Archiwum

Archive for the ‘recenzja’ Category

How To Host A Dungeon

Lipiec 12, 2011 6 komentarzy

How To Host A Dungeon Tony’ego Dowlera to jedna z niewielu dostępnych obecnie na rynku gier okołofabularnych przeznaczonych dla jednej osoby. Starsi czytelnicy może pamiętają gry solo wydane w Polsce, jak Labirynt Strachu, Dreszcz czy Goblin. Większość z tych pozycji to dość nieskomplikowane gry paragrafowe. How to Host idzie bardziej w stronę losowych generatorow podziemi znanych z wcześniejszych edycji D&D, gdzie przy pomocy kostek i kilku godzin (dni) można było stworzyć „swoje” własne podziemia z gotowymi pomieszczeniami i komnatami pełnymi potworów i skarbów – tyle, że How to Host ciągnie ten pomysł dalej i po zakończeniu rozgrywki dostaniemy kompletną mapę podziemnego kompleksu z historią na przestrzeni czterech epok w pakiecie.

Do gry potrzeba kartki papieru a najlepiej kilku arkuszy kalki technicnej. Papier od biedy wystarczy, ale spowolni on strasznie proces rysowania podziemi, a co za tym idzie samej rozgrywki. Rysując podziemia na kalce mamy mozliwość w miarę prostego śledzenia zmian podczas kolejnych epok (nanoszenie kolejnych warstaw). Poza tym potrzeba będzie: znaczników w dwóch różnych kolorach (jeden na potwory, jeden na skarby; najlepiej mieć po 30+ każdego), paru tokenów na poszukiwaczy przygód, ołówka z gumką i długopisów w kilku różnych kolorach (przynajmniej czarnego, niebieskiego i czerwonego). Do tego zestaw kości – po dwie-trzy każdej wielkości, od k4 do k20.

Proceduralnie: przez większość czasu gry rzucamy kostkami na kartkę papieru; w miejscu w którym upadną, zależnie od wyniku jaki na nich wypadł, rysujemy odpowiednie rzeczy. Na przykład, jeśli wyrzuciliśmy podziemną rzekę, to od punktu na który upadła kostka, na 1-3 rysujemy rzekę prosto na odcinku długości jednego palca, na 4-5 kieruje się w górę, na 6-7 w dół, na 8-9 prosto, ale tworzy jaskinię po drodze, a na 10 opada w dół o pół palca. Jak widać, gra operuje dość prostymi odległościami – jeden palec wskazujący, pół palca wskazującego, jeden kciuk, jedno kółko na tyle duże, żeby zakryło jeden z naszych tokenów. W dalszej części gry przemieszczamy po planszy znaczniki przedstawiające potwory i przypisane im skarby, oraz wprowadzamy nowe stwory i budynki na planszę, jednocześnie rozgrywając za pomocą jednego rzutu przeciwstawnego starcia między nimi. Ile to wszystko trwa? To bardzo zależy; jeśli ma się mniej czasu można np. pominąć ostatnią epokę – nie ma też przeszkód żeby robić sobie długie przerwy w grze. Moja pierwsza sesja zajęła nieco ponad trzy godziny.

Gra składa się z czterech epok: pierwotnej, cywilizacji, potworów, łotrów. W pierwszej z nich tworzyc bedziemy geologiczna strukture naszych podziemnych wlosci – takie rzeczy, jak bogactwa naturalne, podziemne rzeki, itp. W epoce cywilizacji jakaś kultura (krasnoludy, demony czy elfy) pojawia się w podziemiach i zagospodarowuje je; ta epoka kończy się wielkim kataklizmem, jak upadek meteorytu czy wybuch wulkanu. W trzeciej, w opuszczonych lochach pojawiają się różne grupy potworów, a na powierzchni – królestwo ludzi. Wreszcie, gdy któraś z tych grup stanie się odpowiednio bogata, pojawia się jakiś Wielki Zły; gra kończy się, gdy stanie się odpowiednio potężny lub zostanie pokonany przez poszukiwaczy przygód.

Głównym problemem gry jest niejasność zasad i ich dość dowolna interpretacja przez autora. W jednym  paragrafie może się on odwoływać do miasta, następnie nazywać je kolonią a na koniec obozem wydobywczym. Niektóre zasady dotyczące zbierania skarbów czy tego jak działają Zones of Control (regiony kontrolowane przez potwory) nie są wystarczająco jasne.  Podobnie, czy można układać na sobie tokeny skarbów i potworów? Nie wiadomo. A przecież gry to instrukcje obsługi, które powinny być jasno napisane, a ich interpretacja jednoznaczna.

Tony Dowler szykuje się do opublikowania nowej edycji gry – miejmy nadzieję że będzie ona o wiele bardziej przejrzysta, szczególnie dla tych, którzy grają w nią po raz pierwszy

Na stronie gry można znaleźć wersję darmową – zasadniczo to to samo co płatny pdf, ale z paroma opcjami mniej i bez grafik. Zachęcamy do spróbowania – rysowanie podziemi może dać kupę frajdy, a otrzymaną lokację łatwo można wykorzystać podczas sesji.

Dla zainteresowanych jak to działa – przykładowa rozgrywka z narracją – cześć I

I cześć II (jeżeli jeszcze nie pomarliście z nudów)

Time-lapse video

Wreszcie (nid), wynik mojej pierwszej gry. Odrobinę ‚podrasowany’ – linie poprawione długopisem, dodanych trochę szczegółów (odzwierciedlających stan mapy w momencie końca gry) i nazwy miejsc. Wszystko grałem na tej jednej kartce – nie miałem w domu kalki. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, mogę podzielić się logiem przebiegu gry.

moja pierwsza mapa z How To Host A Dungeon

Pisząc o How to Host a Dungeon nie wypada pominąć innego pruduktu Tony’ego – For The Love of Dungeons (które następnie zapoczątkowały szał na micro dungeons). Pomysł jest niezwykle prosty – dwanaście małych map podziemi, kilka pobieżnych opisów każdej z komnat, troszkę miejsca na notatki prowadzącego – i produkt gotowy. Doskonały materiał dla tych, którzy potrzebują wyczarować podziemia z rękawa na sesji. 5$ za PDF z dwunastoma mapami to według mnie nie jest zbyt wygórowana cena, biorąc pod uwagę, to że autor robi comiesięczną kompilację materiałów zamieszczonych na swoim blogu w PDFie.

Jeśli narysowaliście coś fajnego z pomocą How To Host A Dungeon, lub macie jakiekolwiek pytania na temat rego produktu dajcie nam znać w komentarzach!

Fotorecenzja: Sweet Agatha

Kwiecień 3, 2011 5 komentarzy

Dzisiaj mamy dla Was fotorecenzję RPGa. Dlaczego tak? Bo gra na dzisiaj, Sweet Agatha, jest nie tylko grą RPG, ale – a może nawet przede wszystkim – ładnym artystycznym przedmiotem. Co więcej: przedmiotem dość szczególnym, bo takim, który częściowo niszczy się w czasie gry.

Sweet Agatha ukazała się w 2008, i jeśli kogoś kręcą nagrody, to została nominowana do Diana Jones Award 2009, a także obwołano ją najbardziej innowacyjną grą niezależną za 2008 rok (2008 Indie RPG Award: Most Innovative Game). Jak wygląda? W zaklejonej kopercie dostajemy 30-kilku stronicowa książeczkę i złożoną na cztery kartkę rozmiaru zbliżonego do A3. Książka to kolaże zdjęć, notatek i fragmentów tekstu; wiele elementów zaznaczonych jest trójkątnymi liniami – to Klucze (Clues), elementy które trzeba wyciąć żeby zagrać w Sweet Agatha. Pierwsza ciekawa rzecz to to, że inaczej odbiera się Sweet Agatha za pierwszą grą, a inaczej za kolejnymi – wycinanie elementów jest dość unikalnym doświadczeniem. Druga rzecz jest taka: książka jest tak zaprojektowana, że po wycięciu nie traci się praktycznie żadnych informacji czy grafik – za to ujawniają się dodatkowe elementy projektu graficznego – zachodzące na siebie fragmenty pociętych stron ujawniające nowe efekty, czy nagle uzupełniające się fragmenty tekstu.

Jako gra, Sweet Agatha jest przeznaczona dla dwóch osób. Jedna z nich będzie grała rolę Czytelnika (Reader), bliską zaginionej osobę, która prowadzi śledztwo w sprawie jej zniknięcia. Czytelnik zawsze wypowiada się w pierwszej osobie. Druga, Prawda (Truth), kontroluje otoczenie, postacie niezależne, etc. – w tym sensie, pełni funkcję klasycznego Mistrza Gry. Gra jest podzielona na dziesięć scen: w każdej z nich, Prawda ujawnia Czytelnikowi trzy Klucze.

To właściwie wszystkie zasady – nie ma tu pregenerowanego początku albo zakończenia, a także żadnych zasad rozstrzygania sytuacji spornych. W książki wycina się 67 Kluczy; do jednej sesji potrzeba ich 30. Nam czytanie i wycinanie zajęło około 1.5 godziny, a sama gra jakieś 2.5.

Czy to jest jeszcze RPG? Pewnie wiele osób powie że nie. Kevin Allej Jr., autor gry, określa Sweet Agatha jako coś leżącego między literaturą fikcji a wspólnym opowiadaniem historii. Po grze, Ina mówiła że granie w Sweet Agatha przypominało jej prowadzone przez nią dawno temu sesje śledztwa, ze starannie przygotowanymi handoutami – tylko że tutaj handouty dostaje się razem z grą.

Jako że Sweet Agatha to dość nietypowy (jak na rynek RPGowy) produkt, zdecydowaliśmy się na nietypową formę recenzji. Od momentu otwarcia koperty do końca gry, udokumentowaliśmy fotograficznie cały proces gry. Wyselekcjonowane zdjęcia znajdziecie poniżej, wraz z komentarzami. Zdjęcia są z gry z Iną (btw, sprawdźcie jej bloga wyjazdowego jeśli interesują Was gry i konwenty skandynawskie) dawno temu w wakacje – jakoś tak wyszło że mimo paru prób, nie udało mi się wcześniej napisać spójnego kawałka tekstu o tej grze.

Jeśli chcecie poczytać więcej, na Play This Thing! jest recenzja Grega Costikyana, a my tymczasem przechodzimy do zdjęć. Aha, jedna rzecz: Sweet Agatha jest raczej dość trudna do kupienia – nakład się wyczerpał, i nic nie słychać o ewentualnym dodruku. Ale jeśli masz albo zamierzasz mieć Sweet Agatha, zdjęcia poniżej mogą zepsuć Ci radość bawienia się tym produktem.

Czytaj dalej…

Kategorie:recenzja Tagi: ,

Co robić, jak recenzować

Marzec 20, 2011 14 komentarzy

Nid: Nie wchodząc w to czy w ogóle warto pisać cokolwiek w polskiej sieci rpgowej, można mieć problem z tym jakiego rodzaju treść wrzucać w sieć. O grach znaczy tu: nie o Fandomie W Ogóle i Blogowaniu W Szczególności albo dodatkowych elementach do jakiejś gry, jak Brawurowe Rzemiosło – raczej, o konkretnych tytułach i zagranych rzeczach.

Jeśli chodzi o recenzje o często spotykanej strukturze – rozdział po rozdziale, albo ogólne streszczenie gry, a z popełnionych przeze mnie: takie jak Montsegur 1244 albo Houses of the Blooded – podsumować je mogę bardzo łatwo – ssą. Są sztucznym tworem, który nie oddaje faktycznej interakcji z grą. Są pisane za długo i z perspektywy czasu różne rzeczy – i działające i nie w trakcie gry – rozmywają się. Takie recenzje zasadniczo nie oddają tego jak wygląda fikcja stworzona w trakcie gry, ani tego jak wyglądały interakcje graczy między sobą oraz z zasadami, jak wygląda krzywa uczenia się gry, jak płynna jest rozgrywka, wreszcie, tego na ile skutecznie gra komunikuje sposób rozgrywki. Krótko mówiąc, taka forma recenzji jest niebezpiecznie blisko capsule review, recenzji pisanej bez zagrania w recenzowany tytuł (co, z mojego punktu widzenia, skreśla recenzenta). Kiedy zastanawiam się na kupieniem jakiejś gry, nie wyciągam z recenzji tego typu praktycznie nic.

Jakie są alternatywy? Niestety, praktycznie żadne.

Powiedziałbym: Actual Play, gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, AP jest narzędziem do rozwiązywania problemów, nie do promocji gry czy informowania o jej zawartości. A przynajmniej: w jakimś sensie powinien być – bo jak naprawdę bywa, wszyscy zainteresowani chyba wiedzą. Po drugie, w polskiej sieci termin AP jest chyba nieodwołalnie zepsuty – polski AP sprowadza się do rozbudowanego, szczegółowego opisu powstałej fikcji, pomijając kontekst społeczny, problemy z interpretacją zasad, dziury w regułach gry – innymi słowy, wszystko co jest najciekawsze kiedy chcemy się dowiedzieć czegoś o grze.

Wreszcie, zostaje mi strumień świadomości spisany parę godzin / dni po sesji, trochę jak Mars Colony, tylko z mniejszą ilością pisania o fikcji, a większą o rzeczach związanych z zasadami. Dla mnie coś takiego jest przydatne jeśli chodzi o granie i zastanawianie się nad grą, ale nie wiem czy jest jakkolwiek czytelne dla kogokolwiek spoza osób które grały na opisywanej sesji – to na ogół nieciągły tekst, pełen przeskoków myślowych i niekoniecznie przejrzystych odwołań. Ale to chyba również forma z którą jestem najszczęśliwszy. Kiedy szukam informacji o nieznanej mi grze, chcę zobaczyć przede wszystkim coś podobnego, co pokazuje faktyczną interakcję graczy z grą, rzeczywiste działanie jakiegoś tytułu – a nie ładny tekst o kolorowej książeczce, bezpośrednią promocję (i tylko ją) albo stos kiepskiej fikcji.

Dro: Czytanie recenzji gier i suplementów mnie męczy, szczególnie jeżeli recenzje te są takimi, o których wspominał na początku Nid i o które najłatwiej w internecie (zaznaczam z góry, ze polski internet nie jest w tym wypadku żadnym wyjątkiem).

Rozszerzając ten temat – od ponad dekady, wraz z wzrostem popularności sieci naprawdę ciężko by było dzisiaj znaleźć wydawcę gier fabularnych, który nie posiadał by strony internetowej z katalogiem i przynajmniej pobieżnymi opisami swoich produktów. Zdrowy rozsądek podpowiada, że na takiej stronie warto by zaprezentować i dać wgląd, nam – odwiedzającym a przez to i potencjalnym klientom – do jak największej części swojej RPGowej oferty. Takie podejście znajduje uwieńczenie w publikowaniu PDF’ów z przykładowymi rozdziałami podręczników, i prawie każdy z nich posiadać będzie spis treści. Mając spis treści danego produktu, spokojnie jestem w stanie sobie wydumać co znajdzie się w „Standardowej recenzji gry fabularnej” (TM). ;)

Mi zawsze bardziej podchodziły tak zwane „przedstawienia (lub prezentacje) systemów”, materiał dłuższy od tego, do czego się przez ostatnich kilka lat zdołaliśmy przyzwyczaić, i co obecnie uznaje się za normę. Po prostu chcę podczas czytania o grze której nie znam dostać tekst, który w miarę lekko będzie się czytać a zarazem jego zawartość skłoni mnie on do myślenia (o grze lub o hobby) – po prostu coś co wymaga od autora troszkę pomyślunku i planowania co do tego, o czym chciałby napisać i czym podzielić się z potencjalnym czytelnikiem, a nie tylko prostego strzeszcienia treści zawartej między okładkami. Jako przykład (nienajlepszy) podam  trzyczęściowe przedstawienie Burning Wheel które popełniłem na spółkę z Dhaerowem (linki tutaj I, II, III).

W zamierzchłych czasach internetu łupanego, kiedy mieliśmy dostęp do magazynu branżowego (a w pewnym momencie nawet do trzech) rozumiałem troskę o nie pisanie długich wywodów, wprowadzeń do systemów czy też rozbudowanych recenzji. Istniał ogromny głód na wszelaką informację, a co za tym idzie każda recenzja była na wagę złota (nieważne jak pobieżna i po łebkach). Często Magia i Miecz (ewentualnie Złoty Smok czy Portal, zależnie od tego jak starzy jesteście) była jedynym okiem na świat gier fabularnych dla młodego gracza dorastającego na prowincji (czytaj mnie) i nie mającego nawet sklepu z grami w swoim mieście (mającego za to te okropne stare katalogi wysyłkowe ISY, które na śmierć się kartkowało i snuło plany co będzie trzeba zakupić), o dostępie do internetu nawet nie wspominając.

Nie znaczy to, że prób nie podejmowano – jeżeli pamięć mnie nie myli to właśnie Magia i Miecz jako pierwsza przetarła szlak rozległemu „przedstawieniu systemu”. Starsi czytelnicy zapewne pamiętają ogromny artykuł o AD&D, dwie strony o Amberze (z całkiem fajnymi przykładami z sesji) czy też pamiętne kilka stron o Gemini (które automatycznie uczyniły z tego systemu obiekt kultu w naszym fandomie). O tych artykułach rozmawiało się ze znajomymi i czytało wielokrotnie w poszukiwaniu szczegółów, które mogliśmy wcześniej przeoczyć… Wydaje mi się, że gdzieś po drodze zatraciliśmy to dawne podejście – możliwe równiez że po prostu wydorośleliśmy i same czasy się zmieniły, ale ja od czasu do czasu łapię się na kartkowaniu starych MiMów w poszukiwaniu tego typu publikacji. Może to tylko nostalgia, ale może również w takiej formie było ukryte coś magicznego.

To co napisałem powyżej uświadamia mnie, że warto wyjść czasem przed szablon i podzielić się z czytelnikiem czymś głębszym niż zwykła przejażdzka palcem w dół po spisie treści ;) Czytając o grze, której nie znam, oprócz zawartości podręcznika interesuje mnie również wszystko to co dzieje się wokoło systemu – jak na przykład temat lini wydawniczej, dodatków jakie są do niego dostępne (i o czym oraz jak wyczerpująco o tym traktują), sposobów w jaki są one wydawane (druk, PDF) ich dostępność na rynku i tym podobne sprawy. Jasne, że te informacje są dostępne od ręki w sieci, ja jednak jestem takim leniwym starym gburem, który lubi mieć wszystko w jednym miejscu (i nie lubi odrywać się niepotrzebnie od czytania), bo nigdy nie wiadomo czym autor w przypadku pisania o nich się z nami podzieli i może jego punkt widzenia rzuci nowe światło na to co wcześniej o grze myślałem.

I wracając w nasze fandomowe realia – platforma blogowa nie ma ograniczeń wielkości tekstów na niej publikowanych, nie pracujemy tutaj na deadline, nie żywimy swoich rodzin przez trybuty z reklam, mamy tyle czasu ile nam potrzeba na ukończenie wpisu i jak to się zawsze szumnie wszędzie rozgłasza są to matariały tworzone „przez fanów i dla fanów”. Dlaczego by przy okazji pisania nie przeprowadzić małego śledztwa internetowego i nie wyłuskać ciekawych materiałów, interesujących stron, czy po prostu ilustracji które diametralnie zwiększą wartość tego o czym piszemy? Jasne, że to wymaga poświęcenia czasu, ale jeżeli chcemy zainteresować czytelnika i starać się aby naszą stronę, bloga czy też forum odwiedził on ponownie , to trzeba dać mu coś co sprawi, że taką decyzję podejmie. Dla mnie takie podejście ukazuje po prostu szacunek dla czytelnika.

A ja ta sprawa wyglądau Was? Czego szukacie w reckach, co przykuwa was do ekranu a czego nie znosicie?

Kategorie:publicystyka, recenzja Tagi: ,

Montsegur 1244

Marzec 6, 2011 10 komentarzy

Tytuł: Monstegur 1244
Gatunek: Story Game
Autor: Frederik J. Jensen
Rok wydania: 2009
Kraj: Dania
Język: Angielski
Strona gry: Thoughtful Games

CO I JAK:

Montsegur 1244 to niewielka gra autorstwa Frederika Jensena, która ukazała się w wersji anglojęzycznej w 2009 roku.

Montsegur opowiada o ostatnich katarach w swojej obleganej fortecy, którzy stoją przed trudnym wyborem: zginąć za swoje przekonania lub wyprzeć się ich pod groźbą śmierci.

Gra w Montsegur jest mocno ustrukturyzowana. Całość składa się z prologu, czterech aktów i epilogu. Podczas każdego z aktów każdy z graczy rozgrywa jedną scenę w której pełni funkcję MG. Na początku każdego aktu są odczytywane dodatkowe informacje – o zamku Montsegur, poglądach religijnych katarów, doskonałych (przywódcach duchowych tychże) i rytuale consolamentum.

Na samym początku gracze losują kilka postaci i w swojej scenie w pierwszym akcie oznajmiają która z nich będzie postacią główną, czyli postacią o której losach będą decydowali w epilogu. Postacie składają się z grafiki, paru podstawowych faktów i trzech pytań na które prowadzący postać gracz odpowiada sobie sam przed grą lub w jej trakcie, dookreślając ją w ten sposób. O ile postacie główne nie mogą zginąć przed epilogiem i zawsze są kontrolowane przez określonego gracza, o tyle pozostałe postacie można łatwo wyeliminować, pod warunkiem że gracz do którego postać należy wyrazi zgodę na jej śmierć. W kolejnych scenach może też zmieniać się osoba grająca nimi – jedną z podstawowych zasad Montsegur jest to, że dany gracz w określonej scenie gra co najwyżej jedną postacią naraz.

W danej scenie inicjujący ją gracz ma dwie funkcje. Po pierwsze, gra swoją główną postacią, wokół której koncentruje się scena. Po drugie, pełni funkcję MG, decydując o tym kto uczestniczy w scenie, gdzie i kiedy (w obrębie danego aktu) ma ona miejsce, co dzieje się dookoła, które działania różnych postaci powodzą się a które nie, i tak dalej.

Montsegur wykorzystuje też dwie talie kart: karty scen (scene cards) i karty historii (story cards). Na początku swojej sceny gracz ciągnie jedną z trzech odkrytych kart scen i kładzie nową na jej miejsce. Po zakończeniu sceny dobiera zakrytą kartę ze stosu kart historii. Karty historii są wykorzystywane do zabierania narracji w scenach innych graczy (gracz który zagra taką kartę staje się MG w danej scenie), karty historii służą do wprowadzania nieoczekiwanych zwrotów akcji do gry.

Dodatkowo, żeby zapewnić tragiczne wybory, Montsegur nakłada ograniczenia na epilog. Z postaciami głównymi mogą stać się trzy rzeczy: mogą spłonąć na stosie za swoje przekonania, wyrzec się ich i powrócić na łono Kościoła lub uciec w noc. Haczyk jest taki, że co najwyżej jedna postać może uciec, i co najmniej jedna musi spłonąć.

Od strony wydawniczej jest to 62 stronicowa książeczka, w środku szaro-czarna.Nieliczne grafiki nieźle wkomponowują się t tematykę i są dość sugestywne jeśli chodzi o nastrój. Design jest całkiem estetyczny, całość przyswaja się bez większych problemów. Nie umiem jednak ocenić na ile jest on funkcjonalny – zasady gry są na tyle proste, że po pierwszej sesji właściwie nie było potrzeby aby odwoływać się do podręcznika.

CO JEST FAJNE:

Choć mogłoby się wydawać inaczej, Montsegur ma całkiem niezłe replayability. Grałem w nie pięć razy i kiedyś mogę zagrać jeszcze kilka. Co więcej, za każdym razem uzyskiwaliśmy dość mocno różniące się historie i postacie, nawet jeśli graliśmy w dość podobnej grupie osób. W szczególności, parokrotnie byłem mocno zaskoczony tym w jaki sposób potoczył się losy jednej z nich – wow, Phillipa może okazać się tak wyrachowaną sadystką, która z zimną krwią zabije swojego męża? Często było też tak, że postać całkowicie poboczna i bez większego znaczenia w jednej rozgrywce okazywała się kluczowa w innej, i odwrotnie.

Montsegur jest względnie minimalistyczne od strony zasad. Traktuję to jako zaletę, bo pozwala skupić się na tematyce gry, ale to ocena dość mocno zależna od indywidualnych preferencji. Na dłuższą metę może to być nużące – nie ma w tej grze zasad którymi możnaby się bawić, żadnych sposóbów układania strategii, i tak dalej.

Podoba mi się także pomysł na karty scen: każda z nich ma jakiś element sensoryczny – błyskające w nocy pochodnie, albo metaliczny posmak krwi – który trzeba jakoś wprowadzić gdy zabiera się narrację innemu graczowi. W trakcie gry to bardzo dobrze działało, często wymuszając kreatywność w uzasadnianiu przejęcia narracji, i zabawy otoczeniem, metaforą czy retrospekcją.

Wreszcie, w Montsegur bardzo łatwo o sytuacje w których wizja postaci jaką wymyślił sobie jej właściciel jest zaburzana przez to, co inni gracze wprowadzają w swoich scenach. Często jest tak, że fakt wprowadzony przez współgracza (szczególnie gdy dzieje się to w wyniku przejęcia narracji) zasadniczo zmienia sposób patrzenia na postać. Mogę wyobrażać sobie Cecilię, jedną z przywódców duchowych katarów, jako surową i wrogą Kościołowi, a jednocześnie ludzką i współczującą kobietę, ale muszę dość znacząco przebudować taki jej obraz, jeśli jeden z graczy opisze jak Cecilia katuje do nieprzytomności małą Faye, jedną z sierot mieszkających w zamku, tylko za to że Faye ma katolicki różaniec od swojej ciotki.

CO NIE DZIAŁA:

Podstawowym z problemów w Montsegur jest funkcjonowanie kart historii. Z jednej strony, obowiązuje limit zagrania maksymalnie dwóch na akt (i można je zagrywać tylko w akcie drugim, trzecim i czwartym). Z drugiej strony, co ma powstrzymać kogoś z prawem do narracji przez wprowadzeniem Graala, czarnoksięstwa albo spowiednika papieża bez zagrywania karty w sytuacji w której limit na dany akt został już wykorzystany? Dlaczego po prostu czegoś takiego nie powiedzieć, bez dorzucania karty? Chyba, że te karty mają po prostu służyć jako dodatkowa inspiracja dla grających. Wtedy jednak, trudno zrozumiałe jest ograniczanie możliwości zagrywania ich.

Kolejnym problemem jest siatka relacji: niekoniecznie jest prosta do zrozumienia przez osoby grające po raz pierwszy, a zarazem jest podstawowa dla gry koncentrującej się w dużej mierze na relacjach, nie na zdarzeniach. Co gorsza, miałem wrażenie że wraz z kolejnymi tłumaczeniami gry problem się powiększał – za czwartym czy piątym razem uznawałem za całkowicie oczywiste pewne rzeczy, na czym cierpiało tłumaczenie.

Jest też jeden mały ale drażniący błąd konstrukcyjny: są dwie postacie o zdecydowanie zbyt podobnych imionach, co prowadzi do trudności w odróżnianiu ich od siebie. Bertrand to jeden z duchowych przywódców katarów, Bernard to rycerz na służbie lorda Raimonda, władcy Montsegur. Moi gracze siadający do Montsegur 1244 po raz pierwszy często mylili obie postacie.

Jeśli już jestem przy siatce relacji, w praktyce działa ona dość dobrze, z jednym wyjątkiem: Pierre Roger, dowodzący garnizonem zamku podczas oblężenia, praktycznie zawsze wychodził na zimnego i zdradzieckiego drania. Nie umiem ocenić na ile było to przypadkowe, a na ile jest to kwestia konstrukcji podstaw jego postaci, ale w ciągu tych pięciu sesji ewidentnie był dość jednoznaczną postacią w porównaniu do pozostałych.

Kolejnym minusem jest fakt, że niezbędne do gry karty nie są dostarczone razem z grą, ale trzeba je wydrukować / skserować i wyciąć na własną rękę. Nie jest to jakaś wielka niedogodność, ale dla mnie osobiście dość drażniąca. I to nie tylko dlatego że (jak zwykle) włoska edycja gry zawiera wszystko co niezbędne do gry, i do tego wykonane ładniej i ogólnie bardziej. Drażni też fakt, że mapa zamku jaką można znaleźć w materiałach jest praktycznie niezrozumiała, i przez to bezużyteczna.

Jeśli mowa o detalach, trudno jest określić czas trwania sesji w Montsegur. Okładka podaje jako czas trwania sesji od trzech do sześciu godzin, i niestety to prawda. Dwie różne sesje w mniej więcej tym samym składzie osobowym mogą zająć zupełnie różną ilość czasu, przez co Montsegur niekoniecznie jest najlepszym pomysłem na grę do zapełnienia wolnych czterech godzin. Doskonale mogę wyobrazić sobie sytuację w której wszyscy muszą kończyć, ale jest dopiero początek czwartego aktu, i niestety nie bardzo widzę w jaki sposób można by zrobić coś żeby lepiej określić czas trwania gry, naturalnie: poza nieustannym patrzeniem na zegarek.

PODSUMOWANIE:

W sumie: moim zdaniem warto spróbować. O ile nie oczekujesz rozbudowanych zasad z dużą ilością szczegółów, masz dobrze dogadującą się ze sobą grupę i nie jesteś przywiązany do sposobu grania w którym właściciel postaci ma nad nią całkowitą kontrolę, a lubisz nieco „cięższe” niż w wielu popularnych grach tematy na sesji, Montsegur 1244 jest całkiem niezłym wyborem.

Do Monstegur ukazał się także jeden dodatek, z nowymi postaciami i kartami. Można go znaleźć tutaj.

Kategorie:recenzja Tagi: ,