Archiwum

Archive for the ‘publicystyka’ Category

Literackie inspiracje Gygaxowego D&D

Grudzień 1, 2013 3 Komentarze

Wysoka litęratłurła! Pomysł na Advanced Reading in D&D jest taki, żeby zmusić kogoś żeby przeczytał bibliografię z Appendix N do AD&D Dungeon Masters Guide, a potem o tym napisał. Z Appendixu N, to znaczy z tego. No więc właśnie to, od czerwca, co tydzień, robi Tor, a ja dopiero teraz zauważyłem. Większość tekstów to rozmowa duetu Tim Callahan & Mordecai Knode. Wyciągnąłem z tego kilka nowych tytułów do sprawdzenia, więc w sumie było warto to wszystko przeczytać. A wracając do mojego ulubionego sposobu blogowania, czyli wypisywania w punktach luźno związanych ze sobą faktów, dowiedziałem się, że:

– Poul Anderson pisze trochę więcej o tym co dzieje się z Holgerem z „Three Hearts, Three Lions” po zakończeniu powieści [komentarz #9]
– ustawka Law vs Chaos pojawia się u Andersona wcześniej niż u Moorcocka
– jest też fajna analiza tego, jak z tego jak Derleth zinterpretował Lovecrafta można przejść do D&Dowej kosmologii [Derleth]
– często nie wiemy jak bardzo rasistowska i seksistowska jest większość z tej literatury; de Camp i Pratt wypadają wyjątkowo paskudnie
– jest ciekawa próba usprawiedliwienia Barsoomu Burroughsa przed zarzutem rasizmu (ale zauważona zresztą rzecz, czyli Carter jako biały zbawiciel dzikusów, pozostaje i trochę psuje znalezione przez nich pozytywne przesłanie) [oceń sam/a]
– dają też podsumowanie sporej części fandomowych reakcji kiedy wskazuje się na te rzeczy – „yeah, yeah, we know this stuff’s corrupt at a moral level, at its depictions of actual humans, but we’re going to mostly ignore that because, hey, rayguns and underground cities and monsters!”
– Lord Dunsany napisał (między innymi) masę sztuk teatralnych (można je sobie przeczytać w sieci, bo przeszły do domeny publicznej), z których niektóre są totalnie jak opowiadania Clarka Ashtona Smitha
– fajnie że Callahan i Knode zwracają uwagę na to, że z Lovecrafta opowiadania o Krainie Snów lepiej niż reszta Cthulhowych rzeczy pasują do D&D-owych podziemi (Mythical Underworld bla bla)
– co jakiś czas piszą też który moduł powiązać z którą książką – to potencjalnie przydatne dla kogoś kto to prowadzi
– wygląda na to że zaskakująco dużo pozycji jest wariantami sf
– w wielu przypadkach nie umieją powiązania tych tytułów z D&D (tak z grubsza, bo widzą fantasy jako dominujące, a weird / sf jako nieobecne w linii wydawniczej, co ma jakiś tam sens)
– wreszcie ktoś napisał to co należało o pierwszym tomie Amberu! srsly, Amber jest tak zły w porównaniu z np. „Lord of Light”, że aż wstyd polecać ludziom Zelaznego, bo boisz się że przypadkiem sięgną po Amber.
– dalej nie ogarniam Leibera i nie wiem co ludzie w tym widzą (od półtora roku nie udało mi się przebrnąć przez więcej niż 80 stron zebranego Lanhkmar…)
fragment o tym, że Vance jest kimś kto zmieszał inspirowany Poem i Dunsanym weird z pulpą Wellsa i Burroughsa, i w ten sposób stworzył podgatunek dying earth sprawia że jakoś przychylniej o nim myślę

Moja ulubiona część: Lanier. „It’s a book from the Seventies about a guy with a mustache who rides a giant moose and has a bear companion and fights mysterious forces after the apocalypse with his psychic powers.” (i wszystko ma ekologiczne przesłanie).

Oczywiście równie ciekawe jak to co jest w Appendix N jest to czego w nim nie ma – LeGuin, Haggard, Smith, Lindsay, Stoker, Verne… (obserwacja stąd)

Mam też, nie wiem czemu, ochotę poprowadzić coś w Narni. Into The Odd?

Reklamy

O graniu w RPG na konwentach

Wrzesień 8, 2013 4 Komentarze

OK, jeszcze trochę o konwentach, tym razem nie o graniu, a o organizowaniu grania. Inspiracja to w jakiejś mierze tegoroczny Polcon, w tym sensie że to co tam było i czego nie było + kilka rozmów sprawiło że myślałem chwilę o tym jak ogarniać RPG na konwentach. Może komuś się to do czegoś przyda.

No więc znam kilka sposób traktowania grania w RPGi przez organizatorów konwentów. Dwa skrajne są takie:
(a) zrobić imprezę przede wszystkim RPGową (jak Lajconik, Stary Port czy pierwsza Zjava (o ile się orientuję, to na kolejnych edycjach zaczęły się pojawiać jakieś prelekcje itp.))
(b) po prostu olać granie w RPG (co wiele osób, słusznie czy nie, kojarzy z konwentami organizowanymi przez „stary”, „literacki” fandom) – jak ktoś chce grać, to niech sobie sam zorganizuje

Ale powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć —

(dygresja: to czy i dlaczego konwent mógłby chcieć mieć ludzi grających w RPG jest zupełnie nieoczywiste. Można uważać że granie w RPGi na konwencie to więcej problemów niż korzyście, dwa przykładowe powody, jakie czasem się pojawiają w rozmowach o graniu na konwentach, to:
(1) granie w RPGi pożera mnóstwo miejsca – weźmy przykład sal, bo jest łatwy. Osobna sala dla 5 osób na cztery godziny to cztery punkty programu mniej. Ogólniej, tam gdzie w komfortowych warunkach można zmieścić 5 sesji (czyli, na przykład, między 18 a 22 w piątek, 10 a 22 w sobotę oraz 10 a 14 w niedzielę), można spokojnie zmieścić 20 punktów programu – a, nawet pomijając kwestię tego co lepiej będzie wyglądać w materiałach promocyjnych imprezy, mamy trzydzieści zadowolonych z sesji ludzi vs, tu trudno szacować, ale potencjalnie i trzysta+ osób zadowolonych z prelekcji; „co się bardziej kalkuluje?” nie jest trudnym pytaniem,
(2) granie na konwentach, z losowymi osobami, i tak prawie na pewno jest niesatysfakcjonujące dla uczestniczących w sesji; lepiej więc mieć dla nich dobry program prelekcyjny, i w ten sposób załatwić kwestię RPGów —
(dygresja do dygresji: temat granie vs tylko prelekcje RPGowe jest w ogóle dość trudny, ja na przykład uważam że zrobienie tylko prelekcyjnego bloku RPGowego bez dobrze ogarniętej możliwości zagrania jest całkowicie bez sensu, ale to osobna sprawa))

— no więc powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć granie w RPGi jako jeden z wielu elementów swojego programu. Jak to zrobić?

Znowu, znam trzy sposoby; układam je od najbardziej do najmniej angażujących organizatorów.

Pierwszy jest mało popularny w Polsce – właściwie to widziałem ten sposób tylko raz, kiedy użyłem go na organizowanym z ekipą Lans Macabre Fanfeście w Tarnowie w 2010 – i piszę o nim tylko dlatego, że uważam go za najfajniejszy (chciałbym się mylić, ale nie widzę wielkich szans na to, że na ogólnofantastycznym konwencie w najbliższym czasie ktoś to skutecznie zrobi). Gry Na Życzenie (kalka Games on Demand) działały tak: przychodzisz do sali RPGowej, mówisz w co chciałbyś zagrać, a my to załatwiamy, dzięki temu że mamy dogadanych MG którzy mają dyżury ustawione tak, żeby pokrywać możliwie wiele różnych systemów. W optymalnym układzie (jeśli przychodzisz z kilkoma innymi graczami), po paru minutach od wejścia do sali RPGowej zaczynasz grać. Ten model jest super, bo:

+ jest najbardziej elastyczny, jeśli chodzi o gry i konwencje, ale też dostosowanie sesji do graczy

Ale ma podstawową wadę:

– ogarnięcie go wymaga masy ludzi
– być może dzieli dwie pierwsze wady ze sposobem drugim (zrobiliśmy to tylko raz i mieliśmy wtedy świetne RPGowo zaplecze, więc po prostu nie umiem ocenić)

Drugi był stosowany na krakowskich ConQuestach i Imladrisach jakoś koło 2006. Polega na tym, że zapraszamy kilku MG na konwent, żeby poprowadzili specjalne sesje dla uczestników. Zapisy na ogół odbywały się metodą karteczkową, tj. o określonej porze (na przykład godzinę przed sesją) udostępniano tyle karteczek, ilu graczy, i kto miał szczęście być w pobliżu, mógł się załapać na sesję. To ma podstawową zaletę:

+ mamy niezłą gwarancję tego, że sesja będzie dobrze poprowadzona i satysfakcjonująca dla graczy

Ale sporo wad:

– MG trzeba zaprosić, a to jednak na ogół wiąże się z wejściówkami lub jakimiś fantami w ramach wynagrodzenia
– trudno w ten sposób odkryć nowych, ale fajnych i nieznanych organizatorom prowadzących
– system karteczkowy jest nieefektywny, i kompletnie nie radzi sobie z sytuacjami kiedy u konkretnej MG chce zagrać, powiedzmy, dwadzieścia osób
– można by argumentować że to podejście ignoruje nołłanów i premiuje fejmusów, co z kolei jest Złe

Trzeci sposób, to taki w którym dostarcza się uczestnikom dobry sposób kontaktu ze sobą, trochę miejsca do grania, i niech sobie radzą sami. Orient Express trochę korzystał z tego modelu (czy skutecznie, możemy porozmawiać przy innej, off-line’owej okazji) (i trochę tylko, bo na ogół robiła się sala OE, co lekko dryfowało w stronę Gier Na Życzenie). Na ogół robi się to tak: MG zapisuje na kartce ilość graczy, grę którą prowadzi, kilka zdań opisu i godzinę, po czym wywiesza tę kartkę na specjalnie do tego przysposobionej tablicy. Tablica funkcjonuje jako miejsce spotkań MG i graczy, i pozwala tym ostatnim dowiedzieć się kto i co prowadzi.

+ to funkcjonalny model, o ile jest dobrze zrobiony. Tegoroczny Polcon, z jego fatalnym oznakowaniem, jest przykładem na to jak tego nie robić (od umiejscowienia i wykonania „tablicy”, przez problemy z miejscami do grania, do braku informacji dla potencjalnych graczy)
+ organizatorzy konwentu nie muszą sami ogarniać sesji, dostarczają tylko dobrych warunków, a reszta robi się sama (na Avangardach i Zjavach, afair, konwent dodawał zachęty dla prowadzących w postaci losowania jakichś fantów, co jest miłym akcentem, ale da się i bez niego)

– jeśli ten model jest źle zrobiony, w praktyce sprowadza się do olania RPGów
– oczywiście, jest też jakieś ryzyko tego, że żadni MG się nie zgłoszą, ale szczerze mówiąc, przy dobrze ogarniętym punkcie kontaktowym, jeszcze nigdy nie widziałem tego scenariusza

Oczywiście, to nie jest wszystko. Sytuację modyfikują konkursy takie jak Puchar Mistrza Mistrzów, Gramy!, i podobne. Tegoroczny Polcon jest niezłym przykładem na to jak PMM zmienia sytuację. Odbyło się 26 (+5+2) sesji, dla pewnie jakichś 70+ graczy. W praktyce, PMM zrobił się osią grania w tym sensie, że MG którzy normalnie by w konkursie nie startowali, wzięli udział bo PMM zapewniał graczy i miejsce (o ile wiem, dzieje się tak niezależnie od tego, że na konwencie jest chaos organizacyjny -myślę o np. Avangardzie 2010). I gdyby nie PMM, to na Polconie – poza Dziedzictwem Imperium w czwartkowej kolejce – byłoby bardzo kiepsko z sesjami. To ma swoje minusy – trzeba zaprosić sporo sędziów, na przykład. Ważniejsza rzecz: kiedy konkurs przenosi się do fazy półfinałów i wyżej, dostępność sesji dla losowych uczestników konwentu znacząco spada (Gramy! jest pod tym względem świetnym przykładem), i w efekcie, jeśli konkurs jest wyłącznym lub prawie wyłącznym dostawcą sesji na konwencie, dobre warunki do grania znikają od połowy konwentu.

Niektóre konwenty, ze względu na dużą ilość uczestników, dzielą imprezę na kilka części. Np., tegoroczny Polcon miał cztery budynki, łódzki miał dwa (nie licząc szkoły/szkół noclegowych). Zwykle robi się to tak, że prelekcje i spotkania z pisarzami dzieją się w jednym budynku, a games room, sesje i larpy w drugim. Moim zdaniem to nieszczęśliwy podział – dużo bardziej komfortowo dla zainteresowanych RPGami byłoby mieć sesje i prelekcje RPGowe w jednym miejscu, tak żeby można było łatwo i szybko przemieścić się z jednego na drugie. Pod tym kątem zazdroszczę czasem mangowcom, którzy czasem (jak na tegorocznym Polconie) są izolowani w tym sensie, że dostają osobny budynek w praktyce dla siebie. Moim zdaniem, byłoby lepiej gdyby podobnie odizolować część RPGową konwentu.

Ostatnia rzecz to wykorzystywanie premier. Na Polconie miały premierę: polska wersja Apocalypse World, oraz dwie rodzime gry, Iron Space i Idee Fixe, no i jeszcze odświeżony Wolsung. Ogólnie, było to dość dziwnie zorganizowane – stoiska z AW, IS i IF nie były w budynku z całą resztą wystawców, ale nie były też (a jeśli, to na tyle nieczytelnie że nie udało mi się ich dopatrzeć) w żaden sposób oznaczone w materiałach konwentowych. Premiery AW i IF nawet odbywały się w tym samym czasie. A premierę gry jest super łatwo wykorzystać do zorganizowania sobie grania na konwencie (zwłaszcza na sobotę) – ekipa od AW coś podziałała, ale mieli nieco pod górkę (to że sale w których odbywał się PMM były pozamykane w sobotę w trakcie gali zajdlowej to dość słaba sprawa). Szkoda że organizatorzy konwentu tego w żaden sposób nie wykorzystali, tym bardziej że nie wiadomo kiedy coś podobnego będzie miało miejsce, he he. A, dobry przykład tego jak wydawca RPGa może dostarczyć atrakcji RPGowych to Wolsung na życzenie, robiony kiedyś przez Kuźnię Gier (która zawsze ma wokół siebie jakichś zaprzyjaźnionych MG którzy coś poprowadzą jak tylko zbierze się paru chętnych).

Ups, miało nie być o Polconie. Przepraszam, skłamałem ;-)

Kategorie:publicystyka Tagi: ,

Różne linki o chronologii i o innowacji w RPG

Wrzesień 11, 2011 1 komentarz

Jako że Drozdal jest zajęty w pracy a mi nie chce się pisać niczego dłuższego, pomyślałem że warto w ramach akcji „post miesięcznie” wrzucić trochę linków do różnych fajnych sieciowych zasobów o historii hobby.

Pretekst jest taki, że w sierpniu Shannon Appelcline zaczął pisanie nowej kolumny na rpg.net, Designers and Dragons . Odrobina kontekstu jest taka, że w Moongoose Publishing można w preorderze zamawiać książkę Appelcline’a „Designers and Dragons”, składająca się z 60 tekstów opisujących różne firmy które wydawały RPGi między 1974 a dniem dzisiajszym. Jego nowa kolumna ma za zadanie uzupełniać zawarte w książce materiały o krótkie historyjki, anegdoty, zapomniane settingi czy historie czasopism.

Ponieważ „Designers and Dragons” rozszerza starą kolumnę, serię Brief History, przyszło mi do głowy że mogą być osoby zainteresowane kawałkami historii RPG które nie miały z nią styczności. Zawarte są w niej opisy m.in. Paizo, WotC, Chaosium, White Wolf, a także podsumowania trendów i sytuacji rynku w latach 2008, 2009 i 2010. Większość tych tekstów została podobno znacznie rozszerzona (niektóre do ponad 5-krotnie większej objętości) i poprawione w wersji książkowej (a, i dodano do niej jakieś 40 kolejnych). Należy wspomnieć oczywiście, że „Designers and Dragons” traktuje  wyłącznie o USA, Kanadzie i (w mniejszym stopniu) UK – żadnej Japonii, Niemiec, Francji, Danii, Finlandii czy Norwegii (co do tej ostatniej, to bardzo fajna antologia Norwegian Style ma ładny i krótki opis historii RPG w Norwegii jako wstęp).

A skoro już zacząłem pisać o takich rzeczach, to może warto zrobić mały repost. John Kim, How RPG Designers Develop. Niekoniecznie tylko random trivia (bo z wiki bywa różnie, a Pen & Paper Index gdzieś zniknął, o ile dobrze widzę), jest tutaj lista kilku różnych autorów gier z chronologią co większych zaprojektowanych przez nich RPGów.

John Kim, RPG Design Innovations, Part 1 (o zasadach) i Part 2 (o sposobach prowadzenia i grania). Lista różnych rozwiązań mechanicznych z adnotacją gdzie która się pojawiła.

W tym samym duchu, John Harper, (Indie RPG) Design Innovations, o grach z the Forge i okolic.  Tak, #omujborze, RPGi się rozwijają. Koniec repostu.

Do tych trzech pozycji, warto dorzucić nieco nowszą, kolektywną próbę pokazywania czyja gra jest dłuższa i pierwsza, z paroma wyszperanymi ciekawostkami (jak granie jednoosobowo w RPG w Tunnels & Trolls, 1975) – pierwszy post podsumowuje ustalenia losowych osób z internetu, uzasadnienia w dyskusji niżej.

Przy okazji, kolejny tekst Johna Kima, gdzie autor patrzy na historię RPGów jako historię różnych trendów w grach (a nie jako historię rozwijanych technik). Tekst jest z 2004 i to naturalnie czyni go średnio aktualnym, ale punkt widzenia jest ciekawy i może warto byłoby zobaczyć co dałoby się z niego wyciągnąć obecnie.

Wreszcie, żeby jakoś domknąć tego posta, stara rpg.netowa seria Chrisa Perrina Small Press, Big Game, gdzie można znaleźć krótkie charakterystyki gier siedmiu różnych autorów (Luke Crane, Josh Roby, Vincent Baker, Seth Ben Ezra, Nathan Paoletta, Paul Czege, Adam Weber) gier niezależnych. Omówienie niekoniecznie jest aktualne (sporo z nich wydało grę czy parę od czasu napisania tych tekstów), i pewnie każdy zainteresowany mógłby od ręki podać piętnaście nazwisk ludzi o których warto by było coś podobnego napisać, ale mimo tego może być interesujące dla kogoś kto nie miał styczności z tymi nazwiskami, a chciałby się dowiedzieć co ci ludzie w ogóle zrobili.

Na pewno są stosy podobnych albo lepszych zasobów w sieci; jeśli znasz jakieś które skandalicznie pominąłem, to komentarze są (jak zwykle) otwarte. Uwagi mile widziane.

Gry z narzuconą sytuacją początkową

Czerwiec 22, 2011 5 Komentarzy

Chciałem napisać trochę o Poison’d, ale tak wyszło że zacząłem się zastanawiać – częściowo pod wpływem sesji CyberTarota u repka i wielokrotnego grania tych samych scenariuszy – nad grami w których jest tak, że jest bardzo wyraźna sytuacja od której zaczynamy grę. Nie mam na jej określenie ładnego terminu – więc niech będzie „narzucona sytuacja początkowa”. Naturalnie, niektóre gry zbudowane są w taki sposób, który narzuca więcej restrykcji początkowych na graczy. Prosty przykład – w 1001 Nights postać musi członkiem dworu sułtana, a w Dogs in the Vineyard jednym z członków mormońskiego zakonu rewolwerowców – ale np. w różnych mniej lub bardziej „postolitych” grach fantasy postać może być zupełnie dowolnej profesji. Narzucanie różnych rzeczy może iść dalej – wchodzić na poziom bezpośredniej sytuacji w której znajdują się postacie. Naturalnie, rozróżnienie na gry z mocno określoną i słabo określoną sytuacją początkową nie jest jakieś bardzo mocne.

Parę przykładów:

W Poison’d, sytuacja jest taka: postacie graczy są piratami, wszyscy są na statku The Dagger, ich kapitanem był Brimstone Jack który obecnie nie żyje, otruty przez swojego kucharza, Toma Reeda. Brakuje im zapasów, The Dagger jest uszkodzony a ana jego tropie znajduje się królewski statek The Resolute.

W Kagematsu jedna graczka jest roninem o imieniu Kagematsu, a pozostali gracze kobietami w wiosce, w której nie ma żadnych mężczyzn, i której zagraża niebezpieczeństwo, co zmusza je do konkurowania o względy ronina.

W Monstegur 1244 wszyscy grają katarami oblężonej twierdzy. Wybierasz jedną z postaci które mają określone imię, płeć, i pewną ilość faktów ze swojego życia.

W Lady Blackbird każdy z graczy wybiera jako swoją postać członka lub członkinię załogi statku The Owl (właśnie schwytanego przez imperialny krążownik), dowodzonego przez wyjętego spod prawa wyrzutka, szmuglującego szlachciankę uciekającą od niechcianego małżeństwa. Ponownie, wszystkie postaci mają określone imiona, płeć, zdolności, i tak dalej.

W Mars Colony Kelly zostaje wysłany/a z Ziemi na Marsa żeby rozwiązać problemy kolonii marsjańskiej.

Dro: w Harnie Columbii, systemie jak najbardziej mainstremowym, sytuacją początkową jest setting, postacie niezależne go zmamieszkujące, istniejące w nim lokacje oraz historia świada do roku 520, w którym to rozpoczyna się każda Harniczna kampania. Co wydarzy się po roku 520, zależy jedynie od graczy, co wydarzyło się do tego czasu – określone jest przez twórców systemu.

nid: to właśnie pokazuje że rzecz jest dość subtelna. Czy mamy tu określoną sytuację w settingu, czy jedną i tą samą sytuację bezpośrednio wokół postaci graczy? Dla mnie jest jasne że sytuacja w settingu a sytuacja w grze to różne rzeczy – tutaj mogę zacząć dwie kampanie i to co bezpośrednio jest dookoła postaci graczy może być zupełnie różne, podczas gdy w Mars Colony postać gubernatora nazywa się Kelly za każdym razem.

Ale:

W Apocalypse World możesz wybrać jeden z góry ustalonych typów postaci, i zaczynać za każdym razem w innej sytuacji. Na ogół sytuacja będzie zależała od wybranej przez gracza postaci – jeśli w grze jest Hocus (postać z własną sektą/kultem/grupą wyznawców) albo Chopper (postać z własnym gangiem motocyklowym), gang czy kult będzie elementem sytuacji, jeśli w grze są same postacie które nie mają tego rodzaju osób towarzyszących, sytuacja będzie inna. Tu zresztą sam setting gry jest w większości tworzony w trakcie grania.

W Magu: Wstąpienie sytuacja postaci jest całkowicie zależna od grupy grających i od MG. Raz można zacząć w Dolnym Kongu, innym razem w USA, jeszcze innym gdzieś na Horyzoncie, i to co będzie się działo w tych miejscach może być zupełnie inne.

W Burning Empires podczas pierwszej sesji – wypalania świata – można wybrać w której z trzech faz inwazji Vaylenów (obcych) chce się grać. Sytuacja na początku następnej sesji, na której wszyscy mają już gotowe postacie i tak dalej, jest całkowicie zależna od decyzji podjętych przy tworzeniu świata – jego położenia, regulacji ekonomicznych, ustroju, wyboru fazy gry, kluczowych NPCów.

W S/Lay w/Me większość elementów sytuacji – to czym jest Potwór, kim jest Kochanek, gdzie wszystko się dzieje, kim jest twoja postać i jaki jest jej cel – są pozostawione w gestii graczy.

Te gry nie dostarczają konkretnej sytuacji dla postaci – dostarczają sytuację w settingu, ale nie bezpośrednio dookoła postaci graczy; a jeśli (S/Lay w/Me), to sytuacja nie jest wypełniona konkretną treścią. Jeśli dwa razy zaczynam grać w Burning Empires, mogę mieć zupełnie różne sytuacje na początku sesji – ale jeśli dwa razy gram w Poison’d, będę zaczynał od tego, że Tom Reed rzuca ciało kapitana na pokład, a w Hell 4 Leather od tego, że gość z gangu zostaje zdradzony przez swoich kumpli i umiera.

Kilka przykładów gier w których jest taka mocna sytuacja początkowa:

Poison’d
Lady Blackbird [zupełnie za darmo na stronie gry]
Montsegur 1244 [nasza recenzja]
Last Train out of Warsaw [kolejna darmowa gra]
Kagematsu [i repek o graniu w Kagematsu]
Sweet Agatha [nasza recenzja]
Bacchanal [darmowe i doskonałe]
Hell 4 Leather

No i mnóstwo skandynawskich gier, takich jak In the Belly of the Whale, Until We Sink, różne jeepowe rzeczy. Ale za mało w nie grałem żeby móc o nich uczciwie pisać.

Krótka klasyfikacja pod względem najbardziej rzucających się w oczy cech może być taka:

1. Większość z nich jest zaprojektowana na jedną sesję (Hell 4 Leather, Monstegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu i Sweet Agatha mają wyraźne zakończenia), niektóre podobno nadają się do grania więcej niż jednej (czytałem że ludzie robili tak z Lady Blackbird, w zasadzie nie widziałbym problemu z Bacchanal), o niektórych wiem że się nadają (Poison’d – been there, done that). Tylko te dwie ostatnie mają zasady zdobywania doświadczenia (choć można się spierać o Kagematsu).

2. Część z nich ma dość dokładnie zaskryptowane sceny. Ściśle, zaskryptowane są raczej akty – rzeczy wewnątrz których dzieją się sceny (tak w Last Train out of Warsaw, Montsegur 1244), albo dość szeroko określone to, co dzieje się w scenie (Hell 4 Leather), część daje tylko otwierającą sytuację a potem zależy tylko od tego, co zdecydują grający (Kagematsu, Poison’d, Lady Blackbird, Sweet Agatha, Bacchanal). Upraszczając: te pierwsze mają narzuconą mocną strukturę gry, te drugie nie. Ale większość z nich (Montsegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu, Hell 4 Leather, Sweet Agatha, Bacchanal) używa explicite wyraźnie od siebie oddzielonych scen.

3. Sytuacja może być dość ściśle opisana, włącznie z postaciami graczy (Lady Blackbird, Last Train out of Warsaw, Monstegur 1244), albo nieco luźniej, tak że pozwala na wstawienie w różne luki różnych rzeczy, np. postaci od początku do końca stworzonych przez graczy (Hell 4 Leather, Kagematsu, Poison’d, Sweet Agatha, Bacchanal).

Gdyby komuś się chciało, to pewnie byłby w stanie ułożyć to sobie w jakąś skalę, np. według tego ile elementów początkowych jest narzuconych przez grę.

Dobra, ale po co w ogóle ograniczać się i grać w gry z taką mocną sytuacja początkową? Trzy przychodzące mi na myśl powody są takie. Po pierwsze, mocno określona sytuacja pomaga w jasnym komunikowaniu tematyki gry. Jest zupełnie jasne o czym jest Kagematsu albo Bacchanal, i jest też jasne o czym nie jest i czego się na nim nie zrobi. Po drugie, zupełnie inaczej wygląda replayability takich gier. Dla mnie jest niesamowicie interesujące to, co jedna grupa graczy przy dwóch różnych okazjach wyciągnie z Montsegur 1244, albo co dwie różne grupy graczy zrobią z Kagematsu. Coś jakby „zobaczmy jak bardzo inaczej mogła się potoczyć ta sytuacja”. Po trzecie, imo lepiej gra się w oparciu o gotowy materiał dostarczony razem z grą – gry okrojone z settingu, koloru, postaci i sytuacji, jak City of Birds albo Microscope, miewają problemy z dostarczeniem jakiejś podstawowej fajnej treści, która zaangażuje graczy i będzie podstawą do dodawania swoich rzeczy. Microscope sobie z tym radzi (przez Palette – listę rzeczy które mogą i które nie mogą pojawić się w grze), City of Birds czy stara, playtestowa wersja Blood Red Sands nie.

Dla mnie przykładem czegoś takiego gdzie jedna sytuacja może pójść w bardzo różnych kierunkach jest Poison’d. W ciągu jakichś trzech lat prowadziłem tę grę dobre -naście razy, za każdym razem zaczynając w ten sam sposób i praktycznie zawsze dostawałem bardzo różne efekty. Między innymi: radosnych i wesołych Piratów z Okolic Karaibów, dialogi i poziom przemocy a’la Blood Meridian McCarthy’ego, krwawy do granic możliwości okultyzm z dużą ilością seksu, czy zdradziecką bandę sukinsynów zajmujących się wbijaniem sobie noża w plecy nie zważając na koszty. Moim zdaniem to efekty które warto było uzyskać ograniczając sobie dowolność wyboru w tej grze.

Ktoś jeszcze chciałby się podzielić doświadczeniami z wielokrotnego grania tych samych gier z wbudowaną sytuacją albo scenariuszy? Chętnie porównam wrażenia.

Gdzie kupować anglojęzyczne RPGi?

Marzec 28, 2011 2 Komentarze

Nid: Czasem kupuję gry trudno dostępne w Polsce, uznałem więc – trochę pod wpływem tego postu Enca – że warto zebrać w jednym miejscu nasze  (tj. moje i drozdala) doświadczenia ze sklepami z których można sobie sprowadzić anglojęzyczne podręczniki i inne materiały do RPGów. Rebel, o ile wiem jedyny polski sklep który w ogóle miewa anglojęzyczne podręczniki, na ogół ma dość losową ofertę, i w wielu przypadkach szybciej, prościej i taniej jest kupować w sprawdzonym sklepie poza granicami naszego pięknego kraju.

Lulu. Główna zaleta kupowania w ramach Print on Demand na lulu to niezły zestaw rzeczy których nie da się znaleźć gdzie indziej – na przykład ciekawa antologia gier norweskich Norwegian Style, sympatycznie minimalistyczne i bardzo sprytnie rozkładające na wszystkich graczy funkcję MG City of Birds czy Dragons at Dawn, próba rekonstrukcji zasad na których prowadził Dave Arneson, jeden z tworców D&D. Erpegowe zasoby lulu są naprawdę dobre i warto poświęcić trochę czasu na przejrzenie ich – można tam znaleźć prawdzwie perełki, od old schoole’owego zina Fight On!, przez transhumanistyczne Sufficiently Advanced i wesoło-horrorowe Escape from the Tentacle City, po grę która swego czasu zbulwersowała rpg.net na tyle, że konkurowała o tytuł najgorszego stworzonego RPGa, czyli Empire of Satanis. Nie mam stamtąd żadnego podręcznika w twardej oprawie, ale miękka jest przyzwoita, a druk czytelny. Czyli porządnie, ale bez szału. Lulu wysyła paczki szybko i dobrze zapakowane, i chyba jedynym zgrzytem jest wyjątkowo kiepski kontakt z nimi, jeśli – co na szczęście zdarza się rzadko – przy zamówieniu coś pójdzie nie tak.

Indie Press Revolution to sklep do którego komuś szukającemu gier niezależnych będzie pewnie najłatwiej trafić – a szkoda. Oferta IPR moim zdaniem jest taka sobie – z różnych powodów wielu ludzi wycofało parę lat temu (jakoś koło przełomu 2007/2008 roku) swoje gry ze sprzedaży przez IPR, i to wyraźnie widać. Co więcej, IPR ma niesamowicie wysokie koszty wysyłki – ludzie którzy ostatnio przejęli IPR niby próbują z tym coś zrobić, ale nie wygląda na to żeby miało się z tym coś poprawić. Ja odradzałbym kupowanie tam, a polecał za to…

Leisure Games. Tak, ich strona jest strasznie paskudna, ale za to mają najlepszą chyba ofertę różnych – niezależnych i nie tylko – produktów, w tym trudnych do znalezienia klasycznych gier, jak Dogs in the Vineyard czy Sorcerer. Kontakt z nimi jest naprawdę dobry, i jeśli składasz duże zamówienie a oni akurat nie mają czegoś na stanie, wyślą ci skompletowaną część od ręki – odpada czekanie na jeden mały podręcznik (co czasem się zdarza w IPR). W tej chwili to moje ulubione miejsce do kupowania RPGów.

Noble Knight to drugi w kolejności sklep w którym szukałbym jakiejś gry. Dużo różnych produktów, w tym używane podręczniki – czasem można tam całkiem tanio znaleźć np. stare wydania Ars Magica. Od nich chyba też najszybciej dostawałem paczki.

Indie RPGs un-store to właściwie nie jest sklep, a miejsce zbierające listę produktów i kontakty do poszczególnych autorów (więc np. na ogół – zależnie od tego jak daleko mieszkają od siebie poszczególni autorzy – trzeba płacić osobno za wysłkę od każdego z nich). Moje doświadczenia z kupowaniem od co najmniej pięciu różnych osób sprzedających swoje gry przez un-store są jak dotąd całkowicie pozytywne.

Warto też wspomnieć o Chessex z ich Bag’o’Dice. Po kupieniu trzech takich paczek praktycznie ma się komplet kości do dowolnej (z wyjątkiem może rzeczy w stylu Bacchanal, wymagających nie tylko rozmiaru ale też odpowiednich kolorów kości). Jasne, kości Chessex to nie są kości z kasyna, ale są chyba mniej krzywe niż kości Q-Workshop, a na pewno znacznie tańsze.

Nie kupowałem nic papierowego od: DriveThruRPG / RPGnow, fińskiego Arkenstone Publishing, Jamesa Raggiego – głównego chyba dystrybutora produktów Old School Revolution/Revival/Renaissance w Europie (chociaż pewnie skuszę się na Carcosę).

Dro: Muszę się zgodzić z Nidem – dla polskiego gracza szukającego nowych, niedostępnych w Rebelu podręczników do gier fabularnych najlepszym wyborem będzie Leisure Games. Muszę zaznaczyć, że od lat nie korzystałem z ich oferty (bo nowości łatwiej jest mi kupić, idąc po robocie do Compleat Stretegist albo na konwencie), ale w pradawnych czasach, gdy w kraju istniała całkowita posucha na systemy zagraniczne, a o takim cudzie jak Rebel nikt jeszcze nie śnił, Leisure Games zaopatrzyło mnie i moich znajomych w Pendragona, Gemini, Palladium FRP (wiem, wiem, wszyscy popełniamy czasem błędy) i masę innych podstawek i dodatków. Na dodatek, jeśli pamięć mnie nie zawodzi, to wszystkie zamówienia były realizowane w czasie iście  ekspresowym, i nigdy nie zdarzyło mi się, aby zakupiony towar dotarł do Polski uszkodzony.

Jeżeli szukacie staroci – tutaj opcje są naprawdę ogromne. Zawsze warto rozpoczynać od sprawdzenia cen na ebayu (zarówno angielskim jak i amerykańskim). Nie wszyscy wiedzą o tym, że również Amazon dysponuje mocno rozbudowanym system handlu książkami (a co za tym idzie i podręcznikami) w drugim obiegu – niestety perełki zdarzają się tutaj niezwykle rzadko (i oczywiście sprawdźcie zarówno ich stonę brytyjską jak i amerykańską).

Alternatywą, troszkę droższą, będzie Noble Knight Games – istny lider na rynku amerykańskim, kiedy przychodzi zakupić jakąś używkę, a także dobre miejsce aby skonsultować ceny – bo te, które pojawiają się na ebayu (szczególnie pod egidą „buy it now”) czasami są mocno podkręcane, szczególnie dla pozycji trudniej dostępnych. Warto w tym miejscu zauważyć, że NKG ma naprawdę przystępne ceny nowych pozycji – zwykle wyceniane są one na kilka dolarów poniżej ceny okładkowej. Wysyłka do Polski – jak najbardziej, i na dodatek kilent nie jest postawiony przed wyborem jednego kuriera – wszystko zależy od tego jak szybko chcemy dostać paczkę i ile jesteśmy za taki luksus gotowi zapłacić.

Mówię lider, bo ich konkurencka Troll & Toad oraz Tital Games, znaczyli coś jeszcze kilka lat temu, ale ten pierwszy w naszych cyfrowych czasach nie dba w ogóle o świeżośc tego co ma na stanie (poręczniki OOP listowane są jako będące na backorderze u wydawcy) a drugi powoli stoczył się w niebyt, przez ostatni rok próbując ratować się sprzedażą w iście hurtowych ilościach i w takich samych cenach produktów, których nikt nawet nie chciał ruszyć kiedy pojawiły się po raz pierwszy na rynku.

Nawet jeśli nie zamierzacie kupować podręczników albo dodatków, warto zapisać się na newslettery – z Leiure Games albo z NKG (dostępne na stronie głównej obu sklepów) – to doskonałe źródło informacji na temat tego co nowego pojawia się na rynku i co (w przypadku NGK) z używek pojawiło się na stanie.

Jeżeli chodzi o dystrybucję elektroniczną na początek sugerowałbym zaopatrzyć się w konto PayPal’owe. Co do sklepów – DriveThruRPG / RPGnow obchodzę z daleka. Mimo tego, że posiadają rozbudowaną odertę starych dodatków i gier w formacie PDF, po zakupie paru z nich doszedłem do wniosku, że bardziej warto pomęczyć się nieco i odszukac interesującą mnie pozycję na ebayu lub NKG. Dlaczego? Skany są często w jakości, która pozostawia co najmniej wiele do życzenia, a większość ze starych pozycji nie ma rozpoznanego w nich tekstu (i, co za tym idzie, nie można ich przeszukiwać). Dalej, ich ceny są jak na moje oko dość wygórowane. W sumie nie jest to wszystko ogromnym problemem dla tych, którzy szukali danej pozycji od lat i zamierzają ją sobie wydrukować w domowym zaciszu, ale dla tych z nas, którzy używają laptopów i innych takich wymysłów współczesnej techniki nie jest to rozwiązanie zadowalające.

Idąc dalej – te dwa sklepy posiadają OGROMNĄ ofertę, przez co szukanie czegoś ciekawego zajmuje strasznie duże ilości czasu. Fani staroci – sprawdźcie albo listy wydawców, albo linie wydawnicze interesujących was pozycji, ale nie liczcie że znajdziecie tutaj jakieś ukryte perełki. Bardziej mainstreamowe pozycje można z łatwości odszukać i innych miejscach trudniących się sprzedawaniem elektronicznych wersji podręczników.

e23 – tutaj znajdują się głównie rzeczy od Steve Jackson Games, więc jak chcecie zdobyc jakiś starszy produkt do GURPSa (jak coś z masy dodatków do trzeciej edycji), albo jakiś numer Pyramid Magazine – trafiliście do dobrego miejsca. Oprócz tego e23 ma na stanie oferty od około 65 wydawnictw, głównie drugiego sortu, ale Atlas Games z Ars Magicą (i dodatkami do wszystkich edycji) i BTRC (szalonego Grega Portera) jak najbardziej jest na stanie :)

Paizo store – na koniec zostawiłem mojego ulubionego retailera cyfrowego. Paizo – wydawnictwo znane z między innymi niezwykle popularnego Pathfindera – zajmuje się nie tylko PDFami, można u nich zakupić również rzeczy drukowane, chociaż tej strony ich sklepu nie miałem jeszcze okazji sprawdzić. Dlaczego lubię ten sklep? Najważniejszą sprawą dla mnie jest łatwość zakupu – nie trzeba się gimnastykować tak, jak na przestarzałym sofcie na jakim działa RPGnow czy Drive Thru. Poza tym przyjazny layout sprawia, że człowiek nie gubi się od razu, oraz nie jest atakowany masą rzeczy, które po prostu nigdy go nie zainteresują. Dodatkowym plusem jest dystrybucja produktów do mojego ulubionego świata fantasy – Harn z Columbia Games.

Na koniec warto jeszcze pamiętać, że wymienione wyżej sklepy to nie koniec; niektóre z wydawnictw sprzedają wydane przez siebie rzeczy wyłącznie na swoich stronach internetowych (zmniejszając swój zasięg, ale równicześnie zwiekszając swój zysk, poprzez eliminację pośredników). Kelestia jest jednym z takich wydawnictw, zajmujących się tylko i wyłącznie publikacją dodatków do Harna.

Teraz nie pozostaje nam nic innego tylko zachęcic Was do podzielenia się z nami waszymi doświadczeniami z zakupów poza granicami kraju. Możliwe, że macie jakiś inne miejsca niż te opisane przez nas, może również posiadacie inne doświadczenia podczas sprowadzanie podręczników do kraju? NIe omieszkajcie się z nami nimi podzielić.

Kategorie:publicystyka Tagi: , ,

Co robić, jak recenzować

Marzec 20, 2011 14 Komentarzy

Nid: Nie wchodząc w to czy w ogóle warto pisać cokolwiek w polskiej sieci rpgowej, można mieć problem z tym jakiego rodzaju treść wrzucać w sieć. O grach znaczy tu: nie o Fandomie W Ogóle i Blogowaniu W Szczególności albo dodatkowych elementach do jakiejś gry, jak Brawurowe Rzemiosło – raczej, o konkretnych tytułach i zagranych rzeczach.

Jeśli chodzi o recenzje o często spotykanej strukturze – rozdział po rozdziale, albo ogólne streszczenie gry, a z popełnionych przeze mnie: takie jak Montsegur 1244 albo Houses of the Blooded – podsumować je mogę bardzo łatwo – ssą. Są sztucznym tworem, który nie oddaje faktycznej interakcji z grą. Są pisane za długo i z perspektywy czasu różne rzeczy – i działające i nie w trakcie gry – rozmywają się. Takie recenzje zasadniczo nie oddają tego jak wygląda fikcja stworzona w trakcie gry, ani tego jak wyglądały interakcje graczy między sobą oraz z zasadami, jak wygląda krzywa uczenia się gry, jak płynna jest rozgrywka, wreszcie, tego na ile skutecznie gra komunikuje sposób rozgrywki. Krótko mówiąc, taka forma recenzji jest niebezpiecznie blisko capsule review, recenzji pisanej bez zagrania w recenzowany tytuł (co, z mojego punktu widzenia, skreśla recenzenta). Kiedy zastanawiam się na kupieniem jakiejś gry, nie wyciągam z recenzji tego typu praktycznie nic.

Jakie są alternatywy? Niestety, praktycznie żadne.

Powiedziałbym: Actual Play, gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, AP jest narzędziem do rozwiązywania problemów, nie do promocji gry czy informowania o jej zawartości. A przynajmniej: w jakimś sensie powinien być – bo jak naprawdę bywa, wszyscy zainteresowani chyba wiedzą. Po drugie, w polskiej sieci termin AP jest chyba nieodwołalnie zepsuty – polski AP sprowadza się do rozbudowanego, szczegółowego opisu powstałej fikcji, pomijając kontekst społeczny, problemy z interpretacją zasad, dziury w regułach gry – innymi słowy, wszystko co jest najciekawsze kiedy chcemy się dowiedzieć czegoś o grze.

Wreszcie, zostaje mi strumień świadomości spisany parę godzin / dni po sesji, trochę jak Mars Colony, tylko z mniejszą ilością pisania o fikcji, a większą o rzeczach związanych z zasadami. Dla mnie coś takiego jest przydatne jeśli chodzi o granie i zastanawianie się nad grą, ale nie wiem czy jest jakkolwiek czytelne dla kogokolwiek spoza osób które grały na opisywanej sesji – to na ogół nieciągły tekst, pełen przeskoków myślowych i niekoniecznie przejrzystych odwołań. Ale to chyba również forma z którą jestem najszczęśliwszy. Kiedy szukam informacji o nieznanej mi grze, chcę zobaczyć przede wszystkim coś podobnego, co pokazuje faktyczną interakcję graczy z grą, rzeczywiste działanie jakiegoś tytułu – a nie ładny tekst o kolorowej książeczce, bezpośrednią promocję (i tylko ją) albo stos kiepskiej fikcji.

Dro: Czytanie recenzji gier i suplementów mnie męczy, szczególnie jeżeli recenzje te są takimi, o których wspominał na początku Nid i o które najłatwiej w internecie (zaznaczam z góry, ze polski internet nie jest w tym wypadku żadnym wyjątkiem).

Rozszerzając ten temat – od ponad dekady, wraz z wzrostem popularności sieci naprawdę ciężko by było dzisiaj znaleźć wydawcę gier fabularnych, który nie posiadał by strony internetowej z katalogiem i przynajmniej pobieżnymi opisami swoich produktów. Zdrowy rozsądek podpowiada, że na takiej stronie warto by zaprezentować i dać wgląd, nam – odwiedzającym a przez to i potencjalnym klientom – do jak największej części swojej RPGowej oferty. Takie podejście znajduje uwieńczenie w publikowaniu PDF’ów z przykładowymi rozdziałami podręczników, i prawie każdy z nich posiadać będzie spis treści. Mając spis treści danego produktu, spokojnie jestem w stanie sobie wydumać co znajdzie się w „Standardowej recenzji gry fabularnej” (TM). ;)

Mi zawsze bardziej podchodziły tak zwane „przedstawienia (lub prezentacje) systemów”, materiał dłuższy od tego, do czego się przez ostatnich kilka lat zdołaliśmy przyzwyczaić, i co obecnie uznaje się za normę. Po prostu chcę podczas czytania o grze której nie znam dostać tekst, który w miarę lekko będzie się czytać a zarazem jego zawartość skłoni mnie on do myślenia (o grze lub o hobby) – po prostu coś co wymaga od autora troszkę pomyślunku i planowania co do tego, o czym chciałby napisać i czym podzielić się z potencjalnym czytelnikiem, a nie tylko prostego strzeszcienia treści zawartej między okładkami. Jako przykład (nienajlepszy) podam  trzyczęściowe przedstawienie Burning Wheel które popełniłem na spółkę z Dhaerowem (linki tutaj I, II, III).

W zamierzchłych czasach internetu łupanego, kiedy mieliśmy dostęp do magazynu branżowego (a w pewnym momencie nawet do trzech) rozumiałem troskę o nie pisanie długich wywodów, wprowadzeń do systemów czy też rozbudowanych recenzji. Istniał ogromny głód na wszelaką informację, a co za tym idzie każda recenzja była na wagę złota (nieważne jak pobieżna i po łebkach). Często Magia i Miecz (ewentualnie Złoty Smok czy Portal, zależnie od tego jak starzy jesteście) była jedynym okiem na świat gier fabularnych dla młodego gracza dorastającego na prowincji (czytaj mnie) i nie mającego nawet sklepu z grami w swoim mieście (mającego za to te okropne stare katalogi wysyłkowe ISY, które na śmierć się kartkowało i snuło plany co będzie trzeba zakupić), o dostępie do internetu nawet nie wspominając.

Nie znaczy to, że prób nie podejmowano – jeżeli pamięć mnie nie myli to właśnie Magia i Miecz jako pierwsza przetarła szlak rozległemu „przedstawieniu systemu”. Starsi czytelnicy zapewne pamiętają ogromny artykuł o AD&D, dwie strony o Amberze (z całkiem fajnymi przykładami z sesji) czy też pamiętne kilka stron o Gemini (które automatycznie uczyniły z tego systemu obiekt kultu w naszym fandomie). O tych artykułach rozmawiało się ze znajomymi i czytało wielokrotnie w poszukiwaniu szczegółów, które mogliśmy wcześniej przeoczyć… Wydaje mi się, że gdzieś po drodze zatraciliśmy to dawne podejście – możliwe równiez że po prostu wydorośleliśmy i same czasy się zmieniły, ale ja od czasu do czasu łapię się na kartkowaniu starych MiMów w poszukiwaniu tego typu publikacji. Może to tylko nostalgia, ale może również w takiej formie było ukryte coś magicznego.

To co napisałem powyżej uświadamia mnie, że warto wyjść czasem przed szablon i podzielić się z czytelnikiem czymś głębszym niż zwykła przejażdzka palcem w dół po spisie treści ;) Czytając o grze, której nie znam, oprócz zawartości podręcznika interesuje mnie również wszystko to co dzieje się wokoło systemu – jak na przykład temat lini wydawniczej, dodatków jakie są do niego dostępne (i o czym oraz jak wyczerpująco o tym traktują), sposobów w jaki są one wydawane (druk, PDF) ich dostępność na rynku i tym podobne sprawy. Jasne, że te informacje są dostępne od ręki w sieci, ja jednak jestem takim leniwym starym gburem, który lubi mieć wszystko w jednym miejscu (i nie lubi odrywać się niepotrzebnie od czytania), bo nigdy nie wiadomo czym autor w przypadku pisania o nich się z nami podzieli i może jego punkt widzenia rzuci nowe światło na to co wcześniej o grze myślałem.

I wracając w nasze fandomowe realia – platforma blogowa nie ma ograniczeń wielkości tekstów na niej publikowanych, nie pracujemy tutaj na deadline, nie żywimy swoich rodzin przez trybuty z reklam, mamy tyle czasu ile nam potrzeba na ukończenie wpisu i jak to się zawsze szumnie wszędzie rozgłasza są to matariały tworzone „przez fanów i dla fanów”. Dlaczego by przy okazji pisania nie przeprowadzić małego śledztwa internetowego i nie wyłuskać ciekawych materiałów, interesujących stron, czy po prostu ilustracji które diametralnie zwiększą wartość tego o czym piszemy? Jasne, że to wymaga poświęcenia czasu, ale jeżeli chcemy zainteresować czytelnika i starać się aby naszą stronę, bloga czy też forum odwiedził on ponownie , to trzeba dać mu coś co sprawi, że taką decyzję podejmie. Dla mnie takie podejście ukazuje po prostu szacunek dla czytelnika.

A ja ta sprawa wyglądau Was? Czego szukacie w reckach, co przykuwa was do ekranu a czego nie znosicie?

Kategorie:publicystyka, recenzja Tagi: ,

MERP a sprawa polska

Marzec 17, 2011 20 Komentarzy

Chyba trudno wyobrazić sobie lepszą personifikację słowa fantasy niż… Wszyscy nowi i starzy fani gier fabularnych doskonale zdają sobie sprawę, że trylogia Władca Pierścieni, Hobbit, Niedokończone Opowieści czy też Silmarillion to niewyczerpana studnia inspiracji, z której czerpią od dawien dawna nie tylko autorzy literatury fantastycznej, ale również twórcy gier fabularnych, Mistrzowie Gry i sami gracze.

To dzięki Tolkienowi we wczesnym D&D mieliśmy zgrabne elfy i niewysokie, ale za to brodato-muskularne i krępe krasnoludy. To on sprawił, że orki, gobliny oraz trolle od zawsze nosiły złe imię i postrzegane były jako automatyczne i nieokrzesane zagrożenie, którego jedynym celem była eliminacja tego co uważane jest pospolicie za „dobre”. To on dał nam palących fajki, noszących kapelusze i żyjących w wieżach czarnoksiężników. I co najważniejsze w Hobbicie a następnie Władcy Pierścieni bohaterowie opowieście podróżowani jako drużyna, często złożona z niezbyt do siebie przystających osobników, ale osobnicy ci dzielili wspólny cel i to zarazem była siła, która ich jednoczyła. Bo każdy, kto miał choćby przelotny kontakt z grami fabularnymi wie – drużyna to podstawowa jednostka i to nie tylko w dosłownym tego słowa znaczeniu – również jako grupa ludzi, która spotyka się aby wspólnie grać.

Wydawałoby się, że gra oparta na tej niezwykle intrygującej twórczości jednego z ojców współczesnej literatury fantasy powinna być jedną z najlepiej, jeżeli nie najlepiej znaną (i zarazem sprzedającą się) grą fabularną wszechczasów – ale tak się (przynajmniej w Polsce) niestety nie stało.

Dlaczego? To postaram się wytłumaczyć (z mojego punktu widzenia) za chwilkę, teraz pora na…

Kawałek historii.

MERP, znany w naszym pięknym kraju nad Wisłą pod nazwą Śródziemie: Gra fabularna, po raz pierwszy zobaczył światło dzienne w 1984 roku i przez następne 15 lat Iron Crown Enterprises – jej wydawca – rozpieszczał jej fanów coraz to nowymi dodatkami. W 1994 roku gra dorobiła się drugiej edycji, ale niestety w roku 2000 wydawca ogłosił bankructwo, co doprowadziło również do utraty licencji (spowodowane to było załamaniem się łańcucha dystrybucji na przełomie 99 i 2000 roku – kiedy to masa mniejszych dystrybutorów zniknęła z rynku, najczęściej nie płacąc wydawcom należnych im pieniędzy).

Wypada dodać, że ICE wydało również Lord of The Rings: Adventure Game (również przełożoną na język polski pod tytułem: Władca Pierścieni: Gra Przygodowa), produkt przeznaczony dla graczy dopiero zaczynających przygodę z grami fabularnymi, a mającymi ochotę na odwiedzenie Śródziemia. Spory sukces komercyjny odniosła również gra karciana Middle Earth: The Wizards, mająca tak naprawdę więcej wspólnego z grami fabularnymi niż karcianymi. Młodsi czytelnicy mogą nie zdawać sobie sprawy z tego, że w latach 90-tych zeszłego wieku, rynek gier przeżywał niezwykły boom na wszelkiego typu gry karciane (i w tamtych czasach pojawiła się naprawdę masa innowacyjnych pozycji), a co za tym idzie, sprzedaż tych gier była częstokroć najbardziej dochodową częścią hobby – szczególnie biorąc pod uwagę jak niezwykle wyspecjalizowaną jest branża/rynek gier fabularnych, gdzie naprawdę trzeba ciężko rywalizować o pieniądze klienta. Ale wróćmy może do tematu MERPa.

Dziwi mnie brak miłości do fabularnego Śródziemia w polskim RPG’owym internecie. Wydawało by się, że wydanie drugiej edycji podręcznika w naszym ojczystym języku i na dodatek dorzucenie do niego jeszcze kilku (dodam od siebie, że nie najlepszej jakości) dodatków powinno być prostą receptą na sukces.

Tak zapewne myśleli ludzie z MAGa – doskonale znanego na polskim rynku wydawcy książek i gier fabularnych, kiedy około 1996 roku wprowadzili na rynek polską wersjię MERPa. Pamiętam całostronicowe reklamy w Magii i Mieczu, bardzo przystępną cenę w przedsprzedaży oraz zapewnienia wydawcy o wsparciu dla systemu zarówno w postaci artykułów we wspomnianym piśmie, jak i przekładanych na język polski suplementów.

Dziś już wiemy jak się cała ta historia skończy – MAG miał trzy lata na zakorzenienie MERPa wśród fanów gier fabularnych na polskim rynku (od 1996 do czasu wspomnianego wcześniej bankructwa ICE). A tu jak się okazuje po kilku latach – nic, system przeszedł bez echa (możliwe, że jedynie w moich kręgach, ale w pradawnych czasach, kiedy w miarę często jeździłem na konwenty MERP był albo traktowany po macoszemu, jak system o jakim się słyszało i którego należy ignorować, albo po prostu zapomniany).

Co było przyczyną takiego stanu rzeczy i co zaważyło na tym że odszedł w niepamięć? Poniżej postaram się odpowiedzieć na to pytanie.

Przyczyny upadku.

Pierwszego powodu „porażki” można upatrywać się w wyborze trzech przetłumaczonych na polski język dodatków (bo jedynie tyle udało się wycisnąć z licencji). Stwory Śródziemia to bestiariusz i zarówno pierwszy suplement jaki pojawił się po podręczniku podstawowym. Według mnie to słaby, ale z punktu widzenia wydawcy „bezpieczny” wybór, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę jego przydatność zarówno podczas gry jak i w czasie przygotowywania kampanii, tudzież przygód – coś przecie trzeba zabijać ;)

Bestiariusze najlepiej nadają się do przekartkowania lub do poczytania w czasie wolnym, szczególnie jeżeli szukamy bliższych informacji na temat interesujących nas bestyj znanych z Trylogii albo Hobbita, lub po prostu jeżeli chcemy pooglądać fajne ilustracje. Prawdę powiedziawszy MERP (dla mnie) to nie gra w której wycina się stwory (a potem kroi się je ze skarbów) więc taki dodatek (jak dla mnie) nie jest produktem niezbędnym podczas sesji (warto wspomnieć że i w podręczniku podstawowym mieliśmy dośc pokaźny w rozmiarach bestiariusz). Prawdopodobnie ludzie w MAGu zakładali, że fani grać będą w Śródziemie podobnie jak gra się w DnD, przedzierając się przez lochy czy też podziemia w poszukiwaniu skarbów i zabijając zamieszkujące je maszkarony. W żadnym wypadku nie mówię, że takiej kampanii w Śródziemiu nie da się poprowadzić – jak najbardziej można by grać na przykład krasnoludami, które chcą w końcu odzyskać kopalnie w Morii, szczególnie na początku czwartej ery, kiedy Balroga już tam nie ma :). Ale to niezwykle wąska ramówka biorąc pod uwagę to jak bogatym i pojemnym światem jest Śródziemie. Idąc dalej takim tokiem myślenia dlaczego ludzie z MAGa nie postarali się o przełożenie ponad 160 stronicowego suplementu poświęconego tylko i wyłącznie Morii? Wtedy gracze naprawdę dostali by do eksploracji podziemia z prawdziwego zdarzenia – w takim wypadku i przysłowiowy wilk byłby syty i owca cała. Zapewne tutaj zawinił zwykły RPGowy truizm, mówiący że każdy system powinien mieć bestiariusz i basta, bo bez niego ani rusz.

Drugim suplementem na rynku była megakampania „W Poszukiwaniu Palantira”. Po części można by zrozumieć ten wybór, szczególnie gdy czyta się z uwagą literaturę promocyjną ICE z tamtych czasów. Poszukiwanie miało być swoistym mostem pomiędzy Śródziemiem Grą Przygodową a pełnokrwistym MERPem, a nawet można go było – według wydawcy – używać jako produkt przejściowy pomiędzy MERPem a Rolemasterm. Brzmi jak bajka i w sumie rzecz wymarzona, ale jak zawsze prawda leży gdzieś pośrodku. Można by narzekać, że jest to niezwykle old-schoolowo opracowana kampania – gdzie gracze muszą „zaakceptować” misję daną im przez bohaterów niezależnych, która następnie zabierze im przynajmniej naście sesji na skończenie. Ponad 140 stron, wygląda bardziej jak opis podróży postaci wałęsających się tam i z powrotem po średnio ciekawych lokacjach w poszukiwaniu tytułowego Palantira. Według mnie to za duży ciężar, szczególnie dla ludzi, którzy właśnie odkryli ten system, a przecież MAG musiał wiedzieć, że z takimi ludźmi będzie mieć do czynienia. Kampania mogłaby być czymś co zainaugurowało by pierwszą wizytę graczy w świecie stworzonym przez Tolkiena – włącznie ze zwiedzaniem znanych z kart powieści miejsc i interakcjami z doskonale znanymi wszystkim, którzy czytali książki, postaciami. Niestety dostajemy tutaj masę zleceń typu przynieś – zanieś a następnie dowiedz się, że niestety ktoś w międzyczasie podmienił albo ukradł przedmiot, który miałeś dostarczyć (a nie miałeś na to mechaniczne ani fabularnie żadnego wpływu) i teraz musisz go odzyskać i odeskortować ponownie, bo inaczej fabuła tej kampanii legnie w gruzach. Ja w tym momencie widzę moich graczy jeśli nie sfrustrowanych, to przynajmniej przewracających oczami. Według mnie to całkowicie zaprzepaszczona okazja.

Przewodnik po Śródziemiu, którzy ujrzał światło dzienne jako trzeci to według mnie najtrafniejszy, choć i tak nie idealny wybór pośród trójki, która ukazała się nakładem MAGa. Po pierwsze stanowił doskonałą pomoc dla tych fanów i mistrzów gry, których wiedza o Śródziemiu była ograniczona i nie zamierzali oni szukać odpowiedzi na swoje pytania w książkach czy opracowaniach literackich. Ten podręcznik to swego rodzaju almanach połączony z mini encyklopedią oraz słowniczkiem. Niestety wszystkie informacje są przedstawione w bardzo suchy i pobieżny sposób, co może okazać się na pierwszy rzut oka odpychające.

Druga sprawa to całkowity brak promocji i supportu dla Władcy Pierścieni: Gry przygodowej. Można po prostu powiedzieć że produkt się ukazał i tyle. Zaprzepaszczono wspaniałą okazję na zapoznanie młodszych fanów i mniej doświadczonych fanów z całkiem przystępną alternatywą dla AD&D czy też Warhammera. A to na dłuższą metę zaawocowałoby zaineresowaniem innymi podręcznikami znajdującymi się na rynku. Na dodatek Władca Pierścieni był w pełni kompatybilny z MERPem i dodatkami, które do niego się ukazały. Naprawdę trudno wyobrazić sobie lepszą okazję.

Trzeciej przyczyny (nie tylko na polskim rynku) trzeba się upatrywać w samej mechanice. “Okrojona” wersja Rolemaster’owego procentowego maszkarona, na której ICE oparł MERPa, to twór w którym naprawdę ciężko się odnaleźć, a co dopiero połapać, nowemu graczowi lub mistrzowi gry. Żmudne, losowe tworzenie postaci, zagmatwana mechanika walki, gdzie niezwykle łatwo o śmierć postaci (co zaadresowane nawet było w Poszukiwaniu Palantira – tam gracze mogli w czasie trwania kampanii tworzyć nowe postacie w wypadku śmierci ich wcześniejszych bohaterów). Brak wyrównania mechanicznego, gdzie nawet średnia postać byłaby w stanie działać w miarę normalnie w świecie gry działającej na tej mechanice – po prostu bez rzutów powyżej 90 na stuściennej kości podczas tworzenia postaci grało się nieciekawie. Teraz wyobraźcie sobie, że ta mechanika ma oddać charakter świata stworzonego przez Tolkiena i pomóc w przeprowadzeniu przygód przynajmniej na skalę tych znanych nam z kart trylogii. Ręce same się załamują. Wspomnieć trzeba równiez o znanym nam doskonale skądinąd niezwykle leniwym designie samych postaci niezależnych – receptą na nie według autorów jest po prostu arbitralne przyznanie im najwyższych możliwych poziomów doświadczenia oraz napompowanie statystyk o wiele wyżej niż to będzie kiedykolwiek osiągalne dla postaci graczy. Nijak ma się to do materiałów źródłowych, bo gdyby poprowadzić Trylogię na mechanice MERPA, bohaterowie opowieści nie wyszli by nawet z Shire, gdyż statystyki Nazguli ich poszukujących nie mogłyby po prostu zawieść – tak są wywindowane. [dla mnie MERP to był pierwszy produkt rpgowy jaki zobaczyłem, ale przerósł nas całkowicie – dwie czy trzy sesje jakie na tym zagraliśmy były błądzeniem po omacku w gąszczu tabelek – wynieśliśmy z tego głębokie przekonanie, że te RPGi to wcale nie są tak fajne jak się mówi, i że lepiej wrócić do Diablo – nid.]

Przez te wszystkie płotki da się oczywiście przeskoczyć i zasymilować zasady zawarte w masie tabel oraz z czasem wyrobić odpowiednie mięśnie i odruchy podczas prowadzenia, ale patrząc z punktu widzenia nowego konsumenta – zasady niezbędne do poprowadzenia gry w MERPie są naprawdę wysoką barierą (szczególnie na początku). Do tego dochodzi jeszcze to, że tak prawdę mówiąc, to mechaniczenie system niezbyt wspiera to co znajdziemy w książkach Tolkiena. To troszkę tak jak bestiariusz z podręcznika do Zewu Cthulhu, gdzie każdy z przerażających kreacji Lovecrafta ma określoną ilość hitpointsów, lub statystyki czołgów oraz hałbic w podstawce do Wampira – tak na prawdę cieżko powiedzieć dlaczego się tam znalazły i jaki ma cel jeżdzenie czołgiem bedęc wampirem ;) To bardziej przytyk do ICE a nie do MAGa, możliwe nawet, że to jedynie moje widzimisię i większości z was, którzy grali w MERPa, mechanika całkowicie nie przeszkadzała.

Co można by było zmienić?

Według mnie suplementem naprawdę wartym publikacji byłby produkt, który zaczepiłby fanów w Śródziemiu. Mówiąc o „zaczepieniu fanów” mam na myśli produkt dzięki któremu wydawnictwo MAG miałoby jasno określone i szeroko otwarte okno do świata gry, wyznaczające prosty kierunek wyboru przyszłych zarówno licencjonowanych lub też niekoniecznie licencjonowanych publikacji. Decydując się na wybór jednego z niezwykle wyczerpujących dodatków o regionach (Realms), można by następnie rozpocząć publikowanie prostych przygód w Magii i Mieczu toczących się w tych okolicach, następnie rozszerzyć je o dodatkowe materiały źródłowe, postacie niezależne, pomysły na kampanie, opisy nowych, ciekawych miejsc – tak, jak to zwykle rozbudowuje się nowy setting od zalążka. W takim wypadku bardziej doświadczeni mistrzowie gry dostali by do rąk narzędzie wyznaczające i jasno określające fundamenty, pozwalające im na nich swobodnie budować, ponieważ kiedy tylko zrodziłoby się pytanie spokojnie można by było znaleźć na nie odpowiedź na jednej ze stron wspomnianego dodatku o regionach. Od siebie sugerowałbym na początek opublikować The Shire – z jednej strony jest to kraina bardzo dobrze znana nawet tym, którzy o Śródziemiu wiedzą niewiele, a z drugiej region wciąż kryjący w sobie wiele tajemnic i niedopowiedzeń, prezentujący wyzwanie dla graczy oraz możliwość eksplorowania go przez wiele sesji. Jako przeciwwagę możnaby zawsze zaproponować Arnor, którzy w przeciwieństwie do Shire – dodatku napisanego od podstaw do drugiej edycji, zbierał w sobie informacje zawarte w piątce suplementów* wydanych do pierwszej edycji – oczywiście poszerzając je znacząco względem tego co można było znaleść we wcześniejszych wydaniach. Arnor to dzika i opuszczona kraina znajdująca się na północ od Shire – a dzikie krainy do eksplorowania to podstawa w awanturniczych grach fabularnych, a zatem i dobrze znane terytorium dla fanów takiego stylu grania.

W późniejszym terminie można by się było pokusić o publikacje jedego z podręczników z serii Citadels takich jak Lake Town, Moria czy też Minas Tirth. Ta seria cechuje się niezwykle dokładnymi charakterystykami opisanych w niej miejsc, włączając w towyczerpujące mapy loakacji i te wszystkie informacje, których przywykliśmy się spodziewać – lokalny folklor, histoia, bohaterowie niezależni, pomysły i zalążki przygód. Wcześniej wspomniałem, że Moria to matka wszystkich Dungeon Crawli i ulokowana jest niezwykle przystępnie o kilkanaście dni drogi od Shire. Minas Tirth i Lake Town to „miasta pełną gębą”. Z tej dwójki sugerowałbym bym na początek Lake Town – Minas Tirth to prawdziwa metropolia a ogrom informacji zawartych w suplemencie jej poświęconym będzie w stanie przytłoczyć każdego (a co dopiero tu mówić o ludziach rozpoczynających zabawę z naszym hobby). Za Lake Town przemawia jego niezbyt duży rozmiar, interesująca lokacja nie tak znowu daleko od Shire, oraz fakt tego, że jego okolice to obszar potraktowany trzoszkę po macoszemu w prozie Tolkiena, a co za tym idzie zostawiający otwartą bramkę do spekulacji – i jednocześnie doskonały obszar dla bardziej kreatywnych Mistrzów Gry, którzy chcą stworzyć coś swojego, co nie będzie w konflikcie z informacjami już zawartymi w Trylogii czy Hobbicie. Po prostu pierwszorzędna baza do wypadów w dzikie knieje.

Northwestern Middle Earth Gazetter jest moją ostatanią sugestią dodatku. Jest to skondensowany atlas północno-zachodniego Śródziemia do którego dołączona jest mapa regionu dużego formatu. Na prawie 130 stronach, autorzy zawarli informacje na temat obszarów geograficznych, królestw, krain, lokacji (zarówno tych uczywilizowanych jak i dzikich), jak i innych mieszkańców posiadających swoje strefy wpływów w tym regionie (Balrogi, Smoki, Orły, Czarodzieje czy też Niemartwi). Jak zapewne sobie wyobrażacie, informacji jest co nie miara począwszy od organizacji politycznej, władców, wielkości populacji, ustroju politycznego, dóbr przeznaczonych na eksport (jeżeli takie oczywiście instnieją) aż po siły zbrojnych  każdego z opisanych w nim miejsc. Jakby tego było mało te dość suche dane w każdym wpisie wieńczy, często kilku paragrafowa notka przybliżająca nam historię oraz ciekawe fakty, częstokroć uzupełniane bardziej poetyckim opisam danego obszaru, miasta czy też grupy wpływów. Jest to naprawdę polecana pozycja dla ludzi zainteresowanych tworzeniem własnych przygód i kampanii  i jednocześnie fajna „ściągawka” dla tych, którym nie uśmiecha się szukanie informacji geograficznych podczas przygotowań do lub prowadzenia sesji.

Nie nalezy zapominać o nieodżałowanej „Magii i Mieczu”, który w dawnych czasach był jedynym branżowym pismem regularnie ukazującym się na rynku i szczególnie z MAGiem jako jego wydawcą można było ten magazyn wykorzystać o wiele lepiej do promowania systemu na polskim rynku. Przygody, bohaterowie niezależni, lokacje, opowiadania – tego typu materiały nie zabierają wiećej niż strona dwie, a spełniają podwójną rolę – po pierwsze – rzecz oczywista – dodatkowe materiały do wykorzystania podczas gry, które jednocześnie mogą być postrzegane jako zapewnienie ze strony wydawcyo tym, że sysme ma się dobrze i że fanowie nie są traktowani po macoszemu i nikt nie zamierza zostawić ich na lodzie. Po drugie – to darmowa promocja systemu – przecież Magii i Miecza nie kupowało się jedynie dla kilku stron, któe nas interesowały, a nawet jeśli tak, to zawsze czytało się to pismo od deski do deski (bo w tamtych czasach był ogromny  głód na jakąkolwiek informację o grach fabularnych), przez co ludzie, którzy nie mieli pojęcia o MERPie mogli zaznajomić się z matariałami do niego zamieszczanymi, a jeśli byłyby to materiały o przynajmniej średniej jakości, nie byłbym zaskoczony gdyby taki zabieg przyczynił się do wzrostu sprzedaży a tym samym popularności podręcznika w naszym kraju.

Na zakończenie.

Mnie najbardziej boli to, że polscy gracze nie będą w stanie ujrzeć i przeczytać tego multum dodatków które ukazały sie do MERPa po angielsku. Większość informacji w nich zawarta jest (niestety) nieoficjalna (z punktu widzenia uniwersum i purystów Tolkiena), ale według mnie ICE naprawdę odwaliło kawał dobrej roboty opisując bliski i daleki Harad oraz krainy leżące na południe od nich. Na przykład za Haradem znajduje się ogromna dżungla z miastami-stanami rządzącymi przez potężnych czarnoksiężników, którzy mieli własne plany co do przyszłości Śródziemia – wliczając w to zerwanie z niebios słońca i na zawsze spowicie świata w ciemności, ale to opowieść na inny wpis ;) Znajdują się też i kwiatki w stylu parowego zasilania twierdz Nazguli (jak ma to miejsce w Dol Guldur), co wydaje się dość odjazdowe (szczególnie po obejrzeniu Trylogii Petera Jacksona i scen z Isengardu), ale naście lat temu przynosiło na twarz drobny uśmieszek pobłażającego politowania.

Na uwagę zasługuje jeszcze dbalość o mapy i ich jakość. Pete Fenlon (jeden z ludzi zawiadaujących linią wydawniczą MERPa), raz za razem odwalał na prawdę kawał doskonałej, niezwykle dokładnej i peiczołowitej kartograficznej roboty. Dzisiaj zapoczątkowaną przez niego tradycję można podziwiać na stronach takich jak Lindefirion gdzie do zakupienia znajdziecie doskonale prezentujące się fanowskie wersje map tego bardziej jak i mniej znanego Śródziemia.

Dodatki do MERPa prawie zawsze dostępne się na amerykańskim EBAYu, ale pomijając większość pierwszoedycyjnych pozycji, które wycenione są z reguły dośc przystepnie – wszystko co ukazało się do edycji drugiej ma ceny iście zaporowe (i to nie tylko na polskie realia), rzadko schodząc poniżej 100$ za podręccznik. Cóż, takie prawa rynku (szczególnie gdy popyt na nie nie maleje), podobnie ma się sprawa z innymi Świętymi Grallami RPGowymi jak podręcznik podstawowy do Dune RPG (całkowicie nie wart swej ceny), lub też podstawka do drugiej edycji Nobilis.

I jeszcze uwaga z zupełnie innej beczki – zauważliście jak nieszczęśliwą jest licencja na Tolkienowski śwat? Wydawałoby się, że ślęczy nad nią jakaś klątwa – najpierw ICE traci prawa i bankrutuje, potem Decipher z ich Lord of The Rings Roleplaying Game – tą ze zdjęciami z filmu i całkiem fajnym dodatkiem o Morii – spotyka podobny los. Na ostatnim Genconie widziałem komplet wszystkich dodatków za około 35$ – i nie było chętnych na zakup. Licencja następnie obija sie przez kilka lat i wreszcie podnosi ją Cubicle 7, ale na efekty tego jak ją potraktują przyjdzie nam jeszcze chwilke poczekać. Ostatnio chodzą słuch, że ich gra, nosząca tytuł The One Ring RPG zostanie wydana jako boxed set – jak dla mnie bomba, bo osobiście uwielbiam takiego typu wydania. Jednak fakt, że gra miała ukazać się w drugiej połowie zeszłego roku i dotąd jej nie widać nie napawa zbytnim optymizmem. Czyżby znowu klątwa? :D [jeśli połączyć obsuwy jakie zwykle serwuje nam Cubicle 7 z pechem Śródziemia, to chyba nie ma się na co nastawiaćw ciągu najbliższego roku czy dwóch :-) – nid]

Wiem, że takie dyskusje są niezbyt konstruktywne, ale wiedząc to co wiemy aktualnie, oraz biorąc pod uwagę to, że MERP jaki znaliśmy (i kochaliśmy, przynajmniej w moim przypadku) już na zawsze pozostanie martwy – gdybanie to jedyna rzecz, jaka nam się ostała. Nie pozostaje mi nic innego, niż zapytać was, czy znacie lub domyślacie się innych powodów, lub macie jakieś inne sugestie co do tego, co można by było zmienić planując linię fabularnego MERPa na polskim rynku. Jak w każdmy naszym wpisie – zapraszamy do dzielenia się swoimi uwagami w komentarzach.

*Piątka dodatków o których wspominam przy okazji Arnoru to: Rangers of the North, Lost Realm of Cardolan, Hillmen of the Troolshaws, Bree and Barrow-downs oraz Thieves of Tharbad. (Te oraz inne dodatki mogą albo i nie znajdować się do wglądu na stronach pokroju scribd).

EDIT: Zapomniałem podlinkować jeszcze jedną fajną stronę / archiwum gdzie znajdziecie wszystkie numery Other Hands (starego maga wydawanago do MERPa przez ICE) i Other Minds (undergroundowego następcy OH). Ostatni numer Other Minds datowany jest na Listopad 2010 – więc widać, że cały czas się coś w śwaitku MERPowym i okolicach dzieje.