Archiwum

Archive for the ‘granie’ Category

Zebrane niewielkie gry lucka

31 stycznia, 2018 Dodaj komentarz

Flo, rybki.

Dzisiaj jest druga rocznica odkąd żyjemy bez lucka. Smutno mi, ale takie jest c’est la vie. Od strony RPGowej lucek jest najbardziej znany jako współautor Wolsunga, ale napisał też kilka niewielkich gier o bardziej eksperymentalnym podejściu. Te gry są rozproszone po internecie, część z nich jest już średnio dostępna a ostatnia nigdy nie została upubliczniona – najbardziej aktualna wersja do jakiej mam dostęp jest z grudnia 2015 (podziękowania dla Tima C. Koppanga). Myślę że warto je zebrać w jednym miejscu, bo lucek lubił kiedy ludzie grali w jego gry. Po kolei według daty powstania, te gry to:

Luku karumanta rikuna (po terminie, 8 nibykonkurs)
O straconych latach (14 nibykonkurs)
Anatomia Turinga (16 nibykonkurs)
Czarny Śnieg (17 nibykonkurs)
Biały Mróz (19 nibykonkurs)
Hand of Ice and Fire

Link do całości.

W Luku karumanta rikuna, Czarny Śnieg i Biały Mróz nigdy nie zagrałem. Anatomia Turinga to sympatyczna gra o opowiadaniu historyjek z użyciem rekwizytów, dość lekka. O straconych latach to ciekawa gra: odrobinkę wcześniejszy od Play’s The Thing Szekspirowy RPG; w spisanej wersji trochę brakuje technik (tutaj o tym co dodaliśmy grając w to). Szkoda że wtedy nie została dokończona i wydana w języku language. Hand of Ice and Fire to hack Mars Colony na Grę o Tron, w którym jedna osoba kontroluje świeżo mianowaną Rękę Króla, a druga wszystkie pozostałe postaci. Do gry potrzebujesz zasada Mars Colony. Szkoda że nie zdążyliśmy zagrać w to na zasadach Mars Colony: 39 Dark. Niby jestem tam dopisany jako współautor (ze względu na to że najpierw to zagraliśmy, chyba jeszcze w mieszkaniu na Komandosów, o, nawet spisałem wrażenia), ale cały tekst jest autorstwa lucka.

O niektórych z nich (zwłaszcza Anatomii Turinga) można też trochę przeczytać na starych blogach lucka, tutaj oraz tutaj.

PS. Ten post zawiera co najmniej trzy luckie wyrażenia, bo tak.

PPS. Miłego grania!

Kategorie:granie, materiały, post mortem Tagi:

Apocalypse World: Bobbyburger

4 czerwca, 2014 Dodaj komentarz

Kiedy prowadzę Apocalypse World, lenistwo sprawia że różne settingi łączą się ze sobą w większą całość.

Ostatnio przyszło mi do głowy że przecież można to nasilić zapamiętując custom moves i nadając im nazwy związane z konkretną fikcją – najlepiej z konkretnymi postaciami i sytuacjami (impuls: „czy twarz Bobby’ego wygląda normalnie czy dalej jest Bobbyburgerem?”). Dodatkowo te ruchy w miarę dobrze mi się sprawdziły, więc zachowam je sobie na przyszłość (bo tak w ogóle to chciałbym kiedyś wrócić do brudnego, cyberpunkowego Johannesburga i pociągnąć to dalej).

Kilka ruchów:

Bobbyburger: kiedy korzystasz z nano w twoim organizmie żeby zmienić (sobie, komuś innemu) twarz, rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dzieje się bezkrwawo
– efekt trwa tyle ile ty chcesz
– nowa twarz nie jest twarzą celebryty
– osoba poddana temu nie jest oszołomiona

Here I Am: kiedy wrzucasz coś w sieć, powiedz co i do kogo, i rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dociera tylko do tych do których chcesz
– nic się nie przyczepia do twojej wiadomości
– wszystkie niuanse są zachowane
– to jest bezbolesne

Dave, Gary, where are you?: kiedy schodzisz do podziemi ze swoją ekipą, powiedz co masz nadzieję odnaleźć i rzuć +cool. Na 7+ masz to, a ponadto wybierz (2 jeśli 10+, 1 jeśli 7-9):
– nikt z was nie umiera
– nikt z was nie gubi się ani nie zostaje porwany
– nikt z was nie zaraża się żadnym paskudztwem

Życie na krawędzi: kiedy pijesz wodę z publicznego dyspozytora na ulicy, rzuć +sharp/wydany barter, (wybierz wyższe).
Na 10+ po prostu jest letnia i obrzydliwa.
Na 7-9 MC ma 1 hold, do wydania (1 na 1) żeby zadać ci s-harm albo 1 harm ap, kiedy wypluwasz dziwaczne żyjątka.
Na 6 i mniej, gratulacje, jesteś w nowym tajnym rządowym programie badania odporności populacji.

Fioletowe krewetki: kiedy zjadasz „krewetkę”, rzuć +hard. Na 10+ masz fajny wiecżór. Na 7-9 wybierz:
– masz bad tripa [i otwierasz się na maelstrom], a poza tym jest OK
– masz fajny wieczór, ale chcesz kolejną – MC, masz 2 holda, wydajesz 1 za 1 żeby zmuszać do działania under fire

I wanna see you moving on the dancefloor baby: kiedy imprezujesz na ulicach Joburga, rzuć +hot. Na 10+ wybierz 2, na 7-9 1:
– wybierasz z kim kończysz w łóżku
– nikt z twoich znajomych nie dostaje w twarz
– nie robisz nic głupiego

Btw, skoro o tym piszę, to z mojej strony Joburg był mixem:
– muzycznie: Fela Kuti, Zapp, nowe nagrania Prurient, Africa Hitech, no i Pitbull (z klipem ofc) Die Antwoord
– filmowo: Immortel, motyw ze stopami z filmowego Aeon Flux (straszna kupa btw); miały być zwierzątka jak z eXistenZ, ale jakoś wszystko potoczyło się w inną stronę; no i The X-Files :D
– krewetki byly dość pośrednio wzięte z 2312 Kima Stanleya Robinsona (tam jest taki motyw, że znaleziono życie pozaziemskie – jakieś mikroby czy bakterie – i grupa ludzi zjada je w ramach rekreacyjnego używania narkotyków)
– stroje na ulicach wyobrażałem sobie, chociaż chyba średnio wyszło mi przekazanie tego, jak T’ien Lai na żywo (posłuchaj Serca miast zatrzymują się, dla cudownego fragmentu koło 4:19)

Torchbearer – dla tych co po raz pierwszy.

31 Maj, 2014 3 Komentarze

Jutro mija rok od kiedy Kickstarter Torchbearera dobiegł końca. Jeżeli lubicie retroklony, gry z nowoczesnymi rozwiązaniami, mechaniką bazującą na puli kości oraz nie obawiacie się mniej popularnych aspektów „klasycznego” stylu grania, jest to zdecydowanie gra dla was.

Nie zamierzam Torchbearera recenzować – po pierwsze masa recenzji łatwo może być zlokalizowana na sieci, po drugie recenzowanie produktów nad którymi się pracowało uważam, ża kapkę dziwne a po trzecie chciałem podzielić się z Wami czymś praktycznym.

Jak do prowadzenia Torchbearera przygotować się przed sesją?

  • Znajdź lub narysuj prostą mapkę. Trzy do sześciu pomieszczeń lub obszarów. Wrzuć kilka potworów troszkę skarbów, zastanów się nad niebezpieczeństwami lub też pułapkami, które postacie graczy mogą napotkać zwiedzając tą lokację. Map w internecie jest od zatrzęsienia – jeżeli potrzebujecie inspiracji – zawsze możecie znaleść coś ciekawego u Dysona albo poszperać na One Page Dungeon lub też zgarnąć coś z bloga Michaela Prescotta. Najważniejsze aby mapa nie była zbyd duża. Z mojego doświadczenia wychodzi, że na około 2-3 godzinną sesję gracze będą w stanie zeksplorować około trzech obszarów. Nie warto wkładać zbyt wiele pracy, jakość nad ilość.
  • Jeżeli chesz opracuj też zachaczkę w mieście, ale jeśli jest to wasza pierwsza sesja, możesz rozpocząć ją od narracyjnego wprowadzenia, gdzie gracze już się tej misji podjęli. W drugim wypadku możesz rozpocząć sesję od rzutu na losowe wydarzenia przy opuszczaniu miasta.
  • Pomyśl nad lokalizacją miejsca w którzym toczyć się będzie przygoda względem miasta w którym zaczynać swą podróż Jak ciężko się tam dostać? Jad długa będzie to podróż? Sprzwdź przykładowe poziomy trudności przy umiejętności Pathfinder – ustal z góry OB dla podróży. Nie przejmuj się zbytnio czy gracze będą w stanie ten rzut zakończyć sukcesem – zawsze przecież istnieje możliwość tego, że przy niepowodzeniu – dasz im po prostu Condition (zależnie od fikcji podróży) i tak i tak się dostaną. W przeciwnym wypadku możesz użyć klasycznego twista i drużyna zgubi się w drodze co często prowadzi do człkowicie nowej przygody i najczęściej zmagań z naturą ;D
  • Przeczytaj zasady ponownie. Serio, nie ma ich zbyt wiele, ale Torchbearer podobnie jak każda gra od BWHQ ma kilka zazębiających się systemów, które działają w tym samym czasie. Na początku zawsze będa schody, ale ludzie, którzy nie stronią od nowych rozwiązań i czerpią satysfakcję z tak zwanego „system mastery” będą czuli się jak ryba w wodzie.
  • Tworzenie postaci po raz pierwszy może zająć jakieś 40 minut, szczególnie kiedy macie tylko jeden podręcznik a kilkoro graczy (wszystko zwalnia przy wybieraniu ekwipunku). Pamiętaj, że gracze mogą tyle na siebie wpakować co ich postacie są w stanie udźwignąć (koszta się nie liczą).
  • Najważniejsza sprawa każda z postaci musi mieć Belief (bo dzięki jemu i za jego odgrywanie pod koniec przygody będzie dostawać nagrody) oraz instynkt. Ja preferuję instynkty obracające się wokoło obozowiska (Camp), które pozwalają na oszczędzanie Checks oraz przygotowanie się na kolejny etap podróży. Wszystko od naprawiania sprzętu, uczenia innych, zbierania żywności, zapisywania Scrolli, czy też gotowania. Instynkty podczas eksploracji nie są oczywiście niczym złym (Słuchanie przy dzwiach i tym podobne), ale mając instynkt kręcący się wokoło fazy Obozowiska jest prawie pewne, że dostaniemy za jego użycie nagrode pod koniec sesji.
  • Przed sesją wytłumacz graczom, że Torchbearer, podobnie jak każda inna gra fabularna bazuje na abstrakcji rzeczywistości. Ludziom może nie pasować to, że na przykład mechanicznie czas nie płynie kiedy nie wykonują oni testów. Może wydawać się dziwne, ze pochodnia nie płonie przez jakiś określony (widzimisiony) czas, ale mechanicznie płonie przez dwa testy. Gracze otwarci na podobne rozwiązania, będa w stanie doskonale dobobić sobie do tego fikcję, ludzie, kórzy czepiają się najmniejszych szczegółów (bo to nie realistyczne!) nie będa jak zwykle zadowoleni (ale przecież,  oni nigdy zadowoleni nie są).

A na co zwracać uwagę podczas sesji:

  • Robota papierkowa – przygotuj sobie specjalną kartkę na której będziesz śledzić upływ tur, stan pochdni, lamp i świec.
  • Cele – pamiętaj dać graczom chwilkę na określenie swych celów (Goals), po ustaleniu gdzie się podczas sesji wybierają.
  • Leader – gracze ustalają kóra z postaci będzie przewodzić podczas przygody. To do niej zależeć będzie w jaki sposób przebiegać będzie eksploracja i to ona będzie podejmowała decyzję na temat tego gdzie drużyna będzie się udawać – zarówno nad jak i pod ziemią.
  • Testy – gracze opisują co chcą zrobić (pamiętaj kto wpadł na pomysł, ta osoba będzie najczęściej podejmowała się testu). Od ciebie zależy podjęcie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą oni testować, oraz jako będzie OB tego testu. Nie do graczy należy podejmowanie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą testować, gracze nie mogą również wycować się po usłyszeniu OB. Podjęli decyzję – czas na test. Wszyscy, którzy opuścili miasto świezi (Fresh), po pierwszym nieudanym teście tracą tą Condition.
  • Pomoc. Postacie graczy mogą pomagać sobie w testach, posiadając umiejętność testowaną, lub taką, która została określona jako jedna z opcji pomocy (informacja ta jest zawarta w opisie umiejętności). Pamiętaj, że pomocnicy są objęci konsekwencjami testu. Jeżeli test się nie powiedzie a ty zdecydujesz się dać postaci testującej Condition, pamiętaj, że pomagający również ją dostaną, ale w ich przypadku będzie ona lżejsza. Na przykład główna postać będzie wyczerpana (exchausted), długą podróżą przez las, pomocnicy w jej teście mogą dotrzeć do celu głodni i spragnieni.
  • Grind – po każdych nieprzerwanych obozowiskiem (Camp) czterech testach, wszyscy dostają Condition. Zaczyna się od Hungry & Thirsty, pamiętaj, że jeżeli gracze już mają ta koncycję, to odznaczają kolejną na liście. Życie awanturnika ciężkim jest. Są dwa sposoby na wprowadzenie tego konceptu, od Ciebie zależeć będzie jak to zrobisz, bo znasz swych graczy lepiej odemnie. Piewszy sposób – organiczenie – mija czwarty test, wszyscy dostają Condition, a ty tłumaczych jak ta mechanika działa. Drugi sposób to wytłumaczenie tego mechanizmu po piewwszym teście – to dla tych graczy, któzy prefereują wiedzieć wszystko i nie być zaskakiwanymi.
  • Następnym krokiem jest wprowadzenie konceptu obozowiska (Camp) oraz wyjaśnienie w jaki sposób może ono być zainicjowane przez graczy (koncept Checks, które pozwalają na tą opcję)
  • Jedyny sposób na pozostanie świeżym (Fresh) to nie spapranie żadnego testu, oraz nie przekroczenie granicy czterech testów (rozbijając wcześniej obozowisko).

To chyba wszystko, jezeli macie jakikolwiek pytania – zapraszam do komentowania.

Co do dodatkowych pomocy:

  • Karty ekwipunku z lokacjami znajdziecie tutaj
  • The Dread Crypt of Skogenby jest doskonałą (i darmową, ale potrzebne wam będzie konto na DriveThruRPG) przygodą wprowadzającą do świata Torchbearera. Nie jest ona tak wyzywająca, jak Under the house… w podręczniku. No i na dodatek uczy jak prowadzić przygody, w jaki sposób ustaniawiać OB do testów. Zawieta listy przykładowych komplikacji po nieudanych. Masa na prawdę dobrych porad.
  • Karty postacie dla graczy oraz karty z maateriałami referencyjnymi na MG możecie pobrać tutaj.
  • Postacie z podstawki do pobrania tu
  • Jeżeli chcecie kilka dodatkowyc maszkaronów – pierwszy bestiariusz Petersena można pubrać tutaj, drugi jest tu.

Przymiarki do pierwszoedycyjnego gonzo-Warhammera

26 stycznia, 2014 6 Komentarzy

Nasza kampania / ekstepryment w DnD B/X gdzie staraliśmy się grać według opublikowanych w podręcanikach zasad i jedynie w oficjalne moduły zakończyła się ponad sześć miesięcy temu. Ten eksperyment pozwolił nam na odkrycie masy smaczków, które ominęły nas, gdy graliśmy w DnD lata temu. NIeważne czy ktoś wychował się grając w Lochy i Smoki, czy też grał w nie w dalszym punkcie swej RPGowej kariery – wszyscy używali zasad domowych. Nie tym razem (choć przyznam, że zmieniliśmy kilka zasad specjalizacjie, ale jedynie po to aby wyższopoziomowi wojownicy nie zostawali w tyle). Mapowanie, zasięg światła w podziemiach, układanie się z potworami, specjalistycze szkolenia i szkolenie podwładnych na wyższe poziomy dzięki zdobytym skarbom to wydaje się rzeczy, o których nikt nie wspomina w rozmowach o starym DnD. Dla nas stały sie powodem, dla którego z tygodnia na tydzień wracaliśmy do na kontynent Znanego Świata – Mystary.

Sześć mieisęcy to kupa czasu, ale nie próźnowaliśmy. Udało nam się wreszcie wydać nową grę (granie w stare DnD było po części sprawdzeniem jak działa materiał źródłowy, ale okazało się na tyle fajne, że rozgrywkę, jak już wspomniałem wcześniej kontynuowaliśmy) i rozpoczęliśmy kampanię w Harnmastera, który od zawsze był na mojej liście gier do zagrania.

Jakieś dwa tygodnie temu mój znajomy podarował mi podręcznik do pierwszej edyycji Warhammera i wszystko się zmieniło. Budując na doświadczeniach z naszej kampanii w DnD i wciaż mając w pamięci świeże wspomnienia, postanowiłem zebrać ludzi i zagrać w pierwszoedycyjnego Warha, tak jak jego autorzy planowali – według zasad.

Będzie to wpis organizacyjny i wspomnieniowo-historyczny. Jak najbardziej zachęcam do dzielenia się sugestiami oraz pomysłami w komentarzach.

W zamierzchłych czasach w Polsce graliśmy oczywiśce w wydanie Mag’owe w naszym ojczystym języku. Aktualnie posiadam Games Workshop’owe wydanie z 1989 roku i grać będziemy po angielsku. Przestawienie sie na angielskojęzyczną terminologię zajmuje troszkę czasu, ale wychodzi na to, że wiele wtrąceń humorystycznych z orginału nie przetrwało przekładu na dialekt nadwiśnański.

Na poczętak troszkę przemyśleń na temat samej gry.

Gra fabularna osadzona w świecie Fantasy Warhammera była tylko po części opracowana jako brytyjska odpowiedź na DnD. Oczywiście autorzy wprowadzając punkty szaleństwa (i będąc prawdopodobnie mocno zainspirowani zasadami szaleństwa z Call of Cthulhu), punkty przeznaczenia (takie przymitywne narracyjne save gamey ;) i dość nowatorski system zarówno tworzenia postaci jak i jej późniejszego rozwoju (podobne rozwiązanie było znane z Travellera, ale używano go tylko podczas tworzenia postaci) jasno wskazują, że zamierzeniem było opracowanie oraz wydanie czegoś co wyglądać będzie świeżo oraz nowatorsko.

Drugim i wydaje mi się ważniejszym powodem, była chęć rodzielenia zasad do bitewniaka Warhammer Fantasy Battle, w których, szczególnie w drugiej edycji powolutku zaczęły wkradać się rozwiązania znane wcześniej z gier fabularnych (podobnie jak i do Chinmaila Garego Gygaxa i Jeffa Pereena) takie jak levelowanie odddziałów oraz „kampanijny” styl rozgrywki. Ciekawostką może okazać się to, że gra fabularna skonsolidowała uniwersum Warhammera pod które fundamenty wylała druga edycja Battla. Trzecia edycja systemu bitewnego ukazała się rok po przemierze gry fabularnej i w tym momencie dzieliły już one ze sobą ten sam świat. W tym momencie nie sprawiało to żadnych problemów, gdyż  świat Warhammera rozbudowywany był równocześnie, niestety w latach, które nadajdą, ku ogromnej frustracji niektórych fanów, dodatki do wersji fabularnej musiały nadganiać w wizji świata coraz to nowe edycje wersji gry bitewnej.

Co trzy głowy to nie jedna.

Pierwsza edycja gry została wydana przez Games Workshop w 1986 roku. Cztery lata później GW przekazało prawa do publikacji Flame Publishing, swojego imprintu zajmującego się wyłacznie wydawaniem produktów do gier fabualrnych. Flame kontynuował opracowywanie suplementów do roku 1992. Trzy lata później prawa do fabualrnej wersji Warhammera nabyło wydawnictwo Hogshead i do roku 2002 wydało reedycje zarówno klasycznych suplementów jak i kilka nowych dodatków – ja k na przykład księgę Krasnoludów oraz dodatek o Marienburgu. Pamiętajmy, że przez te 16 lat, mieliśmy doczynienia z w sumie nie zmienianą wersją pierwotnej mechaniki, kolejni wydawcy po prostu dodrukowywali nowe podstawki a w przypadku Hogsheada, również dodatki z minimalnie zmienioną szatą graficzną i nowymi okładkami. W tym samym czasie wersja bitewna ujrzała edycję trzecią (1987), czwartą (1992), piątą (1995) i szóstą (2000).

James Walis, właściciel Hoegsheada chyba na naszym rodzimym Dracoolu w 2001 roku mówił o tym jak trudno było współpracować z Games Workshop, który to nalegał na utrzymywanie spójności świata – cztery edycje gry bitewnej na prawdę w settingu namieszały co niemiara. Dla wielu fanów magia „klasycznego warhammera” gdześ zniknęła, bo szczerze mówiąc ostatanie suplementy od Hogsheada, po prostu wyglądały jakby tematycznie pochodziły z innej gry. 

Sprawa Polska.

Warhammer był i nadal zapewne jest grą niezwykle popularną w naszym kraju nad Wisłą. Spoglądając na okładkę oryginalnego wydania widać na niej dwa przymiotniki „grim” (mroczny) oraz „perillious” (pełen niebezpieczeństw) odnoszące się do świata w którym toczy się gra. We wnętrzu znajdujemy dość ewokatywny setting w którym toczy się odwieczna walka z rozprzestrzeniającymi się siłami zła – chaosem, kopupcją i zepsuciem świata i jego mieszkańców. Zarówno fizycznym jak i psychologicznym. Świat wygląda jakby z góry skazany był na zagładę. Sprawiło to, że ludzie zaczęli widzieć w grze „Dark Fantasy”, nie byłoby z tym żadnego problemu, ale niestety w swej najprostszej formie, Warhammer to gra o ratowaniu świata. Zaczynający jako szczurołapy czy też kuglarze, utytłąne w błocie weltschmezu, postacie graczy z każdą kolejną przygodą powolutku przeistoczają się w bohaterów, którzy na swoje własne barki dźwigną któregoś dnia odpowiedzialność za tego świata ratowanie.

Niedźwiedzą przysługę wyświadczyły grze poprzez klepanie o Dark Fantasy i zarazem wybiórcze czerpanie z materialow zródłowych magazyny Magia i Miecz a później Portal (na zachodzie ich funkcję pełnił fanzin Warpstone). Żyrokoptery i krasnoludzkie napędzane parą czołgi okazały się złe, demony chaosu oraz mutanty i mutacje – dobre bo to mrok budowało. No a potem doszla Jesienna Gaweda… i los systemu został w maszym kraju na zawsze przesądony :D

Zaznaczam, że nie staram się prowadzić krucjaty mającej na celu wytrzebienie mroku, czy tez Jesiennej Gawędy ze świata Warhammera. „Stauo się” jak to mawiał pewien artysta i się nie odstanie. Ludzie będą grali i prowadzili jak im się żwynie podpoba, ale chciałem zaznaczyć że narzekania samozwańczych „Warhammerowych purystów” na Games Workshop, są delikatnie mówiąc nieproduktywne. Większość argumenów purystów można wrzucić do worka z zasadnymi i słusznymi, ale oni również wybiórczo traktują metariały źródłowe na którym ich ukochany system został zbudowany. Pamiętacie? Trzecia i czwarta edycja bitewniaka – to powinna być wasza wyrocznia, a pomazać błotem to można nawet i żyrokopter. Stworzona została po prostu jedyna i słuszna wersja Warhammerowego świata żyjąca w wyobraźni fanowskiej a potem wprowadzona do polskiego kanonu przez kilka osób, które po prostu grały w taki sposób i miały ponadto siłę przepchnięcia swej wizjii na łamach ogólnopolskiej prasy branżowej. Pamiętacie jakie narzekanie było kiedy w jednym z numerów Portalu (cyba) ukazał się artykuł fanowski o krasnoludzkich służbach specjalnych? Ile to łez się na to polało i jakie to narzekanie było, że to przecie nie Warhammer, że to obraza Krasnali, śmiech na sali. I pamiętam, że potem się tłumaczono z tego Kwietniem i pirma aprilis, żałosne. W tych latach obowiązywała już szósta edycja bitewnika i przez to żyrokoptery były już częścią kanonu, dlaczego nie można go było po prostu poszerzyć o te kilka krasnali se służb specjalnych? Przecie to czysto fanowski wymysł, dlaczego trzeba było prawie autorów palić na stosie za herezję?

Wina za cały mrok, brud, ubostwo i intrygi ponosi również kampania Wewnetrzny Wrog. Pierwszy do niej dodatek bowiem dodatek w tej kampanii to po połowie dokładniejszy opis Imperium Karla Franza a po połowie „przewodnik” na temat tego jak w Warhammera powinno się grać. Zarówno te porazy jak i artykuł ustawiały świat na skraju zagładu. Potwory żyjące tuż poza granicami cywilizacji i murami miast. Ale nikt nigdy nie mówił że trzeba się potem taplać w błocie a postaciom g raczy ma zawsze bić deszcz w twarz.

Wypada też wspomnieć o takim zjawisku jak pragnienie fanów do posiadania ulubionej gry, czy też wymaginowanego świata na własność. Znacie jakiś lepszy sposób na osiągnięcie tego celu, niż wytworzenie alternatywnego świata, zbliżonego do tego znanego z postawki, który może nawet i wyglądać jednakowo jeżęli wystrczająco mocno zmrużycie oczy. Śwait ten jednak będzie o wiele bardziej „niebezpieczny” oraz „niewybaczający żadnych błędów”, bo to w jakiś sposób robi go specjalnym, przez co i staje się on „światem naszym” a nir „światem ich”. Wydaje mi się żę nasze krajowe skrzywienie młotka pod Dark Fantasy miało właśnie taki cel. Wyrwać grę z okropnych szponów psującego ją cały czas Games Workshop  i uczynienie jej naszą, własną (i często uważaną, za jedynie słuszną) wersją Warhammera. Ale czy to jeszcze jest Warhammer czy już jakaś kompilacja zasad domowych?

Nie mnie oceniać jakie miało to efekt, ale spójrzcie jak wielka popularność ma cały czas w naszym kraju Dark Fantasy. Prawdopodobnie cały ten staroświatowy mrok to była odpowiedź na jakiś nasz fanowski głód Dark Fantasy i naszą skłonnośc do martyrologii ;), który ludzie odpowiedzialni za Jesienną Gawędę, oraz artykuły w prasie branżowej zauważyli i po prosu dali fanom to czego się oni domagali. A co było później? Monastyr, Klanarchia m masa innych mrocznych fanowskich projektów. Po prostu widać że taki granie lubimy :D

Krótki powrót do tematu.

Widzę, że zebrało się to na jakiś gigantyczny wywód o tym czym jest Warhammer i czy jest jego polskie wcielenia, a miała być mowa o planowaniu mojej własnej kampanii. Patrząc krytycznym okiem na Kamienie Zagłady, masywną kampanię rozpoczątą przez Flame Publications a ukończoną w piątym akcie przez Hogsheada, gdzie rozpoczyna sie przygodę od cięcia orków i gobosów a cała akcja kumuluje sie w orgii zniszczenia, gdzie krasnoludzkie żyrokoptety toczą powietrzną bitwę z latającymina dyskach Tzeentcha czarodziejami chaosu… Przecież tak prawie kończy się każda z heroicznych kampanii w DnD, gdzie toczy się epicka bitwa na tle której postacie graczy wykonuja swoja prawie niemożliwą misję, od której zależą losy całego świata.

Liczmistrz i Zamek Drachenfels to równiez całkiem heroiczne mini kampanie! Pierwsza ustawia początkujące postacie graczy przeciw złu niebotycznie bardziej od nich potężnemu i momo mocno mrocznego charakteru to wciąż postacie graczy wrzuceni sią tym razem przeciwko masie nieumarłych z nekromatą na czele a nie goblińskiemu wodzowi z całym zastępem zielonoskórych szubrawców. Zamek Drachenfels to prawie klasyczny dungeon crawl, z dziwacznymi pułąpkami, nawiedzonymi komnatami oraz masą adwersarzy okupujących tytułową budowlę.

Jak wspominałem na początku, zamierzam prowadzić według podręcznika ale również według oficjalnego wizerunku świata znanego z wszystkich educji Battla – tak aby temu co chciał zawrzeć w grze Games Workshop dać szansę. Na dobre czy na złe, jak się tego nie wypróbuje to po propstu człowiek nie będzie wiedział.

Mnie okropnie podobają się klimaty gonzo – im dziwaczniej tym lepiej i wydaje mi się, że pierwszoedycyjny Warhammer do takiego włąśnie grania nadawać się będzie znakomicie. W miarę prosta mechanika, wszyscy mieszkańcy tego ponurego świata się nienawidzą lub w najlepszym wypadku tylko sobie nie ufają. Syndrom „nagiego krasnoluda” nie jest dla mnie żadnym problemem, bo jak wspominałem wcześniej krzyżowanie świata z wersją bitewną całkowicie to usprawiedliwia. Bardzo lubię Skaveny oraz ich sekretne plany, podobnie jak i krasnoludy chaosu z ich centaurami, poskręcanymi brodami i chmurami węglowego dymu otaczającymi ich na każdym kroku.

Grałem dość długo za młodu w Man-O-War‚a, więc dziwaczne wymysły technoilogiczne GW nie są mi obce i nie powodują u mnie odruchów wymiotnych. Ogromny pływający dzwon Skavenów – czemu nie, barki chaosu plujące zgniłą mazią? Żaden problem. Krasnoludzki czołg parowy, lub łódź podwodna z tragicznie zawodnymi torpedami? Piękie – tylko dać graczom to do zabawy i czekać aż niechybnie nastąpi tragedia ;)

Zacznę pewnie od Zamku Drachenfels, bo dość łatwo będzie się moim graczom – wyrosłym na DnD dostosować do takiej w miarę znanej koncepcji gry eksploracyjnej i dodatkowo zaznajomią się z zasadami. Z dodatków planuję używać dwójki tomów Realm of Chaos z ich nieprzebranymi tabelami losowymi, które dostarczą pewnie materiałów iraz inspiracji na miesiące grania. Trzecim tomem będzie Hoghsheadow Realms of Sorcery z wiatrami magii i całym tym tałatajstwem magicznym. Jjeszcze nie czytalem go w całości i może się okazać, że aż nazbyt pięcioedycyjnym bitewniakiem jest przesiąkniety, ale cieszy mnie to, że wreszcie ktoś ujednolicił Warhammerową magię i miejmy nadzieję, że nie będzie trzeba wertować sterty dodatków w poszukiwaniu tego jednego zaklęcia, czy też maszkarona. Wizję imperium z Wewnętrznego Wroga na początek zignoruję i, podobnie jak i Ksiegę Wiedzy Tajemnej (bo mam RoS). Po tym jak skończymy z Zamkiem pana D i gracze będą chcieli kontynuować zabawę to prawdopodobnie stworzymy nowe postacie i zagramy w Liczmistrza a później już przejdziermy na czysty sandbox z greatest hits of Warhammer Battle 3rd and 4th edition a tle :D

Czy ktokolwiek z was grał w takiego z braku lepszego określenia „gonzowego i battlowego” warhammera?

Human Contact: Futuru

24 grudnia, 2013 Dodaj komentarz

Human Contact zrobiło nam kilka nieoczekiwanych i fajnych rzeczy o których warto napisać.

O co w ogóle chodzi: przewijamy się wiele lat do przodu. Ziemia jest jedną wielką Akademią, z nanomaszynami, terapiami genetycznymi i innymi fajnymi technologiami. W toku burzliwej historii, mnóstwo ludzi zdecydowało się opuścić Układ Słoneczny i zacząć od nowa. Teraz my próbujemy nawiązać ponownie kontakt z naszymi Braćmi-I-Siostrami-W-Rozumie.

Są 3 fazy gry:
– na statku: co dzieje się podczas podróży
– na planecie: jakie przemiany przechodzi społeczeństwo z którym będziemy się kontaktować (są akurat w trakcie wielkich przemian, bo ludzkie społeczeństwa zawsze są w trakcie wielkich przemian)
– pierwszy kontakt

Cztery dobrze zrobione rzeczy:

(a) Konflikty.
W Human Contact konflikty są zrobione tak, że po jednej stronie jest Protagonista, po drugiej Antagonista, a reszta graczy jest publicznością. Kiedy Protagonista i Antagonista wymyślają stawki, muszą zrobić to tak, żeby były one niezależne – może wejdzie jedna, może żadna, a może obie. „Chcę przeprowadzić Taniec Słońca na zewnątrz Przedziału Ufności”. „Skoro opuszczasz nasze bezpieczne środowisko pełne dobroczynnych nanitów, chcę żebyś zginął w pustce kosmosu”.

(b) Sposoby działania.
Są dwie skale. W trakcie konfliktu publiczność decyduje zgodnie z którą działasz. Na przykład, my mieliśmy najpierw Reason vs Dominance oraz War vs Subversion, a na planecie Macro (skala układu słonecznego) vs Micro (skala nano) oraz Publiczne Archiwa vs Prywatne Archiwa. To jest fajne z dwóch powodów: (1) ponieważ konflikty są rozwiązywane na określone, czasem nieoczywiste sposoby, ma się fajny Eganowo-Banksowy feel, (2) unika się niektórych rpgowych kolein. Na przykład ani razu, o ile pamiętam, w konfliktach które zagraliśmy nie pojawiła się przemoc fizyczna stosowana wobec innej osoby.

(c) Worldbuilding.
Mieliśmy jedną albo dwie sesje, gdzie nie zagraliśmy ani jednej sceny, bo zajmowaliśmy się worldbuildingiem. Nie pamiętam kiedy równie dobrze bawiłem się przy worldbuildingu (chyba… kiedy tworzyliśmy statek do pierwszego, nieudanego podejścia do Human Contact). Trzeba określić Shock, czyli coś co jest obce dla nas jako graczy, i Issues, czyli konkretne tematy którym chcemy się przyjrzeć bliżej. Dzięki temu budowa świata jest prosta i fajna, i naprawdę przywiązałem się do naszych kultur (zwłaszcza pierwotnego Futuru, zanim futagonistka Iny zrobiła tam viuru, patrz (d)). Nasze Shocki/Issues:
– Życie na Przedziale Ufności Równym Epsilon (statku kosmicznym) / Ile możemy sobie wyciąć zanim przestaniemy być ludźmi?, Odrodzenie prymitywizmu, Radosny głupi eskapizm
– Koniec systemu reputacji (po fandomowemu, lans/fejm nie są ważne dla relacji społecznych) / Brak zeitgeistu, Wszystko można poświęcić dla nauki, Zanik tożsamości jednostkowej
– Koniec (początek) historii / Impas w dyskusjach (między załogą Przedziału Ufności a mieszkańcami Futuru)

(d) Język.
W Human Contact jest lista sylab z których robi się imiona postaci z Akademii, natomiast na etapie tworzenia planety mieliśmy wymyśleć nową listę sylab. Wiedzieliśmy że mamy kolonię żyjącą na gazowym gigancie, które mogą się wymieniać wspomnieniami, odżywiają rzadkimi pierwiastkami, ich płeć jest wyłącznie kulturowa, ale historia jest dla nich bardzo ważna. Zaczęliśmy z pięcioma sylabami, z których wszystkie oznaczały chmurę:
fu – „the”
t^{h} – używane w rytualnych kontekstach; chmura zanim my byliśmy tą chmurą; coś bardzo starego
uru – chmura jako zgromadzenie obywateli
mu – chmura styczna/bliska
szu – [niesprecyzowane znaczenie, ale ma coś wspólnego z chmurą]

Dalej było z górki:
ab – spoza
vi – negacja
a’ – mocna negacja
su – archaiczne szu

Łatwo było też tworzyć słowa i imiona: Futuru to nazwa planety, szu-uru na archiwa, szuruszu to fałszerstwo archiwów, viuru to rewolucja/przewrót, Abab to imię obcej istoty z innego gatunku, Vimu to imię mieszkańca Futuru który często podróżuje w kosmos, i tak dalej. Czasem kiedy padało imię postaci, wiedzieliśmy już jaki jest na nią pomysł, albo jak jest umiejscowiona w fikcji. Oczywiście zamiast protagonistów i antagonistów mieliśmy też futagonistów i mutagonistów.

Wiem że to trochę niewykonalne, ale myślę że jednak dobrze by było gdybyśmy grali w długich (5h) kawałkach, zamiast 2x3h – sporo rzeczy musieliśmy sobie przypominać, a fajniej byłoby mieć to na świeżo.

Zignorowałem to wyżej, ale niestety czytelność zasad i wygoda w używaniu podręcznika w trakcie gry są takie sobie.

Strasznie chciałbym dowiedzieć się co stało się dalej z Futuru. Może gdyby wysłać tam jeszcze jedną misję, a na drugim etapie gry zagrać kontynuację? Huh?

Kategorie:granie Tagi:

Paranoia – czyli średnio udany eksperyment

14 kwietnia, 2013 11 Komentarzy

Okładka drugiej edycji (w którą nie graliśmy)

Pierwsza edycja Paranoi – dystopijnej gry fabularnej ukazała się w 1984 roku i prawie automatycznie uzyskała status gry kultowej gry humorystycznej na której inni powinni się wzorować. Dla niewtajemniczonych – akcja toczy się w bliżej nieokreślonej przyszłości, settingiem jest ogromny podziemny kompleks Alfa, który zawiadowany jest przez KOMPUTER. KOMPUTER mający na oku dobro wszystkich jego mieszkańców. KOMPUTER, którego jedynym zadaniem jest utrzymanie populacji ludzkiej żyjącej w kompleksie w stanie ciągłego uszczęśliwienia. KOMPUTER odpowiadający za wszysko co znajduje się w kompleksie ina wszystko mający baczne oko. Gracze wcielają się w Troubleshooterów*, powiedzmy, że w lekkim tłumaczniu można określić ich jako rozkminiaczy, mających na celu usuwanie (lub raczej zamiatanie pod przyszłościowy dywan) przeszkód z drogi cywilizacji przyszłości której główną dyrektywą jest spędzanie szczęśliwego i bezproblemowego żywota ku chwale KOMPUTERa.

W teorii gra oferuje świetną rozrywkę, w praktyce wygląda to zupełnie inaczej (przynajmniej dla tego osobnika, który pisze te słowa), ale o tym później.

Podstawy

Po naszej pierwszej (i okazało się, że ostatniej) sesji wychodzi na to, że Paranoia, jeżeli zdecydujecie się w nią zagrać, może otrzymać albo niechlubny honor okazania się jedną z najbardziej wymagających albo zależnie od waszego podejścia do gier fabularnych – najbardziej niegrywalną grą w waszej karierze.

Gry humorystyczne (a w szczególności te, będące grami tarej daty) wymagają nie tylko ogromnego nakładu pracy od mistrza gry, ale również doskonałej znajomości upodobań ludzi biorących udział w grze. Popatrzcie tylko jak ciężko być komikiem i jak trudno jest napisać materiał, który będzie śmieszny dla dowolnie wybranej z tłumu osoby. To po prostu przysłowiowa Syzyfowa praca.

W taki sposób kończy swojego pierwszego kolna ogromna ilość śweżych Troubleshooterów.

Humor jest jedna stroną monety – drugą – wrażenie wszechogarniającej, tytułowej, paranoi (z wścibskim KOMPUTEREM, sprzecznymi rozkazami, nie mającymi sensu przepisami i zakazami i tym podobnymi elementami włącznie) . Aby to wszystko działało trzeba zapanować nad naprawdę ogromną ilością ruszających się niezależnie , ale zazębiających się czasami w większości przypadków kół zębatych. Pamiętajcie, że według twórców nieszczęście postaci, które prowadzimy ma być przekute na śmieszne sytuacje dla graczy (slapstick).

Gra, nie posiada żadnego mechanicznego wspomagania dla tego typu rozgrywki – więc ponownie mityczny świetny i wszechwiedzący MG będzie niezbędny aby jakoś powozić tym szalonym wozem, gdzie każdy z koni do niego zaprzężonych pragnie ciągnąć w swoją stronę. Gracze posiadają tak wiele informacji i tak okropnie przywaleni są danymi, że łatwo im będzie się po prosty w nich zgubić.

Mieliśmy szóstkę graczy. Tworzenie postaci zabrało około półtorej godziny. Poza statystykami, umiejętnościami i innymi standardowymi składowymi gier fabularnych każda z postaci stworzona przez będzie mutantem (posiadającym sekretną supermoc) należącym do jednego z sekretnych stowarzyszeń (chyba jest ich podstawce osiem), plus dochodzi do tego status w grupie (czy na przykład odpowiadasz za ogólną higienę waszej drużyny, czy też za broń) to na dodatek musi dostosować się dyrektywom komputera i innym mieszkańcom kompleksu Alfa, którzy mają wyższy od nich stopień dostępu (to oznacza prawie każdą osobę, którą dane będzie im spotkać, przynajmniej przez kilka pierwszych sesji). Warto wspomnieć, że każda z stworzonych postaci jest sklonowana i gracz dysponuje ich sześcioma sztukami (każdy kolejny jest aktywowany po śmierci poprzedniego).

Pamiętacie jak wspomniałem powyżej o obowiązkach Mistrza Gry, który musi zapanować nad całym chaosem i sprawować pieczę nad humorem? Dodajcie teraz wszystkie zmienne z tworzenia postaci i pomnóżcie je przez ilość graczy przy stole.

Komputer – zawsze czujny!

Mechanika – jak cep prosta – rzut K20, wynik mniejszy lub równy wartości waszej umiejętności lub statystyki, zależnie od tego co testujecie (oczywiście z modyfikatorami, jeżeli MG jakieś zastosuje) to sukces. Klasyczny task resolution. Niestety gra posiada ogromną ilość umiejętności, i dodatkowo wszystkie wasze statystyki generowane są niemodyfikowanymi rzutami K20 (z możliwością przerzucenia dwóch, jeżeli wartości wam nie opdowiadają). Aby dać wam jakąś perspektywę tego z czym przyjdzie wam pracować – po prostu 95% z waszych umiejętności będzie mieć wartość w granicach od 1 to 5. Co przy rzucie k20 nie daje wam zbyt wielu szans na osiągnięcie jakiegokolwiek sukcesu (pamiętacie w tym momencie wkracza na scenę HUMOR!) .

Nasza pierwsza sesja

Po skończeniu kreacji postaci zagraliśmy w scenariusz prosto z podręcznika (lub też z jakiegoś z pierwszych dodatków). Mieliśmy dwie troszkę wykluczające się misje – jedną z nich – przemalowanie jednego z korytarzy, który rzekomo z jakiegoś powodu został pomalowany na biało (wykluczając go z użytku wszystkich, wyłączając jedynie ludzi z najwyższym stopniem dostępu – programistów oraz roboty) a powinien być czarny (być dostępny dla wszystkich). To zlecenie było nam dane przez kolesia z Fioletowym dostępem, druga misja – wyprawa na powierzchnię, i odzyskanie kanistrów z jakiegoś rozbitego pojazdu dana nam było przez osobnika z niższym – zielonym kodem dostępu. Troszkę zostaliśmy zakręceni, ale nic strasznego. Przez około godziny męczyliśmy się z biurokracją, oraz z tym, że komputer myślał że korytarz jest czarny, a był biały.

Kłopoty

Dla mnie i kilku osób z którymi graliśmy gra po prostu nie działała. W zamierzeniu autorów miał być to slapstick, gdzie gracze rzucają kością i następnie mistrz gry opisuje kłopoty w jakie się przez ten rzut, który z pewnością im nie wyjdzie wpakowali.

Rozgrywka tego typu może bawić przez pół do może godziny, ale potem staje się nużąca. Prosta mechanika task resolution nie posiadająca, żadnej głębi ani nawet jakiś możliwości kapkę taktycznego grania jest również wyczerpująca dla ludzi, którzy są z grami fabularnymi w miarę dobrze zaznajomieni.

Troubleshooterzy nie powinni opuszać swoich kwater bez tego niesteandardowego stroju ochronnego. Niebezpieczeństwo może czychać za każdym rogiem!

Można powiedzieć, że każdy błąd gracza kosztuje go jednego klona, w zamierzeniu inne postacie muszą się dzięki temu czegoś nauczyć, a ponieważ nasz świeży klon nie pamięta niczego co stało się z jego poprzednikiem następuje tutaj kolejne dziwna sytuacja, gdzie gracz czuje się że oszukuje używając wiedzę która kosztowała jego poprzedniego klona życie.

Brak współpracy pomiędzy uczestnikami rozgrywki, w zamierzeniu twórców mający z pewnością stworzyć wiele humorystycznych sytuacji, starzeje się niezwykle szybko (szczególnie gdy inne gry w które graliśmy nagradzają i zbudowane są wokoło konceptu drużyny, która ma się uzupełniać i wzajemnie sobie pomagać).

Niewiedza jest frustrująca, nie zabawna, na papierze te wszystkie zabiegi działają, w praniu niestety to wszystko rozpada się niczym domek z kart.

Wyobraźcie sobie sytuacje gdy ktoś wam opowiada jakąś zabawną historię, która się komuś przydarzyła, zabawną z punktu waszego widzenia, osoba o której mowa natomiast cierpi, ale ogólnie sytuacja jest zabawna więc wszyscy się śmiejemy, bo mamy do tego jakiś dystans. Teraz wyobraźcie sobie, że jesteście tą osobą o której traktuje historia, i wszystko przydarza się wam w czasie rzeczywistym. Patrząc z perspektywy czasu – to całkiem zabawna historia, ale niestety jak w niej uczestniczycie o nie ma się z czego tak naprawdę śmiać.

Albo sytuację kiedy leżycie na boisku, bo właśnie się przewróciliście i podrapaliście, a na około zebrał się tłum ludzi, który wytykają was palcami i śmieją się z waszego nieszczęścia. To wydaje mi się najlepiej podsumowuje jak czułem się jako gracz w Paranoi.

Standard operating procedure.

Ogromna ilość informacji, która musi być przetworzona przez graczy. Nie wszystko ma sens i raczej nie będzie miało – różni ludzie dawać nam będą sprzeczne informacji – kogo będziecie słuchać? KOMPUTERA? Kolesia z wyższym stopniem dostępu? Co stanie się gdy koleś z nie za wysokim stopniem powie wam co macie zrobić, co nie będzie zgadzało się z waszą misją, ale on będzie trzymać w ręku broń, która może was odparować pozostawiając po was jedynie dymiące buty?

Paranoja jest grą w której najważniejszą statystyką jest wasz poziom dostępu. Można go opisać jako poziom doświadczenia, ale ta analogia nie za bardzo działa, ponieważ ta statystyka daje wam władzę nad większością mieszkańców Kompleksu Alfa (a mniejszym poziomem), pozwala na rozporządzanie lepszej klasy ekwipunkiem i zezwala wam na dostęp do zastrzeżonych zna zwykłych mieszkańców rejonów kompleksu. A jak pewnie zdajecie sobie sprawę najłatwiejszym sposobem na pięcie się po drabinie kariery jest donoszenie na innych, najlepiej graczy, bo oni są najbliżej i prawdopodobnie jakąkolwiek czynność aktualnie wykonują, można podciągnąć pod jakiegoś typu wykroczenie.

Warto zauważyć, że była to moja pierwsza sesja Paranoi (pierwszej edycji), jeżeli zagramy ponownie i moje spostrzeżenia się zmienią nie omieszkam was o tym powiadomić. Prawdopodobnie gra wymaga troszkę innych mięśni mięśni niż te które ćwiczyłem grając w pierwszą edycję DnD przez cały zeszły rok. O wiele więcej jest tutaj antagonizmu między postaciowego, o wiele więcej wbijania noży w plecy i donoszenia na swych współtowarzyszy niedoli. Jak na razie nie mam pomysłu na to w jaki sposób zbalansować ten cały rozgardiasz z tym, że gracze powinni również wykonywać zlecone im misje i po części przynajmniej w jakimś stopniu pracować wspólnie aby osiągnąć cel misji.

Możliwe że gra nie daje nam odpowiedniej motywacji aby to zrobić, możliwe, że problem polegał na tym, że nasz MG nie prowadził Paranoi przez ostatnie dwadzieścia lat, a może po prostu powinniśmy byli zagrać w gotową przygodę z przygotowanymi do niej wcześniej postaciami?

A może po prostu autorzy gry powinni jak krowie na rowie wytłumaczyć świeżym graczom jak w Paranoję powinno się grać a nie zwalać całą odpowiedzialność za powodzenie sesji na Mistrza Gry i jego umiejętności dedukcji tego jak w Paranoję powinno się grać poprawnie.

Chcieliśmy dać Paranoi szanszę. Możliwe że podeszliśmy do gry nie w taki sposób w jaki powinniśmy. Planowaliśmy długą kampanię, możliwe że gra sprawdza się lepiej jako jednostrzał, lub klasyczna gra konwentowa. Niestety kombinacja tumiwiśizmu mechanicznego i nieokreślonej ilości czasu, który byłby niezbędny do „nauczenia się” w jaki sposób w tą grę grać się powinno poprawnie skutecznie nas od niej odstraszył.

Szkoda, ale dla mnie wina tego leży po stornie autorów.  Oczywiście można powiedzieć, że nie graliśmy w ta grę tak jak się w nią grać powinno, ale jeżeli nawet autorom nie chciało się z swieżymi graczami podzielić ta mistyczną  wiedzą to dlaczego gracze mieliby tracić nas wolny czas na próby zrozumienia jak ta gra powinna działać?  Jest jeszcze przecież tyle gier na rynku nie wymagających takiej gimnastyki.

A miał być to klasyk.

Ale możliwe że wam udało się zagrać w tą grę i wasze sesje były co najmniej satysfakcjonujące. Jeżeli tak to podzielcie się z nami swoimi doświadczeniami.

*Troubleshooter to dość fajna gra na słowach i znaczeniach w odniesieniu do Paranoi . Jeżeli spojrzymy na nie ze strony komputerów, to po prostu taka osoba, która pomoże w rozwiązywaniu problemów wynikłych z używania sprzętu komputerowego (jak najbardziej adekwatna w Kompleksie Alfa). W tłumaczeniu dosłownym jest to osobnik który radzi sobie z usuwaniem problemów strzelając do nich (na czym większość argumentów w grze kończy). W przypadku Paranoi, poprawna definicja tego określenia leży gdzieś pośrodku tych dwóch przedstawionych powyżej sentencji.

Superbohaterowie jako bogowie

1 kwietnia, 2013 4 Komentarze

Kiedy niedawno graliśmy w Dungeon World, zdarzyła się nam fajna rzecz, która łatwo prowadzi do przydatnego rpgowego tricku.

Sytuacja wyglądała mniej więcej tak:
– wprowadziłem swoją postać jako steampunkową wersję kobiety-kota
– vh nazwał swojego paladyna Bruce „Zemsta Boga” Wayne, z nietoperzem na tarczy
– na etapie tworzenia Bonds i pytań od MC, dowiedzieliśmy się, że (a) kobieta-kot zwiastuje nadejście Mesjasza, oraz (b) Bruce „Zemsta Boga” Wayne odegra istotną rolę w nadchodzących ważnych wydarzeniach

Mniej więcej w tym momencie padło pytanie: no dobra, ale jakiego właściwie boga wyznaje paladyn? Odpowiedź jest  oczywista: Batmana, a nadejście Mesjasza i zbliżające się ważne wydarzenia to przemiana Bruce’a w swoje bóstwo.

Superbohaterowie jako bogowie. Miałem parokrotnie trudności z dodaniem interesującego panteonu do świata fantasy; takiego panteonu, który zarazem dawałby jakieś zahaczki do wykorzystania w trakcie gry, oraz był ciekawszy niż zerżnięta ta czy owa mitologia. Jak zrobić to niewielkim wysiłkiem? Wybrać kilku ulubionych superbohaterów. Moce które mogą zsyłać swoim wyznawcom, przeciwnicy, poglądy, mitologie, nawet postać w jakiej się pojawiają dostajemy oczywiście za darmo, a do tego można się pobawić dodaniem niewielkiego, fanfikowego twistu…

Plamisty jest krwawym bogiem zemsty; został zdradzony i zabity przez swoich towarzyszy, lecz nawet zza grobu jest w stanie ich dosięgnąć i obnażyć ich brudne czyny. Nie ma twarzy; każdy kto patrzy na jego posąg zobaczy tam coś innego. Jego wyznawcy mają restrykcyjne poglądy obyczajowe.

Pajęczy jest bogiem o wielu wcieleniach; większość z nich unika rozlewu krwi. Jest bogiem tych, którzy troszczą się o swoje rodziny, oraz tych, którzy stracili swoich bliskich. Ma wielu wrogów, którzy przybierają na wpół ludzkie, na wpół przerażające postacie, i uderzają znienacka w jego wyznawców. Jego czciciele są obdarzeni szóstym zmysłem, pozwalającym im wyczuć zbliżające się zagrożenie.

Harzah (czyt. Hażah) jest bóstwem obcych najeźdźców z kosmosu, chcących ukraść kobiety Ziemian (o których myślą jako o włochatych małpach). Sekretem ich kasty kapłańskiej, tatuującej sobie skórę na zielono, jest to, że olbrzymi ptak którego dosiada Harzah jest maszyną którą można kontrolować.

Żelazny Bóg jest wyznawany przez konstruktorów i kowali. Jego wizerunek to czerwono-złota maska. Jest legendarnym założycielem Żelaznego Imperium. Podobno jest cały czas wśród nas, pod postacią człowieka, choć nikt nie umie go rozpoznać.

Rosomak jest bogiem samotnych łowców. Jego kultyści są skłonni do agresji oraz łatwo tracą nad sobą panowanie. Są niezwykle wytrzymali i odporni na chłód. Rozrywają swoje ofiary pazurami. Szczególnym obiektem, być może jedynym przed którym czują respekt, są rudowłose kobiety.

To, naturalnie, pasuje też do rozwoju „od zera do bohatera”; gdy twoja drużyna osiągnie dwudziesty (albo trzeci) poziom, przebijając się przez olbrzymy i smoki (albo potężne Pomioty Wielkich Przedwiecznych), zawsze masz w odwodzie wspaniałych przeciwników, gotowych stanąć przeciwko nim.

Dungeons & Dragons: Fantasy Adventure Game Basic Rulebook [TSR, 1981]

12 marca, 2013 16 Komentarzy

Tak się ciekawie złożyło, że przez ostatni rok (a dokładnie troszkę dłużej) gram i prowadzę* prawie wyłącznie klasyczne Dungeons & Dragons (edycję z 1981 roku).

Dla mnie DnD od zawsze kojarzyło się z „killing shit & taking it’s stuff”. Takie jest utarte o tej grze przekonanie w fandomie (a przynajmniej części fandomu do którego ja należałem, kiedy jeszcze mieszkałem w Polsce). Kop w drzwi, wycięcie wszystkiego co znajduje się w komnacie, przeszukanie danego pomieszczenia na wypadek skarbów czy też sekretnych drzwi a następnie przejście do kolejnego pomieszczenia. Po kilkunastu komnatach, powrót do miasta, upłynnienie skarbów wydartych podziemiom, przeliczenie zabitych stworów na punkty doświadczenia, uzupełnienie zużytego ekwipunku, sen aby klerycy i magowie mieli świeży zapas zaklęć, awans na kolejny poziom doświadczenia (jeżeli uzbieraliśmy wystarczającą ilość jego punktów) i powrót do lochów aby tą całą operację powtórzyć ad nauseam.

O jak okropnie się myliłem! DnD w swej najczystszej formie nie jest w pierwszym rzędzie grą o rzezi potworów, kopaniu w drzwi oraz łupieniu skarbów. DnD można by opisać w skrócie jako doskonały zbiór prostych zasad do symulacji eksploracji podziemi przez grupę zapaleńców zamieszkujących świat fantasy, którzy wspólnie postanowili się wzbogacić. Oczywiście szlachtowanie monstrów, kopanie w drzwi oraz zbieranie łupów mieści się w powyższym opisie jak najbardziej, ale nie jest najważniejszym (lub jak ja uważałem w przeszłości – jedynym) elementem gry.

Co sprawiło, że w ogóle zainteresowaliśmy się w naszym gronie akurat tą klasyczną wersją D&D? Wydaje mi się, że po części ma to związek z tym, że przez lata nasłuchaliśmy się wywodów ludzi (szczególnie na konwentach) na temat Dungeons and Dragons, grania w niego, starych dobrych czasów. Zapewne miała na to również wpływ popularność, aby nie powiedzieć druga młodość OSRu, i tego, że po konsultacjach wewnątrz naszej grupy wyszło na to, że tak naprawdę nikt z nas nie grał nigdy w „stare dobre” pierwszoedycyjne DnD.

Wiec wspólnie postanowiliśmy przeprowadzić mały eksperyment – mianowicie zagramy kilka sesji w DnD z tą różnicą, że grać będziemy według zasad i przekonamy się na własnej skórze jak ta gra na prawdę działa. Oczywiście nie graliśmy jedynie aby grać, chcieliśmy posprawdzać kilka rozwiązań, które mamy nadzieję wcielić w życie w naszym najnowszym projekcie RPGowym, ale to opowieść na inny dzień. Co sprowadza nas do dnia dzisiejszego gdzie po ponad roku cały czas gramy w „Smoki i Podziemia” i wydaje mi się że przez ten czas naprawdę bawimy się przednie przemierzając niezmierzone podziemne w poszukiwaniu skarbów, chwały i punktów doświadczenia.

Wyszło na to, że czwórka z szóstki osób z którymi gram regularnie zaczynała swą przygodę od AD&D, a pozostała dwójka nigdy wcześniej w grę fabularną nie grała. Po kilku sesjach wyszło na jaw, że ta literka „A” przed D&D robi naprawdę ogromną różnicę szczególnie jeżeli prostota zasad jest dla was ważnym elementem rozgrywki, ale to już temat na inny wpis. Dodam jeszcze, że gramy jedynie w oficjalnie opublikowane moduły. Dlaczego? Jest to związane z nakładem czasu jaki jest potrzebny do opracowania własnych przygód oraz mini kampanii. Przygotowanie sprawnie działającego modułu do DnD zajmuję ogromną ilość czasu, szczególnie jeżeli człowiek starać się będzie pozostać wierny wszystkim zasadom znajdującym się w podręczniku – nie jest ich zbyt wiele, ale nakład pracy potrzebny do opracowania map i opisów podziemi oraz przygotowania statystyk potworów

Nie zamierzam recenzować podręcznika, może w przyszłości napisze coś o zasadach, lub może o tym jakie moduły udało nam się ukończyć i jaką wartość one sobą reprezentują. Poniżej zamierzam przedstawić wam kilka naprawdę fajnych rozwiązań które znajdują się w tej niewielkiej, 64 stornicowej borszurce. Kto wie może nakłoni to was do bliższego zapoznania się z tą niezwykle ciekawą, przynajmniej dla mnie, grą.

Figurki na prawdę są opcjonalne i jedynie wydłużają niepotrzebnie walkę – wszyskie inne rekwizyty przedstawione powyżej są wręcz niezbędne.

Caller i Mapper

My mieliśmy szczęście i rozpoczęliśmy naszą przygodę z DnD w wersji edytowanej przez Toma Moldvaya. Jednymi z najciekawszych zasad zawartych w tym naprawdę świetnie i przystępnie napisanym podręczniku są dwie role, które zmieniają się pomiędzy graczami z sesji na sesję. Mowa tutaj o osobie odpowiedzialnej za komunikację z MG – Caller’em oraz osobę (lub osoby) która będzie odpowiedzialna za rysowanie mapy.

Caller jest przedstawicielem graczy, do niego należy ostateczna decyzja na temat tego jaką drogę i jakie wybory podejmie drużyna. Gracze oczywiście mogą mówić, proponować, planować we własnym gronie, ale Caller jest osobą, która ma ostateczny głos w temacie tego co drużyna będzie robić. Co bardziej doświadczeni ludzie czytający ten wpis od razu zrozumieją jak wiele problemów taka zasada niweluje. Po pierwsze MG nie musi słuchać kilku osób mówiących do niego jednocześnie – jedyna osoba mająca jego „ucho” jest Caller. Co za tym idzie automatycznie nawet drużyny składające się z sześciu lub więcej graczy, które są zawsze koszmarem do prowadzenia, nie wydają się już tak straszne. Caller ma również możliswość desygnowania jednego z graczy jako tymczasowego Caller’a na okoliczność na przykład solo rekonesansu przez tego delikwenta niezbadanych wcześniej rejonów podziemi. Obowiązki Callera kończą się jednak kiedy rozpoczyna się walka – podczas niej wszyscy członkowie drużyny działają niezależnie.

Mapowanie lokacji, które zwiedzają gracze jest nieodłącznym elementem klasycznych gier fabularnych. W DnD jest sprawą niezwykle ważna aby gracze dysponowali naprawdę dokładnymi mapami zwiedzanych przez nich lokacji. Prowadzi to do dość śmiesznych sytuacji kiedy to po otworzeniu drzwi do nowej komnaty spędza się około minuty w czasie której MG nie tylko opisuje to co znajduje się w pomieszczeniu, ale również podaje maperom konkretne wymiary tej lokacji. Mapowania jest sztuką (podobnie jak i sztuką jest konkretne opisywanie wymiarów pomieszczeń przez MG), a fakt, że każdy z członków drużyny będzie musiał kiedyś rysować mapę naprawdę składnia do tego aby tą umiejętność opanować przynajmniej na podstawowym poziomie. Dlaczego jest to niezwykle ważne? Ponieważ w DnD MG prowadzi rachubę czasu, który upłynął w podziemiach. Każdy nowy przebyty korytarz, czy też komnata w której poszukuje się skarbów czy też ukrytych przejść, to czas który upływa. Wraz z upływem czasu kończą się zapasy, wypalają się pochodnie lub latarnie (światło to kolejny ważny czynnik, bez którego drużyna nie będzie się w stanie obejść – chyba że jej członkowie składają się z przedstawicieli ras, które są w stanie widzieć w ciemności, bo w ciemności nie da się nie tylko walczyć, ale również funkcjonować). Zasady jasno wyjaśniają, że jeżeli gracze przemieszczają się po terenie już przez nich odkrytym i zmapowanym nie kosztuje to ich upływy czasu. Im dłużej gracze guzdrają się w podziemiach tym więcej rzutów na random encounters MG , więc w najlepszym interesie graczy jest to aby w podziemiach spędzić jak najmniejszą ilość czasu i działać jak najbardziej efektywnie.

Hsssssssss…jeden udany atak i prawdopodobnie przyjdzie nam rzucić Save vs. Poison, albo skonać w męczarnich.

Dokładna mapa jest w stanie pomóc w odnalezieniu sekretnych przejść i komnat – można na niej metodą eliminacji sprawdzić gdzie potencjalna sekretna lokacja może się znajdować .

Teraz dopiero widać dlaczego tak wiele map z wczesnych modułów do DnD przedstawionych jest na kwadratowej siatce o boku10 stóp. Tak aby łatwiej było mapować oraz opisywać rejony przez które podróżują gracze MG. Schody przy mapowaniu zaczynają się kiedy designerzy upierają się przy tym aby gracze podróżowali przez naturalne jaskinie, gdzie siatka dziesięciostopowa działa powiedzmy umownie, lub kiedy gracze zaczynają popełniać błędy w mapowaniu. Autorzy zasad śa co do tego zgodni – MG nie powinien wprowadzać korekt do map rysowanych przez graczy, nie jest zobligowany również do rysowania lub w jakikolwiek inny sposób pomagania graczom w tym zadaniu. Prowadzi to czasem oczywiście do sytuacji, które przypominają grę w „głuchy telefon” kiedy to gracze opisują gdzie podróżują przez już odwiedzone części podziemi, i nagle napotykają na ścianę której tam nie powinno być. Może zaistnieć sytuacja odwrotna – kiedy to MG pomyli się opisując dane elementy podziemi, jest to mocno frustrujące, ale jak wspominałem powyżej zarówno obowiązki MG jak i mapujących to po prostu umiejętności, które należy w sobie wyrobić aby w pełni czerpać przyjemność z rozgrywki. Mnie osobiście prowadząc panowanie sztuki w miarę dobrego opisu dla graczy zajęło około dwóch wieczorów. Nie mówię, że jest to regułą, ale ja nigdy zbyt bystrą osobą nie byłem.

W Moldvay’owym DnD próżno szukać ilustracji ze skąpo odzianymi przedstawicielkami płci pięknej.**

Charyzma nareszcie się do czegoś przydaje!!!

Pamiętajcie że gra ta ukazała się w 1981 roku, więc możecie wyobrazić sobie moje całkowicie zaskoczenie kiedy okazało się że ta wersja DnD posiada zasado do rozwiązywania konfliktów bez rozlewu krwi! Dzisiaj nie dziwi takie podejście nikogo, ponieważ od jakiejś dekady gry spod znaku indie wprowadziły podobne zasady do mainstreamu gier fabularnych, ale w 1981 roku? To rzecz prawie nieprawdopodobna!

Jak to działa? Jeżeli postać potrafi porozumiewać się w języku jakim komunikuje się potwór, lub NPC, może ona wykonać (oczywiście kiedy zarówno sytuacja oraz MG na to przyzwolą) test reakcji modyfikowany przez jej bonusy do charyzmy i skonsultować wynik w tabeli, która daje wyniki od wahające się pomiędzy oburzeniem i natychmiastowym atakiem a całkowicie przyjazną reakcja na ofertę prezentowaną przez graczy.

Więc im wyższa Charyzma – tym większe prawdopodobieństwo na ułożenie się z rozumnymi mieszkańcami świata. To jeszcze nie wszystko – gracze są w stanie modyfikować jeszcze bardziej oferując na przykład rekompensatę w postaci kosztowności, żywności, lub oferowania pomocy, ponieważ nawet i potworom nie zawsze dobrze się na świecie wiedzie.

Nareszcie te wszystkie dziwaczne języki, które to losuje się podczas tworzenia postaci mogą zostać do czegoś użyte! My ,na przykład spotkaliśmy się z sytuacją w której gracze byli w stanie mówić nawet w dialekcie dopplegangerów! Nie wspominając nawet o przydatności takich zaklęć które pozwalają klerykom na rozmowy ze zwierzętami lub roślinami. Możliwości ich zastosowania w tym wypadku naprawdę ograniacz jedynie nasza wyobraźnia.

Dla niezorientowanych – tak wygląda kobold.

Co najważniejsze rozwiązanie problemu, czy też encounteru bez rozlewu krwi warte jest taką samą ilość punktów doświadczenia jak rozprawienie się z tym problemem przy użyciu zimnej stali. Przemoc nie popłaca, szczególnie kiedy postacie naszych graczy zostały już wcześniej troszkę poturbowane i zaczynają się powoli martwić tym czy uda im się powrócić do miasta w jednym kawałku.

W tym miejscu dodam jeszcze kilka uwag od siebie, nie mają one zbyt wiele wspólnego z ciekawymi rozwiązaniami, ale ludziom zainteresowanym graniem w tą wersję DnD mogą okazać się niezwykle pomocne.

W masie siła.

DnD to gra niezwykle zabójcza, bezkompromisowa i okrutna. Mówiąc szczerze prawie każde obrażenia mogą okazać się śmiertelne dla pierwszopoziomowej postaci. Najważniejszym priorytetem początkujących postaci powinno być po pierwsze zakupienie najlepszego pancerza na jaki ich tylko stać wraz z tarczą, a drugim krokiem jest wynajęcie pomocy – najemników oraz tragarzy. Najzabawniejsze jest to, że zasady nie przewidują możliwości najęcia kogokolwiek podczas pierwszej sesji – dopiero gry nasze postacie powrócą po raz pierwszy do miasta lub osady z której wyruszyły w poszukiwaniu przygody, mogą oni zacząć rozpuszczać wici w poszukiwaniu chętnych rąk do pomocy. Co ciekawe gracze mogą zdecydować się na wzięcie najemników oraz tragarzy pod swoje skrzydła i wytrenować ich na prawdziwych poszukiwaczy przygód. Nie będę się tutaj zagłębiać w to jak ten cały proces zachodzi, powiem tylko, że te ręce do pomocy muszą zostać dopuszczone do udziału w podziale zarówno skarbów jak i punktów doświadczenia. Zaletą posiadania wytrenowanych samemu postaci jest to, że mogą oni podobnie jak postacie graczy awansować na poziomy doświadczenia (do jeżeli mnie pamięć nie myli czwartego) i równocześnie stają się oni niejako stadniną postaci do wyboru w wypadku śmierci postaci gracza. O wiele łatwiej jest wskoczyć w buty kogoś, z kim podróżowała się już przez kilka sesji, niż tworzyć świeżą postać od początku. Taka postać po prosty czekając jedynie na przepisanie jej na pełnoprawną kartę postaci i jesteśmy gotowi do gry!

Można z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to z pewnością najgorszy dzień w życiu tego goblina.

Role Playing czy też Roll Playing?

Dla ludzi, którzy lubią wspominać wytartą regułkę zacytowaną powyżej – D&D jest grą posiadającą task resolution pełną gębą z wszystkimi tego typu mechaniki przywarami. Na prawdę dużo rzuca się kośćmi, a sytuacji do odgrywania postaci czy też do wczuwania się w nią nie ma zbyt wiele. Nie uważam tego za przywarę, jest to gra, jak wspominałem wcześniej, traktująca o eksploracji a nie o wewnętrznych rozterkach Jancia wojownika w podziemiach pod Zakazanymi moczarami. Co za tym idzie walki mogą się czasami niebywale przeciągać – szczególnie w przypadku, gry awanturnicy uwiązani są w konflikt z postaciami o wyższych poziomach doświadczenia, gdzie każdy ma niską klasę pancerza i naprawdę ciężko jest w cokolwiek trafić. Ale jak mnie pamięć nie myli podobny problem niekończońcych się walk miał pierwszoedycyjny Warhammer FRP, więc po prostu – taki już urok antycznych systemów. O, ale Warhammer nie miał tak świetnych zasad eksploracji podziemi.

Do usłyszenia, a jeżeli prowadzicie lub prowadziliście aktualnie podobnie jak ja Moldvayowe DnD – dajcie o sobie znać! Trzeba się jak najbardziej dzielić doświadczeniami.

Wszystkie ilustracje które znajdują się powyżej pochodzą z opisywanego przeze mnie podręcznika.

*Aktualnie prowadzę Temple of Elemental Evil – na zasadach  Moldvay’owego DnD, zdaje sobie sprawę, że jest to moduł do AD&D, ale tak prawdę mówiąc skonwertować trzeba jedynie zaklęcia. Oczywiście statystyki potworów i NPCów są mocno ponaciągane (bo to po pierwsze Gygax a po drugie winę za to ponosi samo AD&D), ale moim graczom nie przeszkadza dodatkowe wyzwanie (więcej HPków u potworów) – rok doświadczenia w atakowaniu podziemi za pasem robi swoje :D I jak na razie tylko dwa zgony a Moathouse zwiedzony.

** Mężczyźni na ogół tego nie zauważają, ale ogromna ilość tak zwanych ilustracji w podręcznikach do gier fabularnych nie przedstawia kobiet w przyjaznym (dla nich) świetle. Albo mamy do czynienia z roznegliżowanymi modelkami ściskającymi miecze, albo przedsawicielki płci pięknej strzelają dość dwuznaczne pozy. Wersja Moldvayowa takich ilustracji nie posiada, ale już w kolejnym reprincie (Gygax + Mentzer) ton ilustracji przedstawiających kobiety zmienia się całkowicie (na gorsze – za co jeżeli mnie pamięć nie zawodzi możemy podziekować dzięki Elmore’owi). Ludziom bardziej zainteresowany tym tematem polecam zapoznać się z tym artykułem.

Witches of N’Kai: eksploracja podziemi

25 marca, 2012 6 Komentarzy

Po dłuższej przerwie od podziemi zagraliśmy wczoraj znowu w Witches of N’Kai, tym razem ze znaczącymi zmianami. Właściwie jedną, ale wpływową.

Zastosowaliśmy podział drużyny (dwuosobowej) na mappera i callera. Z grubsza (o ile dobrze rozumiem, funkcje mappera i callera różnią się między edycjami) caller to osoba która komunikuje prowadzącemu co zamierza zrobić drużyna, a mapper to ktoś kto robi mapę znanej części podziemi. Precyzyjniej, caller (Ina) komunikowała mi wszystko, co postacie próbują zrobić, poza sekwencjami walk. Niedawno o czymś takim pisał Luke Crane, i chyba stąd nam się wziął ten pomysł, chociaż nie mogę wykluczyć tego, że vh po prostu ma w głowie całość Rules Cyclopedii. Miało to znaczenie w drugiej części gry.

Bo w pierwszej, to drużyna – składającego się z czarnego i umięśnionego Mazumby, jego pięciu pochlebców i Badum K’st, członka klanu zbójcerzy chcącego odzyskać rodową armatę, która zaginęła parędziesiąt lat temu w podziemiach N’Kai – podróżuje przez pustynię. Ina i vh mnie sprowokowali pytaniami o kanarka którego Mazumba miał ze sobą (wylosowanego z tabelki zwierząt), i okazało się że kanarek był Pomiotem Wielkich Przedwiecznych – zresztą chyba najpotężniejszym jaki pojawił nam się w ciągu czterech sesji. Aha, i karmionym ludzkim mięsem, bo pół tuzina pochlebców Mazumby zostało zjedzonych podczas podróży przez pustynię. W efekcie najpierw Badum stracił palec razem z kawałkiem pancerza (podczas karmienia kanarka), potem Mazumba zginął po spróbowaniu krwi Badum, a potem Pomiot zabił Baduma i Krwawe Oko (drugą postać Iny).

No więc w drugiej części gry vh z Iną szybko stworzyli kolejne postacie, vh rzucającego dynamitem rewolucjonistę Koenigsberga, który prosto spod gilotyny króla Francji trafił do N’Kai, a Ina postać typu tank, z Wielkiej Ordy albo czegoś podobnego, którego imienia nie pamiętam, więc będę go nazywał Janczarem. Schodzą do podziemi – wylosowało mi się metro – i ledwo udaje im się umknąć przed Pomiotem który wykończył poprzednią grupę; udaje im się też zabić coś, co opanowało ciała poprzednich postaci i zasypać wyjście na zewnątrz oraz jedno z dwóch przejść wewnątrz eksplozją dynamitu. Po rozczłonkowaniu trupów, żeby mieć pewność że nie wstaną, udają się na dalsze badanie tuneli. Trafiają do sali w której łączą się trzy korytarze, a na końcu której znajduje się strome zejście niżej, z którego słychać co jakiś czas przybliżający i oddalający się potworny hałas i łomot. Znajdują odrobinę zapisków w których być może są zawarte jakieś informacje o tej części podziemi, ale żadne z nich nie umie ich odczytać (choć Koenigsberg wie że są zapisane cyrylicą). W zaimprowizowanym świetle udaje im się uruchomić windę i pokonać Zwierza (który rzucił się na nich od strony stromych schodów). Pod koniec, Koenigsberg jest nieprzytomny i ledwo żywy, a Janczar ciężko oddychając stoi oparty o ścianę, mając nadzieję że jego ostatni cios rzeczywiście zabił Zwierza.

Za drugim razem stosowaliśmy system mapper – caller. Tylko Ina mogła przekazywać mi co i kto z drużyny zamierza robić, a vh zajmował się robieniem mapy podziemi. W efekcie, eksploracja podziemi trwa znacznie, znacznie dłużej, i wymaga ode mnie zupełnie innych rzeczy, niż prowadzenie w takim stylu w jakim graliśmy wcześniej. Poprzednio wystarczał mi w zupełności abstrakcyjny szkic podziemi; teraz powinienem rysować sobie własną mapę (rysować, bo oczywiście nie tworzę podziemi przed sesją). Badanie podziemi było dużo bardziej szczegółowe, i muszę przebudować nieco kilka tabelek, żeby bardziej pasowały do tego co może być tutaj istotne.

Szkoda że nie trafiliśmy niżej; fabryka, taka jaką mieliśmy poprzednio (z -nastoma poziomami taśm montowniczych, robotycznymi ramionami i catwalkami) byłaby niesamowicie ciekawa. Interesuje mnie też jak system caller – mapper działa przy większej ilości graczy; na pewno od strony MG ułatwia prowadzenie, bo zmniejsza szum informacyjny. Nie wiem jednak czy pozostali gracze nie będą się nieco nudzić.

Ale caller – mapper dało nam naprawdę kupę frajdy, i warto to zachować; wydaje mi się że experience graczy jest zupełnie inny. Na pewno inaczej wyglądała fikcja – dużo mniej radosnego łażenia i interakcji z Pomiotami, dużo więcej interakcji z otoczeniem, dużo ostrożniejsze granie.

Żeby usystematyzować: dodajemy do gry podsystem na gubienie się, podsystem na światło i jedzenie (i może jeszcze linę, ale nie więcej), podsystem caller i mapper, podsystem wywierania presji (losowymi spotkaniami etc.) kiedy zbyt długo nic się nie dzieje / gracze decydują co robić / postacie rozmawiają, podsystem na mieszkańców (który na razie jest w formie tabelki), podsystem na zasoby Pomiotów (też obecnie w formie tabelki). Do tego skrypt na to czy Pomiot zabija postać, czy zabiera jako ofiarę. Coś jeszcze?

Muszę inaczej poukładać tabelki, żebym nie musiał przerzucać kartek, i żebym nie zapominał o tym że coś nad czym się zastanawiam to przecież od dawna tam jest w środku.

Do dodania: tabelka na losowanie typu broni i pancerzy.

Lista tabelek których obecnie używamy:
1. Towarzysze i zwierzęta
2. Kolorowanie broni
3. Duża tabelka rzeczy które można znaleźć (zawiera dziwną florę i wiedzę tajemną)
4. Pomioty: impuls i zasoby
5. Rytuały: komplikacje, nazwa, efekt, wymóg do odprawienia
6. Nieużyta nigdy tabelka henchmenów Pomiotów
7. Tabela na okoliczności w których nowa postać dołącza do drużyny
8. Poziomy
9. Zwroty akcji
10. Niby-tabelki na gubienie się
11. Jeszcze więcej nazw fajnych kawałków muzycznych do rytuałów

Czego jeszcze brakuje?

Przy walce z Xstd’P zapomniałem że powinien przyzywać 1-poziomowe Pomioty, a dorzuciłem 2-poziomowego. Niech będzie że wyrównało się jakoś z tym, że zapomniałem że rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Drugi apostrof w tabelce samogłosek zmienia się na H, a drugi apostrof w tabelce spółgłosek na C.

Podsumowanie:

Do znanych lokacji w N’Kai dochodzą (częściowo) opuszczone tunele metra, otoczone pustynią z szarego i krwistoczerwonego piasku i ostrych kamieni. Nieznane są przejścia do innych części podziemi. Wejście jest obecnie zawalone kamieniami i strzeżone przez potwora przypominającego feniksa.

Pomioty:
Yf’Sth – Zwierz będący czymś pomiędzy niedźwiedziem a panterą. Być może podróżuje wagonami metra. Obecnie martwy, ale może jest ich tu całe plemię? Lvl 2, DC 5, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
SteSStXppy – przywołane przez Xstd’P AI, które przejmuje kontrolę nad martwymi ciałami. Jej ostatnie fizyczne wcielenie leży pokawałkowane w tunelach metra, zaraz przy zawalonym wyjściu na zewnątrz (pokonane przez Koenigsberga i jego towarzysza). Lvl 2, DC 7, MV 10, #At 1, SV 6, D 1d8.
Xstd’P – przypominając feniksa potwór z rozdwojonym, jaszczurzym językiem i diamentowymi szponami. Niegdyś kanarek Mazumby, przypuszczalnie karmienie go ludzkim mięsem podczas podróży przez pustynię w jakiś sposób sprawiło że zmienił się w Pomiot, lub Pomiot zajął jego miejsce. Ostatnio widziany przy zawalonym wejściu do metra N’Kai. Ofiary: Mazumba, Krwawe Oko, Badum K’st. Lvl 10, DC 5, MV 7, #At 3, SV 14, D 1d8. Moce: (7) paraliżuje ofiarę po trafieniu – SV lub niemożność działania przez 10 rund; (10) przywołuje 1-poziomowego Pomiota co rundę walki; (12) regeneruje się, +1 HP / rundę, max +10; (15) potężnie zbudowany – rzuca k12 zamiast k8 na HP.

Kategorie:granie Tagi:

Witches of N’Kai: nekropolie i stacje kosmiczne

28 grudnia, 2011 2 Komentarze

Zagraliśmy po raz drugi, w nieco innym składzie i – jak się okazało – innej części podziemi. Najpierw luźne uwagi i rzeczy z zasadami, potem fikcja i nowe fakty o podziemiach. Tym razem bez tabelek. Graliśmy w nieco innym składzie: vh, Chudy, Maciek, i w innym miejscu – Albotaku, bo Czarka okazała się niewiarygodnie zatłoczona.

1. Wrażenia.

Podobnie jak poprzednio, padły cztery trupy Wiedźm, udało się także zabić jeden Pomiot. Vh i Chudy mają po nowej postaci, jak na razie żadna nie jest wprowadzona do gry; co do sposobu w jaki się pojawiają, to jest to odpowiednio „Czarownik wychodzi z cieni, nie pamiętając niczego poza chwilą wejścia do lochu”, oraz „Czarownik leży nieprzytomny pośrodku kręgu ochronnego, w kałuży krwi. W powietrzu unosi się zapach migdałów”. Maciek jest rekordzistą z 1490 Lore Points (a do drugiego poziomu potrzeba tylko 2500!) na koncie Bezimiennego Szkieletu.

Systematycznie zapominam losować motywacje i zasoby wysokopoziomowych Pomiotów.

Prep polegający na stworzeniu 6 – 8 Pomiotów (tj. stworzenie ich statystyk i imion), i kiedy uważam że potrzeba jakiegoś wrzucić do gry, wylosowanie i pokolorowanie zależnie od miejsca gdzie postaci się znajdują wystarcza (nie wliczam teraz tabelek, w szczególności tabelek poziomów podziemi, do prepu – jeśli liczyć tabelki, to prep robi się nagle całkiem solidnych rozmiarów)… no, w każdym razie stworzenie sobie paru Pomiotów spokojnie wystarcza na 2 – 4 godzin gry.

Właśnie, co do losowania Pomiotów. Statystycznie wychodzi im paskudnie niskie DC – około 4, co sprawia że są nie do trafienia. Roboczo, będę rzucać 2d4+2 (propozycja była żeby +1, ale przecież – czego nie robiłem do tej pory – MG może dodać albo odjąć jeden punkt do DC albo MV za każde trzy poziomy Pomiotu). Myślę też nad losowaniem poziomu Pomiotów, np. k10. Kręcę też trochę nosem na generator imion, bo co prawda są fajne, ale czasem chciałbym móc użyć imion Pomiotów w narracji. Z drugiej strony, to pewnie pasuje do Cthulhowych opowiadań, gdzie HPL raczej nie używa imion, tylko jakoś je opisowo nazywa. Chyba potrzeba designera żeby to rozstrzygnął (dzięki Maćku za odświeżenie tego cudownego mema :-) )! Co do imion jeszcze: vh zauważył, że tak jak jest zrobiona tabelka, nie da się wyrzucić Cthulhu, i w związku z tym, żeby w tabelki spółgłosek zamienić 19. ‚ na C, a w tabeli samogłosek 8. ‚ na H. Niestety, dalej nie będzie szans żeby wyszedł nam Nyarlathotep.

Oczywiście, losowałem na który poziom trafią postacie, z założeniem że jeśli wynik się powtórzy z czymś co już się pojawiło w grze, to trafią na poziom który juz kiedyś jakieś Wiedźmy odwiedziły.

Do zrobienia na następny raz: tabelka losowania rozmiarów startowych broni postaci. Dolne poziomy tabeli są w ogóle nieużywane, bo nikt nie schodzi poniżej średnich rozmiarów. Do przemyślenia: czy pośrednie pancerze mają sens? Mi się wydawało że optymalnie jest właśnie brać pośrednie, ale widzę że faktycznie gracze tego nie robią.

Dodać opcję „poprzednia postać wstaje z martwych” na tabelce „Okoliczności w których znajdujecie nowego członka grupy”. I tę z byciem zamrożonym w bryle lodu.

Rzecz na którą muszę uważać (na szczęście nic złego się chyba na razie nie stało): przy losowaniu Pomiotów, zawsze dawać wskazówkę albo dwie – może być dostępna po udanym Save – czego się spodziewać po potworze, tak, żeby gracze mieli jakiś rzeczywisty wybór w którą stronę pójść.

Chudy trafnie zwrócił uwagę na mieszaną estetykę: barbarzyńcy, obcy i statki kosmiczne, macki, i tak dalej. No i że to może być trudne do opanowania, bo jakby – dopowiadam – estetyka gry jest odbierana jako niespójna. To ma oczywiste wady, więc nie ma co o nich pisać, ale ma też trochę zalet (które mogą nie być oczywiste) – mianowicie, że świat gry robi się istotnie nieprzewidywalny i nie wiesz co będzie za rogiem, bo równie dobrze może to być jezioro lawy, co statek kosmiczny. No i dochodzi ideologia (imo kłamliwa,) sięgania do literatury w stylu weird science fantasy i sword & planet & sorcery & blaster, gdzie właśnie takie miksy jak na naszych sesjach Witches of N’Kai są akceptowalne. Już bardziej do utrzymania pewnie będzie już sięganie do korzeni – roboty w około-średniowiecznym Castle Blackmoor, etc. Ale na pewno takie mieszanie wątków wziętych z różnych „epok” utrudnia zaangażowanie się w grę.

Zdałem sobie dzięki temu co Chudy powiedział sprawę, że te gry i produkty OSRowe które mnie jakoś interesują – Carcosa, Planet Algol, Vornheim – mają mieszaną estetykę, właśnie macek i wczesnego średniowiecza i zaawansowanej technologii, albo jakoś podobnie. A te które mają pozostawać w obrębie jakiejś w miarę określonej estetyki – Dwimmermount, Wessex, Lamentations of the Flame Princess – niespecjalnie mnie ruszają. Ciekawe, bo na ogół – Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, Ganakagok, Archipelago, Burning Empires, i tak dalej – wolę mieć określoną estetykę.

Wydaje mi się – kiedy myślę teraz np. o S/Lay w/Me które graliśmy – że nie jest łatwo grać w takie niby-oldschoolowe rzeczy i zachowywać spójną estetykę. Ale może to bzdura, bo jakoś ludziom się udaje bez Zdradzania Ideałów, i może w jakimś Barbarians of Lemuria też bym umiał? Ale jedyny interesujący mnie tytuł w którym wiem że to by mi mogło wyjść, to In a Wicked Age. Co od razu odpowiada mi na pytanie czy da się mieć spójną estetykę bez sięgania do, jak to się mądrze mówi, „Gygaxian naturalism” (raczej tak).

Vh mówił, że ludzie ze sceny OSR z jednej strony chcą mieć Dungeon as a Mythic Underworld, ale jednocześnie robią sobie mapy pomieszczeń na danym poziomie lochu. Uderzyło mnie to jako wyjątkowo absurdalny pomysł, Was też?

To co, jak sądzę, dla wielu graczy będzie niesatysfakcjonujące w takim podejściu do grania jakie tutaj wykorzystujemy, to to, że tutaj w praktyce jest trochę „story never”. To znaczy, oczywiście, jest historia w takim minimalnym sensie – są postacie i rzeczy które im się przytrafiają (jak w bardzo kiepskiej literaturze fantasy – takie „story”, to jest i w moim ukochanym „Czarnoksiężniku z Lemurii” Lina Cartera, czy u jakiegoś Feista albo innej Tanith Lee). Ale nie ma tutaj historii w takim sensie, że są postacie które mają jakieś przekonania i nastawienia i swoją agendę, różne problemy z którymi się stykają i decyzje które muszą podjąć i z których konsekwencjami muszą sobie radzić, i to wszystko jakoś o charakterze, tfu tfu, moralnym; postaci, które się zmieniają (nie dostanę tu np. „Blood Meridian” McCarthy’ego, „Vurta” Jeffa Noona albo „A Canticle for Leibowitz” Millera). A przynajmniej nic w grze tego nie wspiera. Jeśli coś takiego tu wyjdzie, to raczej przypadkiem gdzieś sobie wyrośnie – sloganowo, „story as a byproduct”. Np. dlatego, że dostanie takiego „Story” przez duże S na ogół wiąże się np. z „zainwestowaniem” w postać, które przy śmiertelności takiej jak tutaj nie bardzo ma sens. Tutaj, dostajemy przygody, ale raczej nie dostajemy konfliktów. To jakoś przypomina mi też wrażenie schizofreniczności jakie miałem przy czytaniu Dragons at Dawn, gdzie z jednej strony deklaruje się że „story” to największy skarb i cel gry i że nie można z niego obrabować graczy, a z drugiej to co siedzi w grze nijak się ma do osiągania jakiegokolwiek „story” (poza takim minimalnym sensem).

Co przypomina mi, że muszę wrócić do Rona Edwardsa o Right to Dream i popatrzeć pod tym kątem na to co nam wychodzi w Witches of N’Kai.

Spróbuję też – może przy następnej okazji – spisać to, o czym pod koniec rozmawialiśmy z Maćkiem i vh, tj. to co powinienem a czego nie powiniem robić jako MG w takim sposobie grania jak tutaj, najlepiej w formie podobnej do Apocalypse World (Agenda, Principles). Link do poczytania w międzyczasie, jeśli kogoś interesują takie rzeczy: ten temat oraz pierwszy link z pierwszego posta.

Podoba mi się unikatowość postaci. To znaczy, to że nie mamy żadnych genericowych ras fantasy, elfów i innych takich. Kiedy wchodzi do gry jakaś nie-ludzka postać – Szkielet albo Szary Obcy – to wchodzi jako indywidualna postać, a nie jako przedstawiciel rasy. Trochę tak jak w Planescape: Torment, gdzie członkowie drużyny przede wszystkim są indywidualnymi postaciami, a to że są przedstawicielami jakiejś rasy jest niekonieczne i drugorzędne.

Może prowadzenie Witches of N’Kai w trybie West Marches, gdyby była odpowiednio duża pula graczy, byłoby nie od rzeczy?

Chyba tyle, chociaż mam wrażenie o czymś ważnym zapomniałem. Pytania mile widziane, bo jestem w trakcie układania sobie tego wszystkiego w głowie.

2. Fikcja.

Wiedźmy i ich losy:
– Atikor Wspaniały – Pan Błyskawic. Stan: martwy, ciało leży w zewnętrznej części Nekropolii, rozdziobane przez Rqx’p, ale być może jego wierzchowiec (Czarny Struś) jest do odzyskania?
– Vop’xst – brat Vop’ksta, również raubritter, poszukujący utraconego rodzinnej Armaty. Stan: martwy, zwłoki znajdują się przy wejściu na Stację Kosmiczną. Jego oczy obecnie znajdują się w czaszce Bezimiennego Szkieletu. Jego młot tkwi w panelu wejściowym zewnętrznych drzwi śluzy.
– Morgan Plugawy – barbarzyńca z północy (wychowywał się z Thorgalem). Stan: bezoki, martwy trup (na Mostku, w Stacji Kosmicznej).
– Bezimienny Szkielet – obudzony z 1001-letniego snu przez Morgana i Vop’ksta. Obecnie odbudowuje swoje ciało; jest na etapie żył i mięśni. Jego ręce oraz czaszka potrafią wysysać energię życiową. Ostatnio widzany na Mostku, oddający cześć Uxufhowi, który oznaczał jego czoło narysowanym krwią symbolem swojego kultu.
– Varg Senn On III – kapitan floty gwiezdnej, z fazerem i violation glove. Stan: martwy, ciało obraca się gdzieś w nieważkości (Mostek, Stacja Kosmiczna).

Co się działo:
Atikor Wspaniały, Vop’xst i Morgan Plugawy plądrują zewnętrzną część Nekropolii, znajdując zapiski pismem węzełkowym (udany SV, żeby dowiedzieć się czegoś o losowym Pomiocie, afair nieodczytane), trochę plugawych ziół (konsystencja nadgniłej meduzy) i olbrzymi ząb. Zostają zaatakowanie przez trzygłowego sępa Rqx’p, który zabija i zjada Atikora Wspaniałego, podczas gdy reszta salwuje się ucieczką do najbliższej krypty. Próbując odczytać znalezione zapiski, wypowiadają słowa które budzą Bezimienny Szkielet z jego 1001-letniego snu. Podczas gdy Vop’xst usiłuje porozumieć się ze Szkieletem, Morgan Plugawy przeszukuje pomieszczenie, znajdując dziwaczną maszynerię w kącie (Maszyna Do Czytania Myśli), która jest przeklęta (jego dłonie pokrywają się łuskami) i strzeżona. Gdy Yly pojawia się, grupa wpada w przerażenie, ale udaje im się uciec, głównie dzięki temu, że Vop’xst zawala strop na artefakt i potwora. Na zewnątrz rozprawiają się z Rqx’p, i Bezimienny Szkielet zaczyna regenerować swoje ciało energią życiową Pomiotu. W wewnętrznej części Nekropolii udaje im się odczytać mozaiki opisujące Jzqfvxstst, co powoduje że decydują się skręcić i nie zawierać z tym Pomiotem bliższej znajomości, i po długiej podróży, obejmującej takie atrakcje jak rosnące w suficie czarcie korzonki (przypominające kształtem kozła z Sigilu Bafometa) i przeciskanie się między stosami kości, trafiają na kolistą klatkę schodową. Decydują się iść w górę, gdzie trafiają na zamknięte drzwi z runami które Morgan Plugawy kojarzy z dzieciństwa (wyglądają jak runy z Thorgala, a tak się składa że Morgan jest z tej samej wioski). Vop’xst usiłuje otworzyć drzwi młotem, uderzając w panel do wprowadzenia kodu, co – po nieudanym Save – sprawia że jego ciało zostaje usmażone długotrwałym wystawieniem na 20 000 V (ciężka raubritterska zbroja nie pomaga). Szkielet zabiera jego oczy i wkłada we własne gałki, podczas gdy Morganowi udaje się otworzyć drzwi. W środku, w śluzie, panuje nieważkość, a pomieszczenie jest wypełnione pięciowymiarowym rytualnym kręgiem i ciałami niewielkich szarych ludzików z dużymi głowami, a także ich zieloną krwią. Podczas gdy jedyna pozostała przy życiu ofiara rytuału, Varg Senn On III, błaga ich o litość, AI kontrolująca pomieszczenie zamyka zewnętrzne drzwi i zaczyna opróżniać je z tlenu, uznając przybyszów za zagrożenie. Varg Senn On III-mu udaje się uzyskać dostęp do nagrania z rytuału przywołania Yog Sothotha (kod projektu: 1962-18.131), a Morgan niszczy wewnętrzne drzwi. AI ucieka, grożąc że jeszcze się spotkają. Varg Senn On III przekonuje Morgana Plugawego i Bezimienny Szkielet żeby pomogli mu odzyskać kontrolę nad Stacją. Po drodze do kajuty Varg Senn On III-go (którą wyczyszono z wszystkich przydatnych informacji) a następnie na Mostek, Morgan Plugawy przypomina sobie historię o Uxufh opowiadaną przez szamana jego wioski w wyjątkowo ponure noce, i o tym jak obcy powrócą na Ziemię i będą nią władali, i o tym że porywają ludzi i robią im abdukcje, i że dzieciak Thorgal jest jednym z nich, a Szkielet dowiaduje się o tym, że faktycznie Ziemia jest następnym celem podróży Gwiezdnej Floty, która chce pomóc Ziemianom w odbudowaniu utraconej cywilizacji. Jest też sporo nieporozumień komunikacyjnych na linii Varg Senn On III a Bezimienny Szkielet, z Morganem Plugawym jako tłumaczem, kończących się tym, że Varg Senn On III jest przekonany, że Bezimienny Szkielet jest jego legalnym właścicielem i ma na to dokumenty, podczas gdy Szkielet jest pewien, że zakomunikował Varg Senn On III-mu następny cel poróży Stacji. A potem jest Mostek, gdzie Uxufh zabija kolejno Varg Senn On III-go i Morgana Plugawego, ale oszczędza Bezimienny Szkielet gdy ten składa mu hołd. Kończymy sceną w której krwią Morgana Plugawego Uxufh rysuje symbol swojego kultu na czaszce Szkieletu.

Lista nowo zbadanych poziomów N’Kai:
Nekropolia – wejście prowadzi przez pokryte popiołem, szare, postapokaliptyczne pustkowie. Zewnętrzna część jest położona na wyciętym płaskowyżu i na jego osypiskach, wewnętrzna w środku Góry N’Kai. Dużo nadgryzionych zębem czasu nagrobków, śmieci oraz kości. Wielka kolista klatka schodowa pozwala przejść z Nekropolii do Stacji Kosmicznej, a także w dół, na niezbadany poziom.
Stacja Kosmiczna – obecnie, jak się wydaje, kontrolowana przez Uxufh, niegdyś część Gwiezdnej Floty. W środku panuje stan nieważkości. Wejście jest pilnowane przez AI, której celem jest neutralizowanie potencjalnie agresywnych i mogących uszkodzić wnętrze Stacji istot. Mostek Stacji (i zarazem siedziba Uxufha) zawiera migający, świecący obiekt – być może teleport albo przejście na inne poziomy. Ale może to po prostu jakaś mapa taktyczna.
Nie wiadomo jak te dwa poziomy są położone względem części z Katedrą i Twierdzą, i czy istnieją między nimi jakieś przejścia.

Lista nowo poznanych Pomiotów z N’Kai:
Nekropolia
– Rqx’p – trzygłowy sęp z dwoma parami skrzydeł i dwudziestocentymetrowymi metalowymi pazurami; niestety nielotny (ale umie szybować, jeśli skoczy z dużej wysokości). Ostatnia ofiara: Atikor Wspaniały, którego głowa pękła jak arbuz pod dziobem Rqx’p. Obecny status: martwy, i ciało wyssane z energii życiowej leży w pyle przy wejściu do Nekropolii. LVL 2, DC 3, MV 11, #AT 1, D 1d8, SV 6.
– Yly – płonąca czaszka z eterycznym (z grubsza ludzkim, choć nikt nie zdążył mu się dokładnie przyjrzeć) ciałem i mackami zamiast rąk. Zasoby: sieć szpiegów w Nekropolii, Stacji Kosmicznej i nieznanym jak dotąd poziomie poniżej Nekropolii. Moc: Frightful Aura (wymusza test morale w każdej rundzie walki). Jest strażnikiem przeklętego (ciało użytkownika zaczyna porastać łuską) artefaktu (który jest osprzętowaniem do elektroencefalografii z XXIII wieku), zwanego Maszyną Do Czytania Myśli (choć tego żadna z Wiedźm jeszcze nie wie). Jedyną żywą Wiedźmą która widziała Yly jest Bezimienny Szkielet. Obecnie Yly jest zagrzebany, razem z Maszyną, w grobowcu w zewnętrznej części Nekropolii. LVL 8, DC 5, MV 5, #AT 3, D 1d8, SV 12.
– Jzqfvxstst – przypuszczalnie czycha na końcu szerokiej drogi prowadzącej przez wewnętrzną część nekropolii. Przedstawienia graficzne, jakie z trudem udało się odcyfrować ze ścian, sugerują że wyglądem przypomina Scarlaca z „Powrotu Jedi”, i że jest nienażarty. LVL 6, DC 3, MV 8, #AT 2, D 1d8, SV 10.

Stacja kosmiczna
– Bast PBG – AI strzegąca wejścia do Stacji od strony Nekropolii. LVL 1, DC 4, MV 10, #AT 1, D 1d8, SV 5.
– Uxufh – jeden z Szarych Obcych (wolę to określenie niż Szaraki), były zastępca Varg Senn On III-go. Ma szatę a’la Imperator Palpatine i sporo wszczepów – na pewno sztuczne oko i metalową rękę, a może i więcej. LVL 4, DC 3, MV 10, #AT 2, D 1d8, SV 8. Ofiary: Varg Senn On III, Morgan Plugawy. Agenda: nieznana (rzuć na nią kiedy następnym razem się pojawi!).

Kategorie:granie Tagi: