Archiwum

Posts Tagged ‘foty!’

How To Host A Dungeon

Lipiec 12, 2011 6 Komentarzy

How To Host A Dungeon Tony’ego Dowlera to jedna z niewielu dostępnych obecnie na rynku gier okołofabularnych przeznaczonych dla jednej osoby. Starsi czytelnicy może pamiętają gry solo wydane w Polsce, jak Labirynt Strachu, Dreszcz czy Goblin. Większość z tych pozycji to dość nieskomplikowane gry paragrafowe. How to Host idzie bardziej w stronę losowych generatorow podziemi znanych z wcześniejszych edycji D&D, gdzie przy pomocy kostek i kilku godzin (dni) można było stworzyć „swoje” własne podziemia z gotowymi pomieszczeniami i komnatami pełnymi potworów i skarbów – tyle, że How to Host ciągnie ten pomysł dalej i po zakończeniu rozgrywki dostaniemy kompletną mapę podziemnego kompleksu z historią na przestrzeni czterech epok w pakiecie.

Do gry potrzeba kartki papieru a najlepiej kilku arkuszy kalki technicnej. Papier od biedy wystarczy, ale spowolni on strasznie proces rysowania podziemi, a co za tym idzie samej rozgrywki. Rysując podziemia na kalce mamy mozliwość w miarę prostego śledzenia zmian podczas kolejnych epok (nanoszenie kolejnych warstaw). Poza tym potrzeba będzie: znaczników w dwóch różnych kolorach (jeden na potwory, jeden na skarby; najlepiej mieć po 30+ każdego), paru tokenów na poszukiwaczy przygód, ołówka z gumką i długopisów w kilku różnych kolorach (przynajmniej czarnego, niebieskiego i czerwonego). Do tego zestaw kości – po dwie-trzy każdej wielkości, od k4 do k20.

Proceduralnie: przez większość czasu gry rzucamy kostkami na kartkę papieru; w miejscu w którym upadną, zależnie od wyniku jaki na nich wypadł, rysujemy odpowiednie rzeczy. Na przykład, jeśli wyrzuciliśmy podziemną rzekę, to od punktu na który upadła kostka, na 1-3 rysujemy rzekę prosto na odcinku długości jednego palca, na 4-5 kieruje się w górę, na 6-7 w dół, na 8-9 prosto, ale tworzy jaskinię po drodze, a na 10 opada w dół o pół palca. Jak widać, gra operuje dość prostymi odległościami – jeden palec wskazujący, pół palca wskazującego, jeden kciuk, jedno kółko na tyle duże, żeby zakryło jeden z naszych tokenów. W dalszej części gry przemieszczamy po planszy znaczniki przedstawiające potwory i przypisane im skarby, oraz wprowadzamy nowe stwory i budynki na planszę, jednocześnie rozgrywając za pomocą jednego rzutu przeciwstawnego starcia między nimi. Ile to wszystko trwa? To bardzo zależy; jeśli ma się mniej czasu można np. pominąć ostatnią epokę – nie ma też przeszkód żeby robić sobie długie przerwy w grze. Moja pierwsza sesja zajęła nieco ponad trzy godziny.

Gra składa się z czterech epok: pierwotnej, cywilizacji, potworów, łotrów. W pierwszej z nich tworzyc bedziemy geologiczna strukture naszych podziemnych wlosci – takie rzeczy, jak bogactwa naturalne, podziemne rzeki, itp. W epoce cywilizacji jakaś kultura (krasnoludy, demony czy elfy) pojawia się w podziemiach i zagospodarowuje je; ta epoka kończy się wielkim kataklizmem, jak upadek meteorytu czy wybuch wulkanu. W trzeciej, w opuszczonych lochach pojawiają się różne grupy potworów, a na powierzchni – królestwo ludzi. Wreszcie, gdy któraś z tych grup stanie się odpowiednio bogata, pojawia się jakiś Wielki Zły; gra kończy się, gdy stanie się odpowiednio potężny lub zostanie pokonany przez poszukiwaczy przygód.

Głównym problemem gry jest niejasność zasad i ich dość dowolna interpretacja przez autora. W jednym  paragrafie może się on odwoływać do miasta, następnie nazywać je kolonią a na koniec obozem wydobywczym. Niektóre zasady dotyczące zbierania skarbów czy tego jak działają Zones of Control (regiony kontrolowane przez potwory) nie są wystarczająco jasne.  Podobnie, czy można układać na sobie tokeny skarbów i potworów? Nie wiadomo. A przecież gry to instrukcje obsługi, które powinny być jasno napisane, a ich interpretacja jednoznaczna.

Tony Dowler szykuje się do opublikowania nowej edycji gry – miejmy nadzieję że będzie ona o wiele bardziej przejrzysta, szczególnie dla tych, którzy grają w nią po raz pierwszy

Na stronie gry można znaleźć wersję darmową – zasadniczo to to samo co płatny pdf, ale z paroma opcjami mniej i bez grafik. Zachęcamy do spróbowania – rysowanie podziemi może dać kupę frajdy, a otrzymaną lokację łatwo można wykorzystać podczas sesji.

Dla zainteresowanych jak to działa – przykładowa rozgrywka z narracją – cześć I

I cześć II (jeżeli jeszcze nie pomarliście z nudów)

Time-lapse video

Wreszcie (nid), wynik mojej pierwszej gry. Odrobinę ‚podrasowany’ – linie poprawione długopisem, dodanych trochę szczegółów (odzwierciedlających stan mapy w momencie końca gry) i nazwy miejsc. Wszystko grałem na tej jednej kartce – nie miałem w domu kalki. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, mogę podzielić się logiem przebiegu gry.

moja pierwsza mapa z How To Host A Dungeon

Pisząc o How to Host a Dungeon nie wypada pominąć innego pruduktu Tony’ego – For The Love of Dungeons (które następnie zapoczątkowały szał na micro dungeons). Pomysł jest niezwykle prosty – dwanaście małych map podziemi, kilka pobieżnych opisów każdej z komnat, troszkę miejsca na notatki prowadzącego – i produkt gotowy. Doskonały materiał dla tych, którzy potrzebują wyczarować podziemia z rękawa na sesji. 5$ za PDF z dwunastoma mapami to według mnie nie jest zbyt wygórowana cena, biorąc pod uwagę, to że autor robi comiesięczną kompilację materiałów zamieszczonych na swoim blogu w PDFie.

Jeśli narysowaliście coś fajnego z pomocą How To Host A Dungeon, lub macie jakiekolwiek pytania na temat rego produktu dajcie nam znać w komentarzach!

Reklamy

Fotorecenzja: Sweet Agatha

Kwiecień 3, 2011 5 Komentarzy

Dzisiaj mamy dla Was fotorecenzję RPGa. Dlaczego tak? Bo gra na dzisiaj, Sweet Agatha, jest nie tylko grą RPG, ale – a może nawet przede wszystkim – ładnym artystycznym przedmiotem. Co więcej: przedmiotem dość szczególnym, bo takim, który częściowo niszczy się w czasie gry.

Sweet Agatha ukazała się w 2008, i jeśli kogoś kręcą nagrody, to została nominowana do Diana Jones Award 2009, a także obwołano ją najbardziej innowacyjną grą niezależną za 2008 rok (2008 Indie RPG Award: Most Innovative Game). Jak wygląda? W zaklejonej kopercie dostajemy 30-kilku stronicowa książeczkę i złożoną na cztery kartkę rozmiaru zbliżonego do A3. Książka to kolaże zdjęć, notatek i fragmentów tekstu; wiele elementów zaznaczonych jest trójkątnymi liniami – to Klucze (Clues), elementy które trzeba wyciąć żeby zagrać w Sweet Agatha. Pierwsza ciekawa rzecz to to, że inaczej odbiera się Sweet Agatha za pierwszą grą, a inaczej za kolejnymi – wycinanie elementów jest dość unikalnym doświadczeniem. Druga rzecz jest taka: książka jest tak zaprojektowana, że po wycięciu nie traci się praktycznie żadnych informacji czy grafik – za to ujawniają się dodatkowe elementy projektu graficznego – zachodzące na siebie fragmenty pociętych stron ujawniające nowe efekty, czy nagle uzupełniające się fragmenty tekstu.

Jako gra, Sweet Agatha jest przeznaczona dla dwóch osób. Jedna z nich będzie grała rolę Czytelnika (Reader), bliską zaginionej osobę, która prowadzi śledztwo w sprawie jej zniknięcia. Czytelnik zawsze wypowiada się w pierwszej osobie. Druga, Prawda (Truth), kontroluje otoczenie, postacie niezależne, etc. – w tym sensie, pełni funkcję klasycznego Mistrza Gry. Gra jest podzielona na dziesięć scen: w każdej z nich, Prawda ujawnia Czytelnikowi trzy Klucze.

To właściwie wszystkie zasady – nie ma tu pregenerowanego początku albo zakończenia, a także żadnych zasad rozstrzygania sytuacji spornych. W książki wycina się 67 Kluczy; do jednej sesji potrzeba ich 30. Nam czytanie i wycinanie zajęło około 1.5 godziny, a sama gra jakieś 2.5.

Czy to jest jeszcze RPG? Pewnie wiele osób powie że nie. Kevin Allej Jr., autor gry, określa Sweet Agatha jako coś leżącego między literaturą fikcji a wspólnym opowiadaniem historii. Po grze, Ina mówiła że granie w Sweet Agatha przypominało jej prowadzone przez nią dawno temu sesje śledztwa, ze starannie przygotowanymi handoutami – tylko że tutaj handouty dostaje się razem z grą.

Jako że Sweet Agatha to dość nietypowy (jak na rynek RPGowy) produkt, zdecydowaliśmy się na nietypową formę recenzji. Od momentu otwarcia koperty do końca gry, udokumentowaliśmy fotograficznie cały proces gry. Wyselekcjonowane zdjęcia znajdziecie poniżej, wraz z komentarzami. Zdjęcia są z gry z Iną (btw, sprawdźcie jej bloga wyjazdowego jeśli interesują Was gry i konwenty skandynawskie) dawno temu w wakacje – jakoś tak wyszło że mimo paru prób, nie udało mi się wcześniej napisać spójnego kawałka tekstu o tej grze.

Jeśli chcecie poczytać więcej, na Play This Thing! jest recenzja Grega Costikyana, a my tymczasem przechodzimy do zdjęć. Aha, jedna rzecz: Sweet Agatha jest raczej dość trudna do kupienia – nakład się wyczerpał, i nic nie słychać o ewentualnym dodruku. Ale jeśli masz albo zamierzasz mieć Sweet Agatha, zdjęcia poniżej mogą zepsuć Ci radość bawienia się tym produktem.

Czytaj dalej…

Kategorie:recenzja Tagi: ,