Archiwum

Archive for Listopad 2013

Setting postapo: Kocham Moje Miasto

Listopad 29, 2013 Dodaj komentarz

Mam czasami taki problem z tworzeniem settingów, że zaczynam się nad jakimś zastanawiać, i zastanawiać, i w trakcie wymyślania co jeszcze mogłoby być w środku, setting nagle robi się przegotowany. To znaczy, mam skłonność do ustawienia wszystkiego w tak dużym stopniu, że właściwie nie za bardzo jest już po co grać; wiem już o settingu wszystko, czego mógłbym chcieć się dowiedzieć w trakcie gry. Tak właśnie było z Kocham Moje Miasto. Ale ponieważ za jakiś czas zapomnę o wielu detalach i szczegółach, może wtedy Kocham Moje Miasto zrobi się dla mnie z powrotem grywalne (wtedy fajnie będzie je mieć pod ręką). Więc: grafomania!

powietrza starcza mi na kilka minut
mam to Miasto w gardle

Było sobie kiedyś Miasto. W trakcie Wojny, Miasto zostało zbombardowane. Ale to wcale nie jest jego najpoważniejszy problem; wybuch bomby zdarł tylko skórę z Miasta, obnażając jego mięso i jego wnętrzności. I tak naprawdę nic się nie zmieniło.

migawki światła
betonowe zapory
trzymaj się linii

Kiedyś Miasto było podzielone rzeką na pół. Teraz mamy tylko północną część.
Kiedyś Miasto miało zamek na wzgórzu. Teraz mamy tam tylko zdruzgotane wieże, nachylone w stronę brudnoszarej rzeki.
Kiedyś Miasto miało drzewa. Teraz mamy tylko martwe kasztany i sterty ich brązowych liści.
Kiedyś Miasto miało pola dookoła. Teraz mamy tylko gnijące siano i sterczące ku niebu łodygi kukurydzy.
Kiedyś Miasto miało więcej pór roku. Teraz mamy tylko jesień i zimę.
Kiedyś Miasto było kolorowe. Teraz mamy tylko wyblakłe, nic nie mówiące loga i strzępy starych reklam.
Kiedyś Miasto było pełne mieszkań. Teraz mamy tylko oblodzone, zruinowane kamienice z powybijanymi szybami.
Kiedyś Miasto miało ulice. Teraz mamy tylko sterty śmieci, resztki kiczowatej sztuki, potłuczone znicze i brudny, zamarznięty lód.
Kiedyś Miasto miało lotnisko. Teraz mamy tylko unoszący się na wietrze balon widokowy.
Kiedyś Miasto miało mueza. Teraz mamy tylko puste sale wymalowane swastykami.

poczucie zagrożenia
chrzęst tłuczonego szkła

Pokryta krą rzeka rozdzielająca Miasto na pół jest granicą między tym co dało się uratować z Wojny, a tym co spisano na straty. Mosty zostały zniszczone: ostały się jedynie filary kładki i jedna nitka mostu kolejowego. Południowa część Miasta jest zajęta przez wojsko, które wprowadziło kwarantannę: nikt i nic nie może przedostać się na południe. Żołnierze są samotni i zmarznięci; ich skóra jest brązowa a język obcy. Przeznaczone dla nich zrzuty zaopatrzenia często trafiają nie na ten brzeg co powinny.

ranione zwierzę
nogami ryje grunt
by chociaż przy końcu
przytulną była ziemia

Co łączy mieszkańców Miasta:
– nadające na krótkich falach radio (podobno z osiadłej na środku rzeki barki, podobno ze skrytego mgłą parku, podobno z ruin przy dworcu kolejowym)
– grupa inżynierów, rozpaczliwie usiłująca zachować sprawność elektrociepłowni
– rejon targowy pomiędzy trzema spalonymi tramwajami
– sporadyczne koncerty w starych piwnicach
– zimno

Co ich dzieli:
– duże obszary zniszczonych i opuszczonych kamienic i wieżowców
– język
– manekiny i drapieżcy
– noże
– pełne wypalonych wraków samochodów ulice
– chwiejne, nieustannie się zmieniające sojusze
– Żydzi i Psy
– zimno

strącony samolot
napisy na murze
nikt nie jest bezpieczny

Miejsca, z zachodu na wschód:

Jest teren domów i willi, opanowanych przez niewielkie i zdesperowane, ale doskonale znające teren gangi.
Jest Enklawa – kilka wysokich wieżowców, w miarę dobrym stanie. Ich dachy czasem są oświetalne słońcem.
Jest Stadion, zajęty przez grupę żołnierzy z którymi porozumiewamy się tylko gestami; nadzieja że opanują bandy Psów jest dawno martwa.
Jest teren pełen dziwnych maszyn i elektroniki, gdzie tylko skrajni desperaci, którzy bardzo potrzebują czegoś (i czasem nawet dostają) się zapuszczają.
Jest czakram na wzgórzu nad rzeką, który czasem uzdrawia a czasem zabija.
Jest stary dworzec i jego tunele, zajęte czasem przez faszystowskich militarystów, a czasem przez bandy bezdomnych.
Jest dawny szpital, pełen ludzi w maskach i z pałkami i z łańcuchami i ze skalpelami.
Jest dawna fabryka, płomień w nocy, dym w dzień, gdzie krzątają się ludzie w maskach przeciwgazowych i ochronnych kombinezonach.

idziemy na skraj
a niebo jest tuż

Mitologia:
– są ci, którzy żywią się ludzkim mięsem i krwią w podziemiach zburzonych kościołów
– są ci, którzy modlą się do smug odrzutowców na stalowoszarym niebie, błagając je o cargo
– są ci, którzy na budynku który był opuszczony na długo przed Wojną czekają na Arkę, która ich stąd zabierze.

Czasem, kiedy grupa potrzebuje kogoś z wizją tego jak przeżyć w mieście, ich szaman zabiera inicjowaną osobę w podróż. Podróż trwa czasem dzień, czasem tydzień. Czasami szaman z niej nie wraca (wtedy inicjowany zostaje kolejnym, czy chce czy nie); czasami nie wraca inicjowany (wtedy nie zadaje się pytań), czasem żaden (wtedy bierze się odwet na kimkolwiek kto jest blisko). Podróż prowadzi przez gęstą mgłę, zbrązowiałe trawy, bezlistne drzewa, pordzewiałe słupki znaków drogowych z złowrogo zaostrzonymi końcówkami. U celu jest wzgórze. Czasem wiatr jest tak mocny, że zanim się wejdzie na wzgórze trzeba czekać parę dni pod zadaszeniem obok placu zabaw (i zapadniętego budynku, do którego piwnic nikt nie odważa się wejść). Droga na wzgórze zaczyna się przy przewróconym krzyżu; prowadzi przez osunięte ścieżki i luźne kamienie na sam szczyt, gdzie słychać dźwięk wiatru i urwanej metalowej linki uderzającej o maszt. Wszystko oświetlone jest migającą, czerwoną lampką. Jeśli masz szczęście, a twoja ofiara była odpowiednia, możesz zobaczyć miasto z góry; a nawet zarys czegoś więcej w oddali, na południu.

Muzyka Miasta to: Wieże Fabryk, SoiSong, Siekiera, Joanna Makabresku, Variete, Solid Space, Der Golem.

Kategorie:materiały Tagi:

Krokodyle: zmiany #1

Listopad 24, 2013 2 komentarze

Na Imladrisie (było osom) zagraliśmy krótką sesję Krokodyli.

Dlatego, nowe zasady:

W trakcie walki, w swojej turze, zamiast atakować Krokodyla, możesz pomóc lub przeszkodzić innemu Łowcy: opowiedz jak to robisz i zmień wynik na jej kostce o 1.

Jeśli twoja postać znajduje się na skraju śmierci, wybierz dwie opcje z listy (zamiast jednej). Do „uczyń bestię swoim Nemezis” dochodzi „(ale Krokodyl ucieka)”.

Możesz zapisać sobie dwa fakty o Krokodylach co do których jesteś pewien że są prawdziwe. Kiedy chcesz ich użyć w trakcie walki, rzuć k6. Na 5-6 są prawdziwe i dostajesz +1; na 1-4, żyłeś w błędzie i teraz za to zapłacisz – dostajesz -1.

Krokodyle

Listopad 3, 2013 1 komentarz

Gra dedykowana Miłej Foczce, dla MG + dwóch lub trzech graczek. Nie-testowana (może na Imladrisie). Jakieś 850 słów.

Jest Miasto, które ma Ścieki.
W Ściekach żyją Krokodyle.
Jest wiele typów Krokodyli.
Nie ma innych potworów niż Krokodyle.
Są też Łowcy Krokodyli.
Łowcy zostali Łowcami, bo pozwala im to związać koniec z końcem.
Łowcy są na samym dole hierarchii społecznej Miasta.
Nikt o zdrowych zmysłach nie chce zostać Łowcą.
Nie zostajesz Łowcą, dopóki nie masz innego wyboru.

Tworząc postać, napisz na kartce:
– imię
– trzy Marzenia których jeszcze się nie wyrzekłeś
– dwa wyrafinowane Sposoby na jakie zabijasz Krokodyle
– swoją Słabość
– trzy zdania: o tym, dlaczego zostałaś Łowcą; o tym co sprawia, że twoje życie na powierzchni jest trudne do zniesienia; o kimś ważnym dla ciebie
– opowiedz też jak wyglądasz i czym zabijasz

Możesz przyjąć do pięciu Ran; piąta cię zabija.

Testy poza walką działają tak: mówisz co próbujesz osiągnąć, rzucasz 2k6 i przydzielasz po kostce do kategorii poniżej. 1-2 to porażka, 3-4 to brak zmian, 5-6 to sukces.
Czy ci się udaje osiągnąć cel?
Czy sytuacja ci sprzyja?
Porażka przydzielona do sytuacji może oznaczać zarówno niekorzystną zmianę sytuacji w twoim bezpośrednim otoczeniu (w Ściekach), ale także to, że twoja sytuacja w świecie zewnętrznym w jakiś sposób się zmienia na gorsze; MG wybiera, i ujawni to w stosownej chwili. MG może w ten sposób udaremnić Marzenie, ale musi informować cię o tym, i zrobić to w co najmniej trzech krokach, dziejących się przy kolejnych wyjściach ze Ścieków.

Walka dzieje się w turach, po jednej na każdą osobę przy stole; fikcja decyduje o kolejności.
Krokodyle nigdy nie rzucają – nie muszą, ponieważ są głodne, są drapieżnikami, i są na swoim terenie.
Łowcy rzucają k6. Jeśli wynik to 5 lub 6, trafiają Krokodyla i zadają mu jedną Ranę. Jeśli wynik to 4 lub mniej, Łowca opowiada dlaczego nie trafił, lub daje wgląd w swoje myśli i odczucia.
Walcząc z Krokodylami, za każdy ważny fakt który znasz o Krokodylu z którym walczysz i który wykorzystujesz w swojej deklaracji działania, możesz zmienić wynik o jeden. Jeden ważny fakt o Krokodylach może zostać użyty raz na walkę.
Znajomość czyjejś Słabości oznacza, że raz na walkę, po udanym trafieniu, można wykorzystać Słabość do zadania dodatkowych dwóch Ran.
Sposobu zabijania Krokodyli można użyć, żeby rzucić dodatkową kostką i wybrać wyższą. Sposoby są jednorazowe; Krokodyle szybko się uczą.

Graczka która zadaje ostatni cios Krokodylowi, wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach (ale Krokodyl ucieka)
– może zabić bestię
– może natychmiast uleczyć się z dwóch Ran (ale Krokodyl ucieka, i dowiaduje się o słabości postaci)
Kiedy zabijasz Krokodyla będącego przedstawicielem typu jakiego nigdy wcześniej nie zabiłaś, pozostali gracze wspólnie nadają ci Przydomek. Mechanicznie, Przydomki działają tak jak znane fakty o Krokodylach, o ile działasz zgodnie z Przydomkiem, ale są do użycia trzy razy.

Gracz którego postać w wyniku ataku Krokodyla znajduje się na skraju śmierci (przyjęła cztery Rany), wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach
– może uczynić bestię swoim Nemezis
– może dopisać sobie nowe Marzenie
– może dopisać sobie nowy wyrafinowany Sposób zabijania Krokodyli

Jak działają Marzenia?
Możesz skreślić Marzenie, żeby przerzucić swój rzut. Oznacza to, że w jakiejś mierze przestajesz myśleć o powrocie do normalnego życia i akceptujesz funkcję Łowcy.
Jeśli skreślisz ostatnie Marzenie, najbliższa walka z krokodylem będzie twoją ostatnią, chyba że dopiszesz sobie nowe Marzenie (będąc na skraju śmierci). Jeśli nie, MG decyduje o twoim losie.

Jak działa Nemezis?
Możesz mieć tylko jedno Nemezis naraz. Jeśli zadasz ostatni cios swojemu Nemezis, twoje jedno – i tylko jedno – Marzenie się ziści. Wybierz które i opowiedz jak, w scenie epilogu która kończy grę dla tej postaci. Opowiedz także, jak wszelkie szanse na ziszczenie się pozostałych Marzeń przepadają.

MG, zrób sobie tabelkę 10 na 10. W wierszach będziesz wpisywać Krokodyle; w kolumnach, ich cechy charakterystyczne.
Kolumny są podzielone na dwie grupy:
– po pierwsze, mechanika: ilość Ran które Krokodyl zadaje, ile Ran Krokodyl może wytrwać, czyim Nemezis jest ten Krokodyl, czyje słabości zna Krokodyl
– po drugie, ważne fakty których gracze się dowiadują: charakterystyczne nawyki, legowisko, słabość, pochodzenie
– po trzecie, rzeczy które przydadzą cię się w bezpośredniej narracji: nazwa, kolor i wielkość
Nie musisz zapisywać wszystkich ważnych faktów, ale zapisz przynajmniej jeden przy każdym Krokodylu. Nie ma nic złego w tym, że razem z graczami będziesz dowiadywać się ważnych faktów o Krokodylach.

MG, opisując podziemia, pamiętaj o tym że wszyscy liczymy na to, że odrobiłeś lekcje z prowadzenia starych DiDów, i twoje podziemia nie sprowadzają się do „15 stóp korytarza pod kątem dwudziestu stopni i drzwi na końcu”. Uczyń swoje podziemia ciekawymi.

MG, zastanów się nad tym: powtarzane ze strachem plotki i wzmianki na marginesach starych manuskryptów mówią, że Krokodyle mają całą kulturę; głęboko w podziemiach są ich setki, mnożą się z porwanymi ludzkimi kobietami, składają krwawe ofiary plugawym krokodylim bogom.

MG, po każdym wyjściu z podziemi, daj postaciom odetchnąć. Za każdego zabitego (przez całą grupę) Krokodyla, pozwól (każdej postaci) zrobić jedną rzecz. (czyli np. dwa zabite Krokodyle, to po dwie rzeczy dla każdej postaci). Bądź też łaskawa; jeśli w podziemiach doszło do walki, a grupie udało się wyjść na powierzchnię, pozwól im zrobić po jednej dodatkowej rzeczy. Jedna rzecz to może być: po prostu coś w fikcji, albo działanie prowadzące do rzutu, albo wyzdrowienie (o trzy Rany), albo zmiana Marzenia na inne.