Strona główna > granie > Witches of N’Kai: eksploracja podziemi

Witches of N’Kai: eksploracja podziemi

Po dłuższej przerwie od podziemi zagraliśmy wczoraj znowu w Witches of N’Kai, tym razem ze znaczącymi zmianami. Właściwie jedną, ale wpływową.

Zastosowaliśmy podział drużyny (dwuosobowej) na mappera i callera. Z grubsza (o ile dobrze rozumiem, funkcje mappera i callera różnią się między edycjami) caller to osoba która komunikuje prowadzącemu co zamierza zrobić drużyna, a mapper to ktoś kto robi mapę znanej części podziemi. Precyzyjniej, caller (Ina) komunikowała mi wszystko, co postacie próbują zrobić, poza sekwencjami walk. Niedawno o czymś takim pisał Luke Crane, i chyba stąd nam się wziął ten pomysł, chociaż nie mogę wykluczyć tego, że vh po prostu ma w głowie całość Rules Cyclopedii. Miało to znaczenie w drugiej części gry.

Bo w pierwszej, to drużyna – składającego się z czarnego i umięśnionego Mazumby, jego pięciu pochlebców i Badum K’st, członka klanu zbójcerzy chcącego odzyskać rodową armatę, która zaginęła parędziesiąt lat temu w podziemiach N’Kai – podróżuje przez pustynię. Ina i vh mnie sprowokowali pytaniami o kanarka którego Mazumba miał ze sobą (wylosowanego z tabelki zwierząt), i okazało się że kanarek był Pomiotem Wielkich Przedwiecznych – zresztą chyba najpotężniejszym jaki pojawił nam się w ciągu czterech sesji. Aha, i karmionym ludzkim mięsem, bo pół tuzina pochlebców Mazumby zostało zjedzonych podczas podróży przez pustynię. W efekcie najpierw Badum stracił palec razem z kawałkiem pancerza (podczas karmienia kanarka), potem Mazumba zginął po spróbowaniu krwi Badum, a potem Pomiot zabił Baduma i Krwawe Oko (drugą postać Iny).

No więc w drugiej części gry vh z Iną szybko stworzyli kolejne postacie, vh rzucającego dynamitem rewolucjonistę Koenigsberga, który prosto spod gilotyny króla Francji trafił do N’Kai, a Ina postać typu tank, z Wielkiej Ordy albo czegoś podobnego, którego imienia nie pamiętam, więc będę go nazywał Janczarem. Schodzą do podziemi – wylosowało mi się metro – i ledwo udaje im się umknąć przed Pomiotem który wykończył poprzednią grupę; udaje im się też zabić coś, co opanowało ciała poprzednich postaci i zasypać wyjście na zewnątrz oraz jedno z dwóch przejść wewnątrz eksplozją dynamitu. Po rozczłonkowaniu trupów, żeby mieć pewność że nie wstaną, udają się na dalsze badanie tuneli. Trafiają do sali w której łączą się trzy korytarze, a na końcu której znajduje się strome zejście niżej, z którego słychać co jakiś czas przybliżający i oddalający się potworny hałas i łomot. Znajdują odrobinę zapisków w których być może są zawarte jakieś informacje o tej części podziemi, ale żadne z nich nie umie ich odczytać (choć Koenigsberg wie że są zapisane cyrylicą). W zaimprowizowanym świetle udaje im się uruchomić windę i pokonać Zwierza (który rzucił się na nich od strony stromych schodów). Pod koniec, Koenigsberg jest nieprzytomny i ledwo żywy, a Janczar ciężko oddychając stoi oparty o ścianę, mając nadzieję że jego ostatni cios rzeczywiście zabił Zwierza.

Za drugim razem stosowaliśmy system mapper – caller. Tylko Ina mogła przekazywać mi co i kto z drużyny zamierza robić, a vh zajmował się robieniem mapy podziemi. W efekcie, eksploracja podziemi trwa znacznie, znacznie dłużej, i wymaga ode mnie zupełnie innych rzeczy, niż prowadzenie w takim stylu w jakim graliśmy wcześniej. Poprzednio wystarczał mi w zupełności abstrakcyjny szkic podziemi; teraz powinienem rysować sobie własną mapę (rysować, bo oczywiście nie tworzę podziemi przed sesją). Badanie podziemi było dużo bardziej szczegółowe, i muszę przebudować nieco kilka tabelek, żeby bardziej pasowały do tego co może być tutaj istotne.

Szkoda że nie trafiliśmy niżej; fabryka, taka jaką mieliśmy poprzednio (z -nastoma poziomami taśm montowniczych, robotycznymi ramionami i catwalkami) byłaby niesamowicie ciekawa. Interesuje mnie też jak system caller – mapper działa przy większej ilości graczy; na pewno od strony MG ułatwia prowadzenie, bo zmniejsza szum informacyjny. Nie wiem jednak czy pozostali gracze nie będą się nieco nudzić.

Ale caller – mapper dało nam naprawdę kupę frajdy, i warto to zachować; wydaje mi się że experience graczy jest zupełnie inny. Na pewno inaczej wyglądała fikcja – dużo mniej radosnego łażenia i interakcji z Pomiotami, dużo więcej interakcji z otoczeniem, dużo ostrożniejsze granie.

Żeby usystematyzować: dodajemy do gry podsystem na gubienie się, podsystem na światło i jedzenie (i może jeszcze linę, ale nie więcej), podsystem caller i mapper, podsystem wywierania presji (losowymi spotkaniami etc.) kiedy zbyt długo nic się nie dzieje / gracze decydują co robić / postacie rozmawiają, podsystem na mieszkańców (który na razie jest w formie tabelki), podsystem na zasoby Pomiotów (też obecnie w formie tabelki). Do tego skrypt na to czy Pomiot zabija postać, czy zabiera jako ofiarę. Coś jeszcze?

Muszę inaczej poukładać tabelki, żebym nie musiał przerzucać kartek, i żebym nie zapominał o tym że coś nad czym się zastanawiam to przecież od dawna tam jest w środku.

Do dodania: tabelka na losowanie typu broni i pancerzy.

Lista tabelek których obecnie używamy:
1. Towarzysze i zwierzęta
2. Kolorowanie broni
3. Duża tabelka rzeczy które można znaleźć (zawiera dziwną florę i wiedzę tajemną)
4. Pomioty: impuls i zasoby
5. Rytuały: komplikacje, nazwa, efekt, wymóg do odprawienia
6. Nieużyta nigdy tabelka henchmenów Pomiotów
7. Tabela na okoliczności w których nowa postać dołącza do drużyny
8. Poziomy
9. Zwroty akcji
10. Niby-tabelki na gubienie się
11. Jeszcze więcej nazw fajnych kawałków muzycznych do rytuałów

Czego jeszcze brakuje?

Przy walce z Xstd’P zapomniałem że powinien przyzywać 1-poziomowe Pomioty, a dorzuciłem 2-poziomowego. Niech będzie że wyrównało się jakoś z tym, że zapomniałem że rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Drugi apostrof w tabelce samogłosek zmienia się na H, a drugi apostrof w tabelce spółgłosek na C.

Podsumowanie:

Do znanych lokacji w N’Kai dochodzą (częściowo) opuszczone tunele metra, otoczone pustynią z szarego i krwistoczerwonego piasku i ostrych kamieni. Nieznane są przejścia do innych części podziemi. Wejście jest obecnie zawalone kamieniami i strzeżone przez potwora przypominającego feniksa.

Pomioty:
Yf’Sth – Zwierz będący czymś pomiędzy niedźwiedziem a panterą. Być może podróżuje wagonami metra. Obecnie martwy, ale może jest ich tu całe plemię? Lvl 2, DC 5, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
SteSStXppy – przywołane przez Xstd’P AI, które przejmuje kontrolę nad martwymi ciałami. Jej ostatnie fizyczne wcielenie leży pokawałkowane w tunelach metra, zaraz przy zawalonym wyjściu na zewnątrz (pokonane przez Koenigsberga i jego towarzysza). Lvl 2, DC 7, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
Xstd’P – przypominając feniksa potwór z rozdwojonym, jaszczurzym językiem i diamentowymi szponami. Niegdyś kanarek Mazumby, przypuszczalnie karmienie go ludzkim mięsem podczas podróży przez pustynię w jakiś sposób sprawiło że zmienił się w Pomiot, lub Pomiot zajął jego miejsce. Ostatnio widziany przy zawalonym wejściu do metra N’Kai. Ofiary: Mazumba, Krwawe Oko, Badum K’st. Lvl 10, DC 5, MV 7, #At 3, SV 14, D 1d8. Moce: (7) paraliżuje ofiarę po trafieniu – SV lub niemożność działania przez 10 rund; (10) przywołuje 1-poziomowego Pomiota co rundę walki; (12) regeneruje się, +1 HP / rundę, max +10; (15) potężnie zbudowany – rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Kategorie:granie Tags:
  1. vh
    Marzec 25, 2012 o 8:07 pm

    Nasz ‘topornik’ był zakutym w pancerz Turkiem i wymachiwał szabelką : )

    Szło znacznie wolniej, ale zastanawiam się, na ile przez podział na role, a na ile przez brak oświetlenia. Zauważ, że większą część wewnątrzdrużynowego ustalania zajmowały właśnie sprawy tego, jak w ciemności poradzić sobie z ciemnością.

    Mapa rysowała się tak jak się rysowała głównie dlatego, że zacząłeś inaczej niż poprzednio opisywać podziemia. Kiedy dostaję do obrobienia ‘główny korytarz, od którego co chwila odchodzą mniejsze odnogi’ (jak było do tej pory), najwygodniej mi to zapisać. Kiedy dostaję do obrobienia ‘długi prosty korytarz, zakończony wnęką i zakręcający w prawo’ (jak było ostatnio), to najwygodniej mi to narysować.

    Co do tabelek i rzeczy do zrobienia. Wydaje mi się, że był konsensus, że nie wrzucamy regułki do poganiania graczy. Jeśli naradzają się głośno i spektakularnie, można rzucić na *szansę* wędrującego potwora, jeśli naradzają się długo, można przymknąć na to oczy i myśleć już o następnej sekcji lochu.

    Mówiłem też, że można spróbować ucinać wprowadzanie nowych postaci prostym i szybkim pytaniem się graczy, co też sprawiło, że ich postaci przyjęły nowego do drużyny.

    No i jest jeszcze Duża Rzecz, nie?
    Duży (like, półtorej strony ;)) system i generowania, i eksploracji lochu, współgrający z tym małym generatorem zmian w lochu między sesjami (cholera, czy ja to już ci przesłałem?). Tury, zasoby, odpoczywanie, gubienie się, decydowanie o tym, co za zakrętem, poziomy i subpoziomy, legowiska i cywilizacje.

    Co jeszcze mi się myślało:
    Cywilizację dzielimy na słabe i silne. Jeśli walczy się na raz z całą cywilizacją – słabe walczą jak piątopoziomowy stwór/postać gracza (w zależności od tego, czy bardziej, czy mniej ludzkie), silne walczą jak dziesiątopoziomowy stwór/postać gracza. Jeśli walczy się z niewielkim oddziałem należącym do danej cywilizacji – słabe walczą jako pierwszopoziomowiec, silne walczą jako trójpoziomowiec.

    Jest problem z ekspowaniem. Wydaje mi się, że tabelka powinna być czytana jak niżej
    Lvl 1 – 0 xp
    Lvl 2 – 2500
    Lvl 3 – 7500
    Lvl 4 – 15000
    Lvl 5 – 25000
    Gdybyśmy trzymali się 2,5K XP za poziom, wyższopoziomowcy szybciej i łatwiej zdobywaliby doświadczenie.

    Jeszcze o starcie. Zróbmy tak: łapiesz broń, łapiesz pancerz, łapiesz drobne przydatne w lochu rzeczy. Jeśli złapałeś broń która jest something-something (jak np. mój dynamit), nie łapiesz drobnych przydatnych rzeczy.

    • juliusz
      Marzec 25, 2012 o 8:21 pm

      Aa! Klęska! Poprawiłem na Janczara.

      Poganianie pewnie sprowadzi się do rozbicia tabelki zwrotów akcji na dwie, jedną do walki, drugą na „kiedy się nudzimy / gadamy 10 minut / MG nie ma pomysłu”.

      Duża Rzecz to to co wyciągnąłeś z odpowiedniego rozdziału ACKS (do którego muszę zajrzeć)?

  2. vh
    Marzec 25, 2012 o 8:54 pm

    Zgoda co do walki, ale:
    Kiedy się nudzimy, kopiemy w drzwi i idziemy dalej, chyba nie ma problemu.
    Kiedy gadamy 10 minut, to najwyraźniej mamy o czym gadać.
    Kiedy Mg nie ma pomysłu – nie ma pomysłu jak zareagować na deklarację drużyny? Wątpię. Jeśli nie ma pomysłu co dalej, toż to Duża Rzecz będzie właśnie po to, żeby nie musiał mieć.

    Duża Rzecz to cholerstwo które jeszcze się napisze, i tak, będzie w tym sporo z różnych didów, ale raczej nie będzie to całe z niczego ‚wyciągnięte’. Dostaniesz cytaty i bibliografię, nie przejmuj się ;)
    Ogólnie, to rzecz będzie opierać się na prostej obserwacji, że wejście do następnej sekcji lochu opisywanego jak opisywaliśmy na przykład fabrykę działa mniej więcej tak, jak przejście z hexa na hex. Pożeni się różne mniej lub bardziej improwizowane i mniej lub bardziej losowe sposoby decydowania o tym, co na następnym heksie z regułkami i praktykami budowy i ekwipowania loszku.
    Do tego oczywiście regułki dla drużyny łażącej po tym wszystkim, ale to właściwie mamy już omówione.

  3. Lipiec 10, 2012 o 3:46 pm

    Jakoś mnie ta gra nie wciągnęła. Zdecydowanie nie do jakiejś fajnej historii, a zbyt proste jak na porządny dungeon crawl, w sensie: wyzwania taktyczne na poziomie minimalnym, zamiast tego dominacja czystej losowości.

    A na domiar złego, (i to jest gwóźdź do trumny!) losowanie imion działa słabo i to co miało brzmieć/wyglądać okultystycznie, brzmi/wygląda po prostu niezręcznie.

    W sumie: eeee tam.

    • juliusz
      Lipiec 10, 2012 o 7:50 pm

      Tak jak myślę o wszystkich Wiedźmach które prowadziłem i grałem, to to najfajniej działa jak grupa ma około-simową agendę. W sensie „łoo jaki dandżeon wszędzie i wszystko nas chce zjeść i kończy nam się światło a tutaj jest nieważkość aaa”, i gramy po to żeby być w dziwnych podziemiach razem z opancerzonym jaszczurem, angielskim dżentelmenem z małpą trzymającą parasol na ramieniu i niemieckim żołnierzem z radiostacją. I żeby nas coś zjadało.

      Jak chodzi o historię, to takie granie to generalnie chyba jest (a) story never / story as a byproduct, (b) kopanie się graczy z zasadami, (c) albo MG wrzuci plot.

      Dobry punkt z tabelę imion, tego jeszcze nie przepisałem. Myślisz że jakby losowane były sylaby, to byłoby lepiej?

  4. 7paradoks
    Lipiec 16, 2012 o 10:22 am

    Zdecydowanie lepiej, przynajmniej część sylab.

  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: