Archiwum

Archive for Sierpień 2013

Konwentowe Apocalypse World

Sierpień 25, 2013 1 komentarz

Znam trzy sprawdzone sposoby prowadzenia Apocalypse World na konwentach.

Pierwszy z nich to po prostu poprowadzenie zwykłej pierwszej sesji. To fajna sprawa, ale chciałoby się coś więcej, co nie?

Drugi z nich to poprowadzenie przygotowanego one-shota – np. Hatchet City czy Sunken Sidney. Czyli masz gotową sytuację, w którą postacie graczy są wprowadzane listami, z którymi związane są ruchy postaci, które z kolei decydują jak bardzo sytuacja jest rozwinięta. To super sprawa, ale wada jest taka, że przygotowanie czegoś takiego to albo mnóstwo roboty (nawet jeśli musisz tylko zrobić Fronty bo Vincent napisał za ciebie listy), albo ciągle prowadzisz to samo.

Trzeci jest najbardziej leniwy i znajduje się poniżej.

MC, wybierz sobie trochę dekoracji:
– ruiny Tevatronu, gdzie każdy krzyk odbija się niekończącym echem w tunelach, jakby nieustannie przyspieszając;
– zruinowane metro, w którym tunele idą pod dziwnymi kątami; kiedy wyjdziesz na zewnątrz, będziesz w olbrzymim leju po bombie; w środku są białe krokodyle, Zaraza od której zmieniasz się w Metalowego Człowieka, i stary bluesowy Murzyn Blind Blue hodujący swoje dzieci, wszystkie mówiące jego głosem;
– post-cyberpunkowe Tokyo, z dzikim nanowarem, ekranami zaciętymi na reklamach i 0.001% społeczeństwa mieszkającym w niedosięgalnych wieżowcach wyrastających z wody
– pędzące poprzez spalone pola, w ciemność, pociągi których ściany i podłogi przechodząco gładko w ciała pasażerów; pokarm do ich hybrydowych ciał dostarczany jest metalowymi rurami miasta z którym żyją w symbiozie;
– korporacyjni kalorycy poszukują nowych, zdrowych i niewykorzystanych przemysłowo genów, bo większość znanych ci roślin i zwierząt wyginęła, i korporacje toczą rozpaczliwą walkę o przetrwane z nowymi chorobami i wirusami, które trzeba wypalać ogniem;
– pusty i zimny kosmos (resztki zardzewiałego sowieckiego sprzętu, umierające i dziurawe bazy na Księżycu, oddalająca się kolonia na asteroidzie, i powiedz, kto ważny dla ciebie na niej został?);
– Miasto na dawnych Wyspach Brytyjskich, z Triaduzą, Pięciokątami Miłości, imprezami Fabryki, ufortyfikowanymi wieżowcami Enklaw, Al-Donaldi i KFC Szejk, metrem będącym jedynym miejscem gdzie znajdziesz informacje, i Millions z ich wizjami czystego, geometrycznego Miasta, wizjonerem Monte Cazazzą z żywymi tatuażami, yuppies z mechanicznymi dłońmi, Maelstrom Squad złożony z dzieci ulicy, Enough-to-Eat nie martwiącym się collateral damage;
– możliwość kontaktu z innymi częściami świata po Skróceniu jest znikoma, chyba że ryzykujesz otwarcie swojego mózgu na Sieć, wiatry gnające przez kiedyś żyzne tereny farm niosą ze sobą tylko powodujący erozję kurz;
– New York z płonącymi beczkami i zanurzoną do połowy w wodzie Statuą Wolności, pełen ludzi nieświadomych tego, co wciąż działające rządowe projekty w betonowej fortecy w sąsiednim New Jersey dla nich hodują;
– Cieśnina Beringa, będąca teraz jedną wielką płachtą lodu, z położonymi na niej szynami, osiedlami kanibali na północy i lśniącymi gdzieś za nimi czternastokilometrowymi górami;
– Ziemia po inwazji Vaylenów, ludzie są hodowani jak bydło, a ci którzy wyglądają na przyjaciół, wcale nimi, we wnętrzu swoich głów, nie są; ale moc okiełznania Psychicznego Maelstromu wciąż tli się, niczym płomień, w niektórych z was;
– Providence wciąż poszukuje swojego Mesjasza, który uzdrowi ziemię i rozegna chmury, gdy tylko go znajdą i upewnią się że to on, ukrzyżują go… a potem, dla pewności, zaczną szukać kolejnego, na wypadek pomyłki.

Kiedy już wybrałeś dekoracje, opowiedz o nich graczom. Pozwól im wziąć dowolne ciekawe playbooki.

Gdy oni tworzą postacie, naszkicuj sobie dwa Fronty.

Celem pierwszego z nich, domowego, jest zniszczenie status quo; zapisz tam po jednym zagrożeniu związanym z postaciami graczy (pamiętaj o trójkątach PC-NPC-PC i NPC-PC-NPC). Myśl o tym w terminach być-albo-nie-być postaci niezależnych, oraz o wykorzystaniu tego co mamy teraz i tutaj, bo po nas choćby i potop (kolejny).

Celem drugiego z nich jest zagranie na motywacjach i emocjach postaci graczy. Chcesz skorzystać z tego co dają ci wybrane dekoracje, żeby pozwolić postaciom graczy zrobić coś dużego i zmieniającego status quo. Myśl o tym jak o serii zagrożeń, z których każde jest interesującą okazją (poświęcanie postaci żeby coś osiągnąć jest wspaniałą okazją; tak samo poświęcanie kogoś innego; i tak dalej).

Potem, graj szybko, pamiętając o trzech rzeczach:
1. Postaw los każdego NPCa na szali najpóźniej przy trzecim pojawieniu się w grze (i tak, jeśli jest tylko wspomniany w rozmowie to też się liczy).
2. Nigdy, nigdy nie graj scen w których jest obecna tylko jedna postać gracza.
3. Zaraz na początku zadaj pytania z których dowiesz się co jest najważniejsze dla gracza w jego postaci. Prowadź tak, żeby w pewnym punkcie doszło do decyzji czy postać to dostanie czy nie. Ale nie chcesz żeby to było wprost i jasne; daj mniej więcej połowie postaci nie całkiem to czego chcą, ale coś blisko, kawałek tego czegoś albo dobry zamiennik. (intencja za tym punktem jest taka, żeby pojawiło się coś, co pozwoli naturalnie skończyć sesję, i zarazem da jakieś poczucie domknięcia)

No, a poza tym rób to co zwykle.

Dla mnie ten sposób jest najłatwiejszy, bo większość ze scenerii jest wziętych z różnych sesji które prowadziłem lub grałem. Z czasem na pewno podmienisz je na inne, fajniejsze. Jeśli nie czujesz się zbyt pewnie, możesz dopisać sobie do tego kilka postaci z których wybierzesz jakieś pasujące, ale odradzałbym to – lepiej wymyśleć postacie na bieżąco, bo będą bardziej związane z postaciami graczy. Zresztą AW robi dobrą robotę mówiąc ci jak szybko tworzyć interesujących NPCów.

Reklamy
Kategorie:materiały Tagi:

Apocalypse World: lista hacków i playbooków

Sierpień 11, 2013 Dodaj komentarz

Będzie krótko. Ponieważ już wkrótce będzie polska wersja Apocalypse World, warto napisać kilka zdań o jednej z wielu fajnych rzeczy które zrobiono wokół tej gry.

Apocalypse World opiera się na playbookach, które są tak jakby klasami postaci. W podręczniku jest ich coś z jedenaście, plus przy różnych okazjach (jak przedsprzedaż gry, kickstartery zaprzyjaźnionych autorów, konwenty czy filantropijne inicjatywy) pojawiło się, jeśli dobrze pamiętam, sześć kolejnych.

Ale, naturalnie, bardzo szybko zaczęły powstawać masy „nieoficjalnych” playbooków, którymi ludzie wymieniali się między sobą.

Obok tego, okazało się że AW jest dość wygodne w hackowaniu i wykorzystywaniu podstawowych zasad do różnych celów. Tak więc można na zasadach AW zagrać w coś podobnego do AD&D, islandzkie sagi, paranormal teenage romance; w grę o wrestlingu, superbohaterach, matematykach-złodziejach, i tak dalej.

I, jak łatwo zgadnąć, niektóre z tych hacków wygenerowały kolejne ileś-tam playbooków. A niektóre hacki, jak World of Dungeons, kolejne hacki.

No więc dość trudno jest to wszystko ogarnąć. Na szczęście Doc, prowadzący bloga Nerdwerds, zebrał – i update’uje – listę fanowskich hacków, playbooków, rozszerzeń i innych przydatnych materiałów które napisano do AW (nie jest kompletna, bo nie uwzględnia np. całej rodziny wspomnianego World of Dungeons). Może, jeśli zastanawiasz się czy warto oddać trochę peelenów TORowi i ekipie, ilość łatwo dostępnych dodatkowych materiałów przeważy szalę.

Kategorie:materiały Tagi:

Fungus’d

Sierpień 9, 2013 Dodaj komentarz

W marcu przegrałem zakład, w którym stawką było napisanie nowego RPGowego hacka Alphy Centauri. Znalazłem wreszcie chwilkę żeby nad tym usiąść; poniżej jest (bardzo pierwszy) draft.
Kapitan Garland nie żyje. Został zamordowany we śnie, przez kogoś z załogi. Unity jest w strzępach, napromieniowana, praktycznie bez zapasów paliwa, wody i żywności. A już wkrótce dowiecie się, że Chiron jest dużo mniej przyjazną planetą niż wynikało z raportów sond zwiadowczych, że ludzkość nie jest sama w kosmosie, i że Judaa Maar was obserwuje. Błagam, nie zostawiaj nas. The drones need you.

Wybierz swoje imię:
– Deirdre Skye
– Sheng-Ji Yang
– Prokhor Zakharov
– Nwabudike Morgan
– Corazon Santiago
– Miriam Godwinson
– Pravin Lal

Masz na sumieniu wiele odrażających czynów. Wybierz ile chcesz.
– torturowanie
– eksperymentowanie na ludziach
– gwałt
– morderstwo
– bunt
– kradzież
– kłamstwo
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Możesz wybrać niektóre opcje dwa razy; oznacza to, że popełniałaś to wielokrotnie, sprawia ci to przyjemność, i zamierzasz kontynuować.

Co wycierpiałeś? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedno.
– okaleczenie
– gwałt
– chłosta
– niesłuszne oskarżenia
– więzienie
– tortury
– kradzież twoich wyników
– nędza
– nerve stapling
– cyborgizacja
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Zaznacz X przy tym, co wycierpiałaś z ręki kapitana Garlanda! Aha: jeśli wybrałeś cyborgizację, to znaczy że twoje genitalia przestały być ciepłym kawałkiem tkanki, i jest tam w zamian coś zimnego i metalowego.

Jakie są twoje ambicje? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedną.
– chcę sprawić żeby wszyscy ludzie żyli w pokoju
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci gracza)
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci niezależnej)
– żyć wiecznie
– być częścią kosmicznej świadomości
– wrócić na Ziemię
– zostać przywódcą ludzkości
– zemścić się na (wstaw imię postaci gracza)
– zdobyć bogactwo
– przestać się bać (wstaw zagrożenie)
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)

Masz cztery statystyki:

Zło to ilość odrażających czynów które masz na sumieniu, z zastrzeżeniem że jeśli wybrałeś mniej niż dwa, Zło wynosi dwa, a jeśli wybrałaś więcej niż sześć,
wynosi sześć.
Sumienie wynosi osiem minus Zło.
Agresja jest równa ilości tego co wycierpiałeś, z zastrzeżeniami jak wyżej.
Ambicja jest równa ilości tego, co pragniesz, znowu: zastrzeżenia jak wyżej.

Najwyższy współczynnik z: Zła, Sumienia, Agresji, Ambicji to twoja Gotowość, która oznacza jak wiele – o ile więcej! – jesteś gotowa poświęcić żeby zwyciężyć.

Wybierz co najwyżej dwa dodatkowe czynniki które sprawiają że twoja postać jest niebezpieczna:
– starannie ukryty dodatkowy laser
– wszczepka z trucizną pod paznokciami
– granaty dymne
– ograniczone zdolności psioniczne
– nielegalnie zoptymalizowany pod kątem walki kombinezon kosmiczny
– jesteś potężnie zbudowany, z łapami niemal jak butle z tlenem
– niewielka ilość materiałów wybuchowych
– umiesz się skradać w ciemnościach, jak Obcy na Nostromo

Teraz, skracając, gra się w to tak samo jak w Poison’d, więc adaptacja jest dość straightforward (myślę o: początkowych układach, statystykach NPCów, zasadach walki i eskalacji, konsekwencjach, wydawaniu X-ów) (a jeśli nie wiesz jak się gra w Poison’d, no to masz teraz fajną okazję żeby się dowiedzieć, co nie? tutaj możesz się zaopatrzyć). Dwie ważne rzeczy to:
– kiedy jak czym rzucać
– śmiertelne rany

Tak więc:
Rzucasz Sumienie (ty) vs Zło (MG) kiedy chcesz coś zrobić mimo bólu lub przymusu lub wyczerpania, albo kiedy jesteś torturowana lub wycieńczona, albo kiedy warunki są niesprzyjające.
Rzucasz Zło vs Ambicja kiedy wystawiasz się na zagrożenie lub robisz coś ryzykownego (w sensie, jeśli się nie powiedzie, to ty za to zapłacisz), ale nie jest to walka (pamiętaj, walkę załatwia osobny zestaw zasad).
Rzucasz Ambicja vs Agresja kiedy musisz działać ostrożnie, sprytnie, oszukiwać lub knuć, albo po prostu nie ruszać nawet palcem przez dłuższy czas.
Rzucasz Agresja vs Sumienie kiedy atakujesz bezbronną lub zaskoczoną lub nie podejrzewającą niczego lub przytłoczoną liczebnie ofiarę.
W Poison’d, kiedy otrzymujesz śmiertelną ranę, możesz spróbować z kimś się dogadać, żeby przeżyć. W Fungus’d, zamiast Boga i Diabła są:
– zawrzyj Układ z Transcendentną AI; musisz odpuścić jedną ambicję
– zawrzyj Układ z Planetą; układanie się z Planetą liczy się jako odrażający czyn

MG, zamiast kart Cruel Fortunes masz następujące karty Okoliczności:

Tajny Projekt. Transcendentna Ai oferuje Układ przywódcy ekspedycji; może usunąć z gry dowolną kartę Okoliczności, poza Judaa Maarem. Jeśli przywódca ekspedycji nie dotrzymuje Układu, Transcendentna AI może, jako dodatkową karę, odciąć go od Sieci.

Sztorm. Gdy Sztorm jest w grze, działa jak wrogi statek, atakujący ekspedycję bez względu na konsekwencje. Jeśli Sztorm jest w grze a ponadto przywódca ekspedycji jest odcięty od Sieci, wprowadź Podział grupy jako Złe przeczucie.

Braki. Wprowadź odpowiednie Braki, gdy ekspedycja zbyt długo znajduje się daleko od domu. Jeśli brak zostanie na stole do końca sesji, wprowadź nową, odpowiednią, kartę Okoliczności. To odpowiednik Want z Poison’d.

Monolit. Ktoś z załogi trafia na tajemniczy Monolit; wprowadź losową kartę Okoliczności jako Złe przeczucie.

Bunt dronów. Wprowadź do gry kiedy uznasz za stosowne, ale najpierw ostrzeż postacie graczy, tak żeby mieli szansę dogadać się ze swoimi podwładnymi. Jeśli:
– zarówno Bunt dronów oraz Mindworms są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo zostanie wygnany
– zarówno Bunt dronów oraz Sen są w grze, członkowie załogi zaatakują przywódcę ekspedycji oraz każdego kto stanie po jego stronie
– zarówno Bunt dronów oraz Sztorm są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo do gry wchodzą Braki oraz Sen
– zarówno Bunt dronów oraz Judaa Maar są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą zanim wda się w jakąkolwiek walkę

Podział grupy. Wprowadź do gry gdy ekspedycja się rozdziela; użyj do podziału stołu, tak jak Parted ways w Poison’d.

Złe przeczucia. Używaj jak Urgency z Poison’d.

Mindworms. Wijące się sploty psionicznych robali wyłaniają się z ksenofungusów. Wprowadź Sen jako Złe przeczucie.

Apatia. Członkowie ekspedycji są w apatii; wprowadź Sen lub Orgię jako Złe przeczucie.

Orgia. Wprowadź jeśli w grze jest bunt dronów, oraz wydarzyło się coś napawającego nadzieję. Działa jak Debauchery z Poison’d.

Sen. Planeta przemawia do was w snach; działa jak Hell z Poison’d.

Judaa Maar. Wprowadź go do gry, kiedy (1) postać gracza kogoś zabiła oraz (2) Mindworms są aktywne. Stwórz Maara jako NPCa, oraz dodaj mu statek. Jego jedynym celem jest zmuszenie Planety do transcendencji; wszystko i wszyscy co staje mu na przeszkodzie, jest śmiertelnym wrogiem.

(dopisz własne, jeśli masz jakieś pomysły)

MG, tutaj masz jeszcze trochę imion które mogą cię się przydać: Cha Dawn, Aki-Zeta 5, Aki Luttinen, Sinder Roze, Foreman Domai, Ulrik Svensgaard, Tom Reed, Lular H’minee, Sid Meier, Brian Reynolds, Fedor Petrov, Kel, Richard Baxton, Bad’l Ron, Gail Nimbala, T. M. Morgan-Reilly.