Archive

Posts Tagged ‘gry dla jednej osoby’

Neptune Towers

Kwiecień 12, 2013 3 uwag

Neptune Towers to gra RPG, w 650 słowach zawierająca setting, zasady gry samemu oraz w wiele osób, oraz zasady do grania kampanijnego.

Inspiracje: Neptune Towers, pomysł na nano gry (Vast & Starlit, The Sundered Land: Night Watch in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future, The Sundered Land: Forbidden Love in the Ruins of the Future), Jean Giraud „Moebius”, RPG dla jednej osoby, The Significance of Plot Without Conflict, Bad Sector „Kosmodrom”, klasyczna muzyka elektroniczna, Darkthrone.

Enjoy! Mi działa (noo, w trybie jednoosobowym; w innym nie sprawdzałem).

Neptune Towers

0. Wprowadzenie.
Pod obcym niebem karawany do Imperium Algol powoli przedzierają się przez pył, złom, ruiny. Ten świat jest zimny, martwy i niegościnny; a przede wszystkim obcy. Członkowie wyprawy starannie rejestrują swoją podróż, transmitując ją przez kosmiczną pustkę, mając nadzieję że ktoś, kiedyś, będzie pamiętać o ich losach.

1. Przed grą.
Wszyscy grający muszą przeczytać zasady.
Ustalcie kolejność w jakiej będziecie opowiadali sceny.
Zróbcie playlistę składającą się z dwóch albumów Nepture Towers (około 72 minuty).
Każdy z graczy dostaje 10 tokenów.

2. Sceny.
Gra składa się z wprowadzenia, pewnej ilości scen, oraz zakończenia.

Wprowadzenie:
First Communion. Mode: Direct: każdy z graczy mówi jedno zdanie opisujące karawanę.

Są cztery typy scen:
1. Transmission from Empire Algol: scena dotyczy urwanych fragmentów transmisji radiowych z Imperium Algol.
2. Caravans to Empire Algol: scena dotyczy fragmentu podróży karawany.
3. Space Lab: scena dotyczy o widoku planety z kosmosu (statki, satelity, bazy na księżycach).
4. Necrohell: scena dotyczy zachowań pojedynczej, oddzielonej od karawany postaci.

Są trzy możliwe zakończenia gry:
1. The Arrival at Empire Algol: opis dotarcia karawany do Imperium Algol.
2. To Cold Void Desolation: opis martwych i zimnych szczątków karawany.
3. Transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista skończy się zanim skończą się tokeny wszystkich graczy przy stole, natychmiast przestańcie grać; transmisja z Imperium Algol została przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

Jeśli playlista dalej gra, a po scenie którą właśnie opowiedziano nikomu przy stole nie zostały żadne tokeny, kończycie grę. Następna osoba do opowiedzenia sceny liczy ile tokenów mają zakończenia The Arrival at Empire Algol i To Cold Void Desolation, a następnie opowiada ostatnią scenę.
Jeśli The Arrival at Empire Algol ma więcej tokenów niż To Cold Void Desolation, opowiedz dotarcie karawany do Imperium Algol.
Jeśli To Cold Void Desolation ma więcej tokenów niż The Arrival at Empire Algol, opowiedz jak wyglądają martwe i zimne szczątki karawany.
Jeśli To Cold Void Desolation tyle samo tokenów co The Arrival at Empire Algol, transmisja zostaje przerwana i dalsze losy karawany pozostaną na zawsze nieznane.

3. Jak grać.

Nikt oprócz gracza do którego należy scena nie może nic mówić dopóki scena się nie skończy.
Koniec sceny sygnalizuje się gestem.
Nikt nie może nic mówić w przerwach pomiędzy scenami.
Rozpoczynając opowiadanie sceny, powiedz najpierw nazwę typu sceny.
W scenie nie można wprowadzać: walki, konfliktu, dialogów, introspekcji.
Cała narracja odbywa się w trzeciej osobie.
Postaraj się nie powiedzieć więcej niż dziesięć zdań w scenie.
Długie milczenie jest OK.
Nikt nie może przesunąć raz położonego tokenu z jednego zakończenia do drugiego, ani do zapasów żadnego z graczy.

4. Granie samemu.

Po wprowadzeniu, na początku każdej sceny rzuć k4; będziesz opowiadać scenę o określonym numerze.
Po każdej scenie wybierz czy scena przybliżyła karawanę do celu czy nie. Jeśli przybliża, przesuń jeden token do zakończenia The Arrival at Empire Algol. Jeśli nie, przesuń jeden token do To Cold Void Desolation.

5. Granie w grupie.

Po każdej scenie, każdy z graczy (poza graczem który opowiedział scenę) wybiera czy scena przybliżyła karawanę do celu, oddaliła karawanę od celu, lub nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę.

Jeśli uważasz że scena przybliżyła karawanę do celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do zakończenia The Arrival at Empire Algol.
Jeśli uważasz że scena oddaliła karawanę od celu, przesuń dowolną ilość swoich tokenów do To Cold Void Desolation.
Jeśli uważasz że scena nie przesądziła ani w tą, ani w tamtą stronę, zostaw swoje tokeny tak jak są.

6. Granie wiele razy.

Jeśli karawana dotarła do celu, i ty jesteś osobą która opowiadała tę scenę, na początku kolejnej sesji masz prawo dodać jedną nową opcję scen do dowolnej kategorii (wprowadzenie, sceny gry, zakończenie).

W kolejnych grach nie można wracać do losów karawan których transmisje zostały przerwane.

How To Host A Dungeon

Lipiec 12, 2011 6 uwag

How To Host A Dungeon Tony’ego Dowlera to jedna z niewielu dostępnych obecnie na rynku gier okołofabularnych przeznaczonych dla jednej osoby. Starsi czytelnicy może pamiętają gry solo wydane w Polsce, jak Labirynt Strachu, Dreszcz czy Goblin. Większość z tych pozycji to dość nieskomplikowane gry paragrafowe. How to Host idzie bardziej w stronę losowych generatorow podziemi znanych z wcześniejszych edycji D&D, gdzie przy pomocy kostek i kilku godzin (dni) można było stworzyć „swoje” własne podziemia z gotowymi pomieszczeniami i komnatami pełnymi potworów i skarbów – tyle, że How to Host ciągnie ten pomysł dalej i po zakończeniu rozgrywki dostaniemy kompletną mapę podziemnego kompleksu z historią na przestrzeni czterech epok w pakiecie.

Do gry potrzeba kartki papieru a najlepiej kilku arkuszy kalki technicnej. Papier od biedy wystarczy, ale spowolni on strasznie proces rysowania podziemi, a co za tym idzie samej rozgrywki. Rysując podziemia na kalce mamy mozliwość w miarę prostego śledzenia zmian podczas kolejnych epok (nanoszenie kolejnych warstaw). Poza tym potrzeba będzie: znaczników w dwóch różnych kolorach (jeden na potwory, jeden na skarby; najlepiej mieć po 30+ każdego), paru tokenów na poszukiwaczy przygód, ołówka z gumką i długopisów w kilku różnych kolorach (przynajmniej czarnego, niebieskiego i czerwonego). Do tego zestaw kości – po dwie-trzy każdej wielkości, od k4 do k20.

Proceduralnie: przez większość czasu gry rzucamy kostkami na kartkę papieru; w miejscu w którym upadną, zależnie od wyniku jaki na nich wypadł, rysujemy odpowiednie rzeczy. Na przykład, jeśli wyrzuciliśmy podziemną rzekę, to od punktu na który upadła kostka, na 1-3 rysujemy rzekę prosto na odcinku długości jednego palca, na 4-5 kieruje się w górę, na 6-7 w dół, na 8-9 prosto, ale tworzy jaskinię po drodze, a na 10 opada w dół o pół palca. Jak widać, gra operuje dość prostymi odległościami – jeden palec wskazujący, pół palca wskazującego, jeden kciuk, jedno kółko na tyle duże, żeby zakryło jeden z naszych tokenów. W dalszej części gry przemieszczamy po planszy znaczniki przedstawiające potwory i przypisane im skarby, oraz wprowadzamy nowe stwory i budynki na planszę, jednocześnie rozgrywając za pomocą jednego rzutu przeciwstawnego starcia między nimi. Ile to wszystko trwa? To bardzo zależy; jeśli ma się mniej czasu można np. pominąć ostatnią epokę – nie ma też przeszkód żeby robić sobie długie przerwy w grze. Moja pierwsza sesja zajęła nieco ponad trzy godziny.

Gra składa się z czterech epok: pierwotnej, cywilizacji, potworów, łotrów. W pierwszej z nich tworzyc bedziemy geologiczna strukture naszych podziemnych wlosci – takie rzeczy, jak bogactwa naturalne, podziemne rzeki, itp. W epoce cywilizacji jakaś kultura (krasnoludy, demony czy elfy) pojawia się w podziemiach i zagospodarowuje je; ta epoka kończy się wielkim kataklizmem, jak upadek meteorytu czy wybuch wulkanu. W trzeciej, w opuszczonych lochach pojawiają się różne grupy potworów, a na powierzchni – królestwo ludzi. Wreszcie, gdy któraś z tych grup stanie się odpowiednio bogata, pojawia się jakiś Wielki Zły; gra kończy się, gdy stanie się odpowiednio potężny lub zostanie pokonany przez poszukiwaczy przygód.

Głównym problemem gry jest niejasność zasad i ich dość dowolna interpretacja przez autora. W jednym  paragrafie może się on odwoływać do miasta, następnie nazywać je kolonią a na koniec obozem wydobywczym. Niektóre zasady dotyczące zbierania skarbów czy tego jak działają Zones of Control (regiony kontrolowane przez potwory) nie są wystarczająco jasne.  Podobnie, czy można układać na sobie tokeny skarbów i potworów? Nie wiadomo. A przecież gry to instrukcje obsługi, które powinny być jasno napisane, a ich interpretacja jednoznaczna.

Tony Dowler szykuje się do opublikowania nowej edycji gry – miejmy nadzieję że będzie ona o wiele bardziej przejrzysta, szczególnie dla tych, którzy grają w nią po raz pierwszy

Na stronie gry można znaleźć wersję darmową – zasadniczo to to samo co płatny pdf, ale z paroma opcjami mniej i bez grafik. Zachęcamy do spróbowania – rysowanie podziemi może dać kupę frajdy, a otrzymaną lokację łatwo można wykorzystać podczas sesji.

Dla zainteresowanych jak to działa – przykładowa rozgrywka z narracją – cześć I

I cześć II (jeżeli jeszcze nie pomarliście z nudów)

Time-lapse video

Wreszcie (nid), wynik mojej pierwszej gry. Odrobinę ‚podrasowany’ – linie poprawione długopisem, dodanych trochę szczegółów (odzwierciedlających stan mapy w momencie końca gry) i nazwy miejsc. Wszystko grałem na tej jednej kartce – nie miałem w domu kalki. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, mogę podzielić się logiem przebiegu gry.

moja pierwsza mapa z How To Host A Dungeon

Pisząc o How to Host a Dungeon nie wypada pominąć innego pruduktu Tony’ego – For The Love of Dungeons (które następnie zapoczątkowały szał na micro dungeons). Pomysł jest niezwykle prosty – dwanaście małych map podziemi, kilka pobieżnych opisów każdej z komnat, troszkę miejsca na notatki prowadzącego – i produkt gotowy. Doskonały materiał dla tych, którzy potrzebują wyczarować podziemia z rękawa na sesji. 5$ za PDF z dwunastoma mapami to według mnie nie jest zbyt wygórowana cena, biorąc pod uwagę, to że autor robi comiesięczną kompilację materiałów zamieszczonych na swoim blogu w PDFie.

Jeśli narysowaliście coś fajnego z pomocą How To Host A Dungeon, lub macie jakiekolwiek pytania na temat rego produktu dajcie nam znać w komentarzach!