Archiwum

Posts Tagged ‘emo’

Co robić, jak recenzować

Marzec 20, 2011 14 komentarzy

Nid: Nie wchodząc w to czy w ogóle warto pisać cokolwiek w polskiej sieci rpgowej, można mieć problem z tym jakiego rodzaju treść wrzucać w sieć. O grach znaczy tu: nie o Fandomie W Ogóle i Blogowaniu W Szczególności albo dodatkowych elementach do jakiejś gry, jak Brawurowe Rzemiosło – raczej, o konkretnych tytułach i zagranych rzeczach.

Jeśli chodzi o recenzje o często spotykanej strukturze – rozdział po rozdziale, albo ogólne streszczenie gry, a z popełnionych przeze mnie: takie jak Montsegur 1244 albo Houses of the Blooded – podsumować je mogę bardzo łatwo – ssą. Są sztucznym tworem, który nie oddaje faktycznej interakcji z grą. Są pisane za długo i z perspektywy czasu różne rzeczy – i działające i nie w trakcie gry – rozmywają się. Takie recenzje zasadniczo nie oddają tego jak wygląda fikcja stworzona w trakcie gry, ani tego jak wyglądały interakcje graczy między sobą oraz z zasadami, jak wygląda krzywa uczenia się gry, jak płynna jest rozgrywka, wreszcie, tego na ile skutecznie gra komunikuje sposób rozgrywki. Krótko mówiąc, taka forma recenzji jest niebezpiecznie blisko capsule review, recenzji pisanej bez zagrania w recenzowany tytuł (co, z mojego punktu widzenia, skreśla recenzenta). Kiedy zastanawiam się na kupieniem jakiejś gry, nie wyciągam z recenzji tego typu praktycznie nic.

Jakie są alternatywy? Niestety, praktycznie żadne.

Powiedziałbym: Actual Play, gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, AP jest narzędziem do rozwiązywania problemów, nie do promocji gry czy informowania o jej zawartości. A przynajmniej: w jakimś sensie powinien być – bo jak naprawdę bywa, wszyscy zainteresowani chyba wiedzą. Po drugie, w polskiej sieci termin AP jest chyba nieodwołalnie zepsuty – polski AP sprowadza się do rozbudowanego, szczegółowego opisu powstałej fikcji, pomijając kontekst społeczny, problemy z interpretacją zasad, dziury w regułach gry – innymi słowy, wszystko co jest najciekawsze kiedy chcemy się dowiedzieć czegoś o grze.

Wreszcie, zostaje mi strumień świadomości spisany parę godzin / dni po sesji, trochę jak Mars Colony, tylko z mniejszą ilością pisania o fikcji, a większą o rzeczach związanych z zasadami. Dla mnie coś takiego jest przydatne jeśli chodzi o granie i zastanawianie się nad grą, ale nie wiem czy jest jakkolwiek czytelne dla kogokolwiek spoza osób które grały na opisywanej sesji – to na ogół nieciągły tekst, pełen przeskoków myślowych i niekoniecznie przejrzystych odwołań. Ale to chyba również forma z którą jestem najszczęśliwszy. Kiedy szukam informacji o nieznanej mi grze, chcę zobaczyć przede wszystkim coś podobnego, co pokazuje faktyczną interakcję graczy z grą, rzeczywiste działanie jakiegoś tytułu – a nie ładny tekst o kolorowej książeczce, bezpośrednią promocję (i tylko ją) albo stos kiepskiej fikcji.

Dro: Czytanie recenzji gier i suplementów mnie męczy, szczególnie jeżeli recenzje te są takimi, o których wspominał na początku Nid i o które najłatwiej w internecie (zaznaczam z góry, ze polski internet nie jest w tym wypadku żadnym wyjątkiem).

Rozszerzając ten temat – od ponad dekady, wraz z wzrostem popularności sieci naprawdę ciężko by było dzisiaj znaleźć wydawcę gier fabularnych, który nie posiadał by strony internetowej z katalogiem i przynajmniej pobieżnymi opisami swoich produktów. Zdrowy rozsądek podpowiada, że na takiej stronie warto by zaprezentować i dać wgląd, nam – odwiedzającym a przez to i potencjalnym klientom – do jak największej części swojej RPGowej oferty. Takie podejście znajduje uwieńczenie w publikowaniu PDF’ów z przykładowymi rozdziałami podręczników, i prawie każdy z nich posiadać będzie spis treści. Mając spis treści danego produktu, spokojnie jestem w stanie sobie wydumać co znajdzie się w „Standardowej recenzji gry fabularnej” (TM). ;)

Mi zawsze bardziej podchodziły tak zwane „przedstawienia (lub prezentacje) systemów”, materiał dłuższy od tego, do czego się przez ostatnich kilka lat zdołaliśmy przyzwyczaić, i co obecnie uznaje się za normę. Po prostu chcę podczas czytania o grze której nie znam dostać tekst, który w miarę lekko będzie się czytać a zarazem jego zawartość skłoni mnie on do myślenia (o grze lub o hobby) – po prostu coś co wymaga od autora troszkę pomyślunku i planowania co do tego, o czym chciałby napisać i czym podzielić się z potencjalnym czytelnikiem, a nie tylko prostego strzeszcienia treści zawartej między okładkami. Jako przykład (nienajlepszy) podam  trzyczęściowe przedstawienie Burning Wheel które popełniłem na spółkę z Dhaerowem (linki tutaj I, II, III).

W zamierzchłych czasach internetu łupanego, kiedy mieliśmy dostęp do magazynu branżowego (a w pewnym momencie nawet do trzech) rozumiałem troskę o nie pisanie długich wywodów, wprowadzeń do systemów czy też rozbudowanych recenzji. Istniał ogromny głód na wszelaką informację, a co za tym idzie każda recenzja była na wagę złota (nieważne jak pobieżna i po łebkach). Często Magia i Miecz (ewentualnie Złoty Smok czy Portal, zależnie od tego jak starzy jesteście) była jedynym okiem na świat gier fabularnych dla młodego gracza dorastającego na prowincji (czytaj mnie) i nie mającego nawet sklepu z grami w swoim mieście (mającego za to te okropne stare katalogi wysyłkowe ISY, które na śmierć się kartkowało i snuło plany co będzie trzeba zakupić), o dostępie do internetu nawet nie wspominając.

Nie znaczy to, że prób nie podejmowano – jeżeli pamięć mnie nie myli to właśnie Magia i Miecz jako pierwsza przetarła szlak rozległemu „przedstawieniu systemu”. Starsi czytelnicy zapewne pamiętają ogromny artykuł o AD&D, dwie strony o Amberze (z całkiem fajnymi przykładami z sesji) czy też pamiętne kilka stron o Gemini (które automatycznie uczyniły z tego systemu obiekt kultu w naszym fandomie). O tych artykułach rozmawiało się ze znajomymi i czytało wielokrotnie w poszukiwaniu szczegółów, które mogliśmy wcześniej przeoczyć… Wydaje mi się, że gdzieś po drodze zatraciliśmy to dawne podejście – możliwe równiez że po prostu wydorośleliśmy i same czasy się zmieniły, ale ja od czasu do czasu łapię się na kartkowaniu starych MiMów w poszukiwaniu tego typu publikacji. Może to tylko nostalgia, ale może również w takiej formie było ukryte coś magicznego.

To co napisałem powyżej uświadamia mnie, że warto wyjść czasem przed szablon i podzielić się z czytelnikiem czymś głębszym niż zwykła przejażdzka palcem w dół po spisie treści ;) Czytając o grze, której nie znam, oprócz zawartości podręcznika interesuje mnie również wszystko to co dzieje się wokoło systemu – jak na przykład temat lini wydawniczej, dodatków jakie są do niego dostępne (i o czym oraz jak wyczerpująco o tym traktują), sposobów w jaki są one wydawane (druk, PDF) ich dostępność na rynku i tym podobne sprawy. Jasne, że te informacje są dostępne od ręki w sieci, ja jednak jestem takim leniwym starym gburem, który lubi mieć wszystko w jednym miejscu (i nie lubi odrywać się niepotrzebnie od czytania), bo nigdy nie wiadomo czym autor w przypadku pisania o nich się z nami podzieli i może jego punkt widzenia rzuci nowe światło na to co wcześniej o grze myślałem.

I wracając w nasze fandomowe realia – platforma blogowa nie ma ograniczeń wielkości tekstów na niej publikowanych, nie pracujemy tutaj na deadline, nie żywimy swoich rodzin przez trybuty z reklam, mamy tyle czasu ile nam potrzeba na ukończenie wpisu i jak to się zawsze szumnie wszędzie rozgłasza są to matariały tworzone „przez fanów i dla fanów”. Dlaczego by przy okazji pisania nie przeprowadzić małego śledztwa internetowego i nie wyłuskać ciekawych materiałów, interesujących stron, czy po prostu ilustracji które diametralnie zwiększą wartość tego o czym piszemy? Jasne, że to wymaga poświęcenia czasu, ale jeżeli chcemy zainteresować czytelnika i starać się aby naszą stronę, bloga czy też forum odwiedził on ponownie , to trzeba dać mu coś co sprawi, że taką decyzję podejmie. Dla mnie takie podejście ukazuje po prostu szacunek dla czytelnika.

A ja ta sprawa wyglądau Was? Czego szukacie w reckach, co przykuwa was do ekranu a czego nie znosicie?

Kategorie:publicystyka, recenzja Tagi: ,

Wyważając otwarte drzwi…

Marzec 14, 2011 26 komentarzy

Zastanawialiście się kiedyś głębiej nad tym dlaczego fani gier fabularnych zagrają w każdą inną grę, tylko nie grę z plakietką indie na niej? Ja i moi znajomi dumamy nad tym pytaniem od lat.

Niezwykle ciężko mi pojąć taki „fenomen”, taką zawiść i taką niechęć do innych gier, niż ta w ktorą aktualnie gramy, „lubimy” i którą uważamy za „naszą”. Czy nie jest to dla was dziwne? Zastanówcie sie – czy bedąc fanem jakiegoś medium ograniczacie się wyłącznie do jakiejś jego jednej i bardzo wypecjalizowanej części?

Weźmy na przykład gry planszowe – czy osoba mieniąca się „fanem” planszówek ogranicza się jedynie do jednej gry, i jeśli znajomy przynosi coś nowego i chce w to zagrać, to zostaje wręcz wyśmiany, po czym nasz fan idzie w zaparte, że za nic w świecie nie będzie w to grać, bo przecież ma tę jedną grę, która mu wystarcza?

Czy fan filmów ogląda w kółko tylko jeden „klasyk”, nie interesując się tym co wkoło niego dzieje się w światku filmowym, albo czy mól książkowy nie szuka nowości, tylko zaczytuje się w tej jednej ksiażce, którą zna bardzo dobrze i uważa że nowość nie może mu niczego dać, bo to co on/a zna musi byc najlepsze?

Idąc dalej: czy grając w gry komputerowe lub konsolowe nie pożyczamy gier od znajomych? Przecież jeżeli spotkalibyście fana zagrywającego się do dzisiaj w PONGa, twierdzącego że wszystko inne to miernota, że postęp jaki nastąpił w ostatnich latach na polu grafiki i złożoności gier to coś, co trzeba wyszydzić i wrócić do tego co jest „grą najlepszą”, to jasno zobaczylibyście, że coś tu jest nie w porządku. Nawet jeżeli dany osobnik grałby w coraz to nowsze iteracje Pong lub Tetrisa (Pong HD :D), to pewnie byłoby go wam troszkę żal, ponieważ z niewyjaśnionych powodów nie zamierza on spróbować czegoś nowego, i nie wie co traci nie poszerzając swych horyzontów.

Przecież to co napisałem powyżej to sprawa normalna. Dzielimy się grami konsolowymi, gramy wpólnie w multum gier planszowych, pożyczamy sobie książki, i podobnie sprawa ma się z filmami. Dlaczego nie robić tak z grami fabularnymi? Dlaczego zamykać się w swojej kryształowej twierdzy czy wieży z kości słoniowej? Czy i jeśli tak, to przed czym jest to mechanizm obronny?

W żadnym razie nie jest to przytyk w stronę tych, którzy grają w DnD (PONGa gier fabularnych ;)), nie zamierzam też dawać wam rad na temat tego jak można by przebić tę ścianę pogardy i niechęci w stosunku do tego co nowe. To tylko krótka refleksja nad ogromnym problemem naszego hobby, która – mam nadzieję – da wam kapkę do myślenia.

Tekst ten został zainspirowany latami zmagań i nakłaniania ludzi do spróbowania czegoś co nowe. Po prostu odechciało nam się ewangelizować i zamiast się tłumaczyć co fajnego jest w grach indie, po prostu teraz pytamy się takich delikwentów czy grają tylko w jedną planszowkę, grę na konsoli, czy też ogladając w kółko jeden i ten sam film. Najczęściej ich superdefensywna odpowiedź przynosi jedynie uśmiech na naszych twarzach – zawsze znajdzie się masa powodów oraz wymówek dlaczego tak jest, ale nigdy nie dostaniecie prostej argumentacji wyjaśniającej dlaczego jest tak jak jest.

Na koniec pytanie – czy zdarzyło wam się kiedyś doświadczyć czegoś podobnego (co mnie osobiście zdarza się multum razy podczas każdego konwentu), i jeśli tak, to jak najczęściej reagujecie na takie podejście waszego rozmówcy? Jak zawsze, zapraszam do dyskusji poniżej.

Kategorie:publicystyka Tagi: ,

Puchar Suchara Sucharów? Raczej nie bardzo.

Marzec 8, 2011 10 komentarzy

Disclaimer: pomiędzy napisaniem a publikacją tego wpisu dowiedziałem się, że Jagoda ‚Ailen’ Jackiewicz, wieloletnia organizatorka m.in. Puchara Mistrza Mistrzów, nie żyje. To wielka strata nie tylko dla jej bliskich i znajomych, ale także dla aktywnego fandomu i wszystkich ludzi którzy dobrze bawili się w organizowanych przez Ailen edycjach PMMa. Przeedytowałem trochę ten post żeby zmniejszyć ilość flamebaitów i narzekania, ale nie jestem pewien czy mi się udało. Szczerze próbowałem.

Konkursy na najlepszego MG regularnie powodują flejmy, narzekanie i inne formy ożywienia w fandomie – zwłaszcza sieciowym (daruję sobie linkowanie dużych ilości przykładów, k? klasyczny fragment to Craven o Burning Empires na forum poltera czy ten tekst). Naturalnie najlepszym celem jest tutaj Puchar Mistrza Mistrzów (Suchara Sucharów, Soku Malinowego, czy jak tam jeszcze go ludzie identyfikują – ja wolę proste PMM, ale to wolny kraj). PMM istnieje najdłużej, i mimo całej litani krytyki – że sędziowie oceniają po znajomości, prowadzi się na pokaz i w jednym określonym stylu, i to nie po to żeby #wyszłafajnahistoriaiwszyscydobrzesiębawili, promowany jest performance MG i handouty, a znajomość różnych gier wśród większości sędziów z roczników ’85 – ’88 sprowadza się do gier polskich i wydanych do 2000 roku (czy coś) – popularność takich konkursów nie gaśnie. A nawet przeciwnie.

Przykłady? PMM ma się całkiem dobrze (jedenaście edycji od 1998) (aczkolwiek nie wiadomo jeszcze nic na temat losów konkursu po śmierci Ailen), na tegorocznym Grojkonie będzie druga edycja konkursu Złote Kości, na toruńskim Coperniconie był Mistrz Twierdzy – nie wiem czy na tegorocznej edycji będą to kontynuować. O ile wiem, na Toporiadzie od dobrych paru lat wybiera się najlepszego MG i najlepszego gracza konwentu (tu zastrzeżenie: nie byłem nigdy na Toporiadzie i nie wiem jak dokładnie wygląda tam konkurs; niżej piszę tylko o tych konkursach, z których zasadami można się zapoznać w sieci).

Przy okazji, jeśli dobrze widzę, konkursy na Grojkonie i Coperniconie sprowadzają się do poprowadzenia jednej sesji (dla przypomnienia – wygranie PMMa wymaga poprowadzenia trzech). Złote Kości mają do tego cały bagaż sposobu grania który regularnie jest krytykowany przy PMMie (indywidualizacja NPCów głosem i mimiką, realizacja scenariusza mającego pasować do każdego systemu, itakdalej). Mistrz Twierdzy z kolei, bardzo restrykcyjne ograniczenia czasu trwania sesji i ilości graczy. Przypuszczam, że poza argumentem poziomu „bo Craven pozwolił wygrać Inkiemu bo Inki jest jego panem fumflem”, wszystkie regularnie podnoszone przeciwko PMM zarzuty równie dobrze, jak nie lepiej, trafiają również w Mistrzów Twierdzy czy Złote Kości.

Co to pokazuje ciekawego?

Po pierwsze, że ludzie którzy jeżdżą na konwenty i je organizują nie przejmują się popularną krytyką tego typu konkursów. Nawet jeśli deklarują (z czym nie spotykałem się zbyt często) że krytyka jest trafna, mechanizmy dziurawe, i tak dalej, nie widać żadnych istotnych zmian w konkursach, i na ogół, przynajmniej wg. mojej wiedzy, nie ma dużych problemów z zebraniem chętnych.

Po drugie, że istnieje target na takie imprezy. Zupełnie się nie dziwię – dla organizatora konwentu to proste i dobre wypełnienie bloku RPGowego i grupa ludzi do prowadzenia prelekcji. Plus od razu wiadomo kogo można ściągać na kolejną edycję imprezy żeby poprowadził warsztaty z odgrywania NPCów czy innego pisania scenariuszy. Dla uczestników konkursu, to okazja do gry we względnie dobrych (jak na konwent) warunkach, odrobina zdrowej rywalizacji i jakieś nagrody. Wreszcie, dla uczestników konwentu szansa na zagranie paru sesji u nowych MG. Same plusy, prawda?

Co od razu prowadzi do trzeciego punktu: najwidoczniej nikt nie przejmuje się urażonymi ego kilku sieciowych celebrytów.  Nie wiem czym to tłumaczyć: bucostwem (e-)fandomu, tym że środowisko sieciowe i konwentowe mają niewiele wspólnych części, bezwładnością sposobu organizacji konwentów i bezmyślnym kopiowaniem sprawdzających sie na przełomie lat ’90/’00 rozwiązań, czy po prostu tym, że blogosfery nie mają do powiedzenia nic istotnego dla ‚konwentowej’ części fandomu. Prywatnie, stawiałbym na to ostatnie. Fakt jest taki: e-fandom nie ma wpływu na to w jaki sposób ludzie bawią się na konwentach. Zgadywałbym, że w ostatecznym rozrachunku ‚konwentowa’ część fandomu wychodzi na tym znacznie lepiej – parę fajnych sesji to chyba jednak lepsza rzecz niż te same flejmy z tymi samymi co zwykle uczestnikami.

Kategorie:publicystyka Tagi: , ,

Nowi gracze

Luty 23, 2011 10 komentarzy

Dość rzadko mam okazję grać z osobami które nie miały wcześniej żadnego kontaktu z RPG – w ciągu ostatniego roku zdarzyło mi się to tylko dwa razy (o ile nie miałem takiej sytuacji na jakimś konwencie – ale nic mi o tym nie wiadomo).

Za pierwszym razem graliśmy w Archipelago. Archipelago to dość minimalistyczna (od strony zasad) gra z rozproszonym MG (to moje nowe ulubione określenie na GM full / GM less gry), w pierwszych wersjach zrobiona do grania Ziemiomorza, teraz są na tym i fantastyczno-wikińskie historie, i podróż pociągu z polskim złotem do Rumunii we wrześniu 1939 roku. Mieliśmy jedną nową osobę, dość nieśmiałą, bez backgroundu w RPGach i fantastyce, za to mającą za sobą (właściwie nie do końca za) epizod z fanfikami / opowiadaniami, i trzy znające grę. Z tego dwie z nich dobrze znały się z nową graczką. Wydaje mi się że to właśnie Izy kontakt z pisaniem opowiadań przeważył na tym, że wszystko wyszło tak fajnie jak wyszło. Zagraliśmy około dwu i pół godzinną spójną całość fabularną, z grubsza osadzoną w settingu bardzo mocno inspirowanym Ambergris Jeffa VanderMeera (notabene znanego tylko dwójce z nas), z domieszką Bruno Schulza (manekiny!) i odrobiny artystowskiej bohemy. Co ciekawe: nie mieliśmy żadnych interesujących problemów związanych z tym że gra obywa się bez tradycyjnego Mistrza Gry Trzymającego Graczy Za Pyski. Żadnych interesujących – bo przy pierwszym kontakcie z grą niepewność co do tego co można a czego nie można powiedzieć w grze nie jest w żadnym razie specyficzna dla tego jak gra rozdziela kompetencje przy stole.

Za drugim razem, parę tygodni temu, graliśmy w Apocalypse World. Mieliśmy dość zróżnicowany zestaw osób: Ola grała dość dużo w ciągu ostatniego roku, Leszek grał kiedyś dużo (na tyle dużo, że komplet drugoedycyjnego Dark Suna patrzył na nas z jednej z górnych półek), a przez ostatnie 5+ lat w ogóle, Aneta podobnie, z tym że wcześniej grała mniej. Jacek i Karolina, jego dziewczyna, o ile wiem nie grali nigdy wcześniej. Apocalypse World okazało się zbyt rozbudowane dla Karoliny, ale dobrze trafiło do gustów pozostałej trójki (względnie) nowych graczy. Nie wyizolowałem jeszcze powodów dla których nie zadziałało u Karoliny, zgadując – po części zmęczenie, po części z tego, że dla niej było to w większej mierze spotkanie towarzyskie niż spotkanie na grę, po części wreszcie (jak mi się wydaje) względnie niewielki kontakt z literaturą / filmem postapo. Co ważne, AW ma dość dużo rzeczy w sobie: każdy typ postaci to dwie strony A4 z tworzeniem postaci krok po kroku + (w przypadku „konwentowego” one-shota) listy wprowadzające gracza w sytuację w której znajduje się jego postać + lista podstawowych ruchów (kolejna kartka A4). Mimo tego, po około godzinnym tworzeniu postaci, nie mieliśmy żadnych szczególnych problemów z rozegraniem całej, dość złożonej sytuacji (dwa duże i złożone zagrożenia, 20+ NPCów, dużo relacji między postaciami graczy, dużo akcji to dla mnie dość złożona sytuacja – ale o tym może kiedy indziej).

Wnioski?

Nie udało mi się, jak dotąd, zauważyć takiego – często sugerowanego w różnych rozmowach – związku: im mniej doświadczona osoba, z tym bardziej ograniczoną grą powinna mieć do czynienia na początek. Ograniczoną, to znaczy: taką, w której nowy gracz ma bardzo skromne możliwości robienia różnych rzeczy. Chyba klasycznym przykładem są rady w stylu: niech nowy gracz mówi co próbuje zrobić jego postać, ale już kostkami niech rzuca za niego MG albo bardziej doświadczony gracz – bo inaczej nowy gracz się pogubi. Zapewne ludzie którzy mówią takie rzeczy, myślą mniej więcej tak: sposób grania w którym gracz ma minimalną kontrolę nad swoją postacią (sprowadzającą się do jej myśli i odczuć, oraz deklaracji działań) jest naturalnym sposobem grania, a wszystkie inne rzeczy: rozkładanie funkcji MG, opisywanie elementów otoczenia czy wyników działań postaci przez graczy – to dziwaczne i eksperymentalne dodatki, z którymi poradzą sobie tylko szczególni, bardzo doświadczeni gracze. Ale podobnie jak w grze planszowej dajemy osobie grającej po raz pierwszy możliwie pełną funkcjonalność, lepiej jest dać nowemu graczowi możliwie pełną możliwość interakcji wewnątrz gry. Moim zdaniem, w tym kontekście, jak długo gra dobrze działa, tak długo to jak dokładnie działa jest całkowicie obojętne. Znacznie ważniejsze od wybierania konkretnej gry na start, są rzeczy niezwiązane z konkretnymi regułami gry:

– możliwie jasno i szybko wyjaśnione zasady gry i kompetencje przy stole (jakie by nie były)
– zainteresowanie gracza sytuacją startową w grze
– kontekst społeczny zapewniający odpowiedni komfort

Moim zdaniem skupienie się na tych elementach pierwszej sesji działa znacznie lepiej, niż koncentrowanie się na doborze tytułu czy metodach na ograniczenie graczom możliwości zabawy grą.

Słowem wstępu

Luty 22, 2011 2 komentarze

“Reviews are completely subjective. Realizing that allows you to use them as a tool or entertainment. Any reviewer who says they do not write subjective reviews is a fool. Anyone who believes that, is an even bigger fool.” – Zodiac Lung on the Internet

Cytat ten jest kapkę wyjęty z kontekstu – Zodiac Lung używa go do zobrazowania swojej tezy, iż recenzje (przez swój wrodzony subiektywizm) nie są nikomu zbytnio potrzebne, a ludzie piszący darmowy materiał w internecie powinni skupić się bardziej na artykułach czy wywiadach. Oczywiście Zodiac pisał o stanie blogów muzycznych, a tutaj o muzyce często pisać nie zamierzamy… ale cytat jest wart uwagi, a my powróćmy do tematu.

Blog to blog, dzisiaj problemem nie jest jego założenie, ale wypełnienie go czymś, co ludzie którzy do niego trafią przeczytają, przemyślą, (miejmy nadzieję że) spodoba im się to co przeczytali – po czym wpis skomentują i co najważniejsze, dzięki temu co wcześniej przykuło ich uwagę – wrócą na niego kiedy pojawi się na nim jakiś nowy materiał.

Zamierzamy pisać o starociach i o rzeczach nowych z naciskiem na rzeczy w kraju nad Wisłą mniej znane. Warto mieć na uwadze to, że nasz styl grania i postrzegania gier fabularnych może diametralnie różnić od tego jak Ty droga czytelniczko tudzież czytelniku do gier podchodzisz. Według nas taka sytuacja jest jak najbardziej normalna – nie znaczy to, że ludzie, których nie rusza to co rusza Was są w jakikolwiek sposób od Was gorsi, zacofani, nieobeznani lub potrzebują reedukacji – jakby wszyscy grali w taki sam sposób, gry fabularne byłyby hobby niezmiernie nudnym, nieprawdaż? Przynajmniej my to tak widzimy.

Mając to na uwadze pamiętajcie o tym aby podczas czytania wpisów na meblościance (i komentarzy pod nimi) zawsze mieć otwarte głowy i horyzonty (na nowe i niekoniecznie złe [bo inne] z zasady idee). Zastanówcie się dwa, trzy razy zanim podzielicie się z nami, lub naszymi czytelnikami Waszymi przemyśleniami i doświadczeniami. Nie doszukujcie się w tym co napisane drugiego dna, nie warto, o wiele łatwiej będzie wam nawiązać z nami (wszystkimi) dialog, jeżeli założycie, że osoba która siedzi gdzieś daleko przed monitorem i do której się zwtacacie nie ma ukrytej agendy, a w tym co pisze i czym się z wami dzieli ma jedynie Wasz jak najlepszy interes.

Nie jest to nasz pierwszy blog o grach fabularnych i ich okolicach i możemy was zapewnić, że nie będzie on ostatnim. Inauguracyjny cytat obrazuje nasz stan umysłu – chcemy podzielić się z wami materiałem, którego w polskim blogowo-fabularnym świecie jest jak na lekarstwo.

“The first rule of book reviewing is to review the book that was written, not the one the reviewer thinks should have been written.”

Do przeczytania.

– Dro i Juliusz (nid)