Archive

Posts Tagged ‘gm full’

Montsegur 1244

Marzec 6, 2011 10 uwag

Tytuł: Monstegur 1244
Gatunek: Story Game
Autor: Frederik J. Jensen
Rok wydania: 2009
Kraj: Dania
Język: Angielski
Strona gry: Thoughtful Games

CO I JAK:

Montsegur 1244 to niewielka gra autorstwa Frederika Jensena, która ukazała się w wersji anglojęzycznej w 2009 roku.

Montsegur opowiada o ostatnich katarach w swojej obleganej fortecy, którzy stoją przed trudnym wyborem: zginąć za swoje przekonania lub wyprzeć się ich pod groźbą śmierci.

Gra w Montsegur jest mocno ustrukturyzowana. Całość składa się z prologu, czterech aktów i epilogu. Podczas każdego z aktów każdy z graczy rozgrywa jedną scenę w której pełni funkcję MG. Na początku każdego aktu są odczytywane dodatkowe informacje – o zamku Montsegur, poglądach religijnych katarów, doskonałych (przywódcach duchowych tychże) i rytuale consolamentum.

Na samym początku gracze losują kilka postaci i w swojej scenie w pierwszym akcie oznajmiają która z nich będzie postacią główną, czyli postacią o której losach będą decydowali w epilogu. Postacie składają się z grafiki, paru podstawowych faktów i trzech pytań na które prowadzący postać gracz odpowiada sobie sam przed grą lub w jej trakcie, dookreślając ją w ten sposób. O ile postacie główne nie mogą zginąć przed epilogiem i zawsze są kontrolowane przez określonego gracza, o tyle pozostałe postacie można łatwo wyeliminować, pod warunkiem że gracz do którego postać należy wyrazi zgodę na jej śmierć. W kolejnych scenach może też zmieniać się osoba grająca nimi – jedną z podstawowych zasad Montsegur jest to, że dany gracz w określonej scenie gra co najwyżej jedną postacią naraz.

W danej scenie inicjujący ją gracz ma dwie funkcje. Po pierwsze, gra swoją główną postacią, wokół której koncentruje się scena. Po drugie, pełni funkcję MG, decydując o tym kto uczestniczy w scenie, gdzie i kiedy (w obrębie danego aktu) ma ona miejsce, co dzieje się dookoła, które działania różnych postaci powodzą się a które nie, i tak dalej.

Montsegur wykorzystuje też dwie talie kart: karty scen (scene cards) i karty historii (story cards). Na początku swojej sceny gracz ciągnie jedną z trzech odkrytych kart scen i kładzie nową na jej miejsce. Po zakończeniu sceny dobiera zakrytą kartę ze stosu kart historii. Karty historii są wykorzystywane do zabierania narracji w scenach innych graczy (gracz który zagra taką kartę staje się MG w danej scenie), karty historii służą do wprowadzania nieoczekiwanych zwrotów akcji do gry.

Dodatkowo, żeby zapewnić tragiczne wybory, Montsegur nakłada ograniczenia na epilog. Z postaciami głównymi mogą stać się trzy rzeczy: mogą spłonąć na stosie za swoje przekonania, wyrzec się ich i powrócić na łono Kościoła lub uciec w noc. Haczyk jest taki, że co najwyżej jedna postać może uciec, i co najmniej jedna musi spłonąć.

Od strony wydawniczej jest to 62 stronicowa książeczka, w środku szaro-czarna.Nieliczne grafiki nieźle wkomponowują się t tematykę i są dość sugestywne jeśli chodzi o nastrój. Design jest całkiem estetyczny, całość przyswaja się bez większych problemów. Nie umiem jednak ocenić na ile jest on funkcjonalny – zasady gry są na tyle proste, że po pierwszej sesji właściwie nie było potrzeby aby odwoływać się do podręcznika.

CO JEST FAJNE:

Choć mogłoby się wydawać inaczej, Montsegur ma całkiem niezłe replayability. Grałem w nie pięć razy i kiedyś mogę zagrać jeszcze kilka. Co więcej, za każdym razem uzyskiwaliśmy dość mocno różniące się historie i postacie, nawet jeśli graliśmy w dość podobnej grupie osób. W szczególności, parokrotnie byłem mocno zaskoczony tym w jaki sposób potoczył się losy jednej z nich – wow, Phillipa może okazać się tak wyrachowaną sadystką, która z zimną krwią zabije swojego męża? Często było też tak, że postać całkowicie poboczna i bez większego znaczenia w jednej rozgrywce okazywała się kluczowa w innej, i odwrotnie.

Montsegur jest względnie minimalistyczne od strony zasad. Traktuję to jako zaletę, bo pozwala skupić się na tematyce gry, ale to ocena dość mocno zależna od indywidualnych preferencji. Na dłuższą metę może to być nużące – nie ma w tej grze zasad którymi możnaby się bawić, żadnych sposóbów układania strategii, i tak dalej.

Podoba mi się także pomysł na karty scen: każda z nich ma jakiś element sensoryczny – błyskające w nocy pochodnie, albo metaliczny posmak krwi – który trzeba jakoś wprowadzić gdy zabiera się narrację innemu graczowi. W trakcie gry to bardzo dobrze działało, często wymuszając kreatywność w uzasadnianiu przejęcia narracji, i zabawy otoczeniem, metaforą czy retrospekcją.

Wreszcie, w Montsegur bardzo łatwo o sytuacje w których wizja postaci jaką wymyślił sobie jej właściciel jest zaburzana przez to, co inni gracze wprowadzają w swoich scenach. Często jest tak, że fakt wprowadzony przez współgracza (szczególnie gdy dzieje się to w wyniku przejęcia narracji) zasadniczo zmienia sposób patrzenia na postać. Mogę wyobrażać sobie Cecilię, jedną z przywódców duchowych katarów, jako surową i wrogą Kościołowi, a jednocześnie ludzką i współczującą kobietę, ale muszę dość znacząco przebudować taki jej obraz, jeśli jeden z graczy opisze jak Cecilia katuje do nieprzytomności małą Faye, jedną z sierot mieszkających w zamku, tylko za to że Faye ma katolicki różaniec od swojej ciotki.

CO NIE DZIAŁA:

Podstawowym z problemów w Montsegur jest funkcjonowanie kart historii. Z jednej strony, obowiązuje limit zagrania maksymalnie dwóch na akt (i można je zagrywać tylko w akcie drugim, trzecim i czwartym). Z drugiej strony, co ma powstrzymać kogoś z prawem do narracji przez wprowadzeniem Graala, czarnoksięstwa albo spowiednika papieża bez zagrywania karty w sytuacji w której limit na dany akt został już wykorzystany? Dlaczego po prostu czegoś takiego nie powiedzieć, bez dorzucania karty? Chyba, że te karty mają po prostu służyć jako dodatkowa inspiracja dla grających. Wtedy jednak, trudno zrozumiałe jest ograniczanie możliwości zagrywania ich.

Kolejnym problemem jest siatka relacji: niekoniecznie jest prosta do zrozumienia przez osoby grające po raz pierwszy, a zarazem jest podstawowa dla gry koncentrującej się w dużej mierze na relacjach, nie na zdarzeniach. Co gorsza, miałem wrażenie że wraz z kolejnymi tłumaczeniami gry problem się powiększał – za czwartym czy piątym razem uznawałem za całkowicie oczywiste pewne rzeczy, na czym cierpiało tłumaczenie.

Jest też jeden mały ale drażniący błąd konstrukcyjny: są dwie postacie o zdecydowanie zbyt podobnych imionach, co prowadzi do trudności w odróżnianiu ich od siebie. Bertrand to jeden z duchowych przywódców katarów, Bernard to rycerz na służbie lorda Raimonda, władcy Montsegur. Moi gracze siadający do Montsegur 1244 po raz pierwszy często mylili obie postacie.

Jeśli już jestem przy siatce relacji, w praktyce działa ona dość dobrze, z jednym wyjątkiem: Pierre Roger, dowodzący garnizonem zamku podczas oblężenia, praktycznie zawsze wychodził na zimnego i zdradzieckiego drania. Nie umiem ocenić na ile było to przypadkowe, a na ile jest to kwestia konstrukcji podstaw jego postaci, ale w ciągu tych pięciu sesji ewidentnie był dość jednoznaczną postacią w porównaniu do pozostałych.

Kolejnym minusem jest fakt, że niezbędne do gry karty nie są dostarczone razem z grą, ale trzeba je wydrukować / skserować i wyciąć na własną rękę. Nie jest to jakaś wielka niedogodność, ale dla mnie osobiście dość drażniąca. I to nie tylko dlatego że (jak zwykle) włoska edycja gry zawiera wszystko co niezbędne do gry, i do tego wykonane ładniej i ogólnie bardziej. Drażni też fakt, że mapa zamku jaką można znaleźć w materiałach jest praktycznie niezrozumiała, i przez to bezużyteczna.

Jeśli mowa o detalach, trudno jest określić czas trwania sesji w Montsegur. Okładka podaje jako czas trwania sesji od trzech do sześciu godzin, i niestety to prawda. Dwie różne sesje w mniej więcej tym samym składzie osobowym mogą zająć zupełnie różną ilość czasu, przez co Montsegur niekoniecznie jest najlepszym pomysłem na grę do zapełnienia wolnych czterech godzin. Doskonale mogę wyobrazić sobie sytuację w której wszyscy muszą kończyć, ale jest dopiero początek czwartego aktu, i niestety nie bardzo widzę w jaki sposób można by zrobić coś żeby lepiej określić czas trwania gry, naturalnie: poza nieustannym patrzeniem na zegarek.

PODSUMOWANIE:

W sumie: moim zdaniem warto spróbować. O ile nie oczekujesz rozbudowanych zasad z dużą ilością szczegółów, masz dobrze dogadującą się ze sobą grupę i nie jesteś przywiązany do sposobu grania w którym właściciel postaci ma nad nią całkowitą kontrolę, a lubisz nieco „cięższe” niż w wielu popularnych grach tematy na sesji, Montsegur 1244 jest całkiem niezłym wyborem.

Do Monstegur ukazał się także jeden dodatek, z nowymi postaciami i kartami. Można go znaleźć tutaj.

Kategorie:recenzja Tags: ,

Hell for Leather

Luty 27, 2011 2 uwag

Zagrałem ostatnio dwa razy w zeszłoroczną grę Sebastiana Hickeya Hell for Leather. Gra powstała na konkurs Two Games, One Name – warto o tym pamiętać żeby nie mylić jej z Hell 4 Leather, zupełnie inną grą.

Od strony tematyki, domyślnym settingiem gry jest program telewizyjny w którym poluje się na ludzi – jeśli uczestnikom programu uda się wykonać określoną misję – zdobywają bazyliony dolarów, jeśli nie – giną. Trochę jak „Uciekinier” S. Kinga (i stosy innych podobnych filmów i książek).

Gra nie ma klasycznego MG – gracze po kolei ustawiają dla siebie sceny. Na początku gry tworzy się checkpointy – kluczowe dla fabuły gry rzeczy które zrealizują postacie. Na przykład: dostać się do tajnej bazy na Alasce, zastrzelić prezydenta USA, uciec do Rzymu; albo dostać się do ośrodka badań rakietowych pod Moskwą i porwać pilota, zdobyć rakietę z lądowiska w Gujanie Francuskiej, dostać się do stacji kosmicznej The Network. Do zrealizowania każdego z nich trzeba mieć określoną ilość Victory Points, które zdobywa się w testach (po udanym teście, punkty zdobyte za fajne teksty i inicjowanie scen zamienia się na Victory Points). Dość charakterystycznym elementem gry jest część zręcznościowa: żeby wygrać test, gracze rzucają kostkami na specjalną planszę, starając się trafić blisko wieży ułożonej z kostek, zarazem nie przewracając jej (przewrócenie się wieży oznacza, że postacie graczy dostają obrażenia). Jak to wygląda, można zobaczyć na tym filmiku:

Obie sesje graliśmy w krakowskich Kazamatach na Dietla – miejsce jak miejsce (dużo sierści, ale co kto lubi), ale do grania się nie nadaje – zdecydowanie za głośno i za ciemno. Za drugim razem graliśmy na Panoptikonie, lokalnym niewielkim konwencie – niestety jedyną pozytywną rzeczą jaką mogę napisać o tej imprezie jest to, że jest jakąś tam próbą rozruszania Krakowa od strony konwentowej.

Na stronie gry można ściągnąć darmowego pdfa z zasadami. Przejechaliśmy się na tym dość boleśnie – wydaje mi się, że wersja z PDFa – którą używaliśmy podczas pierwszej rozgrywki różni sie nieco od tego co zawarte jest w papierowym podreczniku uzytym przez nas podczas drugiej sesji. Niestety nie mam teraz jak sprawdzić czy faktycznie sa między nimi jakieś różnice. Wydaje mi się jednak, że każda z nich jest spójna wewnętrznie.

Graliśmy w domyślnym settingu: pierwszym razem grupą byłych pracowników molocha telewizyjnego The Network, desperacko usiłujących uzyskać przebaczenie w oczach swojego CEO, za drugim włoską rodziną z południa USA, przekonaną że cała gra jest bezpieczna a przemoc pozorowana. Pod koniec gry można wybrać, czy postacie będą postępowały zgodnie z zasadami show i będą zabijały się nawzajem, aż zostanie tylko jeden zwycięzca, czy też postanowią spróbować unieszkodliwić korporację. Grupa byłych pracowników postanowiła wysadzić orbitalną stację The Network, włoska rodzina pozabijała się w rzymskim Koloseum.

Podstawowa rzecz: używaliśmy zwyczajnych kostek do gry, zamiast kości o określonym rozmiarze (nieco mniejszych niż zwykłe k6 z losowego sklepu). To miało bardzo duży wpływ na grę – większe kostki były wyraźnie bardziej stabilne, przez co (1) ostatnie sceny trwały wyraźnie dłużej, (2) wieża rzadko się przewracała, i dostawaliśmy mało punktów Traumy (odpowiednika obrażeń w tej grze).

Zasady endgame mają dwa warianty. W wariancie współpracy gracze muszą zrealizować cztery checkpointy, po cztery punkty każdy. Efektywnie, oznacza to 16 udanych rzutów. Nie można korzystać z przemocy (normalnie w trakcie gry korzystanie z przemocy pozwala rzucać dodatkowymi kośćmi) ani z podnoszenia Heat (co pozwala po nieudanym teście dołożyć kostkę na wieżę i rzucić jeszcze raz). Ten wariant zadziałał bardzo fajnie i końcówka gry była dość emocjonująca.

W wariancie z eliminacją postaci innych graczy, wygląda to tak, że rozgrywa się pojedynki (z sekwencją: rzut na atak – rzut na obronę, rzut na kontratak – rzut na obronę, rzut na atak – etc.; upadek wieży oznacza śmierć postaci gracza który ją wywrócił). Wszystko fajnie, ale niestety nie ma tu systemu eliminacji (np.: pojedynek A z B, C z D, E z F, i potem zwycięzcy ze sobą), tylko zwycięzca pojedynku wyzywa następnego gracza. Bylibyśmy szczęśliwsi z systemem eliminacji. Dodatkowo, wygląda na to że nie można zmieniać broni między pojedynkami – jeśli faktycznie tak jest, to tworzy to kiepskie efekty – na ile ciekawych sposobów można eliminować inne postacie struną fortepianową? O ile nie jest tak że źle przeczytaliśmy/zinterpretowaliśmy zasady, to ten wariant endgame’a jest do naprawy.

Dalej: za pierwszym razem graliśmy w cztery osoby, za drugim w sześć. Mam mieszane uczucia co do grania na sześć osób – z jednej strony, jak zauważyła Ola, postacie w HfL są raczej mało skomplikowane, i przy większej ilości graczy jest mniej spotlightu – przez co ryzyko powtarzania ciągle tych samych motywów i zachowań jest mniejsze. Z drugiej, chciałbym porzucać sobie więcej, a przy grze w sześć osób praktycznie w ogóle nie miałem okazji.

Za drugim razem bardzo długo przeciągaliśmy role-playing po teście. Zasady mówią że każdy może powiedzieć co robi jego postać w danej scenie, ale wydaje mi się że intencją jest danie graczom możliwości dodania zdania czy dwóch koloru, a nie umożliwianie długaśnych konwersacji i pozorowanych konfliktów między nimi. W moim odczuciu to było dość uciążliwe i dodatkowo osłabiało napięcie w grze.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie wieży z kości. Jasne, to gimmick, ale dobry gimmick. Myślę np. o Dread, grze w konwencji horroru wykorzystującej Jengę jako mechanikę – tam nie ma zbyt wiele poza gimmickiem z Jengą. W HfL do elementu zręcznościowego jest dodanych na tyle dużo fajnych opcji (dodawanie kości za przemoc – ale jeśli wywrócisz wieżę, do wyniku na rozsypanych kostkach dodajesz sumę wartości użytego w trakcie gry Violence; rzucanie słabszą ręką, kiedy postać dostała Traumę), że jest się czym bawić i można zastanowić się nad decyzjami – w Dread, jedyne ciekawe taktycznie decyzje to czy zależy mi na zdaniu tego testu, i czy chcę ciągnąć konflikt z innym graczem. W HfL zarządzanie zasobami jest bardziej rozbudowane, a co więcej wydaje mi się że rzucanie kostkami jest fajniejsze od Jengi.

Wreszcie, HfL dość łatwo powinno dać się zaadaptować do innych settingów – są zresztą przykłady w podręczniku. W planach: japońscy wieśniacy którzy zabili samuraja i muszą uzyskać przebaczenie od cesarza, chętnie zagram też na tym jakąś historyjkę z Wietnamu.

Kategorie:granie Tags: ,