Archive

Archive for the ‘materiały’ Category

Apocalypse World: Bobbyburger

Czerwiec 4, 2014 Dodaj komentarz

Kiedy prowadzę Apocalypse World, lenistwo sprawia że różne settingi łączą się ze sobą w większą całość.

Ostatnio przyszło mi do głowy że przecież można to nasilić zapamiętując custom moves i nadając im nazwy związane z konkretną fikcją – najlepiej z konkretnymi postaciami i sytuacjami (impuls: „czy twarz Bobby’ego wygląda normalnie czy dalej jest Bobbyburgerem?”). Dodatkowo te ruchy w miarę dobrze mi się sprawdziły, więc zachowam je sobie na przyszłość (bo tak w ogóle to chciałbym kiedyś wrócić do brudnego, cyberpunkowego Johannesburga i pociągnąć to dalej).

Kilka ruchów:

Bobbyburger: kiedy korzystasz z nano w twoim organizmie żeby zmienić (sobie, komuś innemu) twarz, rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dzieje się bezkrwawo
– efekt trwa tyle ile ty chcesz
– nowa twarz nie jest twarzą celebryty
– osoba poddana temu nie jest oszołomiona

Here I Am: kiedy wrzucasz coś w sieć, powiedz co i do kogo, i rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dociera tylko do tych do których chcesz
– nic się nie przyczepia do twojej wiadomości
– wszystkie niuanse są zachowane
– to jest bezbolesne

Dave, Gary, where are you?: kiedy schodzisz do podziemi ze swoją ekipą, powiedz co masz nadzieję odnaleźć i rzuć +cool. Na 7+ masz to, a ponadto wybierz (2 jeśli 10+, 1 jeśli 7-9):
– nikt z was nie umiera
– nikt z was nie gubi się ani nie zostaje porwany
– nikt z was nie zaraża się żadnym paskudztwem

Życie na krawędzi: kiedy pijesz wodę z publicznego dyspozytora na ulicy, rzuć +sharp/wydany barter, (wybierz wyższe).
Na 10+ po prostu jest letnia i obrzydliwa.
Na 7-9 MC ma 1 hold, do wydania (1 na 1) żeby zadać ci s-harm albo 1 harm ap, kiedy wypluwasz dziwaczne żyjątka.
Na 6 i mniej, gratulacje, jesteś w nowym tajnym rządowym programie badania odporności populacji.

Fioletowe krewetki: kiedy zjadasz „krewetkę”, rzuć +hard. Na 10+ masz fajny wiecżór. Na 7-9 wybierz:
– masz bad tripa [i otwierasz się na maelstrom], a poza tym jest OK
– masz fajny wieczór, ale chcesz kolejną – MC, masz 2 holda, wydajesz 1 za 1 żeby zmuszać do działania under fire

I wanna see you moving on the dancefloor baby: kiedy imprezujesz na ulicach Joburga, rzuć +hot. Na 10+ wybierz 2, na 7-9 1:
– wybierasz z kim kończysz w łóżku
– nikt z twoich znajomych nie dostaje w twarz
– nie robisz nic głupiego

Btw, skoro o tym piszę, to z mojej strony Joburg był mixem:
– muzycznie: Fela Kuti, Zapp, nowe nagrania Prurient, Africa Hitech, no i Pitbull (z klipem ofc) Die Antwoord
– filmowo: Immortel, motyw ze stopami z filmowego Aeon Flux (straszna kupa btw); miały być zwierzątka jak z eXistenZ, ale jakoś wszystko potoczyło się w inną stronę; no i The X-Files :D
– krewetki byly dość pośrednio wzięte z 2312 Kima Stanleya Robinsona (tam jest taki motyw, że znaleziono życie pozaziemskie – jakieś mikroby czy bakterie – i grupa ludzi zjada je w ramach rekreacyjnego używania narkotyków)
– stroje na ulicach wyobrażałem sobie, chociaż chyba średnio wyszło mi przekazanie tego, jak T’ien Lai na żywo (posłuchaj Serca miast zatrzymują się, dla cudownego fragmentu koło 4:19)

Torchbearer – dla tych co po raz pierwszy.

Maj 31, 2014 3 komentarze

Jutro mija rok od kiedy Kickstarter Torchbearera dobiegł końca. Jeżeli lubicie retroklony, gry z nowoczesnymi rozwiązaniami, mechaniką bazującą na puli kości oraz nie obawiacie się mniej popularnych aspektów „klasycznego” stylu grania, jest to zdecydowanie gra dla was.

Nie zamierzam Torchbearera recenzować – po pierwsze masa recenzji łatwo może być zlokalizowana na sieci, po drugie recenzowanie produktów nad którymi się pracowało uważam, ża kapkę dziwne a po trzecie chciałem podzielić się z Wami czymś praktycznym.

Jak do prowadzenia Torchbearera przygotować się przed sesją?

  • Znajdź lub narysuj prostą mapkę. Trzy do sześciu pomieszczeń lub obszarów. Wrzuć kilka potworów troszkę skarbów, zastanów się nad niebezpieczeństwami lub też pułapkami, które postacie graczy mogą napotkać zwiedzając tą lokację. Map w internecie jest od zatrzęsienia – jeżeli potrzebujecie inspiracji – zawsze możecie znaleść coś ciekawego u Dysona albo poszperać na One Page Dungeon lub też zgarnąć coś z bloga Michaela Prescotta. Najważniejsze aby mapa nie była zbyd duża. Z mojego doświadczenia wychodzi, że na około 2-3 godzinną sesję gracze będą w stanie zeksplorować około trzech obszarów. Nie warto wkładać zbyt wiele pracy, jakość nad ilość.
  • Jeżeli chesz opracuj też zachaczkę w mieście, ale jeśli jest to wasza pierwsza sesja, możesz rozpocząć ją od narracyjnego wprowadzenia, gdzie gracze już się tej misji podjęli. W drugim wypadku możesz rozpocząć sesję od rzutu na losowe wydarzenia przy opuszczaniu miasta.
  • Pomyśl nad lokalizacją miejsca w którzym toczyć się będzie przygoda względem miasta w którym zaczynać swą podróż Jak ciężko się tam dostać? Jad długa będzie to podróż? Sprzwdź przykładowe poziomy trudności przy umiejętności Pathfinder – ustal z góry OB dla podróży. Nie przejmuj się zbytnio czy gracze będą w stanie ten rzut zakończyć sukcesem – zawsze przecież istnieje możliwość tego, że przy niepowodzeniu – dasz im po prostu Condition (zależnie od fikcji podróży) i tak i tak się dostaną. W przeciwnym wypadku możesz użyć klasycznego twista i drużyna zgubi się w drodze co często prowadzi do człkowicie nowej przygody i najczęściej zmagań z naturą ;D
  • Przeczytaj zasady ponownie. Serio, nie ma ich zbyt wiele, ale Torchbearer podobnie jak każda gra od BWHQ ma kilka zazębiających się systemów, które działają w tym samym czasie. Na początku zawsze będa schody, ale ludzie, którzy nie stronią od nowych rozwiązań i czerpią satysfakcję z tak zwanego „system mastery” będą czuli się jak ryba w wodzie.
  • Tworzenie postaci po raz pierwszy może zająć jakieś 40 minut, szczególnie kiedy macie tylko jeden podręcznik a kilkoro graczy (wszystko zwalnia przy wybieraniu ekwipunku). Pamiętaj, że gracze mogą tyle na siebie wpakować co ich postacie są w stanie udźwignąć (koszta się nie liczą).
  • Najważniejsza sprawa każda z postaci musi mieć Belief (bo dzięki jemu i za jego odgrywanie pod koniec przygody będzie dostawać nagrody) oraz instynkt. Ja preferuję instynkty obracające się wokoło obozowiska (Camp), które pozwalają na oszczędzanie Checks oraz przygotowanie się na kolejny etap podróży. Wszystko od naprawiania sprzętu, uczenia innych, zbierania żywności, zapisywania Scrolli, czy też gotowania. Instynkty podczas eksploracji nie są oczywiście niczym złym (Słuchanie przy dzwiach i tym podobne), ale mając instynkt kręcący się wokoło fazy Obozowiska jest prawie pewne, że dostaniemy za jego użycie nagrode pod koniec sesji.
  • Przed sesją wytłumacz graczom, że Torchbearer, podobnie jak każda inna gra fabularna bazuje na abstrakcji rzeczywistości. Ludziom może nie pasować to, że na przykład mechanicznie czas nie płynie kiedy nie wykonują oni testów. Może wydawać się dziwne, ze pochodnia nie płonie przez jakiś określony (widzimisiony) czas, ale mechanicznie płonie przez dwa testy. Gracze otwarci na podobne rozwiązania, będa w stanie doskonale dobobić sobie do tego fikcję, ludzie, kórzy czepiają się najmniejszych szczegółów (bo to nie realistyczne!) nie będa jak zwykle zadowoleni (ale przecież,  oni nigdy zadowoleni nie są).

A na co zwracać uwagę podczas sesji:

  • Robota papierkowa – przygotuj sobie specjalną kartkę na której będziesz śledzić upływ tur, stan pochdni, lamp i świec.
  • Cele – pamiętaj dać graczom chwilkę na określenie swych celów (Goals), po ustaleniu gdzie się podczas sesji wybierają.
  • Leader – gracze ustalają kóra z postaci będzie przewodzić podczas przygody. To do niej zależeć będzie w jaki sposób przebiegać będzie eksploracja i to ona będzie podejmowała decyzję na temat tego gdzie drużyna będzie się udawać – zarówno nad jak i pod ziemią.
  • Testy – gracze opisują co chcą zrobić (pamiętaj kto wpadł na pomysł, ta osoba będzie najczęściej podejmowała się testu). Od ciebie zależy podjęcie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą oni testować, oraz jako będzie OB tego testu. Nie do graczy należy podejmowanie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą testować, gracze nie mogą również wycować się po usłyszeniu OB. Podjęli decyzję – czas na test. Wszyscy, którzy opuścili miasto świezi (Fresh), po pierwszym nieudanym teście tracą tą Condition.
  • Pomoc. Postacie graczy mogą pomagać sobie w testach, posiadając umiejętność testowaną, lub taką, która została określona jako jedna z opcji pomocy (informacja ta jest zawarta w opisie umiejętności). Pamiętaj, że pomocnicy są objęci konsekwencjami testu. Jeżeli test się nie powiedzie a ty zdecydujesz się dać postaci testującej Condition, pamiętaj, że pomagający również ją dostaną, ale w ich przypadku będzie ona lżejsza. Na przykład główna postać będzie wyczerpana (exchausted), długą podróżą przez las, pomocnicy w jej teście mogą dotrzeć do celu głodni i spragnieni.
  • Grind – po każdych nieprzerwanych obozowiskiem (Camp) czterech testach, wszyscy dostają Condition. Zaczyna się od Hungry & Thirsty, pamiętaj, że jeżeli gracze już mają ta koncycję, to odznaczają kolejną na liście. Życie awanturnika ciężkim jest. Są dwa sposoby na wprowadzenie tego konceptu, od Ciebie zależeć będzie jak to zrobisz, bo znasz swych graczy lepiej odemnie. Piewszy sposób – organiczenie – mija czwarty test, wszyscy dostają Condition, a ty tłumaczych jak ta mechanika działa. Drugi sposób to wytłumaczenie tego mechanizmu po piewwszym teście – to dla tych graczy, któzy prefereują wiedzieć wszystko i nie być zaskakiwanymi.
  • Następnym krokiem jest wprowadzenie konceptu obozowiska (Camp) oraz wyjaśnienie w jaki sposób może ono być zainicjowane przez graczy (koncept Checks, które pozwalają na tą opcję)
  • Jedyny sposób na pozostanie świeżym (Fresh) to nie spapranie żadnego testu, oraz nie przekroczenie granicy czterech testów (rozbijając wcześniej obozowisko).

To chyba wszystko, jezeli macie jakikolwiek pytania – zapraszam do komentowania.

Co do dodatkowych pomocy:

  • Karty ekwipunku z lokacjami znajdziecie tutaj
  • The Dread Crypt of Skogenby jest doskonałą (i darmową, ale potrzebne wam będzie konto na DriveThruRPG) przygodą wprowadzającą do świata Torchbearera. Nie jest ona tak wyzywająca, jak Under the house… w podręczniku. No i na dodatek uczy jak prowadzić przygody, w jaki sposób ustaniawiać OB do testów. Zawieta listy przykładowych komplikacji po nieudanych. Masa na prawdę dobrych porad.
  • Karty postacie dla graczy oraz karty z maateriałami referencyjnymi na MG możecie pobrać tutaj.
  • Postacie z podstawki do pobrania tu
  • Jeżeli chcecie kilka dodatkowyc maszkaronów – pierwszy bestiariusz Petersena można pubrać tutaj, drugi jest tu.

Przymiarki do pierwszoedycyjnego gonzo-Warhammera

Styczeń 26, 2014 6 komentarzy

Nasza kampania / ekstepryment w DnD B/X gdzie staraliśmy się grać według opublikowanych w podręcanikach zasad i jedynie w oficjalne moduły zakończyła się ponad sześć miesięcy temu. Ten eksperyment pozwolił nam na odkrycie masy smaczków, które ominęły nas, gdy graliśmy w DnD lata temu. NIeważne czy ktoś wychował się grając w Lochy i Smoki, czy też grał w nie w dalszym punkcie swej RPGowej kariery – wszyscy używali zasad domowych. Nie tym razem (choć przyznam, że zmieniliśmy kilka zasad specjalizacjie, ale jedynie po to aby wyższopoziomowi wojownicy nie zostawali w tyle). Mapowanie, zasięg światła w podziemiach, układanie się z potworami, specjalistycze szkolenia i szkolenie podwładnych na wyższe poziomy dzięki zdobytym skarbom to wydaje się rzeczy, o których nikt nie wspomina w rozmowach o starym DnD. Dla nas stały sie powodem, dla którego z tygodnia na tydzień wracaliśmy do na kontynent Znanego Świata – Mystary.

Sześć mieisęcy to kupa czasu, ale nie próźnowaliśmy. Udało nam się wreszcie wydać nową grę (granie w stare DnD było po części sprawdzeniem jak działa materiał źródłowy, ale okazało się na tyle fajne, że rozgrywkę, jak już wspomniałem wcześniej kontynuowaliśmy) i rozpoczęliśmy kampanię w Harnmastera, który od zawsze był na mojej liście gier do zagrania.

Jakieś dwa tygodnie temu mój znajomy podarował mi podręcznik do pierwszej edyycji Warhammera i wszystko się zmieniło. Budując na doświadczeniach z naszej kampanii w DnD i wciaż mając w pamięci świeże wspomnienia, postanowiłem zebrać ludzi i zagrać w pierwszoedycyjnego Warha, tak jak jego autorzy planowali – według zasad.

Będzie to wpis organizacyjny i wspomnieniowo-historyczny. Jak najbardziej zachęcam do dzielenia się sugestiami oraz pomysłami w komentarzach.

W zamierzchłych czasach w Polsce graliśmy oczywiśce w wydanie Mag’owe w naszym ojczystym języku. Aktualnie posiadam Games Workshop’owe wydanie z 1989 roku i grać będziemy po angielsku. Przestawienie sie na angielskojęzyczną terminologię zajmuje troszkę czasu, ale wychodzi na to, że wiele wtrąceń humorystycznych z orginału nie przetrwało przekładu na dialekt nadwiśnański.

Na poczętak troszkę przemyśleń na temat samej gry.

Gra fabularna osadzona w świecie Fantasy Warhammera była tylko po części opracowana jako brytyjska odpowiedź na DnD. Oczywiście autorzy wprowadzając punkty szaleństwa (i będąc prawdopodobnie mocno zainspirowani zasadami szaleństwa z Call of Cthulhu), punkty przeznaczenia (takie przymitywne narracyjne save gamey ;) i dość nowatorski system zarówno tworzenia postaci jak i jej późniejszego rozwoju (podobne rozwiązanie było znane z Travellera, ale używano go tylko podczas tworzenia postaci) jasno wskazują, że zamierzeniem było opracowanie oraz wydanie czegoś co wyglądać będzie świeżo oraz nowatorsko.

Drugim i wydaje mi się ważniejszym powodem, była chęć rodzielenia zasad do bitewniaka Warhammer Fantasy Battle, w których, szczególnie w drugiej edycji powolutku zaczęły wkradać się rozwiązania znane wcześniej z gier fabularnych (podobnie jak i do Chinmaila Garego Gygaxa i Jeffa Pereena) takie jak levelowanie odddziałów oraz „kampanijny” styl rozgrywki. Ciekawostką może okazać się to, że gra fabularna skonsolidowała uniwersum Warhammera pod które fundamenty wylała druga edycja Battla. Trzecia edycja systemu bitewnego ukazała się rok po przemierze gry fabularnej i w tym momencie dzieliły już one ze sobą ten sam świat. W tym momencie nie sprawiało to żadnych problemów, gdyż  świat Warhammera rozbudowywany był równocześnie, niestety w latach, które nadajdą, ku ogromnej frustracji niektórych fanów, dodatki do wersji fabularnej musiały nadganiać w wizji świata coraz to nowe edycje wersji gry bitewnej.

Co trzy głowy to nie jedna.

Pierwsza edycja gry została wydana przez Games Workshop w 1986 roku. Cztery lata później GW przekazało prawa do publikacji Flame Publishing, swojego imprintu zajmującego się wyłacznie wydawaniem produktów do gier fabualrnych. Flame kontynuował opracowywanie suplementów do roku 1992. Trzy lata później prawa do fabualrnej wersji Warhammera nabyło wydawnictwo Hogshead i do roku 2002 wydało reedycje zarówno klasycznych suplementów jak i kilka nowych dodatków – ja k na przykład księgę Krasnoludów oraz dodatek o Marienburgu. Pamiętajmy, że przez te 16 lat, mieliśmy doczynienia z w sumie nie zmienianą wersją pierwotnej mechaniki, kolejni wydawcy po prostu dodrukowywali nowe podstawki a w przypadku Hogsheada, również dodatki z minimalnie zmienioną szatą graficzną i nowymi okładkami. W tym samym czasie wersja bitewna ujrzała edycję trzecią (1987), czwartą (1992), piątą (1995) i szóstą (2000).

James Walis, właściciel Hoegsheada chyba na naszym rodzimym Dracoolu w 2001 roku mówił o tym jak trudno było współpracować z Games Workshop, który to nalegał na utrzymywanie spójności świata – cztery edycje gry bitewnej na prawdę w settingu namieszały co niemiara. Dla wielu fanów magia „klasycznego warhammera” gdześ zniknęła, bo szczerze mówiąc ostatanie suplementy od Hogsheada, po prostu wyglądały jakby tematycznie pochodziły z innej gry. 

Sprawa Polska.

Warhammer był i nadal zapewne jest grą niezwykle popularną w naszym kraju nad Wisłą. Spoglądając na okładkę oryginalnego wydania widać na niej dwa przymiotniki „grim” (mroczny) oraz „perillious” (pełen niebezpieczeństw) odnoszące się do świata w którym toczy się gra. We wnętrzu znajdujemy dość ewokatywny setting w którym toczy się odwieczna walka z rozprzestrzeniającymi się siłami zła – chaosem, kopupcją i zepsuciem świata i jego mieszkańców. Zarówno fizycznym jak i psychologicznym. Świat wygląda jakby z góry skazany był na zagładę. Sprawiło to, że ludzie zaczęli widzieć w grze „Dark Fantasy”, nie byłoby z tym żadnego problemu, ale niestety w swej najprostszej formie, Warhammer to gra o ratowaniu świata. Zaczynający jako szczurołapy czy też kuglarze, utytłąne w błocie weltschmezu, postacie graczy z każdą kolejną przygodą powolutku przeistoczają się w bohaterów, którzy na swoje własne barki dźwigną któregoś dnia odpowiedzialność za tego świata ratowanie.

Niedźwiedzą przysługę wyświadczyły grze poprzez klepanie o Dark Fantasy i zarazem wybiórcze czerpanie z materialow zródłowych magazyny Magia i Miecz a później Portal (na zachodzie ich funkcję pełnił fanzin Warpstone). Żyrokoptery i krasnoludzkie napędzane parą czołgi okazały się złe, demony chaosu oraz mutanty i mutacje – dobre bo to mrok budowało. No a potem doszla Jesienna Gaweda… i los systemu został w maszym kraju na zawsze przesądony :D

Zaznaczam, że nie staram się prowadzić krucjaty mającej na celu wytrzebienie mroku, czy tez Jesiennej Gawędy ze świata Warhammera. „Stauo się” jak to mawiał pewien artysta i się nie odstanie. Ludzie będą grali i prowadzili jak im się żwynie podpoba, ale chciałem zaznaczyć że narzekania samozwańczych „Warhammerowych purystów” na Games Workshop, są delikatnie mówiąc nieproduktywne. Większość argumenów purystów można wrzucić do worka z zasadnymi i słusznymi, ale oni również wybiórczo traktują metariały źródłowe na którym ich ukochany system został zbudowany. Pamiętacie? Trzecia i czwarta edycja bitewniaka – to powinna być wasza wyrocznia, a pomazać błotem to można nawet i żyrokopter. Stworzona została po prostu jedyna i słuszna wersja Warhammerowego świata żyjąca w wyobraźni fanowskiej a potem wprowadzona do polskiego kanonu przez kilka osób, które po prostu grały w taki sposób i miały ponadto siłę przepchnięcia swej wizjii na łamach ogólnopolskiej prasy branżowej. Pamiętacie jakie narzekanie było kiedy w jednym z numerów Portalu (cyba) ukazał się artykuł fanowski o krasnoludzkich służbach specjalnych? Ile to łez się na to polało i jakie to narzekanie było, że to przecie nie Warhammer, że to obraza Krasnali, śmiech na sali. I pamiętam, że potem się tłumaczono z tego Kwietniem i pirma aprilis, żałosne. W tych latach obowiązywała już szósta edycja bitewnika i przez to żyrokoptery były już częścią kanonu, dlaczego nie można go było po prostu poszerzyć o te kilka krasnali se służb specjalnych? Przecie to czysto fanowski wymysł, dlaczego trzeba było prawie autorów palić na stosie za herezję?

Wina za cały mrok, brud, ubostwo i intrygi ponosi również kampania Wewnetrzny Wrog. Pierwszy do niej dodatek bowiem dodatek w tej kampanii to po połowie dokładniejszy opis Imperium Karla Franza a po połowie „przewodnik” na temat tego jak w Warhammera powinno się grać. Zarówno te porazy jak i artykuł ustawiały świat na skraju zagładu. Potwory żyjące tuż poza granicami cywilizacji i murami miast. Ale nikt nigdy nie mówił że trzeba się potem taplać w błocie a postaciom g raczy ma zawsze bić deszcz w twarz.

Wypada też wspomnieć o takim zjawisku jak pragnienie fanów do posiadania ulubionej gry, czy też wymaginowanego świata na własność. Znacie jakiś lepszy sposób na osiągnięcie tego celu, niż wytworzenie alternatywnego świata, zbliżonego do tego znanego z postawki, który może nawet i wyglądać jednakowo jeżęli wystrczająco mocno zmrużycie oczy. Śwait ten jednak będzie o wiele bardziej „niebezpieczny” oraz „niewybaczający żadnych błędów”, bo to w jakiś sposób robi go specjalnym, przez co i staje się on „światem naszym” a nir „światem ich”. Wydaje mi się żę nasze krajowe skrzywienie młotka pod Dark Fantasy miało właśnie taki cel. Wyrwać grę z okropnych szponów psującego ją cały czas Games Workshop  i uczynienie jej naszą, własną (i często uważaną, za jedynie słuszną) wersją Warhammera. Ale czy to jeszcze jest Warhammer czy już jakaś kompilacja zasad domowych?

Nie mnie oceniać jakie miało to efekt, ale spójrzcie jak wielka popularność ma cały czas w naszym kraju Dark Fantasy. Prawdopodobnie cały ten staroświatowy mrok to była odpowiedź na jakiś nasz fanowski głód Dark Fantasy i naszą skłonnośc do martyrologii ;), który ludzie odpowiedzialni za Jesienną Gawędę, oraz artykuły w prasie branżowej zauważyli i po prosu dali fanom to czego się oni domagali. A co było później? Monastyr, Klanarchia m masa innych mrocznych fanowskich projektów. Po prostu widać że taki granie lubimy :D

Krótki powrót do tematu.

Widzę, że zebrało się to na jakiś gigantyczny wywód o tym czym jest Warhammer i czy jest jego polskie wcielenia, a miała być mowa o planowaniu mojej własnej kampanii. Patrząc krytycznym okiem na Kamienie Zagłady, masywną kampanię rozpoczątą przez Flame Publications a ukończoną w piątym akcie przez Hogsheada, gdzie rozpoczyna sie przygodę od cięcia orków i gobosów a cała akcja kumuluje sie w orgii zniszczenia, gdzie krasnoludzkie żyrokoptety toczą powietrzną bitwę z latającymina dyskach Tzeentcha czarodziejami chaosu… Przecież tak prawie kończy się każda z heroicznych kampanii w DnD, gdzie toczy się epicka bitwa na tle której postacie graczy wykonuja swoja prawie niemożliwą misję, od której zależą losy całego świata.

Liczmistrz i Zamek Drachenfels to równiez całkiem heroiczne mini kampanie! Pierwsza ustawia początkujące postacie graczy przeciw złu niebotycznie bardziej od nich potężnemu i momo mocno mrocznego charakteru to wciąż postacie graczy wrzuceni sią tym razem przeciwko masie nieumarłych z nekromatą na czele a nie goblińskiemu wodzowi z całym zastępem zielonoskórych szubrawców. Zamek Drachenfels to prawie klasyczny dungeon crawl, z dziwacznymi pułąpkami, nawiedzonymi komnatami oraz masą adwersarzy okupujących tytułową budowlę.

Jak wspominałem na początku, zamierzam prowadzić według podręcznika ale również według oficjalnego wizerunku świata znanego z wszystkich educji Battla – tak aby temu co chciał zawrzeć w grze Games Workshop dać szansę. Na dobre czy na złe, jak się tego nie wypróbuje to po propstu człowiek nie będzie wiedział.

Mnie okropnie podobają się klimaty gonzo – im dziwaczniej tym lepiej i wydaje mi się, że pierwszoedycyjny Warhammer do takiego włąśnie grania nadawać się będzie znakomicie. W miarę prosta mechanika, wszyscy mieszkańcy tego ponurego świata się nienawidzą lub w najlepszym wypadku tylko sobie nie ufają. Syndrom „nagiego krasnoluda” nie jest dla mnie żadnym problemem, bo jak wspominałem wcześniej krzyżowanie świata z wersją bitewną całkowicie to usprawiedliwia. Bardzo lubię Skaveny oraz ich sekretne plany, podobnie jak i krasnoludy chaosu z ich centaurami, poskręcanymi brodami i chmurami węglowego dymu otaczającymi ich na każdym kroku.

Grałem dość długo za młodu w Man-O-War‚a, więc dziwaczne wymysły technoilogiczne GW nie są mi obce i nie powodują u mnie odruchów wymiotnych. Ogromny pływający dzwon Skavenów – czemu nie, barki chaosu plujące zgniłą mazią? Żaden problem. Krasnoludzki czołg parowy, lub łódź podwodna z tragicznie zawodnymi torpedami? Piękie – tylko dać graczom to do zabawy i czekać aż niechybnie nastąpi tragedia ;)

Zacznę pewnie od Zamku Drachenfels, bo dość łatwo będzie się moim graczom – wyrosłym na DnD dostosować do takiej w miarę znanej koncepcji gry eksploracyjnej i dodatkowo zaznajomią się z zasadami. Z dodatków planuję używać dwójki tomów Realm of Chaos z ich nieprzebranymi tabelami losowymi, które dostarczą pewnie materiałów iraz inspiracji na miesiące grania. Trzecim tomem będzie Hoghsheadow Realms of Sorcery z wiatrami magii i całym tym tałatajstwem magicznym. Jjeszcze nie czytalem go w całości i może się okazać, że aż nazbyt pięcioedycyjnym bitewniakiem jest przesiąkniety, ale cieszy mnie to, że wreszcie ktoś ujednolicił Warhammerową magię i miejmy nadzieję, że nie będzie trzeba wertować sterty dodatków w poszukiwaniu tego jednego zaklęcia, czy też maszkarona. Wizję imperium z Wewnętrznego Wroga na początek zignoruję i, podobnie jak i Ksiegę Wiedzy Tajemnej (bo mam RoS). Po tym jak skończymy z Zamkiem pana D i gracze będą chcieli kontynuować zabawę to prawdopodobnie stworzymy nowe postacie i zagramy w Liczmistrza a później już przejdziermy na czysty sandbox z greatest hits of Warhammer Battle 3rd and 4th edition a tle :D

Czy ktokolwiek z was grał w takiego z braku lepszego określenia „gonzowego i battlowego” warhammera?

Setting postapo: Kocham Moje Miasto

Listopad 29, 2013 Dodaj komentarz

Mam czasami taki problem z tworzeniem settingów, że zaczynam się nad jakimś zastanawiać, i zastanawiać, i w trakcie wymyślania co jeszcze mogłoby być w środku, setting nagle robi się przegotowany. To znaczy, mam skłonność do ustawienia wszystkiego w tak dużym stopniu, że właściwie nie za bardzo jest już po co grać; wiem już o settingu wszystko, czego mógłbym chcieć się dowiedzieć w trakcie gry. Tak właśnie było z Kocham Moje Miasto. Ale ponieważ za jakiś czas zapomnę o wielu detalach i szczegółach, może wtedy Kocham Moje Miasto zrobi się dla mnie z powrotem grywalne (wtedy fajnie będzie je mieć pod ręką). Więc: grafomania!

powietrza starcza mi na kilka minut
mam to Miasto w gardle

Było sobie kiedyś Miasto. W trakcie Wojny, Miasto zostało zbombardowane. Ale to wcale nie jest jego najpoważniejszy problem; wybuch bomby zdarł tylko skórę z Miasta, obnażając jego mięso i jego wnętrzności. I tak naprawdę nic się nie zmieniło.

migawki światła
betonowe zapory
trzymaj się linii

Kiedyś Miasto było podzielone rzeką na pół. Teraz mamy tylko północną część.
Kiedyś Miasto miało zamek na wzgórzu. Teraz mamy tam tylko zdruzgotane wieże, nachylone w stronę brudnoszarej rzeki.
Kiedyś Miasto miało drzewa. Teraz mamy tylko martwe kasztany i sterty ich brązowych liści.
Kiedyś Miasto miało pola dookoła. Teraz mamy tylko gnijące siano i sterczące ku niebu łodygi kukurydzy.
Kiedyś Miasto miało więcej pór roku. Teraz mamy tylko jesień i zimę.
Kiedyś Miasto było kolorowe. Teraz mamy tylko wyblakłe, nic nie mówiące loga i strzępy starych reklam.
Kiedyś Miasto było pełne mieszkań. Teraz mamy tylko oblodzone, zruinowane kamienice z powybijanymi szybami.
Kiedyś Miasto miało ulice. Teraz mamy tylko sterty śmieci, resztki kiczowatej sztuki, potłuczone znicze i brudny, zamarznięty lód.
Kiedyś Miasto miało lotnisko. Teraz mamy tylko unoszący się na wietrze balon widokowy.
Kiedyś Miasto miało mueza. Teraz mamy tylko puste sale wymalowane swastykami.

poczucie zagrożenia
chrzęst tłuczonego szkła

Pokryta krą rzeka rozdzielająca Miasto na pół jest granicą między tym co dało się uratować z Wojny, a tym co spisano na straty. Mosty zostały zniszczone: ostały się jedynie filary kładki i jedna nitka mostu kolejowego. Południowa część Miasta jest zajęta przez wojsko, które wprowadziło kwarantannę: nikt i nic nie może przedostać się na południe. Żołnierze są samotni i zmarznięci; ich skóra jest brązowa a język obcy. Przeznaczone dla nich zrzuty zaopatrzenia często trafiają nie na ten brzeg co powinny.

ranione zwierzę
nogami ryje grunt
by chociaż przy końcu
przytulną była ziemia

Co łączy mieszkańców Miasta:
– nadające na krótkich falach radio (podobno z osiadłej na środku rzeki barki, podobno ze skrytego mgłą parku, podobno z ruin przy dworcu kolejowym)
– grupa inżynierów, rozpaczliwie usiłująca zachować sprawność elektrociepłowni
– rejon targowy pomiędzy trzema spalonymi tramwajami
– sporadyczne koncerty w starych piwnicach
– zimno

Co ich dzieli:
– duże obszary zniszczonych i opuszczonych kamienic i wieżowców
– język
– manekiny i drapieżcy
– noże
– pełne wypalonych wraków samochodów ulice
– chwiejne, nieustannie się zmieniające sojusze
– Żydzi i Psy
– zimno

strącony samolot
napisy na murze
nikt nie jest bezpieczny

Miejsca, z zachodu na wschód:

Jest teren domów i willi, opanowanych przez niewielkie i zdesperowane, ale doskonale znające teren gangi.
Jest Enklawa – kilka wysokich wieżowców, w miarę dobrym stanie. Ich dachy czasem są oświetalne słońcem.
Jest Stadion, zajęty przez grupę żołnierzy z którymi porozumiewamy się tylko gestami; nadzieja że opanują bandy Psów jest dawno martwa.
Jest teren pełen dziwnych maszyn i elektroniki, gdzie tylko skrajni desperaci, którzy bardzo potrzebują czegoś (i czasem nawet dostają) się zapuszczają.
Jest czakram na wzgórzu nad rzeką, który czasem uzdrawia a czasem zabija.
Jest stary dworzec i jego tunele, zajęte czasem przez faszystowskich militarystów, a czasem przez bandy bezdomnych.
Jest dawny szpital, pełen ludzi w maskach i z pałkami i z łańcuchami i ze skalpelami.
Jest dawna fabryka, płomień w nocy, dym w dzień, gdzie krzątają się ludzie w maskach przeciwgazowych i ochronnych kombinezonach.

idziemy na skraj
a niebo jest tuż

Mitologia:
– są ci, którzy żywią się ludzkim mięsem i krwią w podziemiach zburzonych kościołów
– są ci, którzy modlą się do smug odrzutowców na stalowoszarym niebie, błagając je o cargo
– są ci, którzy na budynku który był opuszczony na długo przed Wojną czekają na Arkę, która ich stąd zabierze.

Czasem, kiedy grupa potrzebuje kogoś z wizją tego jak przeżyć w mieście, ich szaman zabiera inicjowaną osobę w podróż. Podróż trwa czasem dzień, czasem tydzień. Czasami szaman z niej nie wraca (wtedy inicjowany zostaje kolejnym, czy chce czy nie); czasami nie wraca inicjowany (wtedy nie zadaje się pytań), czasem żaden (wtedy bierze się odwet na kimkolwiek kto jest blisko). Podróż prowadzi przez gęstą mgłę, zbrązowiałe trawy, bezlistne drzewa, pordzewiałe słupki znaków drogowych z złowrogo zaostrzonymi końcówkami. U celu jest wzgórze. Czasem wiatr jest tak mocny, że zanim się wejdzie na wzgórze trzeba czekać parę dni pod zadaszeniem obok placu zabaw (i zapadniętego budynku, do którego piwnic nikt nie odważa się wejść). Droga na wzgórze zaczyna się przy przewróconym krzyżu; prowadzi przez osunięte ścieżki i luźne kamienie na sam szczyt, gdzie słychać dźwięk wiatru i urwanej metalowej linki uderzającej o maszt. Wszystko oświetlone jest migającą, czerwoną lampką. Jeśli masz szczęście, a twoja ofiara była odpowiednia, możesz zobaczyć miasto z góry; a nawet zarys czegoś więcej w oddali, na południu.

Muzyka Miasta to: Wieże Fabryk, SoiSong, Siekiera, Joanna Makabresku, Variete, Solid Space, Der Golem.

Kategorie:materiały Tagi:

Konwentowe Apocalypse World

Sierpień 25, 2013 1 komentarz

Znam trzy sprawdzone sposoby prowadzenia Apocalypse World na konwentach.

Pierwszy z nich to po prostu poprowadzenie zwykłej pierwszej sesji. To fajna sprawa, ale chciałoby się coś więcej, co nie?

Drugi z nich to poprowadzenie przygotowanego one-shota – np. Hatchet City czy Sunken Sidney. Czyli masz gotową sytuację, w którą postacie graczy są wprowadzane listami, z którymi związane są ruchy postaci, które z kolei decydują jak bardzo sytuacja jest rozwinięta. To super sprawa, ale wada jest taka, że przygotowanie czegoś takiego to albo mnóstwo roboty (nawet jeśli musisz tylko zrobić Fronty bo Vincent napisał za ciebie listy), albo ciągle prowadzisz to samo.

Trzeci jest najbardziej leniwy i znajduje się poniżej.

MC, wybierz sobie trochę dekoracji:
– ruiny Tevatronu, gdzie każdy krzyk odbija się niekończącym echem w tunelach, jakby nieustannie przyspieszając;
– zruinowane metro, w którym tunele idą pod dziwnymi kątami; kiedy wyjdziesz na zewnątrz, będziesz w olbrzymim leju po bombie; w środku są białe krokodyle, Zaraza od której zmieniasz się w Metalowego Człowieka, i stary bluesowy Murzyn Blind Blue hodujący swoje dzieci, wszystkie mówiące jego głosem;
– post-cyberpunkowe Tokyo, z dzikim nanowarem, ekranami zaciętymi na reklamach i 0.001% społeczeństwa mieszkającym w niedosięgalnych wieżowcach wyrastających z wody
– pędzące poprzez spalone pola, w ciemność, pociągi których ściany i podłogi przechodząco gładko w ciała pasażerów; pokarm do ich hybrydowych ciał dostarczany jest metalowymi rurami miasta z którym żyją w symbiozie;
– korporacyjni kalorycy poszukują nowych, zdrowych i niewykorzystanych przemysłowo genów, bo większość znanych ci roślin i zwierząt wyginęła, i korporacje toczą rozpaczliwą walkę o przetrwane z nowymi chorobami i wirusami, które trzeba wypalać ogniem;
– pusty i zimny kosmos (resztki zardzewiałego sowieckiego sprzętu, umierające i dziurawe bazy na Księżycu, oddalająca się kolonia na asteroidzie, i powiedz, kto ważny dla ciebie na niej został?);
– Miasto na dawnych Wyspach Brytyjskich, z Triaduzą, Pięciokątami Miłości, imprezami Fabryki, ufortyfikowanymi wieżowcami Enklaw, Al-Donaldi i KFC Szejk, metrem będącym jedynym miejscem gdzie znajdziesz informacje, i Millions z ich wizjami czystego, geometrycznego Miasta, wizjonerem Monte Cazazzą z żywymi tatuażami, yuppies z mechanicznymi dłońmi, Maelstrom Squad złożony z dzieci ulicy, Enough-to-Eat nie martwiącym się collateral damage;
– możliwość kontaktu z innymi częściami świata po Skróceniu jest znikoma, chyba że ryzykujesz otwarcie swojego mózgu na Sieć, wiatry gnające przez kiedyś żyzne tereny farm niosą ze sobą tylko powodujący erozję kurz;
– New York z płonącymi beczkami i zanurzoną do połowy w wodzie Statuą Wolności, pełen ludzi nieświadomych tego, co wciąż działające rządowe projekty w betonowej fortecy w sąsiednim New Jersey dla nich hodują;
– Cieśnina Beringa, będąca teraz jedną wielką płachtą lodu, z położonymi na niej szynami, osiedlami kanibali na północy i lśniącymi gdzieś za nimi czternastokilometrowymi górami;
– Ziemia po inwazji Vaylenów, ludzie są hodowani jak bydło, a ci którzy wyglądają na przyjaciół, wcale nimi, we wnętrzu swoich głów, nie są; ale moc okiełznania Psychicznego Maelstromu wciąż tli się, niczym płomień, w niektórych z was;
– Providence wciąż poszukuje swojego Mesjasza, który uzdrowi ziemię i rozegna chmury, gdy tylko go znajdą i upewnią się że to on, ukrzyżują go… a potem, dla pewności, zaczną szukać kolejnego, na wypadek pomyłki.

Kiedy już wybrałeś dekoracje, opowiedz o nich graczom. Pozwól im wziąć dowolne ciekawe playbooki.

Gdy oni tworzą postacie, naszkicuj sobie dwa Fronty.

Celem pierwszego z nich, domowego, jest zniszczenie status quo; zapisz tam po jednym zagrożeniu związanym z postaciami graczy (pamiętaj o trójkątach PC-NPC-PC i NPC-PC-NPC). Myśl o tym w terminach być-albo-nie-być postaci niezależnych, oraz o wykorzystaniu tego co mamy teraz i tutaj, bo po nas choćby i potop (kolejny).

Celem drugiego z nich jest zagranie na motywacjach i emocjach postaci graczy. Chcesz skorzystać z tego co dają ci wybrane dekoracje, żeby pozwolić postaciom graczy zrobić coś dużego i zmieniającego status quo. Myśl o tym jak o serii zagrożeń, z których każde jest interesującą okazją (poświęcanie postaci żeby coś osiągnąć jest wspaniałą okazją; tak samo poświęcanie kogoś innego; i tak dalej).

Potem, graj szybko, pamiętając o trzech rzeczach:
1. Postaw los każdego NPCa na szali najpóźniej przy trzecim pojawieniu się w grze (i tak, jeśli jest tylko wspomniany w rozmowie to też się liczy).
2. Nigdy, nigdy nie graj scen w których jest obecna tylko jedna postać gracza.
3. Zaraz na początku zadaj pytania z których dowiesz się co jest najważniejsze dla gracza w jego postaci. Prowadź tak, żeby w pewnym punkcie doszło do decyzji czy postać to dostanie czy nie. Ale nie chcesz żeby to było wprost i jasne; daj mniej więcej połowie postaci nie całkiem to czego chcą, ale coś blisko, kawałek tego czegoś albo dobry zamiennik. (intencja za tym punktem jest taka, żeby pojawiło się coś, co pozwoli naturalnie skończyć sesję, i zarazem da jakieś poczucie domknięcia)

No, a poza tym rób to co zwykle.

Dla mnie ten sposób jest najłatwiejszy, bo większość ze scenerii jest wziętych z różnych sesji które prowadziłem lub grałem. Z czasem na pewno podmienisz je na inne, fajniejsze. Jeśli nie czujesz się zbyt pewnie, możesz dopisać sobie do tego kilka postaci z których wybierzesz jakieś pasujące, ale odradzałbym to – lepiej wymyśleć postacie na bieżąco, bo będą bardziej związane z postaciami graczy. Zresztą AW robi dobrą robotę mówiąc ci jak szybko tworzyć interesujących NPCów.

Kategorie:materiały Tagi:

Apocalypse World: lista hacków i playbooków

Sierpień 11, 2013 Dodaj komentarz

Będzie krótko. Ponieważ już wkrótce będzie polska wersja Apocalypse World, warto napisać kilka zdań o jednej z wielu fajnych rzeczy które zrobiono wokół tej gry.

Apocalypse World opiera się na playbookach, które są tak jakby klasami postaci. W podręczniku jest ich coś z jedenaście, plus przy różnych okazjach (jak przedsprzedaż gry, kickstartery zaprzyjaźnionych autorów, konwenty czy filantropijne inicjatywy) pojawiło się, jeśli dobrze pamiętam, sześć kolejnych.

Ale, naturalnie, bardzo szybko zaczęły powstawać masy „nieoficjalnych” playbooków, którymi ludzie wymieniali się między sobą.

Obok tego, okazało się że AW jest dość wygodne w hackowaniu i wykorzystywaniu podstawowych zasad do różnych celów. Tak więc można na zasadach AW zagrać w coś podobnego do AD&D, islandzkie sagi, paranormal teenage romance; w grę o wrestlingu, superbohaterach, matematykach-złodziejach, i tak dalej.

I, jak łatwo zgadnąć, niektóre z tych hacków wygenerowały kolejne ileś-tam playbooków. A niektóre hacki, jak World of Dungeons, kolejne hacki.

No więc dość trudno jest to wszystko ogarnąć. Na szczęście Doc, prowadzący bloga Nerdwerds, zebrał – i update’uje – listę fanowskich hacków, playbooków, rozszerzeń i innych przydatnych materiałów które napisano do AW (nie jest kompletna, bo nie uwzględnia np. całej rodziny wspomnianego World of Dungeons). Może, jeśli zastanawiasz się czy warto oddać trochę peelenów TORowi i ekipie, ilość łatwo dostępnych dodatkowych materiałów przeważy szalę.

Kategorie:materiały Tagi:

Superbohaterowie jako bogowie

Kwiecień 1, 2013 4 komentarze

Kiedy niedawno graliśmy w Dungeon World, zdarzyła się nam fajna rzecz, która łatwo prowadzi do przydatnego rpgowego tricku.

Sytuacja wyglądała mniej więcej tak:
– wprowadziłem swoją postać jako steampunkową wersję kobiety-kota
– vh nazwał swojego paladyna Bruce „Zemsta Boga” Wayne, z nietoperzem na tarczy
– na etapie tworzenia Bonds i pytań od MC, dowiedzieliśmy się, że (a) kobieta-kot zwiastuje nadejście Mesjasza, oraz (b) Bruce „Zemsta Boga” Wayne odegra istotną rolę w nadchodzących ważnych wydarzeniach

Mniej więcej w tym momencie padło pytanie: no dobra, ale jakiego właściwie boga wyznaje paladyn? Odpowiedź jest  oczywista: Batmana, a nadejście Mesjasza i zbliżające się ważne wydarzenia to przemiana Bruce’a w swoje bóstwo.

Superbohaterowie jako bogowie. Miałem parokrotnie trudności z dodaniem interesującego panteonu do świata fantasy; takiego panteonu, który zarazem dawałby jakieś zahaczki do wykorzystania w trakcie gry, oraz był ciekawszy niż zerżnięta ta czy owa mitologia. Jak zrobić to niewielkim wysiłkiem? Wybrać kilku ulubionych superbohaterów. Moce które mogą zsyłać swoim wyznawcom, przeciwnicy, poglądy, mitologie, nawet postać w jakiej się pojawiają dostajemy oczywiście za darmo, a do tego można się pobawić dodaniem niewielkiego, fanfikowego twistu…

Plamisty jest krwawym bogiem zemsty; został zdradzony i zabity przez swoich towarzyszy, lecz nawet zza grobu jest w stanie ich dosięgnąć i obnażyć ich brudne czyny. Nie ma twarzy; każdy kto patrzy na jego posąg zobaczy tam coś innego. Jego wyznawcy mają restrykcyjne poglądy obyczajowe.

Pajęczy jest bogiem o wielu wcieleniach; większość z nich unika rozlewu krwi. Jest bogiem tych, którzy troszczą się o swoje rodziny, oraz tych, którzy stracili swoich bliskich. Ma wielu wrogów, którzy przybierają na wpół ludzkie, na wpół przerażające postacie, i uderzają znienacka w jego wyznawców. Jego czciciele są obdarzeni szóstym zmysłem, pozwalającym im wyczuć zbliżające się zagrożenie.

Harzah (czyt. Hażah) jest bóstwem obcych najeźdźców z kosmosu, chcących ukraść kobiety Ziemian (o których myślą jako o włochatych małpach). Sekretem ich kasty kapłańskiej, tatuującej sobie skórę na zielono, jest to, że olbrzymi ptak którego dosiada Harzah jest maszyną którą można kontrolować.

Żelazny Bóg jest wyznawany przez konstruktorów i kowali. Jego wizerunek to czerwono-złota maska. Jest legendarnym założycielem Żelaznego Imperium. Podobno jest cały czas wśród nas, pod postacią człowieka, choć nikt nie umie go rozpoznać.

Rosomak jest bogiem samotnych łowców. Jego kultyści są skłonni do agresji oraz łatwo tracą nad sobą panowanie. Są niezwykle wytrzymali i odporni na chłód. Rozrywają swoje ofiary pazurami. Szczególnym obiektem, być może jedynym przed którym czują respekt, są rudowłose kobiety.

To, naturalnie, pasuje też do rozwoju „od zera do bohatera”; gdy twoja drużyna osiągnie dwudziesty (albo trzeci) poziom, przebijając się przez olbrzymy i smoki (albo potężne Pomioty Wielkich Przedwiecznych), zawsze masz w odwodzie wspaniałych przeciwników, gotowych stanąć przeciwko nim.