Archive

Archive for Kwiecień 2013

Paranoia – czyli średnio udany eksperyment

Kwiecień 14, 2013 11 komentarzy

Okładka drugiej edycji (w którą nie graliśmy)

Pierwsza edycja Paranoi – dystopijnej gry fabularnej ukazała się w 1984 roku i prawie automatycznie uzyskała status gry kultowej gry humorystycznej na której inni powinni się wzorować. Dla niewtajemniczonych – akcja toczy się w bliżej nieokreślonej przyszłości, settingiem jest ogromny podziemny kompleks Alfa, który zawiadowany jest przez KOMPUTER. KOMPUTER mający na oku dobro wszystkich jego mieszkańców. KOMPUTER, którego jedynym zadaniem jest utrzymanie populacji ludzkiej żyjącej w kompleksie w stanie ciągłego uszczęśliwienia. KOMPUTER odpowiadający za wszysko co znajduje się w kompleksie ina wszystko mający baczne oko. Gracze wcielają się w Troubleshooterów*, powiedzmy, że w lekkim tłumaczniu można określić ich jako rozkminiaczy, mających na celu usuwanie (lub raczej zamiatanie pod przyszłościowy dywan) przeszkód z drogi cywilizacji przyszłości której główną dyrektywą jest spędzanie szczęśliwego i bezproblemowego żywota ku chwale KOMPUTERa.

W teorii gra oferuje świetną rozrywkę, w praktyce wygląda to zupełnie inaczej (przynajmniej dla tego osobnika, który pisze te słowa), ale o tym później.

Podstawy

Po naszej pierwszej (i okazało się, że ostatniej) sesji wychodzi na to, że Paranoia, jeżeli zdecydujecie się w nią zagrać, może otrzymać albo niechlubny honor okazania się jedną z najbardziej wymagających albo zależnie od waszego podejścia do gier fabularnych – najbardziej niegrywalną grą w waszej karierze.

Gry humorystyczne (a w szczególności te, będące grami tarej daty) wymagają nie tylko ogromnego nakładu pracy od mistrza gry, ale również doskonałej znajomości upodobań ludzi biorących udział w grze. Popatrzcie tylko jak ciężko być komikiem i jak trudno jest napisać materiał, który będzie śmieszny dla dowolnie wybranej z tłumu osoby. To po prostu przysłowiowa Syzyfowa praca.

W taki sposób kończy swojego pierwszego kolna ogromna ilość śweżych Troubleshooterów.

Humor jest jedna stroną monety – drugą – wrażenie wszechogarniającej, tytułowej, paranoi (z wścibskim KOMPUTEREM, sprzecznymi rozkazami, nie mającymi sensu przepisami i zakazami i tym podobnymi elementami włącznie) . Aby to wszystko działało trzeba zapanować nad naprawdę ogromną ilością ruszających się niezależnie , ale zazębiających się czasami w większości przypadków kół zębatych. Pamiętajcie, że według twórców nieszczęście postaci, które prowadzimy ma być przekute na śmieszne sytuacje dla graczy (slapstick).

Gra, nie posiada żadnego mechanicznego wspomagania dla tego typu rozgrywki – więc ponownie mityczny świetny i wszechwiedzący MG będzie niezbędny aby jakoś powozić tym szalonym wozem, gdzie każdy z koni do niego zaprzężonych pragnie ciągnąć w swoją stronę. Gracze posiadają tak wiele informacji i tak okropnie przywaleni są danymi, że łatwo im będzie się po prosty w nich zgubić.

Mieliśmy szóstkę graczy. Tworzenie postaci zabrało około półtorej godziny. Poza statystykami, umiejętnościami i innymi standardowymi składowymi gier fabularnych każda z postaci stworzona przez będzie mutantem (posiadającym sekretną supermoc) należącym do jednego z sekretnych stowarzyszeń (chyba jest ich podstawce osiem), plus dochodzi do tego status w grupie (czy na przykład odpowiadasz za ogólną higienę waszej drużyny, czy też za broń) to na dodatek musi dostosować się dyrektywom komputera i innym mieszkańcom kompleksu Alfa, którzy mają wyższy od nich stopień dostępu (to oznacza prawie każdą osobę, którą dane będzie im spotkać, przynajmniej przez kilka pierwszych sesji). Warto wspomnieć, że każda z stworzonych postaci jest sklonowana i gracz dysponuje ich sześcioma sztukami (każdy kolejny jest aktywowany po śmierci poprzedniego).

Pamiętacie jak wspomniałem powyżej o obowiązkach Mistrza Gry, który musi zapanować nad całym chaosem i sprawować pieczę nad humorem? Dodajcie teraz wszystkie zmienne z tworzenia postaci i pomnóżcie je przez ilość graczy przy stole.

Komputer – zawsze czujny!

Mechanika – jak cep prosta – rzut K20, wynik mniejszy lub równy wartości waszej umiejętności lub statystyki, zależnie od tego co testujecie (oczywiście z modyfikatorami, jeżeli MG jakieś zastosuje) to sukces. Klasyczny task resolution. Niestety gra posiada ogromną ilość umiejętności, i dodatkowo wszystkie wasze statystyki generowane są niemodyfikowanymi rzutami K20 (z możliwością przerzucenia dwóch, jeżeli wartości wam nie opdowiadają). Aby dać wam jakąś perspektywę tego z czym przyjdzie wam pracować – po prostu 95% z waszych umiejętności będzie mieć wartość w granicach od 1 to 5. Co przy rzucie k20 nie daje wam zbyt wielu szans na osiągnięcie jakiegokolwiek sukcesu (pamiętacie w tym momencie wkracza na scenę HUMOR!) .

Nasza pierwsza sesja

Po skończeniu kreacji postaci zagraliśmy w scenariusz prosto z podręcznika (lub też z jakiegoś z pierwszych dodatków). Mieliśmy dwie troszkę wykluczające się misje – jedną z nich – przemalowanie jednego z korytarzy, który rzekomo z jakiegoś powodu został pomalowany na biało (wykluczając go z użytku wszystkich, wyłączając jedynie ludzi z najwyższym stopniem dostępu – programistów oraz roboty) a powinien być czarny (być dostępny dla wszystkich). To zlecenie było nam dane przez kolesia z Fioletowym dostępem, druga misja – wyprawa na powierzchnię, i odzyskanie kanistrów z jakiegoś rozbitego pojazdu dana nam było przez osobnika z niższym – zielonym kodem dostępu. Troszkę zostaliśmy zakręceni, ale nic strasznego. Przez około godziny męczyliśmy się z biurokracją, oraz z tym, że komputer myślał że korytarz jest czarny, a był biały.

Kłopoty

Dla mnie i kilku osób z którymi graliśmy gra po prostu nie działała. W zamierzeniu autorów miał być to slapstick, gdzie gracze rzucają kością i następnie mistrz gry opisuje kłopoty w jakie się przez ten rzut, który z pewnością im nie wyjdzie wpakowali.

Rozgrywka tego typu może bawić przez pół do może godziny, ale potem staje się nużąca. Prosta mechanika task resolution nie posiadająca, żadnej głębi ani nawet jakiś możliwości kapkę taktycznego grania jest również wyczerpująca dla ludzi, którzy są z grami fabularnymi w miarę dobrze zaznajomieni.

Troubleshooterzy nie powinni opuszać swoich kwater bez tego niesteandardowego stroju ochronnego. Niebezpieczeństwo może czychać za każdym rogiem!

Można powiedzieć, że każdy błąd gracza kosztuje go jednego klona, w zamierzeniu inne postacie muszą się dzięki temu czegoś nauczyć, a ponieważ nasz świeży klon nie pamięta niczego co stało się z jego poprzednikiem następuje tutaj kolejne dziwna sytuacja, gdzie gracz czuje się że oszukuje używając wiedzę która kosztowała jego poprzedniego klona życie.

Brak współpracy pomiędzy uczestnikami rozgrywki, w zamierzeniu twórców mający z pewnością stworzyć wiele humorystycznych sytuacji, starzeje się niezwykle szybko (szczególnie gdy inne gry w które graliśmy nagradzają i zbudowane są wokoło konceptu drużyny, która ma się uzupełniać i wzajemnie sobie pomagać).

Niewiedza jest frustrująca, nie zabawna, na papierze te wszystkie zabiegi działają, w praniu niestety to wszystko rozpada się niczym domek z kart.

Wyobraźcie sobie sytuacje gdy ktoś wam opowiada jakąś zabawną historię, która się komuś przydarzyła, zabawną z punktu waszego widzenia, osoba o której mowa natomiast cierpi, ale ogólnie sytuacja jest zabawna więc wszyscy się śmiejemy, bo mamy do tego jakiś dystans. Teraz wyobraźcie sobie, że jesteście tą osobą o której traktuje historia, i wszystko przydarza się wam w czasie rzeczywistym. Patrząc z perspektywy czasu – to całkiem zabawna historia, ale niestety jak w niej uczestniczycie o nie ma się z czego tak naprawdę śmiać.

Albo sytuację kiedy leżycie na boisku, bo właśnie się przewróciliście i podrapaliście, a na około zebrał się tłum ludzi, który wytykają was palcami i śmieją się z waszego nieszczęścia. To wydaje mi się najlepiej podsumowuje jak czułem się jako gracz w Paranoi.

Standard operating procedure.

Ogromna ilość informacji, która musi być przetworzona przez graczy. Nie wszystko ma sens i raczej nie będzie miało – różni ludzie dawać nam będą sprzeczne informacji – kogo będziecie słuchać? KOMPUTERA? Kolesia z wyższym stopniem dostępu? Co stanie się gdy koleś z nie za wysokim stopniem powie wam co macie zrobić, co nie będzie zgadzało się z waszą misją, ale on będzie trzymać w ręku broń, która może was odparować pozostawiając po was jedynie dymiące buty?

Paranoja jest grą w której najważniejszą statystyką jest wasz poziom dostępu. Można go opisać jako poziom doświadczenia, ale ta analogia nie za bardzo działa, ponieważ ta statystyka daje wam władzę nad większością mieszkańców Kompleksu Alfa (a mniejszym poziomem), pozwala na rozporządzanie lepszej klasy ekwipunkiem i zezwala wam na dostęp do zastrzeżonych zna zwykłych mieszkańców rejonów kompleksu. A jak pewnie zdajecie sobie sprawę najłatwiejszym sposobem na pięcie się po drabinie kariery jest donoszenie na innych, najlepiej graczy, bo oni są najbliżej i prawdopodobnie jakąkolwiek czynność aktualnie wykonują, można podciągnąć pod jakiegoś typu wykroczenie.

Warto zauważyć, że była to moja pierwsza sesja Paranoi (pierwszej edycji), jeżeli zagramy ponownie i moje spostrzeżenia się zmienią nie omieszkam was o tym powiadomić. Prawdopodobnie gra wymaga troszkę innych mięśni mięśni niż te które ćwiczyłem grając w pierwszą edycję DnD przez cały zeszły rok. O wiele więcej jest tutaj antagonizmu między postaciowego, o wiele więcej wbijania noży w plecy i donoszenia na swych współtowarzyszy niedoli. Jak na razie nie mam pomysłu na to w jaki sposób zbalansować ten cały rozgardiasz z tym, że gracze powinni również wykonywać zlecone im misje i po części przynajmniej w jakimś stopniu pracować wspólnie aby osiągnąć cel misji.

Możliwe że gra nie daje nam odpowiedniej motywacji aby to zrobić, możliwe, że problem polegał na tym, że nasz MG nie prowadził Paranoi przez ostatnie dwadzieścia lat, a może po prostu powinniśmy byli zagrać w gotową przygodę z przygotowanymi do niej wcześniej postaciami?

A może po prostu autorzy gry powinni jak krowie na rowie wytłumaczyć świeżym graczom jak w Paranoję powinno się grać a nie zwalać całą odpowiedzialność za powodzenie sesji na Mistrza Gry i jego umiejętności dedukcji tego jak w Paranoję powinno się grać poprawnie.

Chcieliśmy dać Paranoi szanszę. Możliwe że podeszliśmy do gry nie w taki sposób w jaki powinniśmy. Planowaliśmy długą kampanię, możliwe że gra sprawdza się lepiej jako jednostrzał, lub klasyczna gra konwentowa. Niestety kombinacja tumiwiśizmu mechanicznego i nieokreślonej ilości czasu, który byłby niezbędny do „nauczenia się” w jaki sposób w tą grę grać się powinno poprawnie skutecznie nas od niej odstraszył.

Szkoda, ale dla mnie wina tego leży po stornie autorów.  Oczywiście można powiedzieć, że nie graliśmy w ta grę tak jak się w nią grać powinno, ale jeżeli nawet autorom nie chciało się z swieżymi graczami podzielić ta mistyczną  wiedzą to dlaczego gracze mieliby tracić nas wolny czas na próby zrozumienia jak ta gra powinna działać?  Jest jeszcze przecież tyle gier na rynku nie wymagających takiej gimnastyki.

A miał być to klasyk.

Ale możliwe że wam udało się zagrać w tą grę i wasze sesje były co najmniej satysfakcjonujące. Jeżeli tak to podzielcie się z nami swoimi doświadczeniami.

*Troubleshooter to dość fajna gra na słowach i znaczeniach w odniesieniu do Paranoi . Jeżeli spojrzymy na nie ze strony komputerów, to po prostu taka osoba, która pomoże w rozwiązywaniu problemów wynikłych z używania sprzętu komputerowego (jak najbardziej adekwatna w Kompleksie Alfa). W tłumaczeniu dosłownym jest to osobnik który radzi sobie z usuwaniem problemów strzelając do nich (na czym większość argumentów w grze kończy). W przypadku Paranoi, poprawna definicja tego określenia leży gdzieś pośrodku tych dwóch przedstawionych powyżej sentencji.

Neptune Towers

Kwiecień 12, 2013 3 komentarze

Neptune Towers to gra RPG, w 650 słowach zawierająca setting, zasady gry samemu oraz w wiele osób, oraz zasady do grania kampanijnego.

Inspiracje: Neptune Towers, pomysł na nano gry (Vast & Starlit, The Sundered Land: Night Watch in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future), Jean Giraud „Moebius”, RPG dla jednej osoby, The Significance of Plot Without Conflict, Bad Sector „Kosmodrom”, klasyczna muzyka elektroniczna, Darkthrone.

Enjoy! Mi działa (noo, w trybie jednoosobowym; w innym nie sprawdzałem).

Neptune Towers

0. Wprowadzenie.
Pod obcym niebem karawany do Imperium Algol powoli przedzierają się przez pył, złom, ruiny. Ten świat jest zimny, martwy i niegościnny; a przede wszystkim obcy. Członkowie wyprawy starannie rejestrują swoją podróż, transmitując ją przez kosmiczną pustkę, mając nadzieję że ktoś, kiedyś, będzie pamiętać o ich losach.

1. Przed grą.
Wszyscy grający muszą przeczytać zasady.
Ustalcie kolejność w jakiej będziecie opowiadali sceny.
Zróbcie playlistę składającą się z dwóch albumów Nepture Towers (około 72 minuty).
Każdy z graczy dostaje 10 tokenów.

2. Sceny.
Gra składa się z wprowadzenia, pewnej ilości scen, oraz zakończenia.

Wprowadzenie:
First Communion. Mode: Direct: każdy z graczy mówi jedno zdanie opisujące karawanę.

Są cztery typy scen:
1. Transmission from Empire Algol: scena dotyczy urwanych fragmentów transmisji radiowych z Imperium Algol.
2. Caravans to Empire Algol: scena dotyczy fragmentu podróży karawany.
3. Space Lab: scena dotyczy o widoku planety z kosmosu (statki, satelity, bazy na księżycach).
4. Necrohell: scena dotyczy zachowań pojedynczej, oddzielonej od karawany postaci.

Są trzy możliwe zakończenia gry:
1. The Arrival at Empire Algol: opis dotarcia karawany do Imperium Algol.
2. To Cold Void Desolation: opis martwych i zimnych szczątków karawany.
3. Transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista skończy się zanim skończą się tokeny wszystkich graczy przy stole, natychmiast przestańcie grać; transmisja z Imperium Algol została przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista dalej gra, a po scenie którą właśnie opowiedziano nikomu przy stole nie zostały żadne tokeny, kończycie grę. Następna osoba do opowiedzenia sceny liczy ile tokenów mają zakończenia The Arrival at Empire Algol i To Cold Void Desolation, a następnie opowiada ostatnią scenę.
Jeśli The Arrival at Empire Algol ma więcej tokenów niż To Cold Void Desolation, opowiedz dotarcie karawany do Imperium Algol.
Jeśli To Cold Void Desolation ma więcej tokenów niż The Arrival at Empire Algol, opowiedz jak wyglądają martwe i zimne szczątki karawany.
Jeśli To Cold Void Desolation tyle samo tokenów co The Arrival at Empire Algol, transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

3. Jak grać.

Nikt oprócz gracza do którego należy scena nie może nic mówić dopóki scena się nie skończy.
Koniec sceny sygnalizuje się gestem.
Nikt nie może nic mówić w przerwach pomiędzy scenami.
Rozpoczynając opowiadanie sceny, powiedz najpierw nazwę typu sceny.
W scenie nie można wprowadzać: walki, konfliktu, dialogów, introspekcji.
Cała narracja odbywa się w trzeciej osobie.
Postaraj się nie powiedzieć więcej niż dziesięć zdań w scenie.
Długie milczenie jest OK.
Nikt nie może przesunąć raz położonego tokenu z jednego zakończenia do drugiego, ani do zapasów żadnego z graczy.

4. Granie samemu.

Po wprowadzeniu, na początku każdej sceny rzuć k4; będziesz opowiadać scenę o określonym numerze.
Po każdej scenie wybierz czy scena przybliżyła karawanę do celu czy nie. Jeśli przybliża, przesuń jeden token do zakończenia The Arrival at Empire Algol. Jeśli nie, przesuń jeden token do To Cold Void Desolation.

5. Granie w grupie.

Po każdej scenie, każdy z graczy (poza graczem który opowiedział scenę) wybiera czy scena przybliżyła karawanę do celu, oddaliła karawanę od celu, lub nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę.

Jeśli uważasz że scena przybliżyła karawanę do celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do zakończenia The Arrival at Empire Algol.
Jeśli uważasz że scena oddaliła karawanę od celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do To Cold Void Desolation.
Jeśli uważasz że scena nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę, zostaw swoje tokeny tak jak są.

6. Granie wiele razy.

Jeśli karawana dotarła do celu, i ty jesteś osobą która opowiadała tę scenę, na początku kolejnej sesji masz prawo dodać jedną nową opcję scen do dowolnej kategorii (wprowadzenie, sceny gry, zakończenie).

W kolejnych grach nie można wracać do losów karawan których transmisje zostały przerwane.

Superbohaterowie jako bogowie

Kwiecień 1, 2013 4 komentarze

Kiedy niedawno graliśmy w Dungeon World, zdarzyła się nam fajna rzecz, która łatwo prowadzi do przydatnego rpgowego tricku.

Sytuacja wyglądała mniej więcej tak:
– wprowadziłem swoją postać jako steampunkową wersję kobiety-kota
– vh nazwał swojego paladyna Bruce „Zemsta Boga” Wayne, z nietoperzem na tarczy
– na etapie tworzenia Bonds i pytań od MC, dowiedzieliśmy się, że (a) kobieta-kot zwiastuje nadejście Mesjasza, oraz (b) Bruce „Zemsta Boga” Wayne odegra istotną rolę w nadchodzących ważnych wydarzeniach

Mniej więcej w tym momencie padło pytanie: no dobra, ale jakiego właściwie boga wyznaje paladyn? Odpowiedź jest  oczywista: Batmana, a nadejście Mesjasza i zbliżające się ważne wydarzenia to przemiana Bruce’a w swoje bóstwo.

Superbohaterowie jako bogowie. Miałem parokrotnie trudności z dodaniem interesującego panteonu do świata fantasy; takiego panteonu, który zarazem dawałby jakieś zahaczki do wykorzystania w trakcie gry, oraz był ciekawszy niż zerżnięta ta czy owa mitologia. Jak zrobić to niewielkim wysiłkiem? Wybrać kilku ulubionych superbohaterów. Moce które mogą zsyłać swoim wyznawcom, przeciwnicy, poglądy, mitologie, nawet postać w jakiej się pojawiają dostajemy oczywiście za darmo, a do tego można się pobawić dodaniem niewielkiego, fanfikowego twistu…

Plamisty jest krwawym bogiem zemsty; został zdradzony i zabity przez swoich towarzyszy, lecz nawet zza grobu jest w stanie ich dosięgnąć i obnażyć ich brudne czyny. Nie ma twarzy; każdy kto patrzy na jego posąg zobaczy tam coś innego. Jego wyznawcy mają restrykcyjne poglądy obyczajowe.

Pajęczy jest bogiem o wielu wcieleniach; większość z nich unika rozlewu krwi. Jest bogiem tych, którzy troszczą się o swoje rodziny, oraz tych, którzy stracili swoich bliskich. Ma wielu wrogów, którzy przybierają na wpół ludzkie, na wpół przerażające postacie, i uderzają znienacka w jego wyznawców. Jego czciciele są obdarzeni szóstym zmysłem, pozwalającym im wyczuć zbliżające się zagrożenie.

Harzah (czyt. Hażah) jest bóstwem obcych najeźdźców z kosmosu, chcących ukraść kobiety Ziemian (o których myślą jako o włochatych małpach). Sekretem ich kasty kapłańskiej, tatuującej sobie skórę na zielono, jest to, że olbrzymi ptak którego dosiada Harzah jest maszyną którą można kontrolować.

Żelazny Bóg jest wyznawany przez konstruktorów i kowali. Jego wizerunek to czerwono-złota maska. Jest legendarnym założycielem Żelaznego Imperium. Podobno jest cały czas wśród nas, pod postacią człowieka, choć nikt nie umie go rozpoznać.

Rosomak jest bogiem samotnych łowców. Jego kultyści są skłonni do agresji oraz łatwo tracą nad sobą panowanie. Są niezwykle wytrzymali i odporni na chłód. Rozrywają swoje ofiary pazurami. Szczególnym obiektem, być może jedynym przed którym czują respekt, są rudowłose kobiety.

To, naturalnie, pasuje też do rozwoju „od zera do bohatera”; gdy twoja drużyna osiągnie dwudziesty (albo trzeci) poziom, przebijając się przez olbrzymy i smoki (albo potężne Pomioty Wielkich Przedwiecznych), zawsze masz w odwodzie wspaniałych przeciwników, gotowych stanąć przeciwko nim.