Archiwum

Posts Tagged ‘fandom’

O graniu w RPG na konwentach

Wrzesień 8, 2013 4 Komentarze

OK, jeszcze trochę o konwentach, tym razem nie o graniu, a o organizowaniu grania. Inspiracja to w jakiejś mierze tegoroczny Polcon, w tym sensie że to co tam było i czego nie było + kilka rozmów sprawiło że myślałem chwilę o tym jak ogarniać RPG na konwentach. Może komuś się to do czegoś przyda.

No więc znam kilka sposób traktowania grania w RPGi przez organizatorów konwentów. Dwa skrajne są takie:
(a) zrobić imprezę przede wszystkim RPGową (jak Lajconik, Stary Port czy pierwsza Zjava (o ile się orientuję, to na kolejnych edycjach zaczęły się pojawiać jakieś prelekcje itp.))
(b) po prostu olać granie w RPG (co wiele osób, słusznie czy nie, kojarzy z konwentami organizowanymi przez „stary”, „literacki” fandom) – jak ktoś chce grać, to niech sobie sam zorganizuje

Ale powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć —

(dygresja: to czy i dlaczego konwent mógłby chcieć mieć ludzi grających w RPG jest zupełnie nieoczywiste. Można uważać że granie w RPGi na konwencie to więcej problemów niż korzyście, dwa przykładowe powody, jakie czasem się pojawiają w rozmowach o graniu na konwentach, to:
(1) granie w RPGi pożera mnóstwo miejsca – weźmy przykład sal, bo jest łatwy. Osobna sala dla 5 osób na cztery godziny to cztery punkty programu mniej. Ogólniej, tam gdzie w komfortowych warunkach można zmieścić 5 sesji (czyli, na przykład, między 18 a 22 w piątek, 10 a 22 w sobotę oraz 10 a 14 w niedzielę), można spokojnie zmieścić 20 punktów programu – a, nawet pomijając kwestię tego co lepiej będzie wyglądać w materiałach promocyjnych imprezy, mamy trzydzieści zadowolonych z sesji ludzi vs, tu trudno szacować, ale potencjalnie i trzysta+ osób zadowolonych z prelekcji; „co się bardziej kalkuluje?” nie jest trudnym pytaniem,
(2) granie na konwentach, z losowymi osobami, i tak prawie na pewno jest niesatysfakcjonujące dla uczestniczących w sesji; lepiej więc mieć dla nich dobry program prelekcyjny, i w ten sposób załatwić kwestię RPGów —
(dygresja do dygresji: temat granie vs tylko prelekcje RPGowe jest w ogóle dość trudny, ja na przykład uważam że zrobienie tylko prelekcyjnego bloku RPGowego bez dobrze ogarniętej możliwości zagrania jest całkowicie bez sensu, ale to osobna sprawa))

— no więc powiedzmy że mamy konwent który chciałby mieć granie w RPGi jako jeden z wielu elementów swojego programu. Jak to zrobić?

Znowu, znam trzy sposoby; układam je od najbardziej do najmniej angażujących organizatorów.

Pierwszy jest mało popularny w Polsce – właściwie to widziałem ten sposób tylko raz, kiedy użyłem go na organizowanym z ekipą Lans Macabre Fanfeście w Tarnowie w 2010 – i piszę o nim tylko dlatego, że uważam go za najfajniejszy (chciałbym się mylić, ale nie widzę wielkich szans na to, że na ogólnofantastycznym konwencie w najbliższym czasie ktoś to skutecznie zrobi). Gry Na Życzenie (kalka Games on Demand) działały tak: przychodzisz do sali RPGowej, mówisz w co chciałbyś zagrać, a my to załatwiamy, dzięki temu że mamy dogadanych MG którzy mają dyżury ustawione tak, żeby pokrywać możliwie wiele różnych systemów. W optymalnym układzie (jeśli przychodzisz z kilkoma innymi graczami), po paru minutach od wejścia do sali RPGowej zaczynasz grać. Ten model jest super, bo:

+ jest najbardziej elastyczny, jeśli chodzi o gry i konwencje, ale też dostosowanie sesji do graczy

Ale ma podstawową wadę:

– ogarnięcie go wymaga masy ludzi
– być może dzieli dwie pierwsze wady ze sposobem drugim (zrobiliśmy to tylko raz i mieliśmy wtedy świetne RPGowo zaplecze, więc po prostu nie umiem ocenić)

Drugi był stosowany na krakowskich ConQuestach i Imladrisach jakoś koło 2006. Polega na tym, że zapraszamy kilku MG na konwent, żeby poprowadzili specjalne sesje dla uczestników. Zapisy na ogół odbywały się metodą karteczkową, tj. o określonej porze (na przykład godzinę przed sesją) udostępniano tyle karteczek, ilu graczy, i kto miał szczęście być w pobliżu, mógł się załapać na sesję. To ma podstawową zaletę:

+ mamy niezłą gwarancję tego, że sesja będzie dobrze poprowadzona i satysfakcjonująca dla graczy

Ale sporo wad:

– MG trzeba zaprosić, a to jednak na ogół wiąże się z wejściówkami lub jakimiś fantami w ramach wynagrodzenia
– trudno w ten sposób odkryć nowych, ale fajnych i nieznanych organizatorom prowadzących
– system karteczkowy jest nieefektywny, i kompletnie nie radzi sobie z sytuacjami kiedy u konkretnej MG chce zagrać, powiedzmy, dwadzieścia osób
– można by argumentować że to podejście ignoruje nołłanów i premiuje fejmusów, co z kolei jest Złe

Trzeci sposób, to taki w którym dostarcza się uczestnikom dobry sposób kontaktu ze sobą, trochę miejsca do grania, i niech sobie radzą sami. Orient Express trochę korzystał z tego modelu (czy skutecznie, możemy porozmawiać przy innej, off-line’owej okazji) (i trochę tylko, bo na ogół robiła się sala OE, co lekko dryfowało w stronę Gier Na Życzenie). Na ogół robi się to tak: MG zapisuje na kartce ilość graczy, grę którą prowadzi, kilka zdań opisu i godzinę, po czym wywiesza tę kartkę na specjalnie do tego przysposobionej tablicy. Tablica funkcjonuje jako miejsce spotkań MG i graczy, i pozwala tym ostatnim dowiedzieć się kto i co prowadzi.

+ to funkcjonalny model, o ile jest dobrze zrobiony. Tegoroczny Polcon, z jego fatalnym oznakowaniem, jest przykładem na to jak tego nie robić (od umiejscowienia i wykonania „tablicy”, przez problemy z miejscami do grania, do braku informacji dla potencjalnych graczy)
+ organizatorzy konwentu nie muszą sami ogarniać sesji, dostarczają tylko dobrych warunków, a reszta robi się sama (na Avangardach i Zjavach, afair, konwent dodawał zachęty dla prowadzących w postaci losowania jakichś fantów, co jest miłym akcentem, ale da się i bez niego)

– jeśli ten model jest źle zrobiony, w praktyce sprowadza się do olania RPGów
– oczywiście, jest też jakieś ryzyko tego, że żadni MG się nie zgłoszą, ale szczerze mówiąc, przy dobrze ogarniętym punkcie kontaktowym, jeszcze nigdy nie widziałem tego scenariusza

Oczywiście, to nie jest wszystko. Sytuację modyfikują konkursy takie jak Puchar Mistrza Mistrzów, Gramy!, i podobne. Tegoroczny Polcon jest niezłym przykładem na to jak PMM zmienia sytuację. Odbyło się 26 (+5+2) sesji, dla pewnie jakichś 70+ graczy. W praktyce, PMM zrobił się osią grania w tym sensie, że MG którzy normalnie by w konkursie nie startowali, wzięli udział bo PMM zapewniał graczy i miejsce (o ile wiem, dzieje się tak niezależnie od tego, że na konwencie jest chaos organizacyjny -myślę o np. Avangardzie 2010). I gdyby nie PMM, to na Polconie – poza Dziedzictwem Imperium w czwartkowej kolejce – byłoby bardzo kiepsko z sesjami. To ma swoje minusy – trzeba zaprosić sporo sędziów, na przykład. Ważniejsza rzecz: kiedy konkurs przenosi się do fazy półfinałów i wyżej, dostępność sesji dla losowych uczestników konwentu znacząco spada (Gramy! jest pod tym względem świetnym przykładem), i w efekcie, jeśli konkurs jest wyłącznym lub prawie wyłącznym dostawcą sesji na konwencie, dobre warunki do grania znikają od połowy konwentu.

Niektóre konwenty, ze względu na dużą ilość uczestników, dzielą imprezę na kilka części. Np., tegoroczny Polcon miał cztery budynki, łódzki miał dwa (nie licząc szkoły/szkół noclegowych). Zwykle robi się to tak, że prelekcje i spotkania z pisarzami dzieją się w jednym budynku, a games room, sesje i larpy w drugim. Moim zdaniem to nieszczęśliwy podział – dużo bardziej komfortowo dla zainteresowanych RPGami byłoby mieć sesje i prelekcje RPGowe w jednym miejscu, tak żeby można było łatwo i szybko przemieścić się z jednego na drugie. Pod tym kątem zazdroszczę czasem mangowcom, którzy czasem (jak na tegorocznym Polconie) są izolowani w tym sensie, że dostają osobny budynek w praktyce dla siebie. Moim zdaniem, byłoby lepiej gdyby podobnie odizolować część RPGową konwentu.

Ostatnia rzecz to wykorzystywanie premier. Na Polconie miały premierę: polska wersja Apocalypse World, oraz dwie rodzime gry, Iron Space i Idee Fixe, no i jeszcze odświeżony Wolsung. Ogólnie, było to dość dziwnie zorganizowane – stoiska z AW, IS i IF nie były w budynku z całą resztą wystawców, ale nie były też (a jeśli, to na tyle nieczytelnie że nie udało mi się ich dopatrzeć) w żaden sposób oznaczone w materiałach konwentowych. Premiery AW i IF nawet odbywały się w tym samym czasie. A premierę gry jest super łatwo wykorzystać do zorganizowania sobie grania na konwencie (zwłaszcza na sobotę) – ekipa od AW coś podziałała, ale mieli nieco pod górkę (to że sale w których odbywał się PMM były pozamykane w sobotę w trakcie gali zajdlowej to dość słaba sprawa). Szkoda że organizatorzy konwentu tego w żaden sposób nie wykorzystali, tym bardziej że nie wiadomo kiedy coś podobnego będzie miało miejsce, he he. A, dobry przykład tego jak wydawca RPGa może dostarczyć atrakcji RPGowych to Wolsung na życzenie, robiony kiedyś przez Kuźnię Gier (która zawsze ma wokół siebie jakichś zaprzyjaźnionych MG którzy coś poprowadzą jak tylko zbierze się paru chętnych).

Ups, miało nie być o Polconie. Przepraszam, skłamałem ;-)

Reklamy
Kategorie:publicystyka Tagi: ,

Jesienny sezon konwentowy

Wrzesień 16, 2011 9 Komentarzy

Hej, wyalienujmy trochę Drozdala i porozmawiajmy o konwentach jesienią. Ja planuję być na:

1. Innych Sferach, Wrocław, 23-25 IX.

Inne Sfery zapowiadają się całkiem przyzwoicie od strony RPGowej – będą miały między innymi Puchar Mistrza Mistrzów, Sesje na Życzenie i ludzi z Lans Macabre, którzy pewnie jak zwykle przygotują kupę fajnych rzeczy. Jako mała cegiełka będzie też całkiem sporo ludzi którzy poprowadzą kilka gier w ramach Orient Expressu.

Planujemy 14 sesji u 9 różnych prowadzących, z grubsza tak:

Piątek, 23 września:
19 – 22:30 – Ganakagok – Juliusz „nid” Doboszewski
19 – 22:30 – Fiasco – Tomasz „pempol” Filip
22:30 – 2 – Technoir – Ola Samonek
22:30 – 2 – 3:16 – A Carnage Among the Stars – Jan „vh” Laszczak

Sobota, 24 września:
12 – 16 – Apocalypse World – Juliusz „nid” Doboszewski
12 – 16 – Microscope – Maciej „lucek” Sabat
16 – 20 – Poison’d – Jan „vh” Laszczak
16 – 20 – Archipelago (hack superbohaterski) – Ola Samonek
16 – 20 – Remember Tomorrow – Konrad „Paradoks” Filipowicz
20 – 24 – Hell 4 Leather – Maciej „lucek” Sabat
20 – 24 – Dogs in the Vineyard – Aleksandra „Petra Bootman” Sontowska
24 – do oporu – The Shadow of Yesterday – Jacek „darken” Gołębiowski
24 – 2 – The Mustang – Katarzyna „Discordia” Kehl

Niedziela, 25 września:
11 – 15 – Fuck Youth – Karina Graj
11 – 15 – Lady Blackbird – Tomasz „pempol” Filip

Naturalnie będziemy mieć ze sobą sporo różnych innych gier – Mars Colony, S/Lay w/Me, Hell for Leather, co wpadnie w ręce, więc jeśli czegoś nie ma w rozpisce / jest w złych godzinach, to nic straconego.

2. Lajconiku, Kraków, 1-2 X.

To pierwsza edycja lokalnego mini-konwentu (trochę w stylu gliwickiego Starego Portu, który niestety zdechł po pierwszej odsłonie). Nastawiony wyłącznie na granie, w większości RPGi, trochę games roomu, żadnych prelekcji, konkursów i reszty konwentowego crapu.

Mam na razie zaplanowane My Life with Wintermute (cyberpunk na zasadach My Life with Master) i Free Market. Pewnie będę miał ze sobą jakieś Apocalypse World, ale jeszcze nie wiem czy nowy hack, wesołą improwizację, czy gotowego one-shota (i którego). Na pewno można też zagrać we Fiasco, Kagematsu, Microscope i pewnie jeszcze trochę innych.

3. A Ty?

Kategorie:newsy Tagi: , ,

Co robić, jak recenzować

Marzec 20, 2011 14 Komentarzy

Nid: Nie wchodząc w to czy w ogóle warto pisać cokolwiek w polskiej sieci rpgowej, można mieć problem z tym jakiego rodzaju treść wrzucać w sieć. O grach znaczy tu: nie o Fandomie W Ogóle i Blogowaniu W Szczególności albo dodatkowych elementach do jakiejś gry, jak Brawurowe Rzemiosło – raczej, o konkretnych tytułach i zagranych rzeczach.

Jeśli chodzi o recenzje o często spotykanej strukturze – rozdział po rozdziale, albo ogólne streszczenie gry, a z popełnionych przeze mnie: takie jak Montsegur 1244 albo Houses of the Blooded – podsumować je mogę bardzo łatwo – ssą. Są sztucznym tworem, który nie oddaje faktycznej interakcji z grą. Są pisane za długo i z perspektywy czasu różne rzeczy – i działające i nie w trakcie gry – rozmywają się. Takie recenzje zasadniczo nie oddają tego jak wygląda fikcja stworzona w trakcie gry, ani tego jak wyglądały interakcje graczy między sobą oraz z zasadami, jak wygląda krzywa uczenia się gry, jak płynna jest rozgrywka, wreszcie, tego na ile skutecznie gra komunikuje sposób rozgrywki. Krótko mówiąc, taka forma recenzji jest niebezpiecznie blisko capsule review, recenzji pisanej bez zagrania w recenzowany tytuł (co, z mojego punktu widzenia, skreśla recenzenta). Kiedy zastanawiam się na kupieniem jakiejś gry, nie wyciągam z recenzji tego typu praktycznie nic.

Jakie są alternatywy? Niestety, praktycznie żadne.

Powiedziałbym: Actual Play, gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, AP jest narzędziem do rozwiązywania problemów, nie do promocji gry czy informowania o jej zawartości. A przynajmniej: w jakimś sensie powinien być – bo jak naprawdę bywa, wszyscy zainteresowani chyba wiedzą. Po drugie, w polskiej sieci termin AP jest chyba nieodwołalnie zepsuty – polski AP sprowadza się do rozbudowanego, szczegółowego opisu powstałej fikcji, pomijając kontekst społeczny, problemy z interpretacją zasad, dziury w regułach gry – innymi słowy, wszystko co jest najciekawsze kiedy chcemy się dowiedzieć czegoś o grze.

Wreszcie, zostaje mi strumień świadomości spisany parę godzin / dni po sesji, trochę jak Mars Colony, tylko z mniejszą ilością pisania o fikcji, a większą o rzeczach związanych z zasadami. Dla mnie coś takiego jest przydatne jeśli chodzi o granie i zastanawianie się nad grą, ale nie wiem czy jest jakkolwiek czytelne dla kogokolwiek spoza osób które grały na opisywanej sesji – to na ogół nieciągły tekst, pełen przeskoków myślowych i niekoniecznie przejrzystych odwołań. Ale to chyba również forma z którą jestem najszczęśliwszy. Kiedy szukam informacji o nieznanej mi grze, chcę zobaczyć przede wszystkim coś podobnego, co pokazuje faktyczną interakcję graczy z grą, rzeczywiste działanie jakiegoś tytułu – a nie ładny tekst o kolorowej książeczce, bezpośrednią promocję (i tylko ją) albo stos kiepskiej fikcji.

Dro: Czytanie recenzji gier i suplementów mnie męczy, szczególnie jeżeli recenzje te są takimi, o których wspominał na początku Nid i o które najłatwiej w internecie (zaznaczam z góry, ze polski internet nie jest w tym wypadku żadnym wyjątkiem).

Rozszerzając ten temat – od ponad dekady, wraz z wzrostem popularności sieci naprawdę ciężko by było dzisiaj znaleźć wydawcę gier fabularnych, który nie posiadał by strony internetowej z katalogiem i przynajmniej pobieżnymi opisami swoich produktów. Zdrowy rozsądek podpowiada, że na takiej stronie warto by zaprezentować i dać wgląd, nam – odwiedzającym a przez to i potencjalnym klientom – do jak największej części swojej RPGowej oferty. Takie podejście znajduje uwieńczenie w publikowaniu PDF’ów z przykładowymi rozdziałami podręczników, i prawie każdy z nich posiadać będzie spis treści. Mając spis treści danego produktu, spokojnie jestem w stanie sobie wydumać co znajdzie się w „Standardowej recenzji gry fabularnej” (TM). ;)

Mi zawsze bardziej podchodziły tak zwane „przedstawienia (lub prezentacje) systemów”, materiał dłuższy od tego, do czego się przez ostatnich kilka lat zdołaliśmy przyzwyczaić, i co obecnie uznaje się za normę. Po prostu chcę podczas czytania o grze której nie znam dostać tekst, który w miarę lekko będzie się czytać a zarazem jego zawartość skłoni mnie on do myślenia (o grze lub o hobby) – po prostu coś co wymaga od autora troszkę pomyślunku i planowania co do tego, o czym chciałby napisać i czym podzielić się z potencjalnym czytelnikiem, a nie tylko prostego strzeszcienia treści zawartej między okładkami. Jako przykład (nienajlepszy) podam  trzyczęściowe przedstawienie Burning Wheel które popełniłem na spółkę z Dhaerowem (linki tutaj I, II, III).

W zamierzchłych czasach internetu łupanego, kiedy mieliśmy dostęp do magazynu branżowego (a w pewnym momencie nawet do trzech) rozumiałem troskę o nie pisanie długich wywodów, wprowadzeń do systemów czy też rozbudowanych recenzji. Istniał ogromny głód na wszelaką informację, a co za tym idzie każda recenzja była na wagę złota (nieważne jak pobieżna i po łebkach). Często Magia i Miecz (ewentualnie Złoty Smok czy Portal, zależnie od tego jak starzy jesteście) była jedynym okiem na świat gier fabularnych dla młodego gracza dorastającego na prowincji (czytaj mnie) i nie mającego nawet sklepu z grami w swoim mieście (mającego za to te okropne stare katalogi wysyłkowe ISY, które na śmierć się kartkowało i snuło plany co będzie trzeba zakupić), o dostępie do internetu nawet nie wspominając.

Nie znaczy to, że prób nie podejmowano – jeżeli pamięć mnie nie myli to właśnie Magia i Miecz jako pierwsza przetarła szlak rozległemu „przedstawieniu systemu”. Starsi czytelnicy zapewne pamiętają ogromny artykuł o AD&D, dwie strony o Amberze (z całkiem fajnymi przykładami z sesji) czy też pamiętne kilka stron o Gemini (które automatycznie uczyniły z tego systemu obiekt kultu w naszym fandomie). O tych artykułach rozmawiało się ze znajomymi i czytało wielokrotnie w poszukiwaniu szczegółów, które mogliśmy wcześniej przeoczyć… Wydaje mi się, że gdzieś po drodze zatraciliśmy to dawne podejście – możliwe równiez że po prostu wydorośleliśmy i same czasy się zmieniły, ale ja od czasu do czasu łapię się na kartkowaniu starych MiMów w poszukiwaniu tego typu publikacji. Może to tylko nostalgia, ale może również w takiej formie było ukryte coś magicznego.

To co napisałem powyżej uświadamia mnie, że warto wyjść czasem przed szablon i podzielić się z czytelnikiem czymś głębszym niż zwykła przejażdzka palcem w dół po spisie treści ;) Czytając o grze, której nie znam, oprócz zawartości podręcznika interesuje mnie również wszystko to co dzieje się wokoło systemu – jak na przykład temat lini wydawniczej, dodatków jakie są do niego dostępne (i o czym oraz jak wyczerpująco o tym traktują), sposobów w jaki są one wydawane (druk, PDF) ich dostępność na rynku i tym podobne sprawy. Jasne, że te informacje są dostępne od ręki w sieci, ja jednak jestem takim leniwym starym gburem, który lubi mieć wszystko w jednym miejscu (i nie lubi odrywać się niepotrzebnie od czytania), bo nigdy nie wiadomo czym autor w przypadku pisania o nich się z nami podzieli i może jego punkt widzenia rzuci nowe światło na to co wcześniej o grze myślałem.

I wracając w nasze fandomowe realia – platforma blogowa nie ma ograniczeń wielkości tekstów na niej publikowanych, nie pracujemy tutaj na deadline, nie żywimy swoich rodzin przez trybuty z reklam, mamy tyle czasu ile nam potrzeba na ukończenie wpisu i jak to się zawsze szumnie wszędzie rozgłasza są to matariały tworzone „przez fanów i dla fanów”. Dlaczego by przy okazji pisania nie przeprowadzić małego śledztwa internetowego i nie wyłuskać ciekawych materiałów, interesujących stron, czy po prostu ilustracji które diametralnie zwiększą wartość tego o czym piszemy? Jasne, że to wymaga poświęcenia czasu, ale jeżeli chcemy zainteresować czytelnika i starać się aby naszą stronę, bloga czy też forum odwiedził on ponownie , to trzeba dać mu coś co sprawi, że taką decyzję podejmie. Dla mnie takie podejście ukazuje po prostu szacunek dla czytelnika.

A ja ta sprawa wyglądau Was? Czego szukacie w reckach, co przykuwa was do ekranu a czego nie znosicie?

Kategorie:publicystyka, recenzja Tagi: ,

Puchar Suchara Sucharów? Raczej nie bardzo.

Marzec 8, 2011 10 Komentarzy

Disclaimer: pomiędzy napisaniem a publikacją tego wpisu dowiedziałem się, że Jagoda ‚Ailen’ Jackiewicz, wieloletnia organizatorka m.in. Puchara Mistrza Mistrzów, nie żyje. To wielka strata nie tylko dla jej bliskich i znajomych, ale także dla aktywnego fandomu i wszystkich ludzi którzy dobrze bawili się w organizowanych przez Ailen edycjach PMMa. Przeedytowałem trochę ten post żeby zmniejszyć ilość flamebaitów i narzekania, ale nie jestem pewien czy mi się udało. Szczerze próbowałem.

Konkursy na najlepszego MG regularnie powodują flejmy, narzekanie i inne formy ożywienia w fandomie – zwłaszcza sieciowym (daruję sobie linkowanie dużych ilości przykładów, k? klasyczny fragment to Craven o Burning Empires na forum poltera czy ten tekst). Naturalnie najlepszym celem jest tutaj Puchar Mistrza Mistrzów (Suchara Sucharów, Soku Malinowego, czy jak tam jeszcze go ludzie identyfikują – ja wolę proste PMM, ale to wolny kraj). PMM istnieje najdłużej, i mimo całej litani krytyki – że sędziowie oceniają po znajomości, prowadzi się na pokaz i w jednym określonym stylu, i to nie po to żeby #wyszłafajnahistoriaiwszyscydobrzesiębawili, promowany jest performance MG i handouty, a znajomość różnych gier wśród większości sędziów z roczników ’85 – ’88 sprowadza się do gier polskich i wydanych do 2000 roku (czy coś) – popularność takich konkursów nie gaśnie. A nawet przeciwnie.

Przykłady? PMM ma się całkiem dobrze (jedenaście edycji od 1998) (aczkolwiek nie wiadomo jeszcze nic na temat losów konkursu po śmierci Ailen), na tegorocznym Grojkonie będzie druga edycja konkursu Złote Kości, na toruńskim Coperniconie był Mistrz Twierdzy – nie wiem czy na tegorocznej edycji będą to kontynuować. O ile wiem, na Toporiadzie od dobrych paru lat wybiera się najlepszego MG i najlepszego gracza konwentu (tu zastrzeżenie: nie byłem nigdy na Toporiadzie i nie wiem jak dokładnie wygląda tam konkurs; niżej piszę tylko o tych konkursach, z których zasadami można się zapoznać w sieci).

Przy okazji, jeśli dobrze widzę, konkursy na Grojkonie i Coperniconie sprowadzają się do poprowadzenia jednej sesji (dla przypomnienia – wygranie PMMa wymaga poprowadzenia trzech). Złote Kości mają do tego cały bagaż sposobu grania który regularnie jest krytykowany przy PMMie (indywidualizacja NPCów głosem i mimiką, realizacja scenariusza mającego pasować do każdego systemu, itakdalej). Mistrz Twierdzy z kolei, bardzo restrykcyjne ograniczenia czasu trwania sesji i ilości graczy. Przypuszczam, że poza argumentem poziomu „bo Craven pozwolił wygrać Inkiemu bo Inki jest jego panem fumflem”, wszystkie regularnie podnoszone przeciwko PMM zarzuty równie dobrze, jak nie lepiej, trafiają również w Mistrzów Twierdzy czy Złote Kości.

Co to pokazuje ciekawego?

Po pierwsze, że ludzie którzy jeżdżą na konwenty i je organizują nie przejmują się popularną krytyką tego typu konkursów. Nawet jeśli deklarują (z czym nie spotykałem się zbyt często) że krytyka jest trafna, mechanizmy dziurawe, i tak dalej, nie widać żadnych istotnych zmian w konkursach, i na ogół, przynajmniej wg. mojej wiedzy, nie ma dużych problemów z zebraniem chętnych.

Po drugie, że istnieje target na takie imprezy. Zupełnie się nie dziwię – dla organizatora konwentu to proste i dobre wypełnienie bloku RPGowego i grupa ludzi do prowadzenia prelekcji. Plus od razu wiadomo kogo można ściągać na kolejną edycję imprezy żeby poprowadził warsztaty z odgrywania NPCów czy innego pisania scenariuszy. Dla uczestników konkursu, to okazja do gry we względnie dobrych (jak na konwent) warunkach, odrobina zdrowej rywalizacji i jakieś nagrody. Wreszcie, dla uczestników konwentu szansa na zagranie paru sesji u nowych MG. Same plusy, prawda?

Co od razu prowadzi do trzeciego punktu: najwidoczniej nikt nie przejmuje się urażonymi ego kilku sieciowych celebrytów.  Nie wiem czym to tłumaczyć: bucostwem (e-)fandomu, tym że środowisko sieciowe i konwentowe mają niewiele wspólnych części, bezwładnością sposobu organizacji konwentów i bezmyślnym kopiowaniem sprawdzających sie na przełomie lat ’90/’00 rozwiązań, czy po prostu tym, że blogosfery nie mają do powiedzenia nic istotnego dla ‚konwentowej’ części fandomu. Prywatnie, stawiałbym na to ostatnie. Fakt jest taki: e-fandom nie ma wpływu na to w jaki sposób ludzie bawią się na konwentach. Zgadywałbym, że w ostatecznym rozrachunku ‚konwentowa’ część fandomu wychodzi na tym znacznie lepiej – parę fajnych sesji to chyba jednak lepsza rzecz niż te same flejmy z tymi samymi co zwykle uczestnikami.

Kategorie:publicystyka Tagi: , ,