Archive

Posts Tagged ‘Apocalypse World’

Apocalypse World: Bobbyburger

Czerwiec 4, 2014 Dodaj komentarz

Kiedy prowadzę Apocalypse World, lenistwo sprawia że różne settingi łączą się ze sobą w większą całość.

Ostatnio przyszło mi do głowy że przecież można to nasilić zapamiętując custom moves i nadając im nazwy związane z konkretną fikcją – najlepiej z konkretnymi postaciami i sytuacjami (impuls: „czy twarz Bobby’ego wygląda normalnie czy dalej jest Bobbyburgerem?”). Dodatkowo te ruchy w miarę dobrze mi się sprawdziły, więc zachowam je sobie na przyszłość (bo tak w ogóle to chciałbym kiedyś wrócić do brudnego, cyberpunkowego Johannesburga i pociągnąć to dalej).

Kilka ruchów:

Bobbyburger: kiedy korzystasz z nano w twoim organizmie żeby zmienić (sobie, komuś innemu) twarz, rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dzieje się bezkrwawo
– efekt trwa tyle ile ty chcesz
– nowa twarz nie jest twarzą celebryty
– osoba poddana temu nie jest oszołomiona

Here I Am: kiedy wrzucasz coś w sieć, powiedz co i do kogo, i rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dociera tylko do tych do których chcesz
– nic się nie przyczepia do twojej wiadomości
– wszystkie niuanse są zachowane
– to jest bezbolesne

Dave, Gary, where are you?: kiedy schodzisz do podziemi ze swoją ekipą, powiedz co masz nadzieję odnaleźć i rzuć +cool. Na 7+ masz to, a ponadto wybierz (2 jeśli 10+, 1 jeśli 7-9):
– nikt z was nie umiera
– nikt z was nie gubi się ani nie zostaje porwany
– nikt z was nie zaraża się żadnym paskudztwem

Życie na krawędzi: kiedy pijesz wodę z publicznego dyspozytora na ulicy, rzuć +sharp/wydany barter, (wybierz wyższe).
Na 10+ po prostu jest letnia i obrzydliwa.
Na 7-9 MC ma 1 hold, do wydania (1 na 1) żeby zadać ci s-harm albo 1 harm ap, kiedy wypluwasz dziwaczne żyjątka.
Na 6 i mniej, gratulacje, jesteś w nowym tajnym rządowym programie badania odporności populacji.

Fioletowe krewetki: kiedy zjadasz „krewetkę”, rzuć +hard. Na 10+ masz fajny wiecżór. Na 7-9 wybierz:
– masz bad tripa [i otwierasz się na maelstrom], a poza tym jest OK
– masz fajny wieczór, ale chcesz kolejną – MC, masz 2 holda, wydajesz 1 za 1 żeby zmuszać do działania under fire

I wanna see you moving on the dancefloor baby: kiedy imprezujesz na ulicach Joburga, rzuć +hot. Na 10+ wybierz 2, na 7-9 1:
– wybierasz z kim kończysz w łóżku
– nikt z twoich znajomych nie dostaje w twarz
– nie robisz nic głupiego

Btw, skoro o tym piszę, to z mojej strony Joburg był mixem:
– muzycznie: Fela Kuti, Zapp, nowe nagrania Prurient, Africa Hitech, no i Pitbull (z klipem ofc) Die Antwoord
– filmowo: Immortel, motyw ze stopami z filmowego Aeon Flux (straszna kupa btw); miały być zwierzątka jak z eXistenZ, ale jakoś wszystko potoczyło się w inną stronę; no i The X-Files :D
– krewetki byly dość pośrednio wzięte z 2312 Kima Stanleya Robinsona (tam jest taki motyw, że znaleziono życie pozaziemskie – jakieś mikroby czy bakterie – i grupa ludzi zjada je w ramach rekreacyjnego używania narkotyków)
– stroje na ulicach wyobrażałem sobie, chociaż chyba średnio wyszło mi przekazanie tego, jak T’ien Lai na żywo (posłuchaj Serca miast zatrzymują się, dla cudownego fragmentu koło 4:19)

Sagi Pen Draig, v1

Styczeń 25, 2014 10 uwag

Napędzane Apokalipsą. Brakuje: części dla MC, pewnie jakichś wyjaśnień dla osób trzecich, i nic nie zostało przetestowane. O co chodzi: o sagi arturiańskie na Apocalypse World!

Postać:
Wybierz jedno i powiedz głośno:439px-Lancelot_du_Lac_film_poster_

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Jestem honorowy, służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Nienawidzę Saksonów i prędzej zginę, niż oddam choćby piędź ziemi w ich brudne łapy.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Zrobię wszystko żeby się wzbogacić. Oddam swój honor za bukłak dobrego wina.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Przysiągłem zemstę, i nie spocznę dopóki jej nie wywrę. Mój ród jest dla mnie wszystkim.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Szukam świętego Graala; nie zaznam kobiet, ni uczt, ni polowań dopóki go nie odnajdę.

Jestem niewolnikiem, Saksonem. Służę swojemu panu. Nie zdradzam nikomu co naprawdę myślę.

Jestem dojrzałą kobietą. Moją służbę i niewolników trzymam krótką ręką. Zdradzam swojego męża.

Jestem młodą dziewczyną, dziewicą. Jestem ambitna. Rodzina wybrała mi już męża, ale jestem zakochana w kimś innym.

Jestem księdzem. Mam przeszłość o której chciałbym nie pamiętać. Jestem przekonany że służę wyższym siłom.

Jestem spoza Wysp. Walczę za trzech. Rozpaczliwie szukam grupy która mnie zaakceptuje.

Cechy i podstawowe ruchy:
Są trzy cechy: okrucieństwo, rycerskość i jurność. Wszystkie zaczynają na -2, masz 7 punktów do rozdzielenia, na razie max +2. Wybierz jedną z nich jako główną statystykę: ona najlepiej opisuje kim jesteś.

Podstawowy ruch to epatowanie. Epatowanie oznacza publiczne okazywanie swojej cechy w celu osiągnięcia jakichś korzyści lub realizacji intencji.
Kiedy epatuję moim okrucieństwem, mówię czego chcę i rzucam +okrucieństwo.
Kiedy epatuję moją rycerskością, mówię czego chcę i rzucam +rycerskość.
Kiedy epatuję moją jurnością, mówię czego chcę i rzucam +jurność.
Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– osiągam to, czego chcę
– ja decyduję o tym jak i które osoby postronne cierpią w wyniku moich działań
– nie dzieje mi się krzywda
– nikt nie przysięga zemsty ani nie żywi urazy

Kiedy działam niezgodnie z (wpisz swoją główną statystykę) rzuć +(wartość odwrotna) swojej głównej statystyki) (w zamierzeniu to działa jak acting under fire).

Kiedy pomagam/przeszkadzam, mówię jak i rzucam +Hx. Na 10+ +1/-2, na 7-9 dodatkowo narażam się na konsekwencje, na 6- MC powie mi co się dzieje.

Jeśli postać innego gracza zadała ci ranę, zwiększ Hx o +1. To oznacza że znasz tę osobę o wiele lepiej.

Umieranie i Hx:
Pięści i zęby zadają jedną ranę, sztylety zadają dwie, trucizny, miecze, topory i szarżujące konie bojowe zadają trzy. Armor i debilities działają jak w AW, poza tym że każde debilities można wziąć dwa razy.

Kiedy umierasz, rzuć +główna statystyka. Na 10+, jednak nie! Powiedz kto jest twoim bogiem, Iesu Krist czy celtyckie bóstwa, i opowiedz jaka misja trzyma cię przy życiu. Na 7-9, umierasz, ale możesz opowiedzieć scenę epilogu. Na 6- MC decyduje o tym jak wygląda twoja śmierć.

(ponieważ mam z pięć rozgrzebanych rzeczy z serii Powered by Apocalypse które zdechły bo nie chciało mi się wymyślać playbooków, chcę wierzyć że ogólne listy rzeczy do losowania mogą się sprawdzić lepiej. Więc:)

Hx: wylosuj trzy z listy poniżej i przydziel dowolnie na początku gry. W porównaniu do AW, Hx przydzielasz kiedy chcesz, kiedy inni mówią albo kiedy ty mówisz.

– jestem zakochany/a w …, +2
– jestem bezmyślnie zakochany/a w …, -2
– jestem przyjacielem …, +1
– … zdradził/a mnie, a oto jak: (opowiedz), +2
– pożądam …, +1
– … zostawił/a mnie na pewną śmierć, -1
– … jest związany/a ze mną więzami krwi, -1
– wybaczyła/em mu za to, że …, -2
– obiecał/a mi pomóc w (opowiedz czym), +1
– wierzę w jego/jej honor, -1
– świadomie przysięgłem … zemstę za (opowiedz), +1
– w szale przysięgłem … zemstę za (opowiedz), -1

Dodatkowe ruchy:
Wylosuj dwa na początku.
Kiedy kogoś torturujesz, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +okrucieństwo. Na 10+ usłyszysz to co chcesz oraz coś czego nie chcesz; na 7-9 usłyszysz to co chcesz, ale osoba torturowana przysięga ci zemstę.
Kiedy używasz trucizn, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ twój cel, niczego nie podejrzewając, zostaje otruty, na 7-9 twój cel podejrzewa coś, ale zostaje otruty, a dodatkowo ktoś postronny także.
Kiedy kogoś leczysz, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ udaje ci się pomóc tej osobie; na 7-9 udaje ci się pomóc, ale opowiedz w jaki sposób zostaje oszpecona.

Kiedy rozdzielasz łupy i lenna, powiedz co chciałabyś osiągnąć i rzuć +rycerskość. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– nikt nie czuje się pominięty
– osiągasz to co chcesz
– twój skarbiec wciąż nie świeci pustkami
Kiedy dowodzisz armią, rzuć +rycerskość. (tu nie wiem, ruch Choppera z gangiem czy ruchy bitewne?)
Kiedy udzielasz rad, rzuć +rycerskość.  Na 10+, zarówno osoba której udzielasz rad jak i otoczenie dostrzega twoją mądrość; na 7-9, ktoś (wybierz z listy: osoba której udzielasz rad, jej otoczenie) dostrzega twoją mądrość, a ktoś inny (wybierz, ta sama lista) uważa cię za głupca.

Kiedy manipulujesz ludźmi, rzuć +jurność. (działa tak jak manipulate z AW)
Kiedy używasz zakazanej celtyckiej magii, powiedz jakiego efektu oczekujesz i co poświęcasz i rzuć +jurność. Na 10+, twoje poświęcenie jest skuteczne; na 7-9, potrzeba większej ofiary – zdecyduj czy jesteś gotów ją ponieść; jeśli tak, twoje poświęcenie okaże się skuteczne, jeśli nie – bogowie i tak patrzą na ciebie przychylnie, +1 follow-up do działań w celu osiągnięcia tego efektu.
Kiedy uprawiasz seks, rzuć +jurność. Na 10+ powiedz jak czuje się druga strona; na 7-9, powiedz tylko co dzieje się z jego/jej ciałem.

Rozwój:
Gracz z najwyższym Hx wybiera dla ciebie klucz na tę sesję. Po trzech kropkach (przewijanie Hx, klucz (jak w Carcosie na AW)) wybierasz z listy:
– nowy ruch
– nowy ruch
– nowy ruch
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– dziedziczysz posiadłość i ziemię
– znacząco awansujesz w hierarchii społecznej
– posłuszna ci grupa wojowników

Od piątego rozwoju, dodatkowo:
– odnajdujesz Graala
– umierasz i decydujesz o tym jak cię zapamiętano
– weź kolejną postać do gry

Klucze:
– trwonisz bogactwa
– okazujesz pobożność
– służysz celtyckim bogom
– szukasz graala
– wygrywanie pojedynków i turniejów
– pomoc niewiastom w potrzebie
– budzenie lęku wśród Saksonów
– ujawniasz tajemnicę
– masz wyrzuty sumienia
– łamiesz przysięgę

Inspiracje:
Lancelot du Lac, (bardzo koślawo przekartkowane) Sagas of the Icelanders, trylogia arturiańska Cornwella, Gra o Tron.

Konwentowe Apocalypse World

Sierpień 25, 2013 1 komentarz

Znam trzy sprawdzone sposoby prowadzenia Apocalypse World na konwentach.

Pierwszy z nich to po prostu poprowadzenie zwykłej pierwszej sesji. To fajna sprawa, ale chciałoby się coś więcej, co nie?

Drugi z nich to poprowadzenie przygotowanego one-shota – np. Hatchet City czy Sunken Sidney. Czyli masz gotową sytuację, w którą postacie graczy są wprowadzane listami, z którymi związane są ruchy postaci, które z kolei decydują jak bardzo sytuacja jest rozwinięta. To super sprawa, ale wada jest taka, że przygotowanie czegoś takiego to albo mnóstwo roboty (nawet jeśli musisz tylko zrobić Fronty bo Vincent napisał za ciebie listy), albo ciągle prowadzisz to samo.

Trzeci jest najbardziej leniwy i znajduje się poniżej.

MC, wybierz sobie trochę dekoracji:
– ruiny Tevatronu, gdzie każdy krzyk odbija się niekończącym echem w tunelach, jakby nieustannie przyspieszając;
– zruinowane metro, w którym tunele idą pod dziwnymi kątami; kiedy wyjdziesz na zewnątrz, będziesz w olbrzymim leju po bombie; w środku są białe krokodyle, Zaraza od której zmieniasz się w Metalowego Człowieka, i stary bluesowy Murzyn Blind Blue hodujący swoje dzieci, wszystkie mówiące jego głosem;
– post-cyberpunkowe Tokyo, z dzikim nanowarem, ekranami zaciętymi na reklamach i 0.001% społeczeństwa mieszkającym w niedosięgalnych wieżowcach wyrastających z wody
– pędzące poprzez spalone pola, w ciemność, pociągi których ściany i podłogi przechodząco gładko w ciała pasażerów; pokarm do ich hybrydowych ciał dostarczany jest metalowymi rurami miasta z którym żyją w symbiozie;
– korporacyjni kalorycy poszukują nowych, zdrowych i niewykorzystanych przemysłowo genów, bo większość znanych ci roślin i zwierząt wyginęła, i korporacje toczą rozpaczliwą walkę o przetrwane z nowymi chorobami i wirusami, które trzeba wypalać ogniem;
– pusty i zimny kosmos (resztki zardzewiałego sowieckiego sprzętu, umierające i dziurawe bazy na Księżycu, oddalająca się kolonia na asteroidzie, i powiedz, kto ważny dla ciebie na niej został?);
– Miasto na dawnych Wyspach Brytyjskich, z Triaduzą, Pięciokątami Miłości, imprezami Fabryki, ufortyfikowanymi wieżowcami Enklaw, Al-Donaldi i KFC Szejk, metrem będącym jedynym miejscem gdzie znajdziesz informacje, i Millions z ich wizjami czystego, geometrycznego Miasta, wizjonerem Monte Cazazzą z żywymi tatuażami, yuppies z mechanicznymi dłońmi, Maelstrom Squad złożony z dzieci ulicy, Enough-to-Eat nie martwiącym się collateral damage;
– możliwość kontaktu z innymi częściami świata po Skróceniu jest znikoma, chyba że ryzykujesz otwarcie swojego mózgu na Sieć, wiatry gnające przez kiedyś żyzne tereny farm niosą ze sobą tylko powodujący erozję kurz;
– New York z płonącymi beczkami i zanurzoną do połowy w wodzie Statuą Wolności, pełen ludzi nieświadomych tego, co wciąż działające rządowe projekty w betonowej fortecy w sąsiednim New Jersey dla nich hodują;
– Cieśnina Beringa, będąca teraz jedną wielką płachtą lodu, z położonymi na niej szynami, osiedlami kanibali na północy i lśniącymi gdzieś za nimi czternastokilometrowymi górami;
– Ziemia po inwazji Vaylenów, ludzie są hodowani jak bydło, a ci którzy wyglądają na przyjaciół, wcale nimi, we wnętrzu swoich głów, nie są; ale moc okiełznania Psychicznego Maelstromu wciąż tli się, niczym płomień, w niektórych z was;
– Providence wciąż poszukuje swojego Mesjasza, który uzdrowi ziemię i rozegna chmury, gdy tylko go znajdą i upewnią się że to on, ukrzyżują go… a potem, dla pewności, zaczną szukać kolejnego, na wypadek pomyłki.

Kiedy już wybrałeś dekoracje, opowiedz o nich graczom. Pozwól im wziąć dowolne ciekawe playbooki.

Gdy oni tworzą postacie, naszkicuj sobie dwa Fronty.

Celem pierwszego z nich, domowego, jest zniszczenie status quo; zapisz tam po jednym zagrożeniu związanym z postaciami graczy (pamiętaj o trójkątach PC-NPC-PC i NPC-PC-NPC). Myśl o tym w terminach być-albo-nie-być postaci niezależnych, oraz o wykorzystaniu tego co mamy teraz i tutaj, bo po nas choćby i potop (kolejny).

Celem drugiego z nich jest zagranie na motywacjach i emocjach postaci graczy. Chcesz skorzystać z tego co dają ci wybrane dekoracje, żeby pozwolić postaciom graczy zrobić coś dużego i zmieniającego status quo. Myśl o tym jak o serii zagrożeń, z których każde jest interesującą okazją (poświęcanie postaci żeby coś osiągnąć jest wspaniałą okazją; tak samo poświęcanie kogoś innego; i tak dalej).

Potem, graj szybko, pamiętając o trzech rzeczach:
1. Postaw los każdego NPCa na szali najpóźniej przy trzecim pojawieniu się w grze (i tak, jeśli jest tylko wspomniany w rozmowie to też się liczy).
2. Nigdy, nigdy nie graj scen w których jest obecna tylko jedna postać gracza.
3. Zaraz na początku zadaj pytania z których dowiesz się co jest najważniejsze dla gracza w jego postaci. Prowadź tak, żeby w pewnym punkcie doszło do decyzji czy postać to dostanie czy nie. Ale nie chcesz żeby to było wprost i jasne; daj mniej więcej połowie postaci nie całkiem to czego chcą, ale coś blisko, kawałek tego czegoś albo dobry zamiennik. (intencja za tym punktem jest taka, żeby pojawiło się coś, co pozwoli naturalnie skończyć sesję, i zarazem da jakieś poczucie domknięcia)

No, a poza tym rób to co zwykle.

Dla mnie ten sposób jest najłatwiejszy, bo większość ze scenerii jest wziętych z różnych sesji które prowadziłem lub grałem. Z czasem na pewno podmienisz je na inne, fajniejsze. Jeśli nie czujesz się zbyt pewnie, możesz dopisać sobie do tego kilka postaci z których wybierzesz jakieś pasujące, ale odradzałbym to – lepiej wymyśleć postacie na bieżąco, bo będą bardziej związane z postaciami graczy. Zresztą AW robi dobrą robotę mówiąc ci jak szybko tworzyć interesujących NPCów.

Kategorie:materiały Tags:

Apocalypse World: lista hacków i playbooków

Sierpień 11, 2013 Dodaj komentarz

Będzie krótko. Ponieważ już wkrótce będzie polska wersja Apocalypse World, warto napisać kilka zdań o jednej z wielu fajnych rzeczy które zrobiono wokół tej gry.

Apocalypse World opiera się na playbookach, które są tak jakby klasami postaci. W podręczniku jest ich coś z jedenaście, plus przy różnych okazjach (jak przedsprzedaż gry, kickstartery zaprzyjaźnionych autorów, konwenty czy filantropijne inicjatywy) pojawiło się, jeśli dobrze pamiętam, sześć kolejnych.

Ale, naturalnie, bardzo szybko zaczęły powstawać masy „nieoficjalnych” playbooków, którymi ludzie wymieniali się między sobą.

Obok tego, okazało się że AW jest dość wygodne w hackowaniu i wykorzystywaniu podstawowych zasad do różnych celów. Tak więc można na zasadach AW zagrać w coś podobnego do AD&D, islandzkie sagi, paranormal teenage romance; w grę o wrestlingu, superbohaterach, matematykach-złodziejach, i tak dalej.

I, jak łatwo zgadnąć, niektóre z tych hacków wygenerowały kolejne ileś-tam playbooków. A niektóre hacki, jak World of Dungeons, kolejne hacki.

No więc dość trudno jest to wszystko ogarnąć. Na szczęście Doc, prowadzący bloga Nerdwerds, zebrał – i update’uje – listę fanowskich hacków, playbooków, rozszerzeń i innych przydatnych materiałów które napisano do AW (nie jest kompletna, bo nie uwzględnia np. całej rodziny wspomnianego World of Dungeons). Może, jeśli zastanawiasz się czy warto oddać trochę peelenów TORowi i ekipie, ilość łatwo dostępnych dodatkowych materiałów przeważy szalę.

Kategorie:materiały Tags:

World of Algol

Sierpień 17, 2011 2 uwag
Zagraliśmy ostatnio w World of Algol, jeden z wielu hacków do Apocalypse World. Planet Algol to old schoolowy (w sensie: grany z użyciem hexów, dużych ilości tabelek, pierwszej edycji AD&D i jej kopii) setting weird post-apocalyptic science fantasy. Więc w skrócie, Algol to planeta z miliardami lat historii, zniszczona wojnami jej Władców i Starszych Ras, z miejscami gdzie gdzieniegdzie prawa fizyki po prostu nie działają, zamieszkana przez mnóstwo różnych ras i kultur (głównie różnokolorowych obcych z piórami, płetwami rekina na głowach, składających się z samych kobiet, albo przynajmniej kanibalistycznymi skłonnościami), gdzie czasem trafiają Ziemianie z wszelkich okresów historii (magicznie, w snach, w wyniku eksperymentów, albo po prostu przylatują w statkach kosmicznych i budują bazy orbitalne dookoła); do tego wszystkiego dziwaczna magia, hi-tech z pulpowego SF (klonowanie etc.), dinozaury, lateksowe obcisłe stroje a’la Star Trek, większość planety na poziomie wczesnego średniowiecza, Clark Ashton Smith, i tak dalej.

1. Granie.

Mieliśmy trójkę postaci:
– Molocha (vh), dwu-i-pół-metrowy posąg z brązu, zbudzony ponownie do życia przez Shiisha; Robot;
– Shiish (Paradoks), zdegenerowanego potomka rasy obcych; zielony, sześciopalczasty, troje oczu; Sage, poszukujący wiedzy o planecie;
– Cersei (Ola), ubraną w obcisłe skóry dinozaurów przywódczynię gangu mieszańców i wyrzutków do wynajęcia; Warlord.

Graliśmy głównie w Mieście Gigantów, zbudowanym na potrzeby rasy dużo większej fizycznie od ludzi. Na północy góry, na południowy wschód Iridium Plateau (miejsce na którym dzieje się większość kampanii Planet Algol), na północny wschód radioaktywne morze (duże ilości green goo, i pewnie ukryta gdzieś pod nim Atlantyda), na zachód Irem i Wyjąca Pustynia, do tego dorzucony szlak handlowy mniej więcej w kształcie odwróconego Y. Oczywiście, poza Iridium Plateau nic z tego nie ma odpowiednika w settingu, afaik.

Pytania na podstawie których po pierwszej sesji budowałem Fronty: [z odpowiedziami po grze]
Czy Moloch dowie się kto jest jego Stwórcą? [o, tak, boleśnie]
Jak daleko Cersei posunie się w tworzeniu zbiorowej świadomości swojego gangu? [praktycznie w ogóle]
Czy Kurt, władca Miasta, wróci na Ziemię, a jeśli tak, to czy on, czy raczej coś w jego ciele? [świadomość Kurta zostaje na Algolu, uwięziona w kilku uszkodzonych mózgach]
Czy w Mieście dojdzie do zamieszek etnicznych? [po bitwie, nikt nie stanął w obronie zabijanych na ulicach z powodu koloru skóry mieszkańców Miasta]
Czy Moloch przetopi ciało Zardoza? [Moloch nie, ale czy AI która przejęła Enterprise, to otwarte pytanie]
Czy Starsza Rasa odzyska skradzione skarby Irem? [tak, zresztą zabierające inne zdobycze Shiisha i Cersei]
Czy Cersei zostanie sprzedana do haremu Shereshi? [nie]
Czy Kryształ zawładnie Shiishem? [nie zanosi się na to]

W fikcji mieliśmy: traktowanie motocykla jako żywego wierzchowca, z prowadzeniem go za uzdę i karmieniem; władcę Miasta, Kurta, który klonuje się gdy tylko zginie, i chce wrócić na Ziemię; Cersei uszkadzającą nieodwracalnie jego mózgi, sprowadzając większość z nich do poziomu niedorozwiniętego dziecka; Shiisha hackującego komputer kwantowy rytuałem dispel magic (kolapsowanie jego stanów wewnętrznych przez rzucanie w nie kolorowymi paciorkami); połykanie burzy piaskowej przez Molocha; kult Molocha, kończący się rytualnym masowym samobójstwem; Hyperborejczyków ścigających gang Cersei; rozmowę Molocha z Hasturem, kończącą się pytaniem „Co jest najważniejsze w życiu”; spiżowe działo imieniem Zardoz, być może będące bratem Molocha; Starą Rasę z Irem (w żelaznych kombinezonach, wielkich szklanych hełmach i mackami w środku) pokazującą siłę pradawnych władców planety; wyjące z tęksnoty dinozaury; nanotechnologię Miasta a’la „Niezwyciężony” Lema; Konspirację chcącą zachować odkryte sekrety planety dla nielicznych wtajemniczonych; wysadzanie kilometrów sześciennych terenu wokół Miasta w rozpaczliwym akcie obrony; odkrycie Enterprise ze Star Treka pod Miastem; Enterprise przejęte przez zbuntowaną AI Kurta; Shiisha wytwarzającego lekarstwa przeciwko nanowirusom Starszej Rasy z płynu rdzeniowego mieszkańców planety; Elizabeth, Ziemiankę ze skłonnościami homoseksualnymi i jej związek z Cersei; gang Cersei robiący drugie Lascaux w korytarzach Enterprise; egzekucje na tle rasowym mieszkańców Miasta poprzez zrzucanie ich 1000 metrów w dół z unoszącego się na powierzchni Enterprise Miasta; Molocha zastępującego rdzeń reaktora Enterprise i jednoczącego się ze statkiem, który kontroluje skorumpowana do szpiku kości AI; skok w nadprzestrzeń na zakończenie; i trochę innych fajnych rzeczy.

A, właśnie. Dygresja o muzyce. Blair Fitzpatrick (autor Planet Algol) wydaje się być fanem dość chujowego metalu; ja niespecjalnie przepadam za sierścią, użyłem więc dużych ilości losowej elektroniki i industrialu (Job Karma, Wolfram Spyra, Distant System, Chu Ishikawa, Xploding Plastix) i awangardy (Ausgang, Tuxedomoon). Generalnie, jak było do przewidzenia, muzyka na niewiele się przydała (ostatecznie, przydatność muzyki jest losowa i niewielka kiedy gra się coś co nie ma mocno predefiniowanych scen), dwa dobre momenty:
– kiedy Moloch mówi coś do ludzi Kurta, i Ola puszcza Molocha Allena Ginsberga z tuby,
– kiedy vh pyta mnie co ma zrobić żeby zadowolić AI Enterprise, i mówiąc „stać się z nią jednym” puszczam Megatron z końcówki pierwszego Tetsuo

2. Wrażenia.

Generalnie grało się fajnie, ale było trochę zgrzytów. Graliśmy za krótko żebym umiał zidentyfikować które są czym spowodowane – pewnie były i rzeczy które mogłem lepiej poprowadzić, albo lepiej wykorzystać zasady AW, i sytuacje kiedy jako grupa mieliśmy różne wizje tego co chcemy zrobić, i dziury w zasadach World of Algol, i wreszcie, to co bierze się z samej natury hacków (por. komentarze tutaj). Otwarte jest też pytanie, czy AW jest dobre do grania weird sf rzeczy, czy też potrzeba dedykowanych zasad (inna agenda i eksploracja czego innego niż w AW). Spisuję to głównie dlatego, że planujemy wrócić jeszcze na Algol, albo zrobić sobie własny podobny setting – jest tu dużo fajnych kolorków i dekoracji do zabawy, i szkoda by je zostawić niewykorzystane.

Nie podoba mi się ruch związany z seksem u Robota (jeśli jakimś cudem dojdzie do czegoś, anuluje działanie ruchu drugiej strony). Traci się masę potencjalnie mocnych motywów, no i co z Tetsuo? Propozycja zmiany: jeśli dochodzi do seksu między tobą a inną postacią, rzuć +cool. Na 10+, oboje dostajecie +1 Hx ze sobą – naprawdę znacie się lepiej. Na 7-9, on/a dostaje +1 Hx z tobą, a ty -1 Hx z nim/nią – on/a wie o tobie coś, z czego ty nie zdajesz sobie sprawy. Na 6 i mniej, druga strona dostaje 1-harm, ap (powiedz nam od czego dokładnie), a ty czujesz się dziwnie, i musisz udowodnić jemu/jej, że to wcale nie jest tak że przywiązujesz się emocjonalnie do kawałka mięsa.

Na ruchu Robota „Zardoz Speaks to You” jest literówka (+hard zamiast +sharp, powinno być +hot). Dziwi mnie też wording „you may roll”, ale to czepianie się szczególików.

Niejasna rzecz w trakcie gry: czy „Unstoppable” działa też na harm move z contamination. Nie widzę powodu dla którego nie miałoby. Ale czy opcja „suffer little harm” przy seize by force zmniejsza contamination, to nie wiem. Coś chyba jeszcze było niejasne w tym kontekście, prawda?

Paradoks kręcił nosem (i słusznie) na rytuał Healing Touch (oryginalny ruch Angela jest po prostu ciekawszy), i na ruch Who’s Who on Planet Algol, ale kiedy teraz nie niego patrzę, to nie wiem co o nim myśleć, poza tym, że jest zbyt podobny do ruchu Warlorda (który kopiuje Reputation Operatora).

Otwarte pytanie: czy characterbooki nie są za mocne? Np. Robot manipulujący na hard, Ola mówiła też że Warlord jest bardzo potężny. Chyba efekt grania na dwóch statach, częsty w zwykłym Apocalypse World, jest jeszcze mocniejszy w World of Algol; przy ewentualnym przepisywaniu tego hacka, trzeba pamiętać żeby z tym coś zrobić (ogólnie: przy ruchach zastępujących jedną cechą inną, dodawać ograniczenia, jak u Maestro’D z wykorzystywaniem określonych przedmiotów).

Duża rzecz: magia. Vance’owska magia (czyli cały ten stuff z księgami magii i listami z których wybiera się znane czary) (1) ogólnie ssie, (2) jest zbyt niezawodna, żeby pasowała do tego jak widzę Algol, (3) nie zgrywa się dobrze z zasadami AW.

Pomysł: zrobić dwa ruchy na rzucanie czarów. Można wybrać tylko jeden z nich. Czarny – rzeczy które mają na celu niszczenie istot żywych, czerwony – cała reszta (np.: w zależności od tego co znasz, ubierasz się na czarno albo czerwono, wszystkie blefy dozwolone). Czary interpretuje się jak w settingu, jako międzywymiarowe formy życia, coś w rodzaju pasożytów czy symbiotów.

Magia jest nieprzewidywalna: kiedy uwalniasz dzikie energie spoza tego świata i zmuszasz je do posłuszeństwa, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +weird. Na 10+ udaje ci się, z jedną komplikacją, na 7-9, z dwoma. MC wybiera z listy (różne listy dla każdego ruchu). Przykładowe komplikacje:
– efekt jest dużo mocniejszy niż planowałeś
– efekt działa także na ciebie
– efekt działa na cel, a także na jedną niepowiązaną z obecną sytuacją (w sensie: tu i teraz, w tej scenie) osobą
– efekt zwraca na ciebie uwagę jakiejś potężnej siły
– efekt w nieoczekiwany sposób działa na otoczenie
– 1-harm, contamination
– czar zostaje uwięziony na Algolu

Dalej: rytuały w World of Algol też ssą. Za mało kolorków, ponownie problem z tym że są niezawodne, za mało stuffu z Carcosy. Roboczy pomysł – każdy rytuał jest osobnym ruchem. Do ich zrealizowania trzeba będzie mieć w fikcji różne rzeczy (rytualne bronie, ofiary z ludzi, genitalia świeżo przybyłego na Algol człowieka, kamień ofiarny wrogiego bóstwa – dużo okazji do fajnych ruchów, podobnie jak przy Savvyheadzie w Apocalypse World) i dużo czasu, i nic nie gwarantuje ich powodzenia. Najlepiej byłoby uwzględnić tutaj też różne techniczne rzeczy, jak programowanie, klonowanie, podróże kosmiczne, etc.; czy wszystko jednolicie działałoby na weird, jest do przemyślenia.

Zgrzytają mi też troszkę niektóre characterbooki. Bravo, Bard, Thief, Trader, Earth Man, Warlord i Sorcerer są mniej więcej OK. Wolałbym żeby Robot nazywał się Android i był nieco bardziej ludzki (as written, jest dla mnie niezbyt ciekawy – właściwie mógłby być przedmiotem, dla Molocha miałem trochę fajnych rzeczy, ale dla innych robotów, chyba niekoniecznie bym coś wymyślił). Sage ma chyba za mały nacisk na archeologię żebym był z nim szczęśliwy. Brakuje: barbarzyńcy (futrzane majtasy, wielkie miecze, skóra nasmarowana oliwą) i jakiegoś kultysty (mix Hocusa i Touchstone?).

Nie wspominam też o tym, żeby wracać do ograniczenia z Apocalypse World (maximum jedna postać danego typu w grze – World of Algol z jakichś powodów nie ma tej zasady), wydaje mi się ono całkowicie oczywiste.

Powinienem był położyć większy nacisk na fundamental scarcities i różnice kulturowe i gatunkowe. Zabrakło też trochę osadzenia postaci graczy w ich natywnych kulturach (podstawowa nauczka na przyszłość: musi być więcej przedstawicieli tej samej rasy dookoła). To powodowało niezbyt fajny efekt oderwania od otaczającego świata, którym właściwie nie było po co się przejmować. Może też dlatego, że nie czuło się tego, że NPCe są czymś cennym – może mocniejsze konsekwencje ich utraty coś by zmieniły(muszę powtórzyć sobie odpowiednie fragmenty z Apocalypse World przed następnym razem).

Jestem za to zadowolony z power levelu; odrobinę więcej krwi, brudu i seksu, i będzie idealnie. Ach, i więcej japońskich filmów i Jodorovsky’ego.

Uwagi i komentarze mile widziane, zwłaszcza że na pewno coś ważnego przegapiłem.

Meblościankowe newsy RPGowe #1

Kwiecień 6, 2011 4 uwag

Dla tych którzy czytaja Meblosciankę, ale nie śledzą naszego twittera (gdzie zarówno informujemy o jak i retweetujemy ciekawe – naszym zdaniem – newsy ze światka RPGowego), postanowiliśmy co jakiś czas zamieszczać ich kompilację na blogu. Enjoy!

(1) Parę miesięcy temu dość głośną informacją było to, że Adamant Entertainment (wydawca m.in. ICONS) przechodzi na nowy model sprzedaży swoich gier – wszystkie produkty w formacie pdf kosztowały około 2$. Niestety, ten model nie sprawdził się – Gareth-Michael Skarka opisuje dokładnie dlaczego zdecydowali się porzucić model app pricing i wrócić do standardowych cen pdfów.

(2) Niektórzy z Was może słyszeli o Apocalypse World, wydanej w zeszłym roku grze Vincenta Bakera (Dogs in the Vineyard, Poison’d, In a Wicked Age). Jeśli zastanawia Was skąd wziął się hype na tę grę, albo po prostu o co w niej w ogóle chodzi, mogą Was zainteresować dwie ostatnie części podcastu The Walking Eye – z długą, godzinną recenzją gry i dyskusją dotyczaca tego kto i dlaczego bedzie sie w nia dobre bawic, oraj jacy gracze powinni obchodzic ten produkt szerokim lukiem, oraz równie długi wywiad z autorem gry.

(3) Jeśli wolicie czytać niż słuchać, Pelgrane Press wypuściło kolejną część swojego e-zine’a, See Page XX. W środku m.in.: tekst o Razed, nowej postapokaliptycznej grze na mechanice Gumshoe, tym razem autorstwa Willa Hindmarcha (autora m.in. Changeling: The Lost), trochę informacji o nowej grze Kena Hite’a, kompletny playset do Fiasco, a także ciekawy tekst Robina D. Lawsa o tym szczególnym graczu, który zawsze wszystko psuje.

(4) Kolejną ciekawą rzeczą do poczytania jest artykuł Tavisa Allisona z bloga The Mule Abides (jednego z niewielu blogów poruszających się na granicy Old School Renaissance i sceny indie / story games) o prowadzeniu D&D dla dzieci. Artykuł ukazał się na dość poczytnym Geek Dad na wired.com – b. fajnie, Tavis to człowiek którego wyważone opinie warto czytać.

(5) Ukazało się Vornheim: A Complete City Kit Zaka Smitha, autora bloga D&D With Porn Stars. Vornheim to zestaw narzędzi jakich Zak używa przy prowadzeniu kampanii miejskich, ale w środku mają także być różne elementy które pojawiają się w show I Hit It With My Axe. Dowiecie się więcej tutaj.

(6) Pamiętacie Violence Designera X (aka. Grega Costikyana)? Jeśli tak, to świetnie. Jeżeli na dodatek ta gra podeszła Wam do gustu, to nie ważcie się przeoczyć Refuge in Audacity Logana Bonnera, bo nie na codzień dane jest nam dostać grę z Ninjami Chrystusa czy Elfami latającymi na laserowych pterodrejkach…

Kategorie:newsy Tags: , ,

Nowi gracze

Luty 23, 2011 10 uwag

Dość rzadko mam okazję grać z osobami które nie miały wcześniej żadnego kontaktu z RPG – w ciągu ostatniego roku zdarzyło mi się to tylko dwa razy (o ile nie miałem takiej sytuacji na jakimś konwencie – ale nic mi o tym nie wiadomo).

Za pierwszym razem graliśmy w Archipelago. Archipelago to dość minimalistyczna (od strony zasad) gra z rozproszonym MG (to moje nowe ulubione określenie na GM full / GM less gry), w pierwszych wersjach zrobiona do grania Ziemiomorza, teraz są na tym i fantastyczno-wikińskie historie, i podróż pociągu z polskim złotem do Rumunii we wrześniu 1939 roku. Mieliśmy jedną nową osobę, dość nieśmiałą, bez backgroundu w RPGach i fantastyce, za to mającą za sobą (właściwie nie do końca za) epizod z fanfikami / opowiadaniami, i trzy znające grę. Z tego dwie z nich dobrze znały się z nową graczką. Wydaje mi się że to właśnie Izy kontakt z pisaniem opowiadań przeważył na tym, że wszystko wyszło tak fajnie jak wyszło. Zagraliśmy około dwu i pół godzinną spójną całość fabularną, z grubsza osadzoną w settingu bardzo mocno inspirowanym Ambergris Jeffa VanderMeera (notabene znanego tylko dwójce z nas), z domieszką Bruno Schulza (manekiny!) i odrobiny artystowskiej bohemy. Co ciekawe: nie mieliśmy żadnych interesujących problemów związanych z tym że gra obywa się bez tradycyjnego Mistrza Gry Trzymającego Graczy Za Pyski. Żadnych interesujących – bo przy pierwszym kontakcie z grą niepewność co do tego co można a czego nie można powiedzieć w grze nie jest w żadnym razie specyficzna dla tego jak gra rozdziela kompetencje przy stole.

Za drugim razem, parę tygodni temu, graliśmy w Apocalypse World. Mieliśmy dość zróżnicowany zestaw osób: Ola grała dość dużo w ciągu ostatniego roku, Leszek grał kiedyś dużo (na tyle dużo, że komplet drugoedycyjnego Dark Suna patrzył na nas z jednej z górnych półek), a przez ostatnie 5+ lat w ogóle, Aneta podobnie, z tym że wcześniej grała mniej. Jacek i Karolina, jego dziewczyna, o ile wiem nie grali nigdy wcześniej. Apocalypse World okazało się zbyt rozbudowane dla Karoliny, ale dobrze trafiło do gustów pozostałej trójki (względnie) nowych graczy. Nie wyizolowałem jeszcze powodów dla których nie zadziałało u Karoliny, zgadując – po części zmęczenie, po części z tego, że dla niej było to w większej mierze spotkanie towarzyskie niż spotkanie na grę, po części wreszcie (jak mi się wydaje) względnie niewielki kontakt z literaturą / filmem postapo. Co ważne, AW ma dość dużo rzeczy w sobie: każdy typ postaci to dwie strony A4 z tworzeniem postaci krok po kroku + (w przypadku „konwentowego” one-shota) listy wprowadzające gracza w sytuację w której znajduje się jego postać + lista podstawowych ruchów (kolejna kartka A4). Mimo tego, po około godzinnym tworzeniu postaci, nie mieliśmy żadnych szczególnych problemów z rozegraniem całej, dość złożonej sytuacji (dwa duże i złożone zagrożenia, 20+ NPCów, dużo relacji między postaciami graczy, dużo akcji to dla mnie dość złożona sytuacja – ale o tym może kiedy indziej).

Wnioski?

Nie udało mi się, jak dotąd, zauważyć takiego – często sugerowanego w różnych rozmowach – związku: im mniej doświadczona osoba, z tym bardziej ograniczoną grą powinna mieć do czynienia na początek. Ograniczoną, to znaczy: taką, w której nowy gracz ma bardzo skromne możliwości robienia różnych rzeczy. Chyba klasycznym przykładem są rady w stylu: niech nowy gracz mówi co próbuje zrobić jego postać, ale już kostkami niech rzuca za niego MG albo bardziej doświadczony gracz – bo inaczej nowy gracz się pogubi. Zapewne ludzie którzy mówią takie rzeczy, myślą mniej więcej tak: sposób grania w którym gracz ma minimalną kontrolę nad swoją postacią (sprowadzającą się do jej myśli i odczuć, oraz deklaracji działań) jest naturalnym sposobem grania, a wszystkie inne rzeczy: rozkładanie funkcji MG, opisywanie elementów otoczenia czy wyników działań postaci przez graczy – to dziwaczne i eksperymentalne dodatki, z którymi poradzą sobie tylko szczególni, bardzo doświadczeni gracze. Ale podobnie jak w grze planszowej dajemy osobie grającej po raz pierwszy możliwie pełną funkcjonalność, lepiej jest dać nowemu graczowi możliwie pełną możliwość interakcji wewnątrz gry. Moim zdaniem, w tym kontekście, jak długo gra dobrze działa, tak długo to jak dokładnie działa jest całkowicie obojętne. Znacznie ważniejsze od wybierania konkretnej gry na start, są rzeczy niezwiązane z konkretnymi regułami gry:

– możliwie jasno i szybko wyjaśnione zasady gry i kompetencje przy stole (jakie by nie były)
– zainteresowanie gracza sytuacją startową w grze
– kontekst społeczny zapewniający odpowiedni komfort

Moim zdaniem skupienie się na tych elementach pierwszej sesji działa znacznie lepiej, niż koncentrowanie się na doborze tytułu czy metodach na ograniczenie graczom możliwości zabawy grą.