Archive

Posts Tagged ‘Krokodyle’

Krokodyle: zmiany #1

Listopad 24, 2013 2 komentarze

Na Imladrisie (było osom) zagraliśmy krótką sesję Krokodyli.

Dlatego, nowe zasady:

W trakcie walki, w swojej turze, zamiast atakować Krokodyla, możesz pomóc lub przeszkodzić innemu Łowcy: opowiedz jak to robisz i zmień wynik na jej kostce o 1.

Jeśli twoja postać znajduje się na skraju śmierci, wybierz dwie opcje z listy (zamiast jednej). Do „uczyń bestię swoim Nemezis” dochodzi „(ale Krokodyl ucieka)”.

Możesz zapisać sobie dwa fakty o Krokodylach co do których jesteś pewien że są prawdziwe. Kiedy chcesz ich użyć w trakcie walki, rzuć k6. Na 5-6 są prawdziwe i dostajesz +1; na 1-4, żyłeś w błędzie i teraz za to zapłacisz – dostajesz -1.

Krokodyle

Listopad 3, 2013 1 komentarz

Gra dedykowana Miłej Foczce, dla MG + dwóch lub trzech graczek. Nie-testowana (może na Imladrisie). Jakieś 850 słów.

Jest Miasto, które ma Ścieki.
W Ściekach żyją Krokodyle.
Jest wiele typów Krokodyli.
Nie ma innych potworów niż Krokodyle.
Są też Łowcy Krokodyli.
Łowcy zostali Łowcami, bo pozwala im to związać koniec z końcem.
Łowcy są na samym dole hierarchii społecznej Miasta.
Nikt o zdrowych zmysłach nie chce zostać Łowcą.
Nie zostajesz Łowcą, dopóki nie masz innego wyboru.

Tworząc postać, napisz na kartce:
– imię
– trzy Marzenia których jeszcze się nie wyrzekłeś
– dwa wyrafinowane Sposoby na jakie zabijasz Krokodyle
– swoją Słabość
– trzy zdania: o tym, dlaczego zostałaś Łowcą; o tym co sprawia, że twoje życie na powierzchni jest trudne do zniesienia; o kimś ważnym dla ciebie
– opowiedz też jak wyglądasz i czym zabijasz

Możesz przyjąć do pięciu Ran; piąta cię zabija.

Testy poza walką działają tak: mówisz co próbujesz osiągnąć, rzucasz 2k6 i przydzielasz po kostce do kategorii poniżej. 1-2 to porażka, 3-4 to brak zmian, 5-6 to sukces.
Czy ci się udaje osiągnąć cel?
Czy sytuacja ci sprzyja?
Porażka przydzielona do sytuacji może oznaczać zarówno niekorzystną zmianę sytuacji w twoim bezpośrednim otoczeniu (w Ściekach), ale także to, że twoja sytuacja w świecie zewnętrznym w jakiś sposób się zmienia na gorsze; MG wybiera, i ujawni to w stosownej chwili. MG może w ten sposób udaremnić Marzenie, ale musi informować cię o tym, i zrobić to w co najmniej trzech krokach, dziejących się przy kolejnych wyjściach ze Ścieków.

Walka dzieje się w turach, po jednej na każdą osobę przy stole; fikcja decyduje o kolejności.
Krokodyle nigdy nie rzucają – nie muszą, ponieważ są głodne, są drapieżnikami, i są na swoim terenie.
Łowcy rzucają k6. Jeśli wynik to 5 lub 6, trafiają Krokodyla i zadają mu jedną Ranę. Jeśli wynik to 4 lub mniej, Łowca opowiada dlaczego nie trafił, lub daje wgląd w swoje myśli i odczucia.
Walcząc z Krokodylami, za każdy ważny fakt który znasz o Krokodylu z którym walczysz i który wykorzystujesz w swojej deklaracji działania, możesz zmienić wynik o jeden. Jeden ważny fakt o Krokodylach może zostać użyty raz na walkę.
Znajomość czyjejś Słabości oznacza, że raz na walkę, po udanym trafieniu, można wykorzystać Słabość do zadania dodatkowych dwóch Ran.
Sposobu zabijania Krokodyli można użyć, żeby rzucić dodatkową kostką i wybrać wyższą. Sposoby są jednorazowe; Krokodyle szybko się uczą.

Graczka która zadaje ostatni cios Krokodylowi, wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach (ale Krokodyl ucieka)
– może zabić bestię
– może natychmiast uleczyć się z dwóch Ran (ale Krokodyl ucieka, i dowiaduje się o słabości postaci)
Kiedy zabijasz Krokodyla będącego przedstawicielem typu jakiego nigdy wcześniej nie zabiłaś, pozostali gracze wspólnie nadają ci Przydomek. Mechanicznie, Przydomki działają tak jak znane fakty o Krokodylach, o ile działasz zgodnie z Przydomkiem, ale są do użycia trzy razy.

Gracz którego postać w wyniku ataku Krokodyla znajduje się na skraju śmierci (przyjęła cztery Rany), wybiera:
– może dowiedzieć się czegoś o Krokodylach
– może uczynić bestię swoim Nemezis
– może dopisać sobie nowe Marzenie
– może dopisać sobie nowy wyrafinowany Sposób zabijania Krokodyli

Jak działają Marzenia?
Możesz skreślić Marzenie, żeby przerzucić swój rzut. Oznacza to, że w jakiejś mierze przestajesz myśleć o powrocie do normalnego życia i akceptujesz funkcję Łowcy.
Jeśli skreślisz ostatnie Marzenie, najbliższa walka z krokodylem będzie twoją ostatnią, chyba że dopiszesz sobie nowe Marzenie (będąc na skraju śmierci). Jeśli nie, MG decyduje o twoim losie.

Jak działa Nemezis?
Możesz mieć tylko jedno Nemezis naraz. Jeśli zadasz ostatni cios swojemu Nemezis, twoje jedno – i tylko jedno – Marzenie się ziści. Wybierz które i opowiedz jak, w scenie epilogu która kończy grę dla tej postaci. Opowiedz także, jak wszelkie szanse na ziszczenie się pozostałych Marzeń przepadają.

MG, zrób sobie tabelkę 10 na 10. W wierszach będziesz wpisywać Krokodyle; w kolumnach, ich cechy charakterystyczne.
Kolumny są podzielone na dwie grupy:
– po pierwsze, mechanika: ilość Ran które Krokodyl zadaje, ile Ran Krokodyl może wytrwać, czyim Nemezis jest ten Krokodyl, czyje słabości zna Krokodyl
– po drugie, ważne fakty których gracze się dowiadują: charakterystyczne nawyki, legowisko, słabość, pochodzenie
– po trzecie, rzeczy które przydadzą cię się w bezpośredniej narracji: nazwa, kolor i wielkość
Nie musisz zapisywać wszystkich ważnych faktów, ale zapisz przynajmniej jeden przy każdym Krokodylu. Nie ma nic złego w tym, że razem z graczami będziesz dowiadywać się ważnych faktów o Krokodylach.

MG, opisując podziemia, pamiętaj o tym że wszyscy liczymy na to, że odrobiłeś lekcje z prowadzenia starych DiDów, i twoje podziemia nie sprowadzają się do „15 stóp korytarza pod kątem dwudziestu stopni i drzwi na końcu”. Uczyń swoje podziemia ciekawymi.

MG, zastanów się nad tym: powtarzane ze strachem plotki i wzmianki na marginesach starych manuskryptów mówią, że Krokodyle mają całą kulturę; głęboko w podziemiach są ich setki, mnożą się z porwanymi ludzkimi kobietami, składają krwawe ofiary plugawym krokodylim bogom.

MG, po każdym wyjściu z podziemi, daj postaciom odetchnąć. Za każdego zabitego (przez całą grupę) Krokodyla, pozwól (każdej postaci) zrobić jedną rzecz. (czyli np. dwa zabite Krokodyle, to po dwie rzeczy dla każdej postaci). Bądź też łaskawa; jeśli w podziemiach doszło do walki, a grupie udało się wyjść na powierzchnię, pozwól im zrobić po jednej dodatkowej rzeczy. Jedna rzecz to może być: po prostu coś w fikcji, albo działanie prowadzące do rzutu, albo wyzdrowienie (o trzy Rany), albo zmiana Marzenia na inne.