Setting postapo: Kocham Moje Miasto

Listopad 29, 2013 Dodaj komentarz

Mam czasami taki problem z tworzeniem settingów, że zaczynam się nad jakimś zastanawiać, i zastanawiać, i w trakcie wymyślania co jeszcze mogłoby być w środku, setting nagle robi się przegotowany. To znaczy, mam skłonność do ustawienia wszystkiego w tak dużym stopniu, że właściwie nie za bardzo jest już po co grać; wiem już o settingu wszystko, czego mógłbym chcieć się dowiedzieć w trakcie gry. Tak właśnie było z Kocham Moje Miasto. Ale ponieważ za jakiś czas zapomnę o wielu detalach i szczegółach, może wtedy Kocham Moje Miasto zrobi się dla mnie z powrotem grywalne (wtedy fajnie będzie je mieć pod ręką). Więc: grafomania!

powietrza starcza mi na kilka minut
mam to Miasto w gardle

Było sobie kiedyś Miasto. W trakcie Wojny, Miasto zostało zbombardowane. Ale to wcale nie jest jego najpoważniejszy problem; wybuch bomby zdarł tylko skórę z Miasta, obnażając jego mięso i jego wnętrzności. I tak naprawdę nic się nie zmieniło.

migawki światła
betonowe zapory
trzymaj się linii

Kiedyś Miasto było podzielone rzeką na pół. Teraz mamy tylko północną część.
Kiedyś Miasto miało zamek na wzgórzu. Teraz mamy tam tylko zdruzgotane wieże, nachylone w stronę brudnoszarej rzeki.
Kiedyś Miasto miało drzewa. Teraz mamy tylko martwe kasztany i sterty ich brązowych liści.
Kiedyś Miasto miało pola dookoła. Teraz mamy tylko gnijące siano i sterczące ku niebu łodygi kukurydzy.
Kiedyś Miasto miało więcej pór roku. Teraz mamy tylko jesień i zimę.
Kiedyś Miasto było kolorowe. Teraz mamy tylko wyblakłe, nic nie mówiące loga i strzępy starych reklam.
Kiedyś Miasto było pełne mieszkań. Teraz mamy tylko oblodzone, zruinowane kamienice z powybijanymi szybami.
Kiedyś Miasto miało ulice. Teraz mamy tylko sterty śmieci, resztki kiczowatej sztuki, potłuczone znicze i brudny, zamarznięty lód.
Kiedyś Miasto miało lotnisko. Teraz mamy tylko unoszący się na wietrze balon widokowy.
Kiedyś Miasto miało mueza. Teraz mamy tylko puste sale wymalowane swastykami.

poczucie zagrożenia
chrzęst tłuczonego szkła

Pokryta krą rzeka rozdzielająca Miasto na pół jest granicą między tym co dało się uratować z Wojny, a tym co spisano na straty. Mosty zostały zniszczone: ostały się jedynie filary kładki i jedna nitka mostu kolejowego. Południowa część Miasta jest zajęta przez wojsko, które wprowadziło kwarantannę: nikt i nic nie może przedostać się na południe. Żołnierze są samotni i zmarznięci; ich skóra jest brązowa a język obcy. Przeznaczone dla nich zrzuty zaopatrzenia często trafiają nie na ten brzeg co powinny.

ranione zwierzę
nogami ryje grunt
by chociaż przy końcu
przytulną była ziemia

Co łączy mieszkańców Miasta:
– nadające na krótkich falach radio (podobno z osiadłej na środku rzeki barki, podobno ze skrytego mgłą parku, podobno z ruin przy dworcu kolejowym)
– grupa inżynierów, rozpaczliwie usiłująca zachować sprawność elektrociepłowni
– rejon targowy pomiędzy trzema spalonymi tramwajami
– sporadyczne koncerty w starych piwnicach
– zimno

Co ich dzieli:
– duże obszary zniszczonych i opuszczonych kamienic i wieżowców
– język
– manekiny i drapieżcy
– noże
– pełne wypalonych wraków samochodów ulice
– chwiejne, nieustannie się zmieniające sojusze
– Żydzi i Psy
– zimno

strącony samolot
napisy na murze
nikt nie jest bezpieczny

Miejsca, z zachodu na wschód:

Jest teren domów i willi, opanowanych przez niewielkie i zdesperowane, ale doskonale znające teren gangi.
Jest Enklawa – kilka wysokich wieżowców, w miarę dobrym stanie. Ich dachy czasem są oświetalne słońcem.
Jest Stadion, zajęty przez grupę żołnierzy z którymi porozumiewamy się tylko gestami; nadzieja że opanują bandy Psów jest dawno martwa.
Jest teren pełen dziwnych maszyn i elektroniki, gdzie tylko skrajni desperaci, którzy bardzo potrzebują czegoś (i czasem nawet dostają) się zapuszczają.
Jest czakram na wzgórzu nad rzeką, który czasem uzdrawia a czasem zabija.
Jest stary dworzec i jego tunele, zajęte czasem przez faszystowskich militarystów, a czasem przez bandy bezdomnych.
Jest dawny szpital, pełen ludzi w maskach i z pałkami i z łańcuchami i ze skalpelami.
Jest dawna fabryka, płomień w nocy, dym w dzień, gdzie krzątają się ludzie w maskach przeciwgazowych i ochronnych kombinezonach.

idziemy na skraj
a niebo jest tuż

Mitologia:
– są ci, którzy żywią się ludzkim mięsem i krwią w podziemiach zburzonych kościołów
– są ci, którzy modlą się do smug odrzutowców na stalowoszarym niebie, błagając je o cargo
– są ci, którzy na budynku który był opuszczony na długo przed Wojną czekają na Arkę, która ich stąd zabierze.

Czasem, kiedy grupa potrzebuje kogoś z wizją tego jak przeżyć w mieście, ich szaman zabiera inicjowaną osobę w podróż. Podróż trwa czasem dzień, czasem tydzień. Czasami szaman z niej nie wraca (wtedy inicjowany zostaje kolejnym, czy chce czy nie); czasami nie wraca inicjowany (wtedy nie zadaje się pytań), czasem żaden (wtedy bierze się odwet na kimkolwiek kto jest blisko). Podróż prowadzi przez gęstą mgłę, zbrązowiałe trawy, bezlistne drzewa, pordzewiałe słupki znaków drogowych z złowrogo zaostrzonymi końcówkami. U celu jest wzgórze. Czasem wiatr jest tak mocny, że zanim się wejdzie na wzgórze trzeba czekać parę dni pod zadaszeniem obok placu zabaw (i zapadniętego budynku, do którego piwnic nikt nie odważa się wejść). Droga na wzgórze zaczyna się przy przewróconym krzyżu; prowadzi przez osunięte ścieżki i luźne kamienie na sam szczyt, gdzie słychać dźwięk wiatru i urwanej metalowej linki uderzającej o maszt. Wszystko oświetlone jest migającą, czerwoną lampką. Jeśli masz szczęście, a twoja ofiara była odpowiednia, możesz zobaczyć miasto z góry; a nawet zarys czegoś więcej w oddali, na południu.

Muzyka Miasta to: Wieże Fabryk, SoiSong, Siekiera, Joanna Makabresku, Variete, Solid Space, Der Golem.

Kategorie:materiały Tags:

Krokodyle: zmiany #1

Listopad 24, 2013 2 uwag

Na Imladrisie (było osom) zagraliśmy krótką sesję Krokodyli.

Dlatego, nowe zasady:

W trakcie walki, w swojej turze, zamiast atakować Krokodyla, możesz pomóc lub przeszkodzić innemu Łowcy: opowiedz jak to robisz i zmień wynik na jej kostce o 1.

Jeśli twoja postać znajduje się na skraju śmierci, wybierz dwie opcje z listy (zamiast jednej). Do „uczyń bestię swoim Nemezis” dochodzi „(ale Krokodyl ucieka)”.

Możesz zapisać sobie dwa fakty o Krokodylach co do których jesteś pewien że są prawdziwe. Kiedy chcesz ich użyć w trakcie walki, rzuć k6. Na 5-6 są prawdziwe i dostajesz +1; na 1-4, żyłeś w błędzie i teraz za to zapłacisz – dostajesz -1.

Krokodyle

Listopad 3, 2013 1 komentarz

Gra dedykowana Miłej Foczce, dla MG + dwóch lub trzech graczek. Nie-testowana (może na Imladrisie). Jakieś 850 słów.

Jest Miasto, które ma Ścieki.
W Ściekach żyją Krokodyle.
Jest wiele typów Krokodyli.
Nie ma innych potworów niż Krokodyle.
Są też Łowcy Krokodyli.
Łowcy zostali Łowcami, bo pozwala im to związać koniec z końcem.
Łowcy są na samym dole hierarchii społecznej Miasta.
Nikt o zdrowych zmysłach nie chce zostać Łowcą.
Nie zostajesz Łowcą, dopóki nie masz innego wyboru.

Tworząc postać, napisz na kartce:
– imię
– trzy Marzenia których jeszcze się nie wyrzekłeś
– dwa wyrafinowane Sposoby na jakie zabijasz Krokodyle
– swoją Słabość
– trzy zdania: o tym, dlaczego zostałaś Łowcą; o tym co sprawia, że twoje życie na powierzchni jest trudne do zniesienia; o kimś ważnym dla ciebie
– opowiedz też jak wyglądasz i czym zabijasz

Możesz przyjąć do pięciu Ran; piąta cię zabija.

Testy poza walką działają tak: mówisz co próbujesz osiągnąć, rzucasz 2k6 i przydzielasz po kostce do kategorii poniżej. 1-2 to porażka, 3-4 to brak zmian, 5-6 to sukces.
Czy ci się udaje osiągnąć cel?
Czy sytuacja ci sprzyja?
Porażka przydzielona do sytuacji może oznaczać zarówno niekorzystną zmianę sytuacji w twoim bezpośrednim otoczeniu (w Ściekach), ale także to, że twoja sytuacja w świecie zewnętrznym w jakiś sposób się zmienia na gorsze; MG wybiera, i ujawni to w stosownej chwili. MG może w ten sposób udaremnić Marzenie, ale musi informować cię o tym, i zrobić to w co najmniej trzech krokach, dziejących się przy kolejnych wyjściach ze Ścieków.

Walka dzieje się w turach, po jednej na każdą osobę przy stole; fikcja decyduje o kolejności.
Krokodyle nigdy nie rzucają – nie muszą, ponieważ są głodne, są drapieżnikami, i są na swoim terenie.
Łowcy rzucają k6. Jeśli wynik to 5 lub 6, trafiają Krokodyla i zadają mu jedną Ranę. Jeśli wynik to 4 lub mniej, Łowca opowiada dlaczego nie trafił, lub daje wgląd w swoje myśli i odczucia.
Walcząc z Krokodylami, za każdy ważny fakt który znasz o Krokodylu z którym walczysz i który wykorzystujesz w swojej deklaracji działania, możesz zmienić wynik o jeden. Jeden ważny fakt o Krokodylach może zostać użyty raz na walkę.
Znajomość czyjejś Słabości oznacza, że raz na walkę, po udanym trafieniu, można wykorzystać Słabość do zadania dodatkowych dwóch Ran.
Sposobu zabijania Krokodyli można użyć, żeby rzucić dodatkową kostką i wybrać wyższą. Sposoby są jednorazowe; Krokodyle szybko się uczą.

Graczka która zadaje ostatni cios Krokodylowi, wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach (ale Krokodyl ucieka)
– może zabić bestię
– może natychmiast uleczyć się z dwóch Ran (ale Krokodyl ucieka, i dowiaduje się o słabości postaci)
Kiedy zabijasz Krokodyla będącego przedstawicielem typu jakiego nigdy wcześniej nie zabiłaś, pozostali gracze wspólnie nadają ci Przydomek. Mechanicznie, Przydomki działają tak jak znane fakty o Krokodylach, o ile działasz zgodnie z Przydomkiem, ale są do użycia trzy razy.

Gracz którego postać w wyniku ataku Krokodyla znajduje się na skraju śmierci (przyjęła cztery Rany), wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach
– może uczynić bestię swoim Nemezis
– może dopisać sobie nowe Marzenie
– może dopisać sobie nowy wyrafinowany Sposób zabijania Krokodyli

Jak działają Marzenia?
Możesz skreślić Marzenie, żeby przerzucić swój rzut. Oznacza to, że w jakiejś mierze przestajesz myśleć o powrocie do normalnego życia i akceptujesz funkcję Łowcy.
Jeśli skreślisz ostatnie Marzenie, najbliższa walka z krokodylem będzie twoją ostatnią, chyba że dopiszesz sobie nowe Marzenie (będąc na skraju śmierci). Jeśli nie, MG decyduje o twoim losie.

Jak działa Nemezis?
Możesz mieć tylko jedno Nemezis naraz. Jeśli zadasz ostatni cios swojemu Nemezis, twoje jedno – i tylko jedno – Marzenie się ziści. Wybierz które i opowiedz jak, w scenie epilogu która kończy grę dla tej postaci. Opowiedz także, jak wszelkie szanse na ziszczenie się pozostałych Marzeń przepadają.

MG, zrób sobie tabelkę 10 na 10. W wierszach będziesz wpisywać Krokodyle; w kolumnach, ich cechy charakterystyczne.
Kolumny są podzielone na dwie grupy:
– po pierwsze, mechanika: ilość Ran które Krokodyl zadaje, ile Ran Krokodyl może wytrwać, czyim Nemezis jest ten Krokodyl, czyje słabości zna Krokodyl
– po drugie, ważne fakty których gracze się dowiadują: charakterystyczne nawyki, legowisko, słabość, pochodzenie
– po trzecie, rzeczy które przydadzą cię się w bezpośredniej narracji: nazwa, kolor i wielkość
Nie musisz zapisywać wszystkich ważnych faktów, ale zapisz przynajmniej jeden przy każdym Krokodylu. Nie ma nic złego w tym, że razem z graczami będziesz dowiadywać się ważnych faktów o Krokodylach.

MG, opisując podziemia, pamiętaj o tym że wszyscy liczymy na to, że odrobiłeś lekcje z prowadzenia starych DiDów, i twoje podziemia nie sprowadzają się do „15 stóp korytarza pod kątem dwudziestu stopni i drzwi na końcu”. Uczyń swoje podziemia ciekawymi.

MG, zastanów się nad tym: powtarzane ze strachem plotki i wzmianki na marginesach starych manuskryptów mówią, że Krokodyle mają całą kulturę; głęboko w podziemiach są ich setki, mnożą się z porwanymi ludzkimi kobietami, składają krwawe ofiary plugawym krokodylim bogom.

MG, po każdym wyjściu z podziemi, daj postaciom odetchnąć. Za każdego zabitego (przez całą grupę) Krokodyla, pozwól (każdej postaci) zrobić jedną rzecz. (czyli np. dwa zabite Krokodyle, to po dwie rzeczy dla każdej postaci). Bądź też łaskawa; jeśli w podziemiach doszło do walki, a grupie udało się wyjść na powierzchnię, pozwól im zrobić po jednej dodatkowej rzeczy. Jedna rzecz to może być: po prostu coś w fikcji, albo działanie prowadzące do rzutu, albo wyzdrowienie (o trzy Rany), albo zmiana Marzenia na inne.

O graniu w RPG na konwentach

Wrzesień 8, 2013 4 uwag

OK, jeszcze trochę o konwentach, tym razem nie o graniu, a o organizowaniu grania. Inspiracja to w jakiejś mierze tegoroczny Polcon, w tym sensie że to co tam było i czego nie było + kilka rozmów sprawiło że myślałem chwilę o tym jak ogarniać RPG na konwentach. Może komuś się to do czegoś przyda.

No więc znam kilka sposób traktowania grania w RPGi przez organizatorów konwentów. Dwa skrajne są takie:
(a) zrobić imprezę przede wszystkim RPGową (jak Lajconik, Stary Port czy pierwsza Zjava (o ile się orientuję, to na kolejnych edycjach zaczęły się pojawiać jakieś prelekcje itp.))
(b) po prostu olać granie w RPG (co wiele osób, słusznie czy nie, kojarzy z konwentami organizowanymi przez „stary”, „literacki” fandom) – jak ktoś chce grać, to niech sobie sam zorganizuje

Ale powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć —

(dygresja: to czy i dlaczego konwent mógłby chcieć mieć ludzi grających w RPG jest zupełnie nieoczywiste. Można uważać że granie w RPGi na konwencie to więcej problemów niż korzyście, dwa przykładowe powody, jakie czasem się pojawiają w rozmowach o graniu na konwentach, to:
(1) granie w RPGi pożera mnóstwo miejsca – weźmy przykład sal, bo jest łatwy. Osobna sala dla 5 osób na cztery godziny to cztery punkty programu mniej. Ogólniej, tam gdzie w komfortowych warunkach można zmieścić 5 sesji (czyli, na przykład, między 18 a 22 w piątek, 10 a 22 w sobotę oraz 10 a 14 w niedzielę), można spokojnie zmieścić 20 punktów programu – a, nawet pomijając kwestię tego co lepiej będzie wyglądać w materiałach promocyjnych imprezy, mamy trzydzieści zadowolonych z sesji ludzi vs, tu trudno szacować, ale potencjalnie i trzysta+ osób zadowolonych z prelekcji; „co się bardziej kalkuluje?” nie jest trudnym pytaniem,
(2) granie na konwentach, z losowymi osobami, i tak prawie na pewno jest niesatysfakcjonujące dla uczestniczących w sesji; lepiej więc mieć dla nich dobry program prelekcyjny, i w ten sposób załatwić kwestię RPGów —
(dygresja do dygresji: temat granie vs tylko prelekcje RPGowe jest w ogóle dość trudny, ja na przykład uważam że zrobienie tylko prelekcyjnego bloku RPGowego bez dobrze ogarniętej możliwości zagrania jest całkowicie bez sensu, ale to osobna sprawa))

— no więc powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć granie w RPGi jako jeden z wielu elementów swojego programu. Jak to zrobić?

Znowu, znam trzy sposoby; układam je od najbardziej do najmniej angażujących organizatorów.

Pierwszy jest mało popularny w Polsce – właściwie to widziałem ten sposób tylko raz, kiedy użyłem go na organizowanym z ekipą Lans Macabre Fanfeście w Tarnowie w 2010 – i piszę o nim tylko dlatego, że uważam go za najfajniejszy (chciałbym się mylić, ale nie widzę wielkich szans na to, że na ogólnofantastycznym konwencie w najbliższym czasie ktoś to skutecznie zrobi). Gry Na Życzenie (kalka Games on Demand) działały tak: przychodzisz do sali RPGowej, mówisz w co chciałbyś zagrać, a my to załatwiamy, dzięki temu że mamy dogadanych MG którzy mają dyżury ustawione tak, żeby pokrywać możliwie wiele różnych systemów. W optymalnym układzie (jeśli przychodzisz z kilkoma innymi graczami), po paru minutach od wejścia do sali RPGowej zaczynasz grać. Ten model jest super, bo:

+ jest najbardziej elastyczny, jeśli chodzi o gry i konwencje, ale też dostosowanie sesji do graczy

Ale ma podstawową wadę:

– ogarnięcie go wymaga masy ludzi
– być może dzieli dwie pierwsze wady ze sposobem drugim (zrobiliśmy to tylko raz i mieliśmy wtedy świetne RPGowo zaplecze, więc po prostu nie umiem ocenić)

Drugi był stosowany na krakowskich ConQuestach i Imladrisach jakoś koło 2006. Polega na tym, że zapraszamy kilku MG na konwent, żeby poprowadzili specjalne sesje dla uczestników. Zapisy na ogół odbywały się metodą karteczkową, tj. o określonej porze (na przykład godzinę przed sesją) udostępniano tyle karteczek, ilu graczy, i kto miał szczęście być w pobliżu, mógł się załapać na sesję. To ma podstawową zaletę:

+ mamy niezłą gwarancję tego, że sesja będzie dobrze poprowadzona i satysfakcjonująca dla graczy

Ale sporo wad:

– MG trzeba zaprosić, a to jednak na ogół wiąże się z wejściówkami lub jakimiś fantami w ramach wynagrodzenia
– trudno w ten sposób odkryć nowych, ale fajnych i nieznanych organizatorom prowadzących
– system karteczkowy jest nieefektywny, i kompletnie nie radzi sobie z sytuacjami kiedy u konkretnej MG chce zagrać, powiedzmy, dwadzieścia osób
– można by argumentować że to podejście ignoruje nołłanów i premiuje fejmusów, co z kolei jest Złe

Trzeci sposób, to taki w którym dostarcza się uczestnikom dobry sposób kontaktu ze sobą, trochę miejsca do grania, i niech sobie radzą sami. Orient Express trochę korzystał z tego modelu (czy skutecznie, możemy porozmawiać przy innej, off-line’owej okazji) (i trochę tylko, bo na ogół robiła się sala OE, co lekko dryfowało w stronę Gier Na Życzenie). Na ogół robi się to tak: MG zapisuje na kartce ilość graczy, grę którą prowadzi, kilka zdań opisu i godzinę, po czym wywiesza tę kartkę na specjalnie do tego przysposobionej tablicy. Tablica funkcjonuje jako miejsce spotkań MG i graczy, i pozwala tym ostatnim dowiedzieć się kto i co prowadzi.

+ to funkcjonalny model, o ile jest dobrze zrobiony. Tegoroczny Polcon, z jego fatalnym oznakowaniem, jest przykładem na to jak tego nie robić (od umiejscowienia i wykonania „tablicy”, przez problemy z miejscami do grania, do braku informacji dla potencjalnych graczy)
+ organizatorzy konwentu nie muszą sami ogarniać sesji, dostarczają tylko dobrych warunków, a reszta robi się sama (na Avangardach i Zjavach, afair, konwent dodawał zachęty dla prowadzących w postaci losowania jakichś fantów, co jest miłym akcentem, ale da się i bez niego)

– jeśli ten model jest źle zrobiony, w praktyce sprowadza się do olania RPGów
– oczywiście, jest też jakieś ryzyko tego, że żadni MG się nie zgłoszą, ale szczerze mówiąc, przy dobrze ogarniętym punkcie kontaktowym, jeszcze nigdy nie widziałem tego scenariusza

Oczywiście, to nie jest wszystko. Sytuację modyfikują konkursy takie jak Puchar Mistrza Mistrzów, Gramy!, i podobne. Tegoroczny Polcon jest niezłym przykładem na to jak PMM zmienia sytuację. Odbyło się 26 (+5+2) sesji, dla pewnie jakichś 70+ graczy. W praktyce, PMM zrobił się osią grania w tym sensie, że MG którzy normalnie by w konkursie nie startowali, wzięli udział bo PMM zapewniał graczy i miejsce (o ile wiem, dzieje się tak niezależnie od tego, że na konwencie jest chaos organizacyjny -myślę o np. Avangardzie 2010). I gdyby nie PMM, to na Polconie – poza Dziedzictwem Imperium w czwartkowej kolejce – byłoby bardzo kiepsko z sesjami. To ma swoje minusy – trzeba zaprosić sporo sędziów, na przykład. Ważniejsza rzecz: kiedy konkurs przenosi się do fazy półfinałów i wyżej, dostępność sesji dla losowych uczestników konwentu znacząco spada (Gramy! jest pod tym względem świetnym przykładem), i w efekcie, jeśli konkurs jest wyłącznym lub prawie wyłącznym dostawcą sesji na konwencie, dobre warunki do grania znikają od połowy konwentu.

Niektóre konwenty, ze względu na dużą ilość uczestników, dzielą imprezę na kilka części. Np., tegoroczny Polcon miał cztery budynki, łódzki miał dwa (nie licząc szkoły/szkół noclegowych). Zwykle robi się to tak, że prelekcje i spotkania z pisarzami dzieją się w jednym budynku, a games room, sesje i larpy w drugim. Moim zdaniem to nieszczęśliwy podział – dużo bardziej komfortowo dla zainteresowanych RPGami byłoby mieć sesje i prelekcje RPGowe w jednym miejscu, tak żeby można było łatwo i szybko przemieścić się z jednego na drugie. Pod tym kątem zazdroszczę czasem mangowcom, którzy czasem (jak na tegorocznym Polconie) są izolowani w tym sensie, że dostają osobny budynek w praktyce dla siebie. Moim zdaniem, byłoby lepiej gdyby podobnie odizolować część RPGową konwentu.

Ostatnia rzecz to wykorzystywanie premier. Na Polconie miały premierę: polska wersja Apocalypse World, oraz dwie rodzime gry, Iron Space i Idee Fixe, no i jeszcze odświeżony Wolsung. Ogólnie, było to dość dziwnie zorganizowane – stoiska z AW, IS i IF nie były w budynku z całą resztą wystawców, ale nie były też (a jeśli, to na tyle nieczytelnie że nie udało mi się ich dopatrzeć) w żaden sposób oznaczone w materiałach konwentowych. Premiery AW i IF nawet odbywały się w tym samym czasie. A premierę gry jest super łatwo wykorzystać do zorganizowania sobie grania na konwencie (zwłaszcza na sobotę) – ekipa od AW coś podziałała, ale mieli nieco pod górkę (to że sale w których odbywał się PMM były pozamykane w sobotę w trakcie gali zajdlowej to dość słaba sprawa). Szkoda że organizatorzy konwentu tego w żaden sposób nie wykorzystali, tym bardziej że nie wiadomo kiedy coś podobnego będzie miało miejsce, he he. A, dobry przykład tego jak wydawca RPGa może dostarczyć atrakcji RPGowych to Wolsung na życzenie, robiony kiedyś przez Kuźnię Gier (która zawsze ma wokół siebie jakichś zaprzyjaźnionych MG którzy coś poprowadzą jak tylko zbierze się paru chętnych).

Ups, miało nie być o Polconie. Przepraszam, skłamałem ;-)

Kategorie:publicystyka Tags: ,

Konwentowe Apocalypse World

Sierpień 25, 2013 1 komentarz

Znam trzy sprawdzone sposoby prowadzenia Apocalypse World na konwentach.

Pierwszy z nich to po prostu poprowadzenie zwykłej pierwszej sesji. To fajna sprawa, ale chciałoby się coś więcej, co nie?

Drugi z nich to poprowadzenie przygotowanego one-shota – np. Hatchet City czy Sunken Sidney. Czyli masz gotową sytuację, w którą postacie graczy są wprowadzane listami, z którymi związane są ruchy postaci, które z kolei decydują jak bardzo sytuacja jest rozwinięta. To super sprawa, ale wada jest taka, że przygotowanie czegoś takiego to albo mnóstwo roboty (nawet jeśli musisz tylko zrobić Fronty bo Vincent napisał za ciebie listy), albo ciągle prowadzisz to samo.

Trzeci jest najbardziej leniwy i znajduje się poniżej.

MC, wybierz sobie trochę dekoracji:
– ruiny Tevatronu, gdzie każdy krzyk odbija się niekończącym echem w tunelach, jakby nieustannie przyspieszając;
– zruinowane metro, w którym tunele idą pod dziwnymi kątami; kiedy wyjdziesz na zewnątrz, będziesz w olbrzymim leju po bombie; w środku są białe krokodyle, Zaraza od której zmieniasz się w Metalowego Człowieka, i stary bluesowy Murzyn Blind Blue hodujący swoje dzieci, wszystkie mówiące jego głosem;
– post-cyberpunkowe Tokyo, z dzikim nanowarem, ekranami zaciętymi na reklamach i 0.001% społeczeństwa mieszkającym w niedosięgalnych wieżowcach wyrastających z wody
– pędzące poprzez spalone pola, w ciemność, pociągi których ściany i podłogi przechodząco gładko w ciała pasażerów; pokarm do ich hybrydowych ciał dostarczany jest metalowymi rurami miasta z którym żyją w symbiozie;
– korporacyjni kalorycy poszukują nowych, zdrowych i niewykorzystanych przemysłowo genów, bo większość znanych ci roślin i zwierząt wyginęła, i korporacje toczą rozpaczliwą walkę o przetrwane z nowymi chorobami i wirusami, które trzeba wypalać ogniem;
– pusty i zimny kosmos (resztki zardzewiałego sowieckiego sprzętu, umierające i dziurawe bazy na Księżycu, oddalająca się kolonia na asteroidzie, i powiedz, kto ważny dla ciebie na niej został?);
– Miasto na dawnych Wyspach Brytyjskich, z Triaduzą, Pięciokątami Miłości, imprezami Fabryki, ufortyfikowanymi wieżowcami Enklaw, Al-Donaldi i KFC Szejk, metrem będącym jedynym miejscem gdzie znajdziesz informacje, i Millions z ich wizjami czystego, geometrycznego Miasta, wizjonerem Monte Cazazzą z żywymi tatuażami, yuppies z mechanicznymi dłońmi, Maelstrom Squad złożony z dzieci ulicy, Enough-to-Eat nie martwiącym się collateral damage;
– możliwość kontaktu z innymi częściami świata po Skróceniu jest znikoma, chyba że ryzykujesz otwarcie swojego mózgu na Sieć, wiatry gnające przez kiedyś żyzne tereny farm niosą ze sobą tylko powodujący erozję kurz;
– New York z płonącymi beczkami i zanurzoną do połowy w wodzie Statuą Wolności, pełen ludzi nieświadomych tego, co wciąż działające rządowe projekty w betonowej fortecy w sąsiednim New Jersey dla nich hodują;
– Cieśnina Beringa, będąca teraz jedną wielką płachtą lodu, z położonymi na niej szynami, osiedlami kanibali na północy i lśniącymi gdzieś za nimi czternastokilometrowymi górami;
– Ziemia po inwazji Vaylenów, ludzie są hodowani jak bydło, a ci którzy wyglądają na przyjaciół, wcale nimi, we wnętrzu swoich głów, nie są; ale moc okiełznania Psychicznego Maelstromu wciąż tli się, niczym płomień, w niektórych z was;
– Providence wciąż poszukuje swojego Mesjasza, który uzdrowi ziemię i rozegna chmury, gdy tylko go znajdą i upewnią się że to on, ukrzyżują go… a potem, dla pewności, zaczną szukać kolejnego, na wypadek pomyłki.

Kiedy już wybrałeś dekoracje, opowiedz o nich graczom. Pozwól im wziąć dowolne ciekawe playbooki.

Gdy oni tworzą postacie, naszkicuj sobie dwa Fronty.

Celem pierwszego z nich, domowego, jest zniszczenie status quo; zapisz tam po jednym zagrożeniu związanym z postaciami graczy (pamiętaj o trójkątach PC-NPC-PC i NPC-PC-NPC). Myśl o tym w terminach być-albo-nie-być postaci niezależnych, oraz o wykorzystaniu tego co mamy teraz i tutaj, bo po nas choćby i potop (kolejny).

Celem drugiego z nich jest zagranie na motywacjach i emocjach postaci graczy. Chcesz skorzystać z tego co dają ci wybrane dekoracje, żeby pozwolić postaciom graczy zrobić coś dużego i zmieniającego status quo. Myśl o tym jak o serii zagrożeń, z których każde jest interesującą okazją (poświęcanie postaci żeby coś osiągnąć jest wspaniałą okazją; tak samo poświęcanie kogoś innego; i tak dalej).

Potem, graj szybko, pamiętając o trzech rzeczach:
1. Postaw los każdego NPCa na szali najpóźniej przy trzecim pojawieniu się w grze (i tak, jeśli jest tylko wspomniany w rozmowie to też się liczy).
2. Nigdy, nigdy nie graj scen w których jest obecna tylko jedna postać gracza.
3. Zaraz na początku zadaj pytania z których dowiesz się co jest najważniejsze dla gracza w jego postaci. Prowadź tak, żeby w pewnym punkcie doszło do decyzji czy postać to dostanie czy nie. Ale nie chcesz żeby to było wprost i jasne; daj mniej więcej połowie postaci nie całkiem to czego chcą, ale coś blisko, kawałek tego czegoś albo dobry zamiennik. (intencja za tym punktem jest taka, żeby pojawiło się coś, co pozwoli naturalnie skończyć sesję, i zarazem da jakieś poczucie domknięcia)

No, a poza tym rób to co zwykle.

Dla mnie ten sposób jest najłatwiejszy, bo większość ze scenerii jest wziętych z różnych sesji które prowadziłem lub grałem. Z czasem na pewno podmienisz je na inne, fajniejsze. Jeśli nie czujesz się zbyt pewnie, możesz dopisać sobie do tego kilka postaci z których wybierzesz jakieś pasujące, ale odradzałbym to – lepiej wymyśleć postacie na bieżąco, bo będą bardziej związane z postaciami graczy. Zresztą AW robi dobrą robotę mówiąc ci jak szybko tworzyć interesujących NPCów.

Kategorie:materiały Tags:

Apocalypse World: lista hacków i playbooków

Sierpień 11, 2013 Dodaj komentarz

Będzie krótko. Ponieważ już wkrótce będzie polska wersja Apocalypse World, warto napisać kilka zdań o jednej z wielu fajnych rzeczy które zrobiono wokół tej gry.

Apocalypse World opiera się na playbookach, które są tak jakby klasami postaci. W podręczniku jest ich coś z jedenaście, plus przy różnych okazjach (jak przedsprzedaż gry, kickstartery zaprzyjaźnionych autorów, konwenty czy filantropijne inicjatywy) pojawiło się, jeśli dobrze pamiętam, sześć kolejnych.

Ale, naturalnie, bardzo szybko zaczęły powstawać masy „nieoficjalnych” playbooków, którymi ludzie wymieniali się między sobą.

Obok tego, okazało się że AW jest dość wygodne w hackowaniu i wykorzystywaniu podstawowych zasad do różnych celów. Tak więc można na zasadach AW zagrać w coś podobnego do AD&D, islandzkie sagi, paranormal teenage romance; w grę o wrestlingu, superbohaterach, matematykach-złodziejach, i tak dalej.

I, jak łatwo zgadnąć, niektóre z tych hacków wygenerowały kolejne ileś-tam playbooków. A niektóre hacki, jak World of Dungeons, kolejne hacki.

No więc dość trudno jest to wszystko ogarnąć. Na szczęście Doc, prowadzący bloga Nerdwerds, zebrał – i update’uje – listę fanowskich hacków, playbooków, rozszerzeń i innych przydatnych materiałów które napisano do AW (nie jest kompletna, bo nie uwzględnia np. całej rodziny wspomnianego World of Dungeons). Może, jeśli zastanawiasz się czy warto oddać trochę peelenów TORowi i ekipie, ilość łatwo dostępnych dodatkowych materiałów przeważy szalę.

Kategorie:materiały Tags:

Fungus’d

Sierpień 9, 2013 Dodaj komentarz

W marcu przegrałem zakład, w którym stawką było napisanie nowego RPGowego hacka Alphy Centauri. Znalazłem wreszcie chwilkę żeby nad tym usiąść; poniżej jest (bardzo pierwszy) draft.
Kapitan Garland nie żyje. Został zamordowany we śnie, przez kogoś z załogi. Unity jest w strzępach, napromieniowana, praktycznie bez zapasów paliwa, wody i żywności. A już wkrótce dowiecie się, że Chiron jest dużo mniej przyjazną planetą niż wynikało z raportów sond zwiadowczych, że ludzkość nie jest sama w kosmosie, i że Judaa Maar was obserwuje. Błagam, nie zostawiaj nas. The drones need you.

Wybierz swoje imię:
– Deirdre Skye
– Sheng-Ji Yang
– Prokhor Zakharov
– Nwabudike Morgan
– Corazon Santiago
– Miriam Godwinson
– Pravin Lal

Masz na sumieniu wiele odrażających czynów. Wybierz ile chcesz.
– torturowanie
– eksperymentowanie na ludziach
– gwałt
– morderstwo
– bunt
– kradzież
– kłamstwo
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Możesz wybrać niektóre opcje dwa razy; oznacza to, że popełniałaś to wielokrotnie, sprawia ci to przyjemność, i zamierzasz kontynuować.

Co wycierpiałeś? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedno.
– okaleczenie
– gwałt
– chłosta
– niesłuszne oskarżenia
– więzienie
– tortury
– kradzież twoich wyników
– nędza
– nerve stapling
– cyborgizacja
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Zaznacz X przy tym, co wycierpiałaś z ręki kapitana Garlanda! Aha: jeśli wybrałeś cyborgizację, to znaczy że twoje genitalia przestały być ciepłym kawałkiem tkanki, i jest tam w zamian coś zimnego i metalowego.

Jakie są twoje ambicje? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedną.
– chcę sprawić żeby wszyscy ludzie żyli w pokoju
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci gracza)
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci niezależnej)
– żyć wiecznie
– być częścią kosmicznej świadomości
– wrócić na Ziemię
– zostać przywódcą ludzkości
– zemścić się na (wstaw imię postaci gracza)
– zdobyć bogactwo
– przestać się bać (wstaw zagrożenie)
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)

Masz cztery statystyki:

Zło to ilość odrażających czynów które masz na sumieniu, z zastrzeżeniem że jeśli wybrałeś mniej niż dwa, Zło wynosi dwa, a jeśli wybrałaś więcej niż sześć,
wynosi sześć.
Sumienie wynosi osiem minus Zło.
Agresja jest równa ilości tego co wycierpiałeś, z zastrzeżeniami jak wyżej.
Ambicja jest równa ilości tego, co pragniesz, znowu: zastrzeżenia jak wyżej.

Najwyższy współczynnik z: Zła, Sumienia, Agresji, Ambicji to twoja Gotowość, która oznacza jak wiele – o ile więcej! – jesteś gotowa poświęcić żeby zwyciężyć.

Wybierz co najwyżej dwa dodatkowe czynniki które sprawiają że twoja postać jest niebezpieczna:
– starannie ukryty dodatkowy laser
– wszczepka z trucizną pod paznokciami
– granaty dymne
– ograniczone zdolności psioniczne
– nielegalnie zoptymalizowany pod kątem walki kombinezon kosmiczny
– jesteś potężnie zbudowany, z łapami niemal jak butle z tlenem
– niewielka ilość materiałów wybuchowych
– umiesz się skradać w ciemnościach, jak Obcy na Nostromo

Teraz, skracając, gra się w to tak samo jak w Poison’d, więc adaptacja jest dość straightforward (myślę o: początkowych układach, statystykach NPCów, zasadach walki i eskalacji, konsekwencjach, wydawaniu X-ów) (a jeśli nie wiesz jak się gra w Poison’d, no to masz teraz fajną okazję żeby się dowiedzieć, co nie? tutaj możesz się zaopatrzyć). Dwie ważne rzeczy to:
– kiedy jak czym rzucać
– śmiertelne rany

Tak więc:
Rzucasz Sumienie (ty) vs Zło (MG) kiedy chcesz coś zrobić mimo bólu lub przymusu lub wyczerpania, albo kiedy jesteś torturowana lub wycieńczona, albo kiedy warunki są niesprzyjające.
Rzucasz Zło vs Ambicja kiedy wystawiasz się na zagrożenie lub robisz coś ryzykownego (w sensie, jeśli się nie powiedzie, to ty za to zapłacisz), ale nie jest to walka (pamiętaj, walkę załatwia osobny zestaw zasad).
Rzucasz Ambicja vs Agresja kiedy musisz działać ostrożnie, sprytnie, oszukiwać lub knuć, albo po prostu nie ruszać nawet palcem przez dłuższy czas.
Rzucasz Agresja vs Sumienie kiedy atakujesz bezbronną lub zaskoczoną lub nie podejrzewającą niczego lub przytłoczoną liczebnie ofiarę.
W Poison’d, kiedy otrzymujesz śmiertelną ranę, możesz spróbować z kimś się dogadać, żeby przeżyć. W Fungus’d, zamiast Boga i Diabła są:
– zawrzyj Układ z Transcendentną AI; musisz odpuścić jedną ambicję
– zawrzyj Układ z Planetą; układanie się z Planetą liczy się jako odrażający czyn

MG, zamiast kart Cruel Fortunes masz następujące karty Okoliczności:

Tajny Projekt. Transcendentna Ai oferuje Układ przywódcy ekspedycji; może usunąć z gry dowolną kartę Okoliczności, poza Judaa Maarem. Jeśli przywódca ekspedycji nie dotrzymuje Układu, Transcendentna AI może, jako dodatkową karę, odciąć go od Sieci.

Sztorm. Gdy Sztorm jest w grze, działa jak wrogi statek, atakujący ekspedycję bez względu na konsekwencje. Jeśli Sztorm jest w grze a ponadto przywódca ekspedycji jest odcięty od Sieci, wprowadź Podział grupy jako Złe przeczucie.

Braki. Wprowadź odpowiednie Braki, gdy ekspedycja zbyt długo znajduje się daleko od domu. Jeśli brak zostanie na stole do końca sesji, wprowadź nową, odpowiednią, kartę Okoliczności. To odpowiednik Want z Poison’d.

Monolit. Ktoś z załogi trafia na tajemniczy Monolit; wprowadź losową kartę Okoliczności jako Złe przeczucie.

Bunt dronów. Wprowadź do gry kiedy uznasz za stosowne, ale najpierw ostrzeż postacie graczy, tak żeby mieli szansę dogadać się ze swoimi podwładnymi. Jeśli:
– zarówno Bunt dronów oraz Mindworms są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo zostanie wygnany
– zarówno Bunt dronów oraz Sen są w grze, członkowie załogi zaatakują przywódcę ekspedycji oraz każdego kto stanie po jego stronie
– zarówno Bunt dronów oraz Sztorm są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo do gry wchodzą Braki oraz Sen
– zarówno Bunt dronów oraz Judaa Maar są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą zanim wda się w jakąkolwiek walkę

Podział grupy. Wprowadź do gry gdy ekspedycja się rozdziela; użyj do podziału stołu, tak jak Parted ways w Poison’d.

Złe przeczucia. Używaj jak Urgency z Poison’d.

Mindworms. Wijące się sploty psionicznych robali wyłaniają się z ksenofungusów. Wprowadź Sen jako Złe przeczucie.

Apatia. Członkowie ekspedycji są w apatii; wprowadź Sen lub Orgię jako Złe przeczucie.

Orgia. Wprowadź jeśli w grze jest bunt dronów, oraz wydarzyło się coś napawającego nadzieję. Działa jak Debauchery z Poison’d.

Sen. Planeta przemawia do was w snach; działa jak Hell z Poison’d.

Judaa Maar. Wprowadź go do gry, kiedy (1) postać gracza kogoś zabiła oraz (2) Mindworms są aktywne. Stwórz Maara jako NPCa, oraz dodaj mu statek. Jego jedynym celem jest zmuszenie Planety do transcendencji; wszystko i wszyscy co staje mu na przeszkodzie, jest śmiertelnym wrogiem.

(dopisz własne, jeśli masz jakieś pomysły)

MG, tutaj masz jeszcze trochę imion które mogą cię się przydać: Cha Dawn, Aki-Zeta 5, Aki Luttinen, Sinder Roze, Foreman Domai, Ulrik Svensgaard, Tom Reed, Lular H’minee, Sid Meier, Brian Reynolds, Fedor Petrov, Kel, Richard Baxton, Bad’l Ron, Gail Nimbala, T. M. Morgan-Reilly.