Strona główna > granie > Human Contact: Futuru

Human Contact: Futuru

Human Contact zrobiło nam kilka nieoczekiwanych i fajnych rzeczy o których warto napisać.

O co w ogóle chodzi: przewijamy się wiele lat do przodu. Ziemia jest jedną wielką Akademią, z nanomaszynami, terapiami genetycznymi i innymi fajnymi technologiami. W toku burzliwej historii, mnóstwo ludzi zdecydowało się opuścić Układ Słoneczny i zacząć od nowa. Teraz my próbujemy nawiązać ponownie kontakt z naszymi Braćmi-I-Siostrami-W-Rozumie.

Są 3 fazy gry:
– na statku: co dzieje się podczas podróży
– na planecie: jakie przemiany przechodzi społeczeństwo z którym będziemy się kontaktować (są akurat w trakcie wielkich przemian, bo ludzkie społeczeństwa zawsze są w trakcie wielkich przemian)
– pierwszy kontakt

Cztery dobrze zrobione rzeczy:

(a) Konflikty.
W Human Contact konflikty są zrobione tak, że po jednej stronie jest Protagonista, po drugiej Antagonista, a reszta graczy jest publicznością. Kiedy Protagonista i Antagonista wymyślają stawki, muszą zrobić to tak, żeby były one niezależne – może wejdzie jedna, może żadna, a może obie. „Chcę przeprowadzić Taniec Słońca na zewnątrz Przedziału Ufności”. „Skoro opuszczasz nasze bezpieczne środowisko pełne dobroczynnych nanitów, chcę żebyś zginął w pustce kosmosu”.

(b) Sposoby działania.
Są dwie skale. W trakcie konfliktu publiczność decyduje zgodnie z którą działasz. Na przykład, my mieliśmy najpierw Reason vs Dominance oraz War vs Subversion, a na planecie Macro (skala układu słonecznego) vs Micro (skala nano) oraz Publiczne Archiwa vs Prywatne Archiwa. To jest fajne z dwóch powodów: (1) ponieważ konflikty są rozwiązywane na określone, czasem nieoczywiste sposoby, ma się fajny Eganowo-Banksowy feel, (2) unika się niektórych rpgowych kolein. Na przykład ani razu, o ile pamiętam, w konfliktach które zagraliśmy nie pojawiła się przemoc fizyczna stosowana wobec innej osoby.

(c) Worldbuilding.
Mieliśmy jedną albo dwie sesje, gdzie nie zagraliśmy ani jednej sceny, bo zajmowaliśmy się worldbuildingiem. Nie pamiętam kiedy równie dobrze bawiłem się przy worldbuildingu (chyba… kiedy tworzyliśmy statek do pierwszego, nieudanego podejścia do Human Contact). Trzeba określić Shock, czyli coś co jest obce dla nas jako graczy, i Issues, czyli konkretne tematy którym chcemy się przyjrzeć bliżej. Dzięki temu budowa świata jest prosta i fajna, i naprawdę przywiązałem się do naszych kultur (zwłaszcza pierwotnego Futuru, zanim futagonistka Iny zrobiła tam viuru, patrz (d)). Nasze Shocki/Issues:
– Życie na Przedziale Ufności Równym Epsilon (statku kosmicznym) / Ile możemy sobie wyciąć zanim przestaniemy być ludźmi?, Odrodzenie prymitywizmu, Radosny głupi eskapizm
– Koniec systemu reputacji (po fandomowemu, lans/fejm nie są ważne dla relacji społecznych) / Brak zeitgeistu, Wszystko można poświęcić dla nauki, Zanik tożsamości jednostkowej
– Koniec (początek) historii / Impas w dyskusjach (między załogą Przedziału Ufności a mieszkańcami Futuru)

(d) Język.
W Human Contact jest lista sylab z których robi się imiona postaci z Akademii, natomiast na etapie tworzenia planety mieliśmy wymyśleć nową listę sylab. Wiedzieliśmy że mamy kolonię żyjącą na gazowym gigancie, które mogą się wymieniać wspomnieniami, odżywiają rzadkimi pierwiastkami, ich płeć jest wyłącznie kulturowa, ale historia jest dla nich bardzo ważna. Zaczęliśmy z pięcioma sylabami, z których wszystkie oznaczały chmurę:
fu – „the”
t^{h} – używane w rytualnych kontekstach; chmura zanim my byliśmy tą chmurą; coś bardzo starego
uru – chmura jako zgromadzenie obywateli
mu – chmura styczna/bliska
szu – [niesprecyzowane znaczenie, ale ma coś wspólnego z chmurą]

Dalej było z górki:
ab – spoza
vi – negacja
a’ – mocna negacja
su – archaiczne szu

Łatwo było też tworzyć słowa i imiona: Futuru to nazwa planety, szu-uru na archiwa, szuruszu to fałszerstwo archiwów, viuru to rewolucja/przewrót, Abab to imię obcej istoty z innego gatunku, Vimu to imię mieszkańca Futuru który często podróżuje w kosmos, i tak dalej. Czasem kiedy padało imię postaci, wiedzieliśmy już jaki jest na nią pomysł, albo jak jest umiejscowiona w fikcji. Oczywiście zamiast protagonistów i antagonistów mieliśmy też futagonistów i mutagonistów.

Wiem że to trochę niewykonalne, ale myślę że jednak dobrze by było gdybyśmy grali w długich (5h) kawałkach, zamiast 2x3h – sporo rzeczy musieliśmy sobie przypominać, a fajniej byłoby mieć to na świeżo.

Zignorowałem to wyżej, ale niestety czytelność zasad i wygoda w używaniu podręcznika w trakcie gry są takie sobie.

Strasznie chciałbym dowiedzieć się co stało się dalej z Futuru. Może gdyby wysłać tam jeszcze jedną misję, a na drugim etapie gry zagrać kontynuację? Huh?

Kategorie:granie Tags:
  1. Brak komentarzy.
  1. No trackbacks yet.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: