Archive

Archive for Marzec 2012

Witches of N’Kai: eksploracja podziemi

Marzec 25, 2012 6 komentarzy

Po dłuższej przerwie od podziemi zagraliśmy wczoraj znowu w Witches of N’Kai, tym razem ze znaczącymi zmianami. Właściwie jedną, ale wpływową.

Zastosowaliśmy podział drużyny (dwuosobowej) na mappera i callera. Z grubsza (o ile dobrze rozumiem, funkcje mappera i callera różnią się między edycjami) caller to osoba która komunikuje prowadzącemu co zamierza zrobić drużyna, a mapper to ktoś kto robi mapę znanej części podziemi. Precyzyjniej, caller (Ina) komunikowała mi wszystko, co postacie próbują zrobić, poza sekwencjami walk. Niedawno o czymś takim pisał Luke Crane, i chyba stąd nam się wziął ten pomysł, chociaż nie mogę wykluczyć tego, że vh po prostu ma w głowie całość Rules Cyclopedii. Miało to znaczenie w drugiej części gry.

Bo w pierwszej, to drużyna – składającego się z czarnego i umięśnionego Mazumby, jego pięciu pochlebców i Badum K’st, członka klanu zbójcerzy chcącego odzyskać rodową armatę, która zaginęła parędziesiąt lat temu w podziemiach N’Kai – podróżuje przez pustynię. Ina i vh mnie sprowokowali pytaniami o kanarka którego Mazumba miał ze sobą (wylosowanego z tabelki zwierząt), i okazało się że kanarek był Pomiotem Wielkich Przedwiecznych – zresztą chyba najpotężniejszym jaki pojawił nam się w ciągu czterech sesji. Aha, i karmionym ludzkim mięsem, bo pół tuzina pochlebców Mazumby zostało zjedzonych podczas podróży przez pustynię. W efekcie najpierw Badum stracił palec razem z kawałkiem pancerza (podczas karmienia kanarka), potem Mazumba zginął po spróbowaniu krwi Badum, a potem Pomiot zabił Baduma i Krwawe Oko (drugą postać Iny).

No więc w drugiej części gry vh z Iną szybko stworzyli kolejne postacie, vh rzucającego dynamitem rewolucjonistę Koenigsberga, który prosto spod gilotyny króla Francji trafił do N’Kai, a Ina postać typu tank, z Wielkiej Ordy albo czegoś podobnego, którego imienia nie pamiętam, więc będę go nazywał Janczarem. Schodzą do podziemi – wylosowało mi się metro – i ledwo udaje im się umknąć przed Pomiotem który wykończył poprzednią grupę; udaje im się też zabić coś, co opanowało ciała poprzednich postaci i zasypać wyjście na zewnątrz oraz jedno z dwóch przejść wewnątrz eksplozją dynamitu. Po rozczłonkowaniu trupów, żeby mieć pewność że nie wstaną, udają się na dalsze badanie tuneli. Trafiają do sali w której łączą się trzy korytarze, a na końcu której znajduje się strome zejście niżej, z którego słychać co jakiś czas przybliżający i oddalający się potworny hałas i łomot. Znajdują odrobinę zapisków w których być może są zawarte jakieś informacje o tej części podziemi, ale żadne z nich nie umie ich odczytać (choć Koenigsberg wie że są zapisane cyrylicą). W zaimprowizowanym świetle udaje im się uruchomić windę i pokonać Zwierza (który rzucił się na nich od strony stromych schodów). Pod koniec, Koenigsberg jest nieprzytomny i ledwo żywy, a Janczar ciężko oddychając stoi oparty o ścianę, mając nadzieję że jego ostatni cios rzeczywiście zabił Zwierza.

Za drugim razem stosowaliśmy system mapper – caller. Tylko Ina mogła przekazywać mi co i kto z drużyny zamierza robić, a vh zajmował się robieniem mapy podziemi. W efekcie, eksploracja podziemi trwa znacznie, znacznie dłużej, i wymaga ode mnie zupełnie innych rzeczy, niż prowadzenie w takim stylu w jakim graliśmy wcześniej. Poprzednio wystarczał mi w zupełności abstrakcyjny szkic podziemi; teraz powinienem rysować sobie własną mapę (rysować, bo oczywiście nie tworzę podziemi przed sesją). Badanie podziemi było dużo bardziej szczegółowe, i muszę przebudować nieco kilka tabelek, żeby bardziej pasowały do tego co może być tutaj istotne.

Szkoda że nie trafiliśmy niżej; fabryka, taka jaką mieliśmy poprzednio (z -nastoma poziomami taśm montowniczych, robotycznymi ramionami i catwalkami) byłaby niesamowicie ciekawa. Interesuje mnie też jak system caller – mapper działa przy większej ilości graczy; na pewno od strony MG ułatwia prowadzenie, bo zmniejsza szum informacyjny. Nie wiem jednak czy pozostali gracze nie będą się nieco nudzić.

Ale caller – mapper dało nam naprawdę kupę frajdy, i warto to zachować; wydaje mi się że experience graczy jest zupełnie inny. Na pewno inaczej wyglądała fikcja – dużo mniej radosnego łażenia i interakcji z Pomiotami, dużo więcej interakcji z otoczeniem, dużo ostrożniejsze granie.

Żeby usystematyzować: dodajemy do gry podsystem na gubienie się, podsystem na światło i jedzenie (i może jeszcze linę, ale nie więcej), podsystem caller i mapper, podsystem wywierania presji (losowymi spotkaniami etc.) kiedy zbyt długo nic się nie dzieje / gracze decydują co robić / postacie rozmawiają, podsystem na mieszkańców (który na razie jest w formie tabelki), podsystem na zasoby Pomiotów (też obecnie w formie tabelki). Do tego skrypt na to czy Pomiot zabija postać, czy zabiera jako ofiarę. Coś jeszcze?

Muszę inaczej poukładać tabelki, żebym nie musiał przerzucać kartek, i żebym nie zapominał o tym że coś nad czym się zastanawiam to przecież od dawna tam jest w środku.

Do dodania: tabelka na losowanie typu broni i pancerzy.

Lista tabelek których obecnie używamy:
1. Towarzysze i zwierzęta
2. Kolorowanie broni
3. Duża tabelka rzeczy które można znaleźć (zawiera dziwną florę i wiedzę tajemną)
4. Pomioty: impuls i zasoby
5. Rytuały: komplikacje, nazwa, efekt, wymóg do odprawienia
6. Nieużyta nigdy tabelka henchmenów Pomiotów
7. Tabela na okoliczności w których nowa postać dołącza do drużyny
8. Poziomy
9. Zwroty akcji
10. Niby-tabelki na gubienie się
11. Jeszcze więcej nazw fajnych kawałków muzycznych do rytuałów

Czego jeszcze brakuje?

Przy walce z Xstd’P zapomniałem że powinien przyzywać 1-poziomowe Pomioty, a dorzuciłem 2-poziomowego. Niech będzie że wyrównało się jakoś z tym, że zapomniałem że rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Drugi apostrof w tabelce samogłosek zmienia się na H, a drugi apostrof w tabelce spółgłosek na C.

Podsumowanie:

Do znanych lokacji w N’Kai dochodzą (częściowo) opuszczone tunele metra, otoczone pustynią z szarego i krwistoczerwonego piasku i ostrych kamieni. Nieznane są przejścia do innych części podziemi. Wejście jest obecnie zawalone kamieniami i strzeżone przez potwora przypominającego feniksa.

Pomioty:
Yf’Sth – Zwierz będący czymś pomiędzy niedźwiedziem a panterą. Być może podróżuje wagonami metra. Obecnie martwy, ale może jest ich tu całe plemię? Lvl 2, DC 5, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
SteSStXppy – przywołane przez Xstd’P AI, które przejmuje kontrolę nad martwymi ciałami. Jej ostatnie fizyczne wcielenie leży pokawałkowane w tunelach metra, zaraz przy zawalonym wyjściu na zewnątrz (pokonane przez Koenigsberga i jego towarzysza). Lvl 2, DC 7, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
Xstd’P – przypominając feniksa potwór z rozdwojonym, jaszczurzym językiem i diamentowymi szponami. Niegdyś kanarek Mazumby, przypuszczalnie karmienie go ludzkim mięsem podczas podróży przez pustynię w jakiś sposób sprawiło że zmienił się w Pomiot, lub Pomiot zajął jego miejsce. Ostatnio widziany przy zawalonym wejściu do metra N’Kai. Ofiary: Mazumba, Krwawe Oko, Badum K’st. Lvl 10, DC 5, MV 7, #At 3, SV 14, D 1d8. Moce: (7) paraliżuje ofiarę po trafieniu – SV lub niemożność działania przez 10 rund; (10) przywołuje 1-poziomowego Pomiota co rundę walki; (12) regeneruje się, +1 HP / rundę, max +10; (15) potężnie zbudowany – rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Kategorie:granie Tagi: