie: vh, Chudy, Maciek, i w innym miejscu – Albotaku, bo Czarka okazała się niewiarygodnie zatłoczona.

1. Wrażenia.

Podobnie jak poprzednio, padły cztery trupy Wiedźm, udało się także zabić jeden Pomiot. Vh i Chudy mają po nowej postaci, jak na razie żadna nie jest wprowadzona do gry; co do sposobu w jaki się pojawiają, to jest to odpowiednio „Czarownik wychodzi z cieni, nie pamiętając niczego poza chwilą wejścia do lochu”, oraz „Czarownik leży nieprzytomny pośrodku kręgu ochronnego, w kałuży krwi. W powietrzu unosi się zapach migdałów”. Maciek jest rekordzistą z 1490 Lore Points (a do drugiego poziomu potrzeba tylko 2500!) na koncie Bezimiennego Szkieletu.

Systematycznie zapominam losować motywacje i zasoby wysokopoziomowych Pomiotów.

Prep polegający na stworzeniu 6 – 8 Pomiotów (tj. stworzenie ich statystyk i imion), i kiedy uważam że potrzeba jakiegoś wrzucić do gry, wylosowanie i pokolorowanie zależnie od miejsca gdzie postaci się znajdują wystarcza (nie wliczam teraz tabelek, w szczególności tabelek poziomów podziemi, do prepu – jeśli liczyć tabelki, to prep robi się nagle całkiem solidnych rozmiarów)… no, w każdym razie stworzenie sobie paru Pomiotów spokojnie wystarcza na 2 – 4 godzin gry.

Właśnie, co do losowania Pomiotów. Statystycznie wychodzi im paskudnie niskie DC – około 4, co sprawia że są nie do trafienia. Roboczo, będę rzucać 2d4+2 (propozycja była żeby +1, ale przecież – czego nie robiłem do tej pory – MG może dodać albo odjąć jeden punkt do DC albo MV za każde trzy poziomy Pomiotu). Myślę też nad losowaniem poziomu Pomiotów, np. k10. Kręcę też trochę nosem na generator imion, bo co prawda są fajne, ale czasem chciałbym móc użyć imion Pomiotów w narracji. Z drugiej strony, to pewnie pasuje do Cthulhowych opowiadań, gdzie HPL raczej nie używa imion, tylko jakoś je opisowo nazywa. Chyba potrzeba designera żeby to rozstrzygnął (dzięki Maćku za odświeżenie tego cudownego mema :-) )! Co do imion jeszcze: vh zauważył, że tak jak jest zrobiona tabelka, nie da się wyrzucić Cthulhu, i w związku z tym, żeby w tabelki spółgłosek zamienić 19. ‚ na C, a w tabeli samogłosek 8. ‚ na H. Niestety, dalej nie będzie szans żeby wyszedł nam Nyarlathotep.

Oczywiście, losowałem na który poziom trafią postacie, z założeniem że jeśli wynik się powtórzy z czymś co już się pojawiło w grze, to trafią na poziom który juz kiedyś jakieś Wiedźmy odwiedziły.

Do zrobienia na następny raz: tabelka losowania rozmiarów startowych broni postaci. Dolne poziomy tabeli są w ogóle nieużywane, bo nikt nie schodzi poniżej średnich rozmiarów. Do przemyślenia: czy pośrednie pancerze mają sens? Mi się wydawało że optymalnie jest właśnie brać pośrednie, ale widzę że faktycznie gracze tego nie robią.

Dodać opcję „poprzednia postać wstaje z martwych” na tabelce „Okoliczności w których znajdujecie nowego członka grupy”. I tę z byciem zamrożonym w bryle lodu.

Rzecz na którą muszę uważać (na szczęście nic złego się chyba na razie nie stało): przy losowaniu Pomiotów, zawsze dawać wskazówkę albo dwie – może być dostępna po udanym Save – czego się spodziewać po potworze, tak, żeby gracze mieli jakiś rzeczywisty wybór w którą stronę pójść.

Chudy trafnie zwrócił uwagę na mieszaną estetykę: barbarzyńcy, obcy i statki kosmiczne, macki, i tak dalej. No i że to może być trudne do opanowania, bo jakby – dopowiadam – estetyka gry jest odbierana jako niespójna. To ma oczywiste wady, więc nie ma co o nich pisać, ale ma też trochę zalet (które mogą nie być oczywiste) – mianowicie, że świat gry robi się istotnie nieprzewidywalny i nie wiesz co będzie za rogiem, bo równie dobrze może to być jezioro lawy, co statek kosmiczny. No i dochodzi ideologia (imo kłamliwa,) sięgania do literatury w stylu weird science fantasy i sword & planet & sorcery & blaster, gdzie właśnie takie miksy jak na naszych sesjach Witches of N’Kai są akceptowalne. Już bardziej do utrzymania pewnie będzie już sięganie do korzeni – roboty w około-średniowiecznym Castle Blackmoor, etc. Ale na pewno takie mieszanie wątków wziętych z różnych „epok” utrudnia zaangażowanie się w grę.

Zdałem sobie dzięki temu co Chudy powiedział sprawę, że te gry i produkty OSRowe które mnie jakoś interesują – Carcosa, Planet Algol, Vornheim – mają mieszaną estetykę, właśnie macek i wczesnego średniowiecza i zaawansowanej technologii, albo jakoś podobnie. A te które mają pozostawać w obrębie jakiejś w miarę określonej estetyki – Dwimmermount, Wessex, Lamentations of the Flame Princess – niespecjalnie mnie ruszają. Ciekawe, bo na ogół – Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, Ganakagok, Archipelago, Burning Empires, i tak dalej – wolę mieć określoną estetykę.

Wydaje mi się – kiedy myślę teraz np. o S/Lay w/Me które graliśmy – że nie jest łatwo grać w takie niby-oldschoolowe rzeczy i zachowywać spójną estetykę. Ale może to bzdura, bo jakoś ludziom się udaje bez Zdradzania Ideałów, i może w jakimś Barbarians of Lemuria też bym umiał? Ale jedyny interesujący mnie tytuł w którym wiem że to by mi mogło wyjść, to In a Wicked Age. Co od razu odpowiada mi na pytanie czy da się mieć spójną estetykę bez sięgania do, jak to się mądrze mówi, „Gygaxian naturalism” (raczej tak).

Vh mówił, że ludzie ze sceny OSR z jednej strony chcą mieć Dungeon as a Mythic Underworld, ale jednocześnie robią sobie mapy pomieszczeń na danym poziomie lochu. Uderzyło mnie to jako wyjątkowo absurdalny pomysł, Was też?

To co, jak sądzę, dla wielu graczy będzie niesatysfakcjonujące w takim podejściu do grania jakie tutaj wykorzystujemy, to to, że tutaj w praktyce jest trochę „story never”. To znaczy, oczywiście, jest historia w takim minimalnym sensie – są postacie i rzeczy które im się przytrafiają (jak w bardzo kiepskiej literaturze fantasy – takie „story”, to jest i w moim ukochanym „Czarnoksiężniku z Lemurii” Lina Cartera, czy u jakiegoś Feista albo innej Tanith Lee). Ale nie ma tutaj historii w takim sensie, że są postacie które mają jakieś przekonania i nastawienia i swoją agendę, różne problemy z którymi się stykają i decyzje które muszą podjąć i z których konsekwencjami muszą sobie radzić, i to wszystko jakoś o charakterze, tfu tfu, moralnym; postaci, które się zmieniają (nie dostanę tu np. „Blood Meridian” McCarthy’ego, „Vurta” Jeffa Noona albo „A Canticle for Leibowitz” Millera). A przynajmniej nic w grze tego nie wspiera. Jeśli coś takiego tu wyjdzie, to raczej przypadkiem gdzieś sobie wyrośnie – sloganowo, „story as a byproduct”. Np. dlatego, że dostanie takiego „Story” przez duże S na ogół wiąże się np. z „zainwestowaniem” w postać, które przy śmiertelności takiej jak tutaj nie bardzo ma sens. Tutaj, dostajemy przygody, ale raczej nie dostajemy konfliktów. To jakoś przypomina mi też wrażenie schizofreniczności jakie miałem przy czytaniu Dragons at Dawn, gdzie z jednej strony deklaruje się że „story” to największy skarb i cel gry i że nie można z niego obrabować graczy, a z drugiej to co siedzi w grze nijak się ma do osiągania jakiegokolwiek „story” (poza takim minimalnym sensem).

Co przypomina mi, że muszę wrócić do Rona Edwardsa o Right to Dream i popatrzeć pod tym kątem na to co nam wychodzi w Witches of N’Kai.

Spróbuję też – może przy następnej okazji – spisać to, o czym pod koniec rozmawialiśmy z Maćkiem i vh, tj. to co powinienem a czego nie powiniem robić jako MG w takim sposobie grania jak tutaj, najlepiej w formie podobnej do Apocalypse World (Agenda, Principles). Link do poczytania w międzyczasie, jeśli kogoś interesują takie rzeczy: ten temat oraz pierwszy link z pierwszego posta.

Podoba mi się unikatowość postaci. To znaczy, to że nie mamy żadnych genericowych ras fantasy, elfów i innych takich. Kiedy wchodzi do gry jakaś nie-ludzka postać – Szkielet albo Szary Obcy – to wchodzi jako indywidualna postać, a nie jako przedstawiciel rasy. Trochę tak jak w Planescape: Torment, gdzie członkowie drużyny przede wszystkim są indywidualnymi postaciami, a to że są przedstawicielami jakiejś rasy jest niekonieczne i drugorzędne.

Może prowadzenie Witches of N’Kai w trybie West Marches, gdyby była odpowiednio duża pula graczy, byłoby nie od rzeczy?

Chyba tyle, chociaż mam wrażenie o czymś ważnym zapomniałem. Pytania mile widziane, bo jestem w trakcie układania sobie tego wszystkiego w głowie.

2. Fikcja.

Wiedźmy i ich losy:
– Atikor Wspaniały – Pan Błyskawic. Stan: martwy, ciało leży w zewnętrznej części Nekropolii, rozdziobane przez Rqx’p, ale być może jego wierzchowiec (Czarny Struś) jest do odzyskania?
– Vop’xst – brat Vop’ksta, również raubritter, poszukujący utraconego rodzinnej Armaty. Stan: martwy, zwłoki znajdują się przy wejściu na Stację Kosmiczną. Jego oczy obecnie znajdują się w czaszce Bezimiennego Szkieletu. Jego młot tkwi w panelu wejściowym zewnętrznych drzwi śluzy.
– Morgan Plugawy – barbarzyńca z północy (wychowywał się z Thorgalem). Stan: bezoki, martwy trup (na Mostku, w Stacji Kosmicznej).
– Bezimienny Szkielet – obudzony z 1001-letniego snu przez Morgana i Vop’ksta. Obecnie odbudowuje swoje ciało; jest na etapie żył i mięśni. Jego ręce oraz czaszka potrafią wysysać energię życiową. Ostatnio widzany na Mostku, oddający cześć Uxufhowi, który oznaczał jego czoło narysowanym krwią symbolem swojego kultu.
– Varg Senn On III – kapitan floty gwiezdnej, z fazerem i violation glove. Stan: martwy, ciało obraca się gdzieś w nieważkości (Mostek, Stacja Kosmiczna).

Co się działo:
Atikor Wspaniały, Vop’xst i Morgan Plugawy plądrują zewnętrzną część Nekropolii, znajdując zapiski pismem węzełkowym (udany SV, żeby dowiedzieć się czegoś o losowym Pomiocie, afair nieodczytane), trochę plugawych ziół (konsystencja nadgniłej meduzy) i olbrzymi ząb. Zostają zaatakowanie przez trzygłowego sępa Rqx’p, który zabija i zjada Atikora Wspaniałego, podczas gdy reszta salwuje się ucieczką do najbliższej krypty. Próbując odczytać znalezione zapiski, wypowiadają słowa które budzą Bezimienny Szkielet z jego 1001-letniego snu. Podczas gdy Vop’xst usiłuje porozumieć się ze Szkieletem, Morgan Plugawy przeszukuje pomieszczenie, znajdując dziwaczną maszynerię w kącie (Maszyna Do Czytania Myśli), która jest przeklęta (jego dłonie pokrywają się łuskami) i strzeżona. Gdy Yly pojawia się, grupa wpada w przerażenie, ale udaje im się uciec, głównie dzięki temu, że Vop’xst zawala strop na artefakt i potwora. Na zewnątrz rozprawiają się z Rqx’p, i Bezimienny Szkielet zaczyna regenerować swoje ciało energią życiową Pomiotu. W wewnętrznej części Nekropolii udaje im się odczytać mozaiki opisujące Jzqfvxstst, co powoduje że decydują się skręcić i nie zawierać z tym Pomiotem bliższej znajomości, i po długiej podróży, obejmującej takie atrakcje jak rosnące w suficie czarcie korzonki (przypominające kształtem kozła z Sigilu Bafometa) i przeciskanie się między stosami kości, trafiają na kolistą klatkę schodową. Decydują się iść w górę, gdzie trafiają na zamknięte drzwi z runami które Morgan Plugawy kojarzy z dzieciństwa (wyglądają jak runy z Thorgala, a tak się składa że Morgan jest z tej samej wioski). Vop’xst usiłuje otworzyć drzwi młotem, uderzając w panel do wprowadzenia kodu, co – po nieudanym Save – sprawia że jego ciało zostaje usmażone długotrwałym wystawieniem na 20 000 V (ciężka raubritterska zbroja nie pomaga). Szkielet zabiera jego oczy i wkłada we własne gałki, podczas gdy Morganowi udaje się otworzyć drzwi. W środku, w śluzie, panuje nieważkość, a pomieszczenie jest wypełnione pięciowymiarowym rytualnym kręgiem i ciałami niewielkich szarych ludzików z dużymi głowami, a także ich zieloną krwią. Podczas gdy jedyna pozostała przy życiu ofiara rytuału, Varg Senn On III, błaga ich o litość, AI kontrolująca pomieszczenie zamyka zewnętrzne drzwi i zaczyna opróżniać je z tlenu, uznając przybyszów za zagrożenie. Varg Senn On III-mu udaje się uzyskać dostęp do nagrania z rytuału przywołania Yog Sothotha (kod projektu: 1962-18.131), a Morgan niszczy wewnętrzne drzwi. AI ucieka, grożąc że jeszcze się spotkają. Varg Senn On III przekonuje Morgana Plugawego i Bezimienny Szkielet żeby pomogli mu odzyskać kontrolę nad Stacją. Po drodze do kajuty Varg Senn On III-go (którą wyczyszono z wszystkich przydatnych informacji) a następnie na Mostek, Morgan Plugawy przypomina sobie historię o Uxufh opowiadaną przez szamana jego wioski w wyjątkowo ponure noce, i o tym jak obcy powrócą na Ziemię i będą nią władali, i o tym że porywają ludzi i robią im abdukcje, i że dzieciak Thorgal jest jednym z nich, a Szkielet dowiaduje się o tym, że faktycznie Ziemia jest następnym celem podróży Gwiezdnej Floty, która chce pomóc Ziemianom w odbudowaniu utraconej cywilizacji. Jest też sporo nieporozumień komunikacyjnych na linii Varg Senn On III a Bezimienny Szkielet, z Morganem Plugawym jako tłumaczem, kończących się tym, że Varg Senn On III jest przekonany, że Bezimienny Szkielet jest jego legalnym właścicielem i ma na to dokumenty, podczas gdy Szkielet jest pewien, że zakomunikował Varg Senn On III-mu następny cel poróży Stacji. A potem jest Mostek, gdzie Uxufh zabija kolejno Varg Senn On III-go i Morgana Plugawego, ale oszczędza Bezimienny Szkielet gdy ten składa mu hołd. Kończymy sceną w której krwią Morgana Plugawego Uxufh rysuje symbol swojego kultu na czaszce Szkieletu.

Lista nowo zbadanych poziomów N’Kai:
Nekropolia – wejście prowadzi przez pokryte popiołem, szare, postapokaliptyczne pustkowie. Zewnętrzna część jest położona na wyciętym płaskowyżu i na jego osypiskach, wewnętrzna w środku Góry N’Kai. Dużo nadgryzionych zębem czasu nagrobków, śmieci oraz kości. Wielka kolista klatka schodowa pozwala przejść z Nekropolii do Stacji Kosmicznej, a także w dół, na niezbadany poziom.
Stacja Kosmiczna – obecnie, jak się wydaje, kontrolowana przez Uxufh, niegdyś część Gwiezdnej Floty. W środku panuje stan nieważkości. Wejście jest pilnowane przez AI, której celem jest neutralizowanie potencjalnie agresywnych i mogących uszkodzić wnętrze Stacji istot. Mostek Stacji (i zarazem siedziba Uxufha) zawiera migający, świecący obiekt – być może teleport albo przejście na inne poziomy. Ale może to po prostu jakaś mapa taktyczna.
Nie wiadomo jak te dwa poziomy są położone względem części z Katedrą i Twierdzą, i czy istnieją między nimi jakieś przejścia.

Lista nowo poznanych Pomiotów z N’Kai:
Nekropolia
– Rqx’p – trzygłowy sęp z dwoma parami skrzydeł i dwudziestocentymetrowymi metalowymi pazurami; niestety nielotny (ale umie szybować, jeśli skoczy z dużej wysokości). Ostatnia ofiara: Atikor Wspaniały, którego głowa pękła jak arbuz pod dziobem Rqx’p. Obecny status: martwy, i ciało wyssane z energii życiowej leży w pyle przy wejściu do Nekropolii. LVL 2, DC 3, MV 11, #AT 1, D 1d8, SV 6.
– Yly – płonąca czaszka z eterycznym (z grubsza ludzkim, choć nikt nie zdążył mu się dokładnie przyjrzeć) ciałem i mackami zamiast rąk. Zasoby: sieć szpiegów w Nekropolii, Stacji Kosmicznej i nieznanym jak dotąd poziomie poniżej Nekropolii. Moc: Frightful Aura (wymusza test morale w każdej rundzie walki). Jest strażnikiem przeklętego (ciało użytkownika zaczyna porastać łuską) artefaktu (który jest osprzętowaniem do elektroencefalografii z XXIII wieku), zwanego Maszyną Do Czytania Myśli (choć tego żadna z Wiedźm jeszcze nie wie). Jedyną żywą Wiedźmą która widziała Yly jest Bezimienny Szkielet. Obecnie Yly jest zagrzebany, razem z Maszyną, w grobowcu w zewnętrznej części Nekropolii. LVL 8, DC 5, MV 5, #AT 3, D 1d8, SV 12.
– Jzqfvxstst – przypuszczalnie czycha na końcu szerokiej drogi prowadzącej przez wewnętrzną część nekropolii. Przedstawienia graficzne, jakie z trudem udało się odcyfrować ze ścian, sugerują że wyglądem przypomina Scarlaca z „Powrotu Jedi”, i że jest nienażarty. LVL 6, DC 3, MV 8, #AT 2, D 1d8, SV 10.

Stacja kosmiczna
– Bast PBG – AI strzegąca wejścia do Stacji od strony Nekropolii. LVL 1, DC 4, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 5.
– Uxufh – jeden z Szarych Obcych (wolę to określenie niż Szaraki), były zastępca Varg Senn On III-go. Ma szatę a’la Imperator Palpatine i sporo wszczepów – na pewno sztuczne oko i metalową rękę, a może i więcej. LVL 4, DC 3, MV 10, #AT 2, D 1d8, SV 8. Ofiary: Varg Senn On III, Morgan Plugawy. Agenda: nieznana (rzuć na nią kiedy następnym razem się pojawi!).

Kategorie:granie Tagi:

Witches of N’Kai

Grudzień 22, 2011 3 komentarze

Poprowadziłem wczoraj taką małą grę, i działo się całkiem sporo interesujących rzeczy, więc może warto coś o tym napisać. Witches of N’Kai to około old schoolowa rzecz, powstała gdzieś po flejmach o Carcosę i około szału na pisanie wersji Searchers of the Unknown (no bo bycie designerem gier to prestiż, a jedną stronę to każdy jest w stanie wymyśleć). W każdym razie, Witches of N’Kai ma fajowską tematykę – wiedźmy i czarownicy schodzą do podziemi żeby zdobyć zakazaną i bluźnierczą wiedzę od Pomiotów Wielkich Przedwiecznych. Do tego dochodzą typowo OSR-owe zasady, czyli poobcinane kawałki AD&D i podobnych gier (tak, wiem jak to brzmi; nie, te zasady nie działają zbyt elegancko; tak, fajnie byłoby mieć lepsze; tak, robią się, ale najpierw skończmy z Magokalipsą, OK?). Czyli w sumie nie wiadomo jak w to grać, domyślny sposób gry jeśli jest to schowany albo zawarty w common knowledge środowiska, więc my zagraliśmy tak.

(1) Prep i gra.

Zrobiłem sobie trochę tabelek (na końcu posta). Większość pozostała niewykorzystana – użyłem tylko: broni, postaci pobocznych, następnego poziomu, zdarzeń losowych. Ze zmian w zasadach: rytuały nie mają czasu trwania równego jednemu dniowi; każde przeprowadzenie rytuału owocuje losową komplikacją. Zresztą, nie doszliśmy do żadnych rytuałów, więc nie bardzo jest o czym rozmawiać. Dalej: można mieć sojuszników, losowanych z odpowiedniej tabelki. Dalej: zasady są dość jednoznaczne w tym, że na remisie test jest przegrany; my jesteśmy miętcy i było im znacząco łatwiej (tj. średnio 5 % szansy więcej), i test był zdany również na remisie. Ale to samo tyczy się Pomiotów. Podziemia były wymyślane i losowane na bieżąco, nie chce mi się i nie widzę sensu w ich dokładnym rozpisywaniu. Zasady Witches of N’Kai nie wspominają nic o zarządzaniu zasobami (mapy, światło, żywność, etc.), więc też się nimi nie przejmowaliśmy; nie było też żadnego mapowania podziemi i innych rzeczy z hexcrawlów, bo po co one w grze o wyrywaniu skrawków okultystycznej mocy Wielkim Przedwiecznym?

Zagraliśmy jakieś trzy godziny, w których vh i cactusse przewinęli po dwie postacie każdy, pojawiły się trzy poziomy podziemi i cztery Pomioty. W skrócie: Vop’kst oraz jego słudzy i Blatir Nieczysty znaleźli wejście do Jaskiń N’Kai. Karmiąc diabłowatego Erqykoy’a ludźmi studiowali jego zachowanie, a następnie zmusili go do ucieczki, zdominowali jego pigmejowatych barbarzyńskich kultystów, zmusili ich do przywołania Erqykoy’a ponownie… po czym Vop’kst zginął w walce, a Blatir ocknął się poziom niżej w stosie kamieni z zawalonych podziemi. Vh wziął wtedy jednego z barbarzyńców, Oy’a, który dowiedziawszy się od szamana swojego ludu że Pomiot (którego – jak sądzi – zabił, stając się tym samym Oy’em Ojcobójcą) jest ojcem (dosłownie) plemienia, i wyruszył w poszukiwanie innego Pomiota, który zastąpi Erqykoy’a w tej roli. A, po drodze zgarnął Czarny Topór aka Śmierć Szczurów z olbrzymiego myszowatego trupa przykrytego czarnym płaszczem. Blatir przeżył kolejny upadek – przerywający walkę z Pomiotem w opuszczonej Katedrze piętro niżej, aby zginąć podczas eksploracji Twierdzy na Czwartym Poziomie. Arn Opanowany, którym cactusse zastąpił Blatira, razem z Oyem Ojcobójcą padł ofiarą Stphgx, galaretowatego Pomiota w innej części Katedry.

W sumie grało się całkiem sympatycznie i wesoło; tak jak oczekiwałem, była to dość interesująca odmiana od rzeczy w które zwykle gram. /Innymi słowy (bo przyjmuję że In a Wicked Age się nie liczy, S/Lay w/Me nie jest traktowane jako gra OSR, podobnie jak settingi ludzi z tej sceny na innych zasadach – tj. World of Algol – no, chyba że Barbarians of Lemuria podczepiać pod tę tajemniczą etykietkę?) pierwsze spotkanie z „old schoolową grą” w praktyce zakończyło się nie najgorzej. Nie wykluczam kontynuacji.

(2) Wrażenia, rzeczy do dodania lub modyfikacji.

Tabelka na okoliczności w których znajduje się nowe postaci, tabelka na henchmenów Pomiotów od vh (poprzerabiam sobie trochę jeszcze przed następnym razem, thx!). Czy potrzeba też tabelki na losowe rzeczy znajdowane na podłodze? Może rzeczywiście powinienem też rozbudować istniejące tabelki do 12 albo 20 pozycji.

Cactusse był, jak sądzę, dość zdegustowany ilością dziur w tych zasadach i generalnie ich poziomem. Noo… tu chyba niewiele da się powiedzieć na obronę Witches of N’Kai.

Gosh, ale zasady walki w stylu „rzuć na inicjatywę, rzuć na trafienie, rzuć na obrażenia” ssą i nudzą.

Dobrze przynajmniej, że nie ma tu Vance’owskiej magii!

W ogóle, o ile dobrze rozumiem, dziury w zasadach w grach około-OSR traktuje się jako zaletę, powrót do korzeni i przejaw otwartości gry na wkład MG, czy coś takiego. Egzotyka taka.

Jednak brakuje mi tutaj egzystencjalnego angstu o okultystycznej wiedzy i zabawy relacjami postaci. Ale to właściwie wymaga napisania innej gry (i oczywiście jest tak z pińćset dobrych kandydatów dla grania o takich rzeczach, Sorcerer z Sorcerer & Sword, na przykład). Also: mam coraz większą ochotę na Acts of Evil (pani Ino, proszę wracać do Krakowu, bo vh kręci nosem!).

Naturalnie, napotkane postacie (Holloway, Kakihara) również mogą być Pomiotami.

Rozwój postaci jest bolesny; najlepiej chyba rozwinięta postać – Blatir Nieczysty – miał 500? 600? Lore Points w momencie śmierci – a potrzeba 2500 na 2 LVL. Nie mam też zielonego pojęcia jak skalować tę grę (w sensie: ilu graczy jest OK, a ilu nie, bo podobno skalowanie wyzwań jest ZŁE i psuje player skill, czy coś).

Kolejna sugestia: jeśli trzykrotnie wypadnie losowe zdarzenie z zawaleniem się podziemi, to wszystkie postaci automatycznie giną. Gracze tworzą nowe i wracają na ostatni poziom na którym byli, po 100 latach czasu fikcji.

Wydaje mi się, że Witches of N’Kai może się nieźle nadać na grę konwentową w mniej więcej takim formacie: siadamy przy stole ustawionym we w miarę publicznym miejscu, i gramy z dołączaniem / przejmowaniem / eliminowaniem postaci na bieżąco, w miarę tego jak ludzie przychodzą i odchodzą, bez ustalonego czasu sesji i innych takich. Oczywiście, warto wtedy mieć skrót zasad na tyle jasny, żeby dołączenie nowej osoby do gry nie przerywało sesji na dłużej niż, say, 30 sekund. Coś jak karta postaci w oryginalnym Searchers of the Unknown.

Rytuały, rytuały. Pod koniec posta jest trochę rozbudowanych tabelek na generowanie rytuałów, ale jakoś jestem bardziej przekonany do tego żeby je wywalić (poza efektami ubocznymi ich przeprowadzania), i wrócić do pierwszego pomysłu, tzn. zastąpić je Niezawodnym Algorytmem następującej postaci:

1. Gracz podaje tytuł kawałka dobrego projektu metalowego albo industrialnego (co jest dobre decyduje oczywiście MG, bo jesteśmy w oldskulu, nie?).
2.  MG wymyśla działanie rytuału o tej nazwie.
3. Jako ewentualna podpora, można zrobić tabelkę d20 z nazwami takimi jak Wriggle Like A Fucking Eel, Eko Eko Azarak, Isolektra (come on, zerknij chociaż na ok. 3:15!) i paroma innymi fajnymi (OK, dobry rock też się liczy).

Mam coraz mocniejszą intuicję, że poczucie obcości kiedy patrzę po blogach / forach / etc. rpgowych bierze mi się stąd, że na ogół gram w gry, w których historyjka (żeby nie używać obciążonego technicznym bagażem terminu „story”, OK?) jaka powstaje jest podobna do historyjek jakie można znaleźć w tym czy innym kawałku literatury / kultury / filmu / życia / historii / etc.. Ale w różnych klonach D&D i okolic historyjki jakie powstają nie mają praktycznie żadnego związku z ciekawymi historyjkami z innych miejsc (ciekawymi oznacza tu, że literatura poziomu „Czarnoksiężnika z Lemurii” Lina Cartera i podobnego nie ma ciekawych historyjek), tylko są historyjkami o bohaterach D&D (naturalnie nie widzę w jaki sposób D&D by ‚oddawało sprawiedliwość’, w sensie generowania jakoś podobnych historyjek, różnym swoim materiałom źródłowym i inspiracjom, różnym Dunsany’m, Howardom, Lee, Smithom, etc., ale chyba nikt tego nie widzi, prawda?).

(3) Setting, bo modnie się chwalić po internetach.

Wiedźmy i ich losy:
– Vop’kst – okrutny i owiany złą sławą raubritter, martwy, zwłoki spoczywają gdzieś pod kamieniami między Wulkanem a Katedrą.
– Blatir Nieczysty – najemnik spoza N’Kai, prawdopodobnie martwy (lub zmieniony w sługę Uxula). W każdym bądź razie, gdzieś w korytarzach Twierdzy.
– Oy Ojcobójca – barbarzyńca-banita, rozdarty między poszukiwaniem Pomiotu który zastąpi Erqykoy w roli ojca plemienia a zdobyciem potęgi dla siebie. Pojmany przez Stphgx w Katedrze, być może wciąż żywy.
– Arn Opanowany – barbarzyńca wyzwolony z mentalnego otępienia które cechuje jego plemię i zagubiony na niższych poziomach. Pojmany przez Stphgx w Katedrze, być może wciąż żywy.

Inne postacie:
– nieznane imię – jeden ze sługusów Vop’ksta, prawdopodobnie uciekł w głąb Wulkanu po horrorze jakim było spotkanie z Erqykoy.

Co wiemy o Jaskiniach N’Kai:

Poziom pierwszy – Wulkan. Zamieszkany przez Barbarzyńców czczących Erqykoy (uważają że Erqykoy jest ich ojcem – dosłownie, ponieważ nie są świadomi jak wygląda ludzkie rozmnażanie, i wierzą że to Bóg-Kozioł jest odpowiedzialny za zapłodnienie ich kobiet, a seks nie ma z tym nic wspólnego). Średni wzrost barbarzyńcy: półtora metra. Znane miejsca: przejście do Katedry – struktura z żużlu z (wydrążonymi przez coś?) korytarzami, krąg-ołtarz na środku jeziora lawy (obiekt kultu Erqykoy), wioska Barbarzyńców na dużej półce skalnej.
Poziom drugi – Katedra. Znane miejsca: grobowce pod podłogą.
Poziom trzeci – niezbadany.
Poziom czwarty – Twierdza z zakurzonymi tunelami i śladami zniszczeń. Znane miejsca: zbiornik wody w dawnej stajni.

Lista znanych Pomiotów z Jaskiń N’Kai:

Poziom pierwszy – Wulkan:
– Erqykoy: ponad dwumetrowy humanoidalny kozioł z sześcioma (teraz już pięcioma) oczyma, rogami, kopytami i długimi pazurami. Czczony przez Barbarzyńców z Wulkanu. Znane przedmioty: Armata Vop’ksta, Płomienisty Sztylet. Znane nawyki żywieniowe: świeża ludzka krew. Pływa w lawie. Sprawca śmierci Vop’ksta. LVL 2, DC 5, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 6.

Poziom drugi – Katedra:
– Pl: gadzie oczy, smocze ale nielotne skrzydła, dużo zębów i pazurów. Węszy i wspina się po ścianach. LVL 1, DC 2, MV 4, #AT 1, D 1d8, SV 5.
– Stphgx: miks shoggotha z blobem – masa nieustannie zmieniającej się czarnej galarety ze złotymi iskierkami. Znane przedmioty: Czarny Topór o dwóch ostrzach, aka Śmierć Szczurów. Jego ostatnie Ofiary (być może wciąż żywe): Oy Ojcobójca, Arn Opanowany. LVL 2, DC 3, MV 13, #AT 1, D 1d8, SV 6.

Poziom czwarty – Twierdza:
– Uxlu: ranga 1, dobrze zmumufikowany trup z paskudnie ostrymi i brudnymi zębami. Poluje z pozycji leżącej, czekając aż ofiara podejdzie, na ogół w miejscach w których jest dużo potencjalnych znalezisk dla Wiedźm. Ostatnio pożywiał się Blatirem Nieczystym. LVL 1, DC 4, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 5.

(4) Na koniec – bo kiedyś komuś (np. mnie w przyszłości) coś takiego może się przydać – lista tabelek których używaliśmy i tych które były pod ręką w razie czego.

Postacie poboczne:
1. Zwierzę
2. k6 pochlebców / dworzan
3. Zakochaną w tobie kobietę
4. Zakochanego w tobie mężczyznę
5. Inkwizytora z którym uciekłe/aś, omamiwszy go/ją wizją potęgi
6. Swojego ucznia/uczennicę
7. Swoje dziecko
8. k4 niewolników/niewolnic
9. Śmiertelnie chorą osobę która cię wynajęła jako ochronę
10. Spotkanego po drodze szaleńca
11. Młodszego brata lub siostrę
12. Rzuć dwa razy.

Zwierzęta:
1. Muł
2. Pies
3. Kanarek w klatce
4. Jaszczur
5. k4 owiec
6. Małpa
7. Wielki szczur
8. Niewolnik/niewolnica (wybierz)

Bronie:
1. Włócznia
2. Katana
3. Strzelba na słonie
4. Kusza
5. Trójząb
6. Topór
7. Buzdygan
8. Szpony
9. Łańcuch
10. Ogień
11. Paralizator
12. Laser

Zdarzenia losowe:
1. Podziemia się walą! Rzuć k4 o ile „pięter” od obecnego, i k12 na jakim poziomie podziemi wylądują
2. Plemię barbarzyńców oddające cześć konkretnemu Pomiotowi
3. Zagubiony Robert Holloway targany wyrzutami sumienia po strzelaniu do Waxa i Jeda (House of Leaves)
4. Kakihara szukający kogoś, kto będzie jego mistrzem (Ichi the Killer)
5. Konkurencyjna banda kultystów
6. Ludzie z miasta nieopodal poszukujący jednego ze swoich
7. Inkwizycja chcąca wypalić pomiot jaskiń ogniem
8. Działający, duży mechanizm
9. Kapłan/ka w masce i nagie zakrwawione postacie w trakcie odprawiania rytuału (na kimś)
10. Grupa ludzi w zwierzęcych maskach śledząca postacie (jeden z kilku najlepszych filmów świata, ale tylko w wersji z 1973)
11. Badacze podziemi przeprowadzają eksperymenty na postaciach
12. Porwanie przez kanibali

Następny poziom podziemi:
1. Jaskinie
2. Grzyby
3. Stacja kosmiczna
4. Stare podziemia jakiejś twierdzy
5. Katedra
6. Kopalnia
7. Lawa
8. Podziemne jezioro
9. Fabryka androidów
10. Metro
11. Akcelerator cząstek
12. Nekropolia

Pomiot – impuls:
1. Brak kultystów
2. Pragnie okultystycznej potęgi
3. Pragnie przyjemności
4. Chce zadawać ból
5. Jest uwięziony
6. Realizacja spisku
7. Chce się zemścić
8. Jest głodny

Pomiot – zasoby (dla Pomiota o lvl = 2 x suma poziomów graczy):
1. Biblioteka
2. Maszyny
3. Gwiazdy wkrótce będą we właściwym układzie
4. Sieć szpiegów i poddanych sięgająca jeden poziom podziemi w górę i jeden w dół
5. 4 Artefakty
6. 3 pomniejsze Pomioty służące (2 lvl)
7. 250 wyznawców
8. Wiedza o wyjściu na zewnątrz

Rytuały – nazwa:
1. Kulturobójstwo
2. Stammheim Torturkammer
3. Mekano Turbo
4. Stella Maris
5. Kult Słońca
6. Wieczna Zima
7. Żelazna Ręka Czarnego Terroru
8. Eko Azarak

Rytuały – efekt:
1. Możesz próbować rozmawiać z Pomiotem, zanim stanie się agresywny
2. Możesz uleczyć dwa Woundy jedząc ciało pokonanego przeciwnika
3. Wygnanie – zmuszasz Pomiot do testu Morale
4. Tymczasowo (k4 walki) uzyskujesz jedną losową moc Pomiotu
5. Możesz przywiązać osobę lub Pomiot do poziomu podziemi na którym obecnie jesteście
6. Oddając Pomiotowi sojusznika na pożarcie, masz gwarancję że Pomiot nie zrobi ci krzywdy (o ile go nie zaatakujesz)
7. Możesz zadać celowi obrażenia w wysokości k20 + twój poziom
8. Cel uzyskuje bezpieczne przejście na poziom niżej

Rytuały – wymogi fikcji:
1. Musisz złożyć ofiarę z człowieka
2. Rytuał trwa bardzo długo
3. Musisz poświęcić swoją krew (zadać sobie obrażenia najsilniejszą bronią jaką masz)
4. Potrzeba 5 współpracujących osób do odprawienia rytuału
5. Musisz spełnić życzenie Pomiotu, zanim rytuał osiągnie efekt
6. Musisz odprawić rytuał w katedrze
7. Musisz złożyć ofiarę ze zwierzęcia
8. Musisz dokonać występku którego jeszcze nie popełniłeś

Rytuały – komplikacje:
1. Rdza – wszystkie twoje przedmioty pogarszają się o dwa poziomy
2. Dostajesz jednego Wounda
3. Tracisz wzrok, a twoje oczy zostają wyżarte przez robaki (sukcesywnie: kolejne części ciała)
4. Wszyscy dookoła ciebie tracą k8 + twój level HP
5. Demon zamieszkuje twoje ciało
6. Tracisz panowanie nad sobą – MG mówi, jakie jedno (być może złożone) działanie wykonujesz
7. Wymiotujesz z przerażenia i tracisz dwie rundy
8. Musisz ubłagać (wysokopoziomowy Pomiot) o pozwolenie, żeby móc kiedykolwiek opuścić podziemia N’Kai (lub miejsce w którym odprawiasz rytuał)

Kategorie:granie Tagi: