Archiwum

Archive for Marzec 2013

Dungeons & Dragons: Fantasy Adventure Game Basic Rulebook [TSR, 1981]

Marzec 12, 2013 16 komentarzy

Tak się ciekawie złożyło, że przez ostatni rok (a dokładnie troszkę dłużej) gram i prowadzę* prawie wyłącznie klasyczne Dungeons & Dragons (edycję z 1981 roku).

Dla mnie DnD od zawsze kojarzyło się z „killing shit & taking it’s stuff”. Takie jest utarte o tej grze przekonanie w fandomie (a przynajmniej części fandomu do którego ja należałem, kiedy jeszcze mieszkałem w Polsce). Kop w drzwi, wycięcie wszystkiego co znajduje się w komnacie, przeszukanie danego pomieszczenia na wypadek skarbów czy też sekretnych drzwi a następnie przejście do kolejnego pomieszczenia. Po kilkunastu komnatach, powrót do miasta, upłynnienie skarbów wydartych podziemiom, przeliczenie zabitych stworów na punkty doświadczenia, uzupełnienie zużytego ekwipunku, sen aby klerycy i magowie mieli świeży zapas zaklęć, awans na kolejny poziom doświadczenia (jeżeli uzbieraliśmy wystarczającą ilość jego punktów) i powrót do lochów aby tą całą operację powtórzyć ad nauseam.

O jak okropnie się myliłem! DnD w swej najczystszej formie nie jest w pierwszym rzędzie grą o rzezi potworów, kopaniu w drzwi oraz łupieniu skarbów. DnD można by opisać w skrócie jako doskonały zbiór prostych zasad do symulacji eksploracji podziemi przez grupę zapaleńców zamieszkujących świat fantasy, którzy wspólnie postanowili się wzbogacić. Oczywiście szlachtowanie monstrów, kopanie w drzwi oraz zbieranie łupów mieści się w powyższym opisie jak najbardziej, ale nie jest najważniejszym (lub jak ja uważałem w przeszłości – jedynym) elementem gry.

Co sprawiło, że w ogóle zainteresowaliśmy się w naszym gronie akurat tą klasyczną wersją D&D? Wydaje mi się, że po części ma to związek z tym, że przez lata nasłuchaliśmy się wywodów ludzi (szczególnie na konwentach) na temat Dungeons and Dragons, grania w niego, starych dobrych czasów. Zapewne miała na to również wpływ popularność, aby nie powiedzieć druga młodość OSRu, i tego, że po konsultacjach wewnątrz naszej grupy wyszło na to, że tak naprawdę nikt z nas nie grał nigdy w „stare dobre” pierwszoedycyjne DnD.

Wiec wspólnie postanowiliśmy przeprowadzić mały eksperyment – mianowicie zagramy kilka sesji w DnD z tą różnicą, że grać będziemy według zasad i przekonamy się na własnej skórze jak ta gra na prawdę działa. Oczywiście nie graliśmy jedynie aby grać, chcieliśmy posprawdzać kilka rozwiązań, które mamy nadzieję wcielić w życie w naszym najnowszym projekcie RPGowym, ale to opowieść na inny dzień. Co sprowadza nas do dnia dzisiejszego gdzie po ponad roku cały czas gramy w „Smoki i Podziemia” i wydaje mi się że przez ten czas naprawdę bawimy się przednie przemierzając niezmierzone podziemne w poszukiwaniu skarbów, chwały i punktów doświadczenia.

Wyszło na to, że czwórka z szóstki osób z którymi gram regularnie zaczynała swą przygodę od AD&D, a pozostała dwójka nigdy wcześniej w grę fabularną nie grała. Po kilku sesjach wyszło na jaw, że ta literka „A” przed D&D robi naprawdę ogromną różnicę szczególnie jeżeli prostota zasad jest dla was ważnym elementem rozgrywki, ale to już temat na inny wpis. Dodam jeszcze, że gramy jedynie w oficjalnie opublikowane moduły. Dlaczego? Jest to związane z nakładem czasu jaki jest potrzebny do opracowania własnych przygód oraz mini kampanii. Przygotowanie sprawnie działającego modułu do DnD zajmuję ogromną ilość czasu, szczególnie jeżeli człowiek starać się będzie pozostać wierny wszystkim zasadom znajdującym się w podręczniku – nie jest ich zbyt wiele, ale nakład pracy potrzebny do opracowania map i opisów podziemi oraz przygotowania statystyk potworów

Nie zamierzam recenzować podręcznika, może w przyszłości napisze coś o zasadach, lub może o tym jakie moduły udało nam się ukończyć i jaką wartość one sobą reprezentują. Poniżej zamierzam przedstawić wam kilka naprawdę fajnych rozwiązań które znajdują się w tej niewielkiej, 64 stornicowej borszurce. Kto wie może nakłoni to was do bliższego zapoznania się z tą niezwykle ciekawą, przynajmniej dla mnie, grą.

Figurki na prawdę są opcjonalne i jedynie wydłużają niepotrzebnie walkę – wszyskie inne rekwizyty przedstawione powyżej są wręcz niezbędne.

Caller i Mapper

My mieliśmy szczęście i rozpoczęliśmy naszą przygodę z DnD w wersji edytowanej przez Toma Moldvaya. Jednymi z najciekawszych zasad zawartych w tym naprawdę świetnie i przystępnie napisanym podręczniku są dwie role, które zmieniają się pomiędzy graczami z sesji na sesję. Mowa tutaj o osobie odpowiedzialnej za komunikację z MG – Caller’em oraz osobę (lub osoby) która będzie odpowiedzialna za rysowanie mapy.

Caller jest przedstawicielem graczy, do niego należy ostateczna decyzja na temat tego jaką drogę i jakie wybory podejmie drużyna. Gracze oczywiście mogą mówić, proponować, planować we własnym gronie, ale Caller jest osobą, która ma ostateczny głos w temacie tego co drużyna będzie robić. Co bardziej doświadczeni ludzie czytający ten wpis od razu zrozumieją jak wiele problemów taka zasada niweluje. Po pierwsze MG nie musi słuchać kilku osób mówiących do niego jednocześnie – jedyna osoba mająca jego „ucho” jest Caller. Co za tym idzie automatycznie nawet drużyny składające się z sześciu lub więcej graczy, które są zawsze koszmarem do prowadzenia, nie wydają się już tak straszne. Caller ma również możliswość desygnowania jednego z graczy jako tymczasowego Caller’a na okoliczność na przykład solo rekonesansu przez tego delikwenta niezbadanych wcześniej rejonów podziemi. Obowiązki Callera kończą się jednak kiedy rozpoczyna się walka – podczas niej wszyscy członkowie drużyny działają niezależnie.

Mapowanie lokacji, które zwiedzają gracze jest nieodłącznym elementem klasycznych gier fabularnych. W DnD jest sprawą niezwykle ważna aby gracze dysponowali naprawdę dokładnymi mapami zwiedzanych przez nich lokacji. Prowadzi to do dość śmiesznych sytuacji kiedy to po otworzeniu drzwi do nowej komnaty spędza się około minuty w czasie której MG nie tylko opisuje to co znajduje się w pomieszczeniu, ale również podaje maperom konkretne wymiary tej lokacji. Mapowania jest sztuką (podobnie jak i sztuką jest konkretne opisywanie wymiarów pomieszczeń przez MG), a fakt, że każdy z członków drużyny będzie musiał kiedyś rysować mapę naprawdę składnia do tego aby tą umiejętność opanować przynajmniej na podstawowym poziomie. Dlaczego jest to niezwykle ważne? Ponieważ w DnD MG prowadzi rachubę czasu, który upłynął w podziemiach. Każdy nowy przebyty korytarz, czy też komnata w której poszukuje się skarbów czy też ukrytych przejść, to czas który upływa. Wraz z upływem czasu kończą się zapasy, wypalają się pochodnie lub latarnie (światło to kolejny ważny czynnik, bez którego drużyna nie będzie się w stanie obejść – chyba że jej członkowie składają się z przedstawicieli ras, które są w stanie widzieć w ciemności, bo w ciemności nie da się nie tylko walczyć, ale również funkcjonować). Zasady jasno wyjaśniają, że jeżeli gracze przemieszczają się po terenie już przez nich odkrytym i zmapowanym nie kosztuje to ich upływy czasu. Im dłużej gracze guzdrają się w podziemiach tym więcej rzutów na random encounters MG , więc w najlepszym interesie graczy jest to aby w podziemiach spędzić jak najmniejszą ilość czasu i działać jak najbardziej efektywnie.

Hsssssssss…jeden udany atak i prawdopodobnie przyjdzie nam rzucić Save vs. Poison, albo skonać w męczarnich.

Dokładna mapa jest w stanie pomóc w odnalezieniu sekretnych przejść i komnat – można na niej metodą eliminacji sprawdzić gdzie potencjalna sekretna lokacja może się znajdować .

Teraz dopiero widać dlaczego tak wiele map z wczesnych modułów do DnD przedstawionych jest na kwadratowej siatce o boku10 stóp. Tak aby łatwiej było mapować oraz opisywać rejony przez które podróżują gracze MG. Schody przy mapowaniu zaczynają się kiedy designerzy upierają się przy tym aby gracze podróżowali przez naturalne jaskinie, gdzie siatka dziesięciostopowa działa powiedzmy umownie, lub kiedy gracze zaczynają popełniać błędy w mapowaniu. Autorzy zasad śa co do tego zgodni – MG nie powinien wprowadzać korekt do map rysowanych przez graczy, nie jest zobligowany również do rysowania lub w jakikolwiek inny sposób pomagania graczom w tym zadaniu. Prowadzi to czasem oczywiście do sytuacji, które przypominają grę w „głuchy telefon” kiedy to gracze opisują gdzie podróżują przez już odwiedzone części podziemi, i nagle napotykają na ścianę której tam nie powinno być. Może zaistnieć sytuacja odwrotna – kiedy to MG pomyli się opisując dane elementy podziemi, jest to mocno frustrujące, ale jak wspominałem powyżej zarówno obowiązki MG jak i mapujących to po prostu umiejętności, które należy w sobie wyrobić aby w pełni czerpać przyjemność z rozgrywki. Mnie osobiście prowadząc panowanie sztuki w miarę dobrego opisu dla graczy zajęło około dwóch wieczorów. Nie mówię, że jest to regułą, ale ja nigdy zbyt bystrą osobą nie byłem.

W Moldvay’owym DnD próżno szukać ilustracji ze skąpo odzianymi przedstawicielkami płci pięknej.**

Charyzma nareszcie się do czegoś przydaje!!!

Pamiętajcie że gra ta ukazała się w 1981 roku, więc możecie wyobrazić sobie moje całkowicie zaskoczenie kiedy okazało się że ta wersja DnD posiada zasado do rozwiązywania konfliktów bez rozlewu krwi! Dzisiaj nie dziwi takie podejście nikogo, ponieważ od jakiejś dekady gry spod znaku indie wprowadziły podobne zasady do mainstreamu gier fabularnych, ale w 1981 roku? To rzecz prawie nieprawdopodobna!

Jak to działa? Jeżeli postać potrafi porozumiewać się w języku jakim komunikuje się potwór, lub NPC, może ona wykonać (oczywiście kiedy zarówno sytuacja oraz MG na to przyzwolą) test reakcji modyfikowany przez jej bonusy do charyzmy i skonsultować wynik w tabeli, która daje wyniki od wahające się pomiędzy oburzeniem i natychmiastowym atakiem a całkowicie przyjazną reakcja na ofertę prezentowaną przez graczy.

Więc im wyższa Charyzma – tym większe prawdopodobieństwo na ułożenie się z rozumnymi mieszkańcami świata. To jeszcze nie wszystko – gracze są w stanie modyfikować jeszcze bardziej oferując na przykład rekompensatę w postaci kosztowności, żywności, lub oferowania pomocy, ponieważ nawet i potworom nie zawsze dobrze się na świecie wiedzie.

Nareszcie te wszystkie dziwaczne języki, które to losuje się podczas tworzenia postaci mogą zostać do czegoś użyte! My ,na przykład spotkaliśmy się z sytuacją w której gracze byli w stanie mówić nawet w dialekcie dopplegangerów! Nie wspominając nawet o przydatności takich zaklęć które pozwalają klerykom na rozmowy ze zwierzętami lub roślinami. Możliwości ich zastosowania w tym wypadku naprawdę ograniacz jedynie nasza wyobraźnia.

Dla niezorientowanych – tak wygląda kobold.

Co najważniejsze rozwiązanie problemu, czy też encounteru bez rozlewu krwi warte jest taką samą ilość punktów doświadczenia jak rozprawienie się z tym problemem przy użyciu zimnej stali. Przemoc nie popłaca, szczególnie kiedy postacie naszych graczy zostały już wcześniej troszkę poturbowane i zaczynają się powoli martwić tym czy uda im się powrócić do miasta w jednym kawałku.

W tym miejscu dodam jeszcze kilka uwag od siebie, nie mają one zbyt wiele wspólnego z ciekawymi rozwiązaniami, ale ludziom zainteresowanym graniem w tą wersję DnD mogą okazać się niezwykle pomocne.

W masie siła.

DnD to gra niezwykle zabójcza, bezkompromisowa i okrutna. Mówiąc szczerze prawie każde obrażenia mogą okazać się śmiertelne dla pierwszopoziomowej postaci. Najważniejszym priorytetem początkujących postaci powinno być po pierwsze zakupienie najlepszego pancerza na jaki ich tylko stać wraz z tarczą, a drugim krokiem jest wynajęcie pomocy – najemników oraz tragarzy. Najzabawniejsze jest to, że zasady nie przewidują możliwości najęcia kogokolwiek podczas pierwszej sesji – dopiero gry nasze postacie powrócą po raz pierwszy do miasta lub osady z której wyruszyły w poszukiwaniu przygody, mogą oni zacząć rozpuszczać wici w poszukiwaniu chętnych rąk do pomocy. Co ciekawe gracze mogą zdecydować się na wzięcie najemników oraz tragarzy pod swoje skrzydła i wytrenować ich na prawdziwych poszukiwaczy przygód. Nie będę się tutaj zagłębiać w to jak ten cały proces zachodzi, powiem tylko, że te ręce do pomocy muszą zostać dopuszczone do udziału w podziale zarówno skarbów jak i punktów doświadczenia. Zaletą posiadania wytrenowanych samemu postaci jest to, że mogą oni podobnie jak postacie graczy awansować na poziomy doświadczenia (do jeżeli mnie pamięć nie myli czwartego) i równocześnie stają się oni niejako stadniną postaci do wyboru w wypadku śmierci postaci gracza. O wiele łatwiej jest wskoczyć w buty kogoś, z kim podróżowała się już przez kilka sesji, niż tworzyć świeżą postać od początku. Taka postać po prosty czekając jedynie na przepisanie jej na pełnoprawną kartę postaci i jesteśmy gotowi do gry!

Można z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to z pewnością najgorszy dzień w życiu tego goblina.

Role Playing czy też Roll Playing?

Dla ludzi, którzy lubią wspominać wytartą regułkę zacytowaną powyżej – D&D jest grą posiadającą task resolution pełną gębą z wszystkimi tego typu mechaniki przywarami. Na prawdę dużo rzuca się kośćmi, a sytuacji do odgrywania postaci czy też do wczuwania się w nią nie ma zbyt wiele. Nie uważam tego za przywarę, jest to gra, jak wspominałem wcześniej, traktująca o eksploracji a nie o wewnętrznych rozterkach Jancia wojownika w podziemiach pod Zakazanymi moczarami. Co za tym idzie walki mogą się czasami niebywale przeciągać – szczególnie w przypadku, gry awanturnicy uwiązani są w konflikt z postaciami o wyższych poziomach doświadczenia, gdzie każdy ma niską klasę pancerza i naprawdę ciężko jest w cokolwiek trafić. Ale jak mnie pamięć nie myli podobny problem niekończońcych się walk miał pierwszoedycyjny Warhammer FRP, więc po prostu – taki już urok antycznych systemów. O, ale Warhammer nie miał tak świetnych zasad eksploracji podziemi.

Do usłyszenia, a jeżeli prowadzicie lub prowadziliście aktualnie podobnie jak ja Moldvayowe DnD – dajcie o sobie znać! Trzeba się jak najbardziej dzielić doświadczeniami.

Wszystkie ilustracje które znajdują się powyżej pochodzą z opisywanego przeze mnie podręcznika.

*Aktualnie prowadzę Temple of Elemental Evil – na zasadach  Moldvay’owego DnD, zdaje sobie sprawę, że jest to moduł do AD&D, ale tak prawdę mówiąc skonwertować trzeba jedynie zaklęcia. Oczywiście statystyki potworów i NPCów są mocno ponaciągane (bo to po pierwsze Gygax a po drugie winę za to ponosi samo AD&D), ale moim graczom nie przeszkadza dodatkowe wyzwanie (więcej HPków u potworów) – rok doświadczenia w atakowaniu podziemi za pasem robi swoje :D I jak na razie tylko dwa zgony a Moathouse zwiedzony.

** Mężczyźni na ogół tego nie zauważają, ale ogromna ilość tak zwanych ilustracji w podręcznikach do gier fabularnych nie przedstawia kobiet w przyjaznym (dla nich) świetle. Albo mamy do czynienia z roznegliżowanymi modelkami ściskającymi miecze, albo przedsawicielki płci pięknej strzelają dość dwuznaczne pozy. Wersja Moldvayowa takich ilustracji nie posiada, ale już w kolejnym reprincie (Gygax + Mentzer) ton ilustracji przedstawiających kobiety zmienia się całkowicie (na gorsze – za co jeżeli mnie pamięć nie zawodzi możemy podziekować dzięki Elmore’owi). Ludziom bardziej zainteresowany tym tematem polecam zapoznać się z tym artykułem.