Archive

Archive for the ‘hackowanie zasad / design’ Category

Romanse i Podziemia

Styczeń 8, 2016 Dodaj komentarz

Romanse i Podziemia: kiedy odpoczywając po całym dniu penetracji podziemi nie możesz zasnąć, bo myślisz o seksownym paladynie który leczył twoje rany nakładaniem rąk; i kiedy sprzeciwiasz się swoim towarzyszom, bo błagający o litość kapłan jaszczuroludziów jest właśnie tym, o czym śnisz po nocach przez całe życie; i kiedy zdradzasz drużynę, bo kapłan Azatotha Xythraguldur obiecał oddać ci jeszcze ciepłe ciało waszego czarodzieja który cię odrzucił.

Żeby zagrać w Romanse i Podziemia, potrzebujesz:
– jakichś zasad do eksploracji podziemi,
– kilku naprawdę dobrze zgranych znajomych,
– na wszelki wypadek, jakichś niecodziennych i ociekających seksem tabelek losowych.

Stwórzcie postacie. Po przedstawieniu ich wszystkich:
(a) Powiedz głośno i zapisz jedno Pragnienie swojej postaci.
(b) Zaproponuj dwa Pragnienia, po jednym dla wybranej postaci; gracz kontrolujący postać decyduje czy je przyjmuje czy odrzuca.

Przykład:
Czarodziej Cezary pragnie przeżyć coś niezwykłego z nie-ludziem.
Wojownik Waldemar pragnie mieć własny harem.
Kapłan Kajtek pragnie Wojownika Waldemara.
Łotrzyk Łucja pragnie, aby ktoś ją po prostu przytulił.

Karol nie zgadza się na propozycję „Kajtek sekretnie pragnie robić te rzeczy na ołtarzu swojego bóstwa”, ale z radością zgadza się na sugestię „pragnie uratować bezbronną niewiastę z opresji”.

W trakcie gry będą wydarzać się dwa rodzaje rzeczy związanych z Pragnieniami:

1. Eskalacja: jeśli eksplorujesz i eskalujesz sytuację związaną z Pragnieniem, ale (a) zostawiasz miejsce na kolejne eskalacje, (b) nie rozwiązujesz sytuacji [porównaj: eskalacja w Bacchanal], dostajesz PD – każdy przy stole mówi ile uważa że się należy i uśredniacie; dostajesz średnią. Ogólnie: eskalacja jest dobrze zrobiona, kiedy ludzie przy stole wydają dziwne dzwięki, w stylu „łeee!” albo „o nieee!”.

2. Rozstrzygnięcie: kiedy sytuacja zostaje rozstrzygnięta, czy Pragnienie zostało zaspokojone?
2.1 Jeśli tak, mamy Spełnienie: proponujesz nowe Pragnienie dla postaci; każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację; musisz uwzględnić co najmniej jedną z nich przy zapisywaniu nowego Pragnienia. Ponieważ miłość zatriumfowała, dostajesz odpowiedni do gry bonus mechaniczny (jakiś fajny, a’la Punkt Przeznaczenia w Warhammerze; być może jakiś przydatny magiczny przedmiot – ale nie punkty doświadczenia).
2.2 Jeśli nie, mamy Odrzucenie: MG, wprowadź komplikację do gry – na przykład: upadek paladyna, wyrzuty sumienia, zdradzony kochanek oddaje się czarnej magii aby wywrzeć zemstę… Następnie nagródź postać ilością punktów doświadczenia równą sumie punktów doświadczenia za wszystkie dotychczasowe Eskalacje. Na sam koniec, gracz może zdecydować że zachowuje dotychczasowe Pragnienie (wtedy: każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację, dotychczasowe Pragnienie zostaje, ale musi być lekko zmodyfikowane – co najmniej jedna z zaproponowanych modyfikacji musi zostać uwzględniona), lub zapisuje nowe (wtedy: proponujesz nowe Pragnienie dla postaci; każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację; musisz uwzględnić co najmniej jedną z nich przy zapisywaniu nowego Pragnienia).

MG, zastanów się czy masz pomysł na zasady sezonów godowych potworów.

Nie mam zielonego pojęcia co się stanie jeśli spróbujesz tego użyć podczas gry.

Oczywiste inspiracje: S/Lay w/Me, Naked Went the Gamer. Mniej oczywista: grany kiedyś-dawno Dungeon World (o ten).

Sagi Pen Draig, v1

Styczeń 25, 2014 10 uwag

Napędzane Apokalipsą. Brakuje: części dla MC, pewnie jakichś wyjaśnień dla osób trzecich, i nic nie zostało przetestowane. O co chodzi: o sagi arturiańskie na Apocalypse World!

Postać:
Wybierz jedno i powiedz głośno:439px-Lancelot_du_Lac_film_poster_

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Jestem honorowy, służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Nienawidzę Saksonów i prędzej zginę, niż oddam choćby piędź ziemi w ich brudne łapy.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Zrobię wszystko żeby się wzbogacić. Oddam swój honor za bukłak dobrego wina.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Przysiągłem zemstę, i nie spocznę dopóki jej nie wywrę. Mój ród jest dla mnie wszystkim.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Szukam świętego Graala; nie zaznam kobiet, ni uczt, ni polowań dopóki go nie odnajdę.

Jestem niewolnikiem, Saksonem. Służę swojemu panu. Nie zdradzam nikomu co naprawdę myślę.

Jestem dojrzałą kobietą. Moją służbę i niewolników trzymam krótką ręką. Zdradzam swojego męża.

Jestem młodą dziewczyną, dziewicą. Jestem ambitna. Rodzina wybrała mi już męża, ale jestem zakochana w kimś innym.

Jestem księdzem. Mam przeszłość o której chciałbym nie pamiętać. Jestem przekonany że służę wyższym siłom.

Jestem spoza Wysp. Walczę za trzech. Rozpaczliwie szukam grupy która mnie zaakceptuje.

Cechy i podstawowe ruchy:
Są trzy cechy: okrucieństwo, rycerskość i jurność. Wszystkie zaczynają na -2, masz 7 punktów do rozdzielenia, na razie max +2. Wybierz jedną z nich jako główną statystykę: ona najlepiej opisuje kim jesteś.

Podstawowy ruch to epatowanie. Epatowanie oznacza publiczne okazywanie swojej cechy w celu osiągnięcia jakichś korzyści lub realizacji intencji.
Kiedy epatuję moim okrucieństwem, mówię czego chcę i rzucam +okrucieństwo.
Kiedy epatuję moją rycerskością, mówię czego chcę i rzucam +rycerskość.
Kiedy epatuję moją jurnością, mówię czego chcę i rzucam +jurność.
Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– osiągam to, czego chcę
– ja decyduję o tym jak i które osoby postronne cierpią w wyniku moich działań
– nie dzieje mi się krzywda
– nikt nie przysięga zemsty ani nie żywi urazy

Kiedy działam niezgodnie z (wpisz swoją główną statystykę) rzuć +(wartość odwrotna) swojej głównej statystyki) (w zamierzeniu to działa jak acting under fire).

Kiedy pomagam/przeszkadzam, mówię jak i rzucam +Hx. Na 10+ +1/-2, na 7-9 dodatkowo narażam się na konsekwencje, na 6- MC powie mi co się dzieje.

Jeśli postać innego gracza zadała ci ranę, zwiększ Hx o +1. To oznacza że znasz tę osobę o wiele lepiej.

Umieranie i Hx:
Pięści i zęby zadają jedną ranę, sztylety zadają dwie, trucizny, miecze, topory i szarżujące konie bojowe zadają trzy. Armor i debilities działają jak w AW, poza tym że każde debilities można wziąć dwa razy.

Kiedy umierasz, rzuć +główna statystyka. Na 10+, jednak nie! Powiedz kto jest twoim bogiem, Iesu Krist czy celtyckie bóstwa, i opowiedz jaka misja trzyma cię przy życiu. Na 7-9, umierasz, ale możesz opowiedzieć scenę epilogu. Na 6- MC decyduje o tym jak wygląda twoja śmierć.

(ponieważ mam z pięć rozgrzebanych rzeczy z serii Powered by Apocalypse które zdechły bo nie chciało mi się wymyślać playbooków, chcę wierzyć że ogólne listy rzeczy do losowania mogą się sprawdzić lepiej. Więc:)

Hx: wylosuj trzy z listy poniżej i przydziel dowolnie na początku gry. W porównaniu do AW, Hx przydzielasz kiedy chcesz, kiedy inni mówią albo kiedy ty mówisz.

– jestem zakochany/a w …, +2
– jestem bezmyślnie zakochany/a w …, -2
– jestem przyjacielem …, +1
– … zdradził/a mnie, a oto jak: (opowiedz), +2
– pożądam …, +1
– … zostawił/a mnie na pewną śmierć, -1
– … jest związany/a ze mną więzami krwi, -1
– wybaczyła/em mu za to, że …, -2
– obiecał/a mi pomóc w (opowiedz czym), +1
– wierzę w jego/jej honor, -1
– świadomie przysięgłem … zemstę za (opowiedz), +1
– w szale przysięgłem … zemstę za (opowiedz), -1

Dodatkowe ruchy:
Wylosuj dwa na początku.
Kiedy kogoś torturujesz, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +okrucieństwo. Na 10+ usłyszysz to co chcesz oraz coś czego nie chcesz; na 7-9 usłyszysz to co chcesz, ale osoba torturowana przysięga ci zemstę.
Kiedy używasz trucizn, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ twój cel, niczego nie podejrzewając, zostaje otruty, na 7-9 twój cel podejrzewa coś, ale zostaje otruty, a dodatkowo ktoś postronny także.
Kiedy kogoś leczysz, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ udaje ci się pomóc tej osobie; na 7-9 udaje ci się pomóc, ale opowiedz w jaki sposób zostaje oszpecona.

Kiedy rozdzielasz łupy i lenna, powiedz co chciałabyś osiągnąć i rzuć +rycerskość. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– nikt nie czuje się pominięty
– osiągasz to co chcesz
– twój skarbiec wciąż nie świeci pustkami
Kiedy dowodzisz armią, rzuć +rycerskość. (tu nie wiem, ruch Choppera z gangiem czy ruchy bitewne?)
Kiedy udzielasz rad, rzuć +rycerskość.  Na 10+, zarówno osoba której udzielasz rad jak i otoczenie dostrzega twoją mądrość; na 7-9, ktoś (wybierz z listy: osoba której udzielasz rad, jej otoczenie) dostrzega twoją mądrość, a ktoś inny (wybierz, ta sama lista) uważa cię za głupca.

Kiedy manipulujesz ludźmi, rzuć +jurność. (działa tak jak manipulate z AW)
Kiedy używasz zakazanej celtyckiej magii, powiedz jakiego efektu oczekujesz i co poświęcasz i rzuć +jurność. Na 10+, twoje poświęcenie jest skuteczne; na 7-9, potrzeba większej ofiary – zdecyduj czy jesteś gotów ją ponieść; jeśli tak, twoje poświęcenie okaże się skuteczne, jeśli nie – bogowie i tak patrzą na ciebie przychylnie, +1 follow-up do działań w celu osiągnięcia tego efektu.
Kiedy uprawiasz seks, rzuć +jurność. Na 10+ powiedz jak czuje się druga strona; na 7-9, powiedz tylko co dzieje się z jego/jej ciałem.

Rozwój:
Gracz z najwyższym Hx wybiera dla ciebie klucz na tę sesję. Po trzech kropkach (przewijanie Hx, klucz (jak w Carcosie na AW)) wybierasz z listy:
– nowy ruch
– nowy ruch
– nowy ruch
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– dziedziczysz posiadłość i ziemię
– znacząco awansujesz w hierarchii społecznej
– posłuszna ci grupa wojowników

Od piątego rozwoju, dodatkowo:
– odnajdujesz Graala
– umierasz i decydujesz o tym jak cię zapamiętano
– weź kolejną postać do gry

Klucze:
– trwonisz bogactwa
– okazujesz pobożność
– służysz celtyckim bogom
– szukasz graala
– wygrywanie pojedynków i turniejów
– pomoc niewiastom w potrzebie
– budzenie lęku wśród Saksonów
– ujawniasz tajemnicę
– masz wyrzuty sumienia
– łamiesz przysięgę

Inspiracje:
Lancelot du Lac, (bardzo koślawo przekartkowane) Sagas of the Icelanders, trylogia arturiańska Cornwella, Gra o Tron.

Krokodyle: zmiany #1

Listopad 24, 2013 2 uwag

Na Imladrisie (było osom) zagraliśmy krótką sesję Krokodyli.

Dlatego, nowe zasady:

W trakcie walki, w swojej turze, zamiast atakować Krokodyla, możesz pomóc lub przeszkodzić innemu Łowcy: opowiedz jak to robisz i zmień wynik na jej kostce o 1.

Jeśli twoja postać znajduje się na skraju śmierci, wybierz dwie opcje z listy (zamiast jednej). Do „uczyń bestię swoim Nemezis” dochodzi „(ale Krokodyl ucieka)”.

Możesz zapisać sobie dwa fakty o Krokodylach co do których jesteś pewien że są prawdziwe. Kiedy chcesz ich użyć w trakcie walki, rzuć k6. Na 5-6 są prawdziwe i dostajesz +1; na 1-4, żyłeś w błędzie i teraz za to zapłacisz – dostajesz -1.

Krokodyle

Listopad 3, 2013 1 komentarz

Gra dedykowana Miłej Foczce, dla MG + dwóch lub trzech graczek. Nie-testowana (może na Imladrisie). Jakieś 850 słów.

Jest Miasto, które ma Ścieki.
W Ściekach żyją Krokodyle.
Jest wiele typów Krokodyli.
Nie ma innych potworów niż Krokodyle.
Są też Łowcy Krokodyli.
Łowcy zostali Łowcami, bo pozwala im to związać koniec z końcem.
Łowcy są na samym dole hierarchii społecznej Miasta.
Nikt o zdrowych zmysłach nie chce zostać Łowcą.
Nie zostajesz Łowcą, dopóki nie masz innego wyboru.

Tworząc postać, napisz na kartce:
– imię
– trzy Marzenia których jeszcze się nie wyrzekłeś
– dwa wyrafinowane Sposoby na jakie zabijasz Krokodyle
– swoją Słabość
– trzy zdania: o tym, dlaczego zostałaś Łowcą; o tym co sprawia, że twoje życie na powierzchni jest trudne do zniesienia; o kimś ważnym dla ciebie
– opowiedz też jak wyglądasz i czym zabijasz

Możesz przyjąć do pięciu Ran; piąta cię zabija.

Testy poza walką działają tak: mówisz co próbujesz osiągnąć, rzucasz 2k6 i przydzielasz po kostce do kategorii poniżej. 1-2 to porażka, 3-4 to brak zmian, 5-6 to sukces.
Czy ci się udaje osiągnąć cel?
Czy sytuacja ci sprzyja?
Porażka przydzielona do sytuacji może oznaczać zarówno niekorzystną zmianę sytuacji w twoim bezpośrednim otoczeniu (w Ściekach), ale także to, że twoja sytuacja w świecie zewnętrznym w jakiś sposób się zmienia na gorsze; MG wybiera, i ujawni to w stosownej chwili. MG może w ten sposób udaremnić Marzenie, ale musi informować cię o tym, i zrobić to w co najmniej trzech krokach, dziejących się przy kolejnych wyjściach ze Ścieków.

Walka dzieje się w turach, po jednej na każdą osobę przy stole; fikcja decyduje o kolejności.
Krokodyle nigdy nie rzucają – nie muszą, ponieważ są głodne, są drapieżnikami, i są na swoim terenie.
Łowcy rzucają k6. Jeśli wynik to 5 lub 6, trafiają Krokodyla i zadają mu jedną Ranę. Jeśli wynik to 4 lub mniej, Łowca opowiada dlaczego nie trafił, lub daje wgląd w swoje myśli i odczucia.
Walcząc z Krokodylami, za każdy ważny fakt który znasz o Krokodylu z którym walczysz i który wykorzystujesz w swojej deklaracji działania, możesz zmienić wynik o jeden. Jeden ważny fakt o Krokodylach może zostać użyty raz na walkę.
Znajomość czyjejś Słabości oznacza, że raz na walkę, po udanym trafieniu, można wykorzystać Słabość do zadania dodatkowych dwóch Ran.
Sposobu zabijania Krokodyli można użyć, żeby rzucić dodatkową kostką i wybrać wyższą. Sposoby są jednorazowe; Krokodyle szybko się uczą.

Graczka która zadaje ostatni cios Krokodylowi, wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach (ale Krokodyl ucieka)
– może zabić bestię
– może natychmiast uleczyć się z dwóch Ran (ale Krokodyl ucieka, i dowiaduje się o słabości postaci)
Kiedy zabijasz Krokodyla będącego przedstawicielem typu jakiego nigdy wcześniej nie zabiłaś, pozostali gracze wspólnie nadają ci Przydomek. Mechanicznie, Przydomki działają tak jak znane fakty o Krokodylach, o ile działasz zgodnie z Przydomkiem, ale są do użycia trzy razy.

Gracz którego postać w wyniku ataku Krokodyla znajduje się na skraju śmierci (przyjęła cztery Rany), wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach
– może uczynić bestię swoim Nemezis
– może dopisać sobie nowe Marzenie
– może dopisać sobie nowy wyrafinowany Sposób zabijania Krokodyli

Jak działają Marzenia?
Możesz skreślić Marzenie, żeby przerzucić swój rzut. Oznacza to, że w jakiejś mierze przestajesz myśleć o powrocie do normalnego życia i akceptujesz funkcję Łowcy.
Jeśli skreślisz ostatnie Marzenie, najbliższa walka z krokodylem będzie twoją ostatnią, chyba że dopiszesz sobie nowe Marzenie (będąc na skraju śmierci). Jeśli nie, MG decyduje o twoim losie.

Jak działa Nemezis?
Możesz mieć tylko jedno Nemezis naraz. Jeśli zadasz ostatni cios swojemu Nemezis, twoje jedno – i tylko jedno – Marzenie się ziści. Wybierz które i opowiedz jak, w scenie epilogu która kończy grę dla tej postaci. Opowiedz także, jak wszelkie szanse na ziszczenie się pozostałych Marzeń przepadają.

MG, zrób sobie tabelkę 10 na 10. W wierszach będziesz wpisywać Krokodyle; w kolumnach, ich cechy charakterystyczne.
Kolumny są podzielone na dwie grupy:
– po pierwsze, mechanika: ilość Ran które Krokodyl zadaje, ile Ran Krokodyl może wytrwać, czyim Nemezis jest ten Krokodyl, czyje słabości zna Krokodyl
– po drugie, ważne fakty których gracze się dowiadują: charakterystyczne nawyki, legowisko, słabość, pochodzenie
– po trzecie, rzeczy które przydadzą cię się w bezpośredniej narracji: nazwa, kolor i wielkość
Nie musisz zapisywać wszystkich ważnych faktów, ale zapisz przynajmniej jeden przy każdym Krokodylu. Nie ma nic złego w tym, że razem z graczami będziesz dowiadywać się ważnych faktów o Krokodylach.

MG, opisując podziemia, pamiętaj o tym że wszyscy liczymy na to, że odrobiłeś lekcje z prowadzenia starych DiDów, i twoje podziemia nie sprowadzają się do „15 stóp korytarza pod kątem dwudziestu stopni i drzwi na końcu”. Uczyń swoje podziemia ciekawymi.

MG, zastanów się nad tym: powtarzane ze strachem plotki i wzmianki na marginesach starych manuskryptów mówią, że Krokodyle mają całą kulturę; głęboko w podziemiach są ich setki, mnożą się z porwanymi ludzkimi kobietami, składają krwawe ofiary plugawym krokodylim bogom.

MG, po każdym wyjściu z podziemi, daj postaciom odetchnąć. Za każdego zabitego (przez całą grupę) Krokodyla, pozwól (każdej postaci) zrobić jedną rzecz. (czyli np. dwa zabite Krokodyle, to po dwie rzeczy dla każdej postaci). Bądź też łaskawa; jeśli w podziemiach doszło do walki, a grupie udało się wyjść na powierzchnię, pozwól im zrobić po jednej dodatkowej rzeczy. Jedna rzecz to może być: po prostu coś w fikcji, albo działanie prowadzące do rzutu, albo wyzdrowienie (o trzy Rany), albo zmiana Marzenia na inne.

Fungus’d

Sierpień 9, 2013 Dodaj komentarz

W marcu przegrałem zakład, w którym stawką było napisanie nowego RPGowego hacka Alphy Centauri. Znalazłem wreszcie chwilkę żeby nad tym usiąść; poniżej jest (bardzo pierwszy) draft.
Kapitan Garland nie żyje. Został zamordowany we śnie, przez kogoś z załogi. Unity jest w strzępach, napromieniowana, praktycznie bez zapasów paliwa, wody i żywności. A już wkrótce dowiecie się, że Chiron jest dużo mniej przyjazną planetą niż wynikało z raportów sond zwiadowczych, że ludzkość nie jest sama w kosmosie, i że Judaa Maar was obserwuje. Błagam, nie zostawiaj nas. The drones need you.

Wybierz swoje imię:
– Deirdre Skye
– Sheng-Ji Yang
– Prokhor Zakharov
– Nwabudike Morgan
– Corazon Santiago
– Miriam Godwinson
– Pravin Lal

Masz na sumieniu wiele odrażających czynów. Wybierz ile chcesz.
– torturowanie
– eksperymentowanie na ludziach
– gwałt
– morderstwo
– bunt
– kradzież
– kłamstwo
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Możesz wybrać niektóre opcje dwa razy; oznacza to, że popełniałaś to wielokrotnie, sprawia ci to przyjemność, i zamierzasz kontynuować.

Co wycierpiałeś? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedno.
– okaleczenie
– gwałt
– chłosta
– niesłuszne oskarżenia
– więzienie
– tortury
– kradzież twoich wyników
– nędza
– nerve stapling
– cyborgizacja
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Zaznacz X przy tym, co wycierpiałaś z ręki kapitana Garlanda! Aha: jeśli wybrałeś cyborgizację, to znaczy że twoje genitalia przestały być ciepłym kawałkiem tkanki, i jest tam w zamian coś zimnego i metalowego.

Jakie są twoje ambicje? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedną.
– chcę sprawić żeby wszyscy ludzie żyli w pokoju
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci gracza)
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci niezależnej)
– żyć wiecznie
– być częścią kosmicznej świadomości
– wrócić na Ziemię
– zostać przywódcą ludzkości
– zemścić się na (wstaw imię postaci gracza)
– zdobyć bogactwo
– przestać się bać (wstaw zagrożenie)
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)

Masz cztery statystyki:

Zło to ilość odrażających czynów które masz na sumieniu, z zastrzeżeniem że jeśli wybrałeś mniej niż dwa, Zło wynosi dwa, a jeśli wybrałaś więcej niż sześć,
wynosi sześć.
Sumienie wynosi osiem minus Zło.
Agresja jest równa ilości tego co wycierpiałeś, z zastrzeżeniami jak wyżej.
Ambicja jest równa ilości tego, co pragniesz, znowu: zastrzeżenia jak wyżej.

Najwyższy współczynnik z: Zła, Sumienia, Agresji, Ambicji to twoja Gotowość, która oznacza jak wiele – o ile więcej! – jesteś gotowa poświęcić żeby zwyciężyć.

Wybierz co najwyżej dwa dodatkowe czynniki które sprawiają że twoja postać jest niebezpieczna:
– starannie ukryty dodatkowy laser
– wszczepka z trucizną pod paznokciami
– granaty dymne
– ograniczone zdolności psioniczne
– nielegalnie zoptymalizowany pod kątem walki kombinezon kosmiczny
– jesteś potężnie zbudowany, z łapami niemal jak butle z tlenem
– niewielka ilość materiałów wybuchowych
– umiesz się skradać w ciemnościach, jak Obcy na Nostromo

Teraz, skracając, gra się w to tak samo jak w Poison’d, więc adaptacja jest dość straightforward (myślę o: początkowych układach, statystykach NPCów, zasadach walki i eskalacji, konsekwencjach, wydawaniu X-ów) (a jeśli nie wiesz jak się gra w Poison’d, no to masz teraz fajną okazję żeby się dowiedzieć, co nie? tutaj możesz się zaopatrzyć). Dwie ważne rzeczy to:
– kiedy jak czym rzucać
– śmiertelne rany

Tak więc:
Rzucasz Sumienie (ty) vs Zło (MG) kiedy chcesz coś zrobić mimo bólu lub przymusu lub wyczerpania, albo kiedy jesteś torturowana lub wycieńczona, albo kiedy warunki są niesprzyjające.
Rzucasz Zło vs Ambicja kiedy wystawiasz się na zagrożenie lub robisz coś ryzykownego (w sensie, jeśli się nie powiedzie, to ty za to zapłacisz), ale nie jest to walka (pamiętaj, walkę załatwia osobny zestaw zasad).
Rzucasz Ambicja vs Agresja kiedy musisz działać ostrożnie, sprytnie, oszukiwać lub knuć, albo po prostu nie ruszać nawet palcem przez dłuższy czas.
Rzucasz Agresja vs Sumienie kiedy atakujesz bezbronną lub zaskoczoną lub nie podejrzewającą niczego lub przytłoczoną liczebnie ofiarę.
W Poison’d, kiedy otrzymujesz śmiertelną ranę, możesz spróbować z kimś się dogadać, żeby przeżyć. W Fungus’d, zamiast Boga i Diabła są:
– zawrzyj Układ z Transcendentną AI; musisz odpuścić jedną ambicję
– zawrzyj Układ z Planetą; układanie się z Planetą liczy się jako odrażający czyn

MG, zamiast kart Cruel Fortunes masz następujące karty Okoliczności:

Tajny Projekt. Transcendentna Ai oferuje Układ przywódcy ekspedycji; może usunąć z gry dowolną kartę Okoliczności, poza Judaa Maarem. Jeśli przywódca ekspedycji nie dotrzymuje Układu, Transcendentna AI może, jako dodatkową karę, odciąć go od Sieci.

Sztorm. Gdy Sztorm jest w grze, działa jak wrogi statek, atakujący ekspedycję bez względu na konsekwencje. Jeśli Sztorm jest w grze a ponadto przywódca ekspedycji jest odcięty od Sieci, wprowadź Podział grupy jako Złe przeczucie.

Braki. Wprowadź odpowiednie Braki, gdy ekspedycja zbyt długo znajduje się daleko od domu. Jeśli brak zostanie na stole do końca sesji, wprowadź nową, odpowiednią, kartę Okoliczności. To odpowiednik Want z Poison’d.

Monolit. Ktoś z załogi trafia na tajemniczy Monolit; wprowadź losową kartę Okoliczności jako Złe przeczucie.

Bunt dronów. Wprowadź do gry kiedy uznasz za stosowne, ale najpierw ostrzeż postacie graczy, tak żeby mieli szansę dogadać się ze swoimi podwładnymi. Jeśli:
– zarówno Bunt dronów oraz Mindworms są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo zostanie wygnany
– zarówno Bunt dronów oraz Sen są w grze, członkowie załogi zaatakują przywódcę ekspedycji oraz każdego kto stanie po jego stronie
– zarówno Bunt dronów oraz Sztorm są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo do gry wchodzą Braki oraz Sen
– zarówno Bunt dronów oraz Judaa Maar są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą zanim wda się w jakąkolwiek walkę

Podział grupy. Wprowadź do gry gdy ekspedycja się rozdziela; użyj do podziału stołu, tak jak Parted ways w Poison’d.

Złe przeczucia. Używaj jak Urgency z Poison’d.

Mindworms. Wijące się sploty psionicznych robali wyłaniają się z ksenofungusów. Wprowadź Sen jako Złe przeczucie.

Apatia. Członkowie ekspedycji są w apatii; wprowadź Sen lub Orgię jako Złe przeczucie.

Orgia. Wprowadź jeśli w grze jest bunt dronów, oraz wydarzyło się coś napawającego nadzieję. Działa jak Debauchery z Poison’d.

Sen. Planeta przemawia do was w snach; działa jak Hell z Poison’d.

Judaa Maar. Wprowadź go do gry, kiedy (1) postać gracza kogoś zabiła oraz (2) Mindworms są aktywne. Stwórz Maara jako NPCa, oraz dodaj mu statek. Jego jedynym celem jest zmuszenie Planety do transcendencji; wszystko i wszyscy co staje mu na przeszkodzie, jest śmiertelnym wrogiem.

(dopisz własne, jeśli masz jakieś pomysły)

MG, tutaj masz jeszcze trochę imion które mogą cię się przydać: Cha Dawn, Aki-Zeta 5, Aki Luttinen, Sinder Roze, Foreman Domai, Ulrik Svensgaard, Tom Reed, Lular H’minee, Sid Meier, Brian Reynolds, Fedor Petrov, Kel, Richard Baxton, Bad’l Ron, Gail Nimbala, T. M. Morgan-Reilly.

Neptune Towers

Kwiecień 12, 2013 3 uwag

Neptune Towers to gra RPG, w 650 słowach zawierająca setting, zasady gry samemu oraz w wiele osób, oraz zasady do grania kampanijnego.

Inspiracje: Neptune Towers, pomysł na nano gry (Vast & Starlit, The Sundered Land: Night Watch in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future), Jean Giraud „Moebius”, RPG dla jednej osoby, The Significance of Plot Without Conflict, Bad Sector „Kosmodrom”, klasyczna muzyka elektroniczna, Darkthrone.

Enjoy! Mi działa (noo, w trybie jednoosobowym; w innym nie sprawdzałem).

Neptune Towers

0. Wprowadzenie.
Pod obcym niebem karawany do Imperium Algol powoli przedzierają się przez pył, złom, ruiny. Ten świat jest zimny, martwy i niegościnny; a przede wszystkim obcy. Członkowie wyprawy starannie rejestrują swoją podróż, transmitując ją przez kosmiczną pustkę, mając nadzieję że ktoś, kiedyś, będzie pamiętać o ich losach.

1. Przed grą.
Wszyscy grający muszą przeczytać zasady.
Ustalcie kolejność w jakiej będziecie opowiadali sceny.
Zróbcie playlistę składającą się z dwóch albumów Nepture Towers (około 72 minuty).
Każdy z graczy dostaje 10 tokenów.

2. Sceny.
Gra składa się z wprowadzenia, pewnej ilości scen, oraz zakończenia.

Wprowadzenie:
First Communion. Mode: Direct: każdy z graczy mówi jedno zdanie opisujące karawanę.

Są cztery typy scen:
1. Transmission from Empire Algol: scena dotyczy urwanych fragmentów transmisji radiowych z Imperium Algol.
2. Caravans to Empire Algol: scena dotyczy fragmentu podróży karawany.
3. Space Lab: scena dotyczy o widoku planety z kosmosu (statki, satelity, bazy na księżycach).
4. Necrohell: scena dotyczy zachowań pojedynczej, oddzielonej od karawany postaci.

Są trzy możliwe zakończenia gry:
1. The Arrival at Empire Algol: opis dotarcia karawany do Imperium Algol.
2. To Cold Void Desolation: opis martwych i zimnych szczątków karawany.
3. Transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista skończy się zanim skończą się tokeny wszystkich graczy przy stole, natychmiast przestańcie grać; transmisja z Imperium Algol została przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista dalej gra, a po scenie którą właśnie opowiedziano nikomu przy stole nie zostały żadne tokeny, kończycie grę. Następna osoba do opowiedzenia sceny liczy ile tokenów mają zakończenia The Arrival at Empire Algol i To Cold Void Desolation, a następnie opowiada ostatnią scenę.
Jeśli The Arrival at Empire Algol ma więcej tokenów niż To Cold Void Desolation, opowiedz dotarcie karawany do Imperium Algol.
Jeśli To Cold Void Desolation ma więcej tokenów niż The Arrival at Empire Algol, opowiedz jak wyglądają martwe i zimne szczątki karawany.
Jeśli To Cold Void Desolation tyle samo tokenów co The Arrival at Empire Algol, transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

3. Jak grać.

Nikt oprócz gracza do którego należy scena nie może nic mówić dopóki scena się nie skończy.
Koniec sceny sygnalizuje się gestem.
Nikt nie może nic mówić w przerwach pomiędzy scenami.
Rozpoczynając opowiadanie sceny, powiedz najpierw nazwę typu sceny.
W scenie nie można wprowadzać: walki, konfliktu, dialogów, introspekcji.
Cała narracja odbywa się w trzeciej osobie.
Postaraj się nie powiedzieć więcej niż dziesięć zdań w scenie.
Długie milczenie jest OK.
Nikt nie może przesunąć raz położonego tokenu z jednego zakończenia do drugiego, ani do zapasów żadnego z graczy.

4. Granie samemu.

Po wprowadzeniu, na początku każdej sceny rzuć k4; będziesz opowiadać scenę o określonym numerze.
Po każdej scenie wybierz czy scena przybliżyła karawanę do celu czy nie. Jeśli przybliża, przesuń jeden token do zakończenia The Arrival at Empire Algol. Jeśli nie, przesuń jeden token do To Cold Void Desolation.

5. Granie w grupie.

Po każdej scenie, każdy z graczy (poza graczem który opowiedział scenę) wybiera czy scena przybliżyła karawanę do celu, oddaliła karawanę od celu, lub nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę.

Jeśli uważasz że scena przybliżyła karawanę do celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do zakończenia The Arrival at Empire Algol.
Jeśli uważasz że scena oddaliła karawanę od celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do To Cold Void Desolation.
Jeśli uważasz że scena nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę, zostaw swoje tokeny tak jak są.

6. Granie wiele razy.

Jeśli karawana dotarła do celu, i ty jesteś osobą która opowiadała tę scenę, na początku kolejnej sesji masz prawo dodać jedną nową opcję scen do dowolnej kategorii (wprowadzenie, sceny gry, zakończenie).

W kolejnych grach nie można wracać do losów karawan których transmisje zostały przerwane.

Hackowanie Mars Colony

Październik 31, 2011 7 uwag

Jakiś czas temu (ładny eufemizm na czerwiec i zapominanie o napisanych postach, prawda?) zagrałem w dwa spontanicznie wymyślone hacki na Mars Colony, i pomyślałem że warto o nich coś napisać. Pierwszy to Gra o Tron, drugi to Sid Meier’s Alpha Centauri (+ Alien Crossfire).

1. Gra o Tron.

Grałem z luckiem. Niestety, nie mam żadnych notatek a kartki zostały u niego, więc odtwarzam z głowy.

Miejsce Kelly wysłanego z Ziemi żeby ratować marsjańską kolonię zastępuje Namiestnik królewski. Ja akurat grałem Eddardem Starkiem, ale nic nie szkodzi na przeszkodzie żeby ułożyć sobie grę gdziekolwiek bądź. Zamiast organizacji daje się radę królewską, zagrożenia spoza Siedmiu Królestw, etc. (Mance Ryder, Khal Drogo, etc.) – postaram się wrzucić dokładną rozpiskę tego kto i gdzie jest – siedzieliśmy nad detalami i różnymi wiki dobre półtorej godziny. Relację wylosowałem – wyszła chorująca kochanka, i chociaż zastanawialiśmy się nad wrzuceniem np. Roberta, to stanęło na tym że złamaliśmy kanon i do King’s Landing wrzuciliśmy umierającą na suchoty matkę Jona Snowa.

Eddard okazał się zupełnie inny niż książkowy: nie dzieje mu się Największy Spoiler Pierwszego Tomu i radzi sobie całkiem nieźle (wyleczone dwa Health Markers w całości, trzeci na ponad 20): Stannis i Renly zostają wygnani za Wąskie Morze, na wojnę z Dothrakami, majątek Lannisterów i Greyjoyów skonfiskowany, wojna domowa stłumiona, i chyba nawet wszystkim Starkom udaje się przeżyć w niezłym zdrowiu.

I co więcej, Nedowi podoba się bycie Namiestnikiem, choć oczywiście nie czyni go to szczęśliwym: pod koniec widać go jako postać szepcącą Robertowi do ucha każde rozporządzenie, z ręką opartą na Żelaznym Tronie, której nie pozostało nic poza władzą i wpatrywaniem się w odległe, zimne, morskie fale.

2. Sid Meier’s Alpha Centauri.

Nie mogło zabraknąć, co nie? Graliśmy już kiedyś Alphę na Microscope (i wyszło bardzo fajnie, ale miałem potem emo o granie w gotowych settingach które do dzisiaj mnie czasem dręczy), ale to nie wystarcza. Grane z vh jakoś wkrótce potem.

Jako sytuację wzięliśmy ten moment w grze, kiedy wszystko jest już dobrze rozwinięte, istnieje Planetary Council, i ludzkość oraz planeta zbliżają się do transcendencji. Jako Savior, Cha Dawn (ze SMAX), dziecko-prorok znalezione w fungusie przez Santiago (-> relacja Cha), emanacja planety.

Fear Cards: Planet Busters, Nerve Stapling, brak prywatności, kontrola umysłu, sztuczne wstrzymywanie postępu nauki, izolacjonizm – ucieczka w wirtualne światy i sztuczne raje.

Frakcje: Spartan Federation (fringe), Human Hive (dominant), University of Planet (minority), Gaia’s Stepdaughters (minority).

Colony Organizations:

– Governor’s Office [The Mayor’s Office]: Mayor, Chief of Staff, Deputy: Sein-Yi Yang, Chief of Security: Colonel Santiago

– The Colony Council [bez zmian]: Prokhov Zakharov, 2x Hive, 1x University, 1x Gaia

–  Morgan HoloVision [New Network Corp.]: Network Chief – Nwambudike Morgan, po 1x Gaia, Hive, University

– UN Charter [The Earth Coalition]: Pravin Lahl, Lady Deirdre Skye, reszta Hive

Zagrożenia: drone’y, kwietyzm, transcendencja (planeta która widzi co się dzieje i jej się to nie podoba).

Mieliśmy między innymi: Cha nieświadomie przekazującego Human Hive technologię mind control z użyciem psi-worms, krwawe tłumienie proekologicznych zamieszek, Yanga kontrolowanego przez robale, Santiago odgrywającą rolę Mishimy, Zakharova jako szalonego naukowca na biegunie, zbliżenia na podnoszenie psi-wormów i wkładanie ich ludziom do głół, i dużo, dużo więcej. Najlepsza chyba emo-scena: wiszące w powietrzu pytanie o pierwsze słowa Cha – najpierw flashback do znalezienia Cha przez Santiago w ruinach zniszczonego przez psi-wormy kibucu Sparty, potem przeskok do ciemnego pomieszczenia w jednej z baz, gdzie Santiago patrzy na Cha, i Cha mówi to samo, co kiedy został znaleziony – „nie zasłaniaj mi światła”.

Skończyliśmy grę na (zagrożenia, odpowiednio) 20, 20, 43, uznając że Cha Dawn zostaje zapamiętany jako gubernator lepszy od Yanga, a więc taki przeciwko któremu nie ma się co buntować… bo może być tylko gorzej. Zamyka oczy w momencie w którym na planecie lądują statki kosmiczne obcych.

Kupa osomu, panie.

3. Wnioski.

Mars Colony hackuje się łatwo i zabawnie. Dawno temu mieliśmy (na nieistniejącym od dawna forum) mnóstwo funu z hackowania na cokolwiek się ruszało dema InSpectres, potem było kilka hacków na Dogs in the Vineyard i ostatnio na Apocalypse World, ale Mars Colony hackuje się jakoś przyjemniej niż dwie ostatnie gry.

Oba hacki wymyśliliśmy całkowicie spontanicznie, bez zastanawiania się nad nimi dzień czy dwa wcześniej. W GoTa zagraliśmy zresztą zupełnie przypadkiem, bez spotykania się na sesję. No bo tak: hack składa się z przepisania tego kim jest Savior, kilku frakcji i czterech grup zarządzania kolonią (w tym ewentualnej zmiany imion), no i zagrożeń. Kolor wrzuca się i tak na bieżąco w trakcie gry, więc nie ma z nim problemu. Z tego dookreślenie Kelly oraz stworzenie frakcji i zagrożeń jest częścią normalnego setupu gry, który robi się grając na Marsie.

Warto rozważyć dwie rzeczy. 1. Czy zmieniać generowanie kart strachu? RAW każdy z graczy zapisuje trzy rzeczy których obawia się od swojego faktycznego rządu, przy Alphie zapisywaliśmy np. trzy rzeczy których obawiamy się od naszych „posthuman overlords”. 2. Czy Savior powinien (RAW: powinien) należeć do jednej z frakcji? U nas, ani Ned ani Cha Dawn nie należeli. U Neda relacja też nie należała, u Cha relacją była Santiago, której frakcja była o marginalnym znaczeniu.

Jedna rzecz na którą warto uważać: dbałość o detale settingu może doprowadzić do sytuacji, w której siedzi się pół godziny nad wiki i google images, szukając jakichś drobnostek albo pobocznych postaci.

Oczywiście, w zależności od wybranych frakcji i tego które dominują, setup do Alpha Centauri będzie się różnić.

Hackowanie Mars Colony jest więc znacznie prostsze od (z głowy, rzeczy nad których modyfikacjami spędziliśmy najwięcej czasu) hackowania DitV – gdzie trzeba się chwilkę zastanowić nad tym dlaczego eskalowanie na maxa nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, albo AW – gdzie na ogół wypada na dłuższą chwilę usiąść nad playbookami (co skutecznie zabija większość pomysłów :D).

Możliwe rzeczy do zagrania na Mars Colony jakie przyszły nam do głowy: StarCraft (oryginalna Kerrigan może być Savior któremu epicko nie wyszło), Morrowind (zamiast Kelly jest Wybraniec, a Dagoth Ur jednym z Health Markers; frakcje prosto kopiuje się z Rodów i Gildii w grze), Planescape (nastawione na granie frakcjami, a na pięciu tokenach w contempt zamiast opinii publicznej przychodzi Pani Bólu i kończy zabawę), Fallout (to vh – ja akurat mniej czuję tę opcję), no i naturalnie dowolne politykowanie – w Iranie współcześnie czy w Jerozolimie dwa tysiące lat temu.

Uwagi lub komentarze mile widziane.