Archiwum

Posts Tagged ‘Mars Colony’

Hackowanie Mars Colony

Październik 31, 2011 7 komentarzy

Jakiś czas temu (ładny eufemizm na czerwiec i zapominanie o napisanych postach, prawda?) zagrałem w dwa spontanicznie wymyślone hacki na Mars Colony, i pomyślałem że warto o nich coś napisać. Pierwszy to Gra o Tron, drugi to Sid Meier’s Alpha Centauri (+ Alien Crossfire).

1. Gra o Tron.

Grałem z luckiem. Niestety, nie mam żadnych notatek a kartki zostały u niego, więc odtwarzam z głowy.

Miejsce Kelly wysłanego z Ziemi żeby ratować marsjańską kolonię zastępuje Namiestnik królewski. Ja akurat grałem Eddardem Starkiem, ale nic nie szkodzi na przeszkodzie żeby ułożyć sobie grę gdziekolwiek bądź. Zamiast organizacji daje się radę królewską, zagrożenia spoza Siedmiu Królestw, etc. (Mance Ryder, Khal Drogo, etc.) – postaram się wrzucić dokładną rozpiskę tego kto i gdzie jest – siedzieliśmy nad detalami i różnymi wiki dobre półtorej godziny. Relację wylosowałem – wyszła chorująca kochanka, i chociaż zastanawialiśmy się nad wrzuceniem np. Roberta, to stanęło na tym że złamaliśmy kanon i do King’s Landing wrzuciliśmy umierającą na suchoty matkę Jona Snowa.

Eddard okazał się zupełnie inny niż książkowy: nie dzieje mu się Największy Spoiler Pierwszego Tomu i radzi sobie całkiem nieźle (wyleczone dwa Health Markers w całości, trzeci na ponad 20): Stannis i Renly zostają wygnani za Wąskie Morze, na wojnę z Dothrakami, majątek Lannisterów i Greyjoyów skonfiskowany, wojna domowa stłumiona, i chyba nawet wszystkim Starkom udaje się przeżyć w niezłym zdrowiu.

I co więcej, Nedowi podoba się bycie Namiestnikiem, choć oczywiście nie czyni go to szczęśliwym: pod koniec widać go jako postać szepcącą Robertowi do ucha każde rozporządzenie, z ręką opartą na Żelaznym Tronie, której nie pozostało nic poza władzą i wpatrywaniem się w odległe, zimne, morskie fale.

2. Sid Meier’s Alpha Centauri.

Nie mogło zabraknąć, co nie? Graliśmy już kiedyś Alphę na Microscope (i wyszło bardzo fajnie, ale miałem potem emo o granie w gotowych settingach które do dzisiaj mnie czasem dręczy), ale to nie wystarcza. Grane z vh jakoś wkrótce potem.

Jako sytuację wzięliśmy ten moment w grze, kiedy wszystko jest już dobrze rozwinięte, istnieje Planetary Council, i ludzkość oraz planeta zbliżają się do transcendencji. Jako Savior, Cha Dawn (ze SMAX), dziecko-prorok znalezione w fungusie przez Santiago (-> relacja Cha), emanacja planety.

Fear Cards: Planet Busters, Nerve Stapling, brak prywatności, kontrola umysłu, sztuczne wstrzymywanie postępu nauki, izolacjonizm – ucieczka w wirtualne światy i sztuczne raje.

Frakcje: Spartan Federation (fringe), Human Hive (dominant), University of Planet (minority), Gaia’s Stepdaughters (minority).

Colony Organizations:

– Governor’s Office [The Mayor’s Office]: Mayor, Chief of Staff, Deputy: Sein-Yi Yang, Chief of Security: Colonel Santiago

– The Colony Council [bez zmian]: Prokhov Zakharov, 2x Hive, 1x University, 1x Gaia

–  Morgan HoloVision [New Network Corp.]: Network Chief – Nwambudike Morgan, po 1x Gaia, Hive, University

– UN Charter [The Earth Coalition]: Pravin Lahl, Lady Deirdre Skye, reszta Hive

Zagrożenia: drone’y, kwietyzm, transcendencja (planeta która widzi co się dzieje i jej się to nie podoba).

Mieliśmy między innymi: Cha nieświadomie przekazującego Human Hive technologię mind control z użyciem psi-worms, krwawe tłumienie proekologicznych zamieszek, Yanga kontrolowanego przez robale, Santiago odgrywającą rolę Mishimy, Zakharova jako szalonego naukowca na biegunie, zbliżenia na podnoszenie psi-wormów i wkładanie ich ludziom do głół, i dużo, dużo więcej. Najlepsza chyba emo-scena: wiszące w powietrzu pytanie o pierwsze słowa Cha – najpierw flashback do znalezienia Cha przez Santiago w ruinach zniszczonego przez psi-wormy kibucu Sparty, potem przeskok do ciemnego pomieszczenia w jednej z baz, gdzie Santiago patrzy na Cha, i Cha mówi to samo, co kiedy został znaleziony – „nie zasłaniaj mi światła”.

Skończyliśmy grę na (zagrożenia, odpowiednio) 20, 20, 43, uznając że Cha Dawn zostaje zapamiętany jako gubernator lepszy od Yanga, a więc taki przeciwko któremu nie ma się co buntować… bo może być tylko gorzej. Zamyka oczy w momencie w którym na planecie lądują statki kosmiczne obcych.

Kupa osomu, panie.

3. Wnioski.

Mars Colony hackuje się łatwo i zabawnie. Dawno temu mieliśmy (na nieistniejącym od dawna forum) mnóstwo funu z hackowania na cokolwiek się ruszało dema InSpectres, potem było kilka hacków na Dogs in the Vineyard i ostatnio na Apocalypse World, ale Mars Colony hackuje się jakoś przyjemniej niż dwie ostatnie gry.

Oba hacki wymyśliliśmy całkowicie spontanicznie, bez zastanawiania się nad nimi dzień czy dwa wcześniej. W GoTa zagraliśmy zresztą zupełnie przypadkiem, bez spotykania się na sesję. No bo tak: hack składa się z przepisania tego kim jest Savior, kilku frakcji i czterech grup zarządzania kolonią (w tym ewentualnej zmiany imion), no i zagrożeń. Kolor wrzuca się i tak na bieżąco w trakcie gry, więc nie ma z nim problemu. Z tego dookreślenie Kelly oraz stworzenie frakcji i zagrożeń jest częścią normalnego setupu gry, który robi się grając na Marsie.

Warto rozważyć dwie rzeczy. 1. Czy zmieniać generowanie kart strachu? RAW każdy z graczy zapisuje trzy rzeczy których obawia się od swojego faktycznego rządu, przy Alphie zapisywaliśmy np. trzy rzeczy których obawiamy się od naszych „posthuman overlords”. 2. Czy Savior powinien (RAW: powinien) należeć do jednej z frakcji? U nas, ani Ned ani Cha Dawn nie należeli. U Neda relacja też nie należała, u Cha relacją była Santiago, której frakcja była o marginalnym znaczeniu.

Jedna rzecz na którą warto uważać: dbałość o detale settingu może doprowadzić do sytuacji, w której siedzi się pół godziny nad wiki i google images, szukając jakichś drobnostek albo pobocznych postaci.

Oczywiście, w zależności od wybranych frakcji i tego które dominują, setup do Alpha Centauri będzie się różnić.

Hackowanie Mars Colony jest więc znacznie prostsze od (z głowy, rzeczy nad których modyfikacjami spędziliśmy najwięcej czasu) hackowania DitV – gdzie trzeba się chwilkę zastanowić nad tym dlaczego eskalowanie na maxa nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, albo AW – gdzie na ogół wypada na dłuższą chwilę usiąść nad playbookami (co skutecznie zabija większość pomysłów :D).

Możliwe rzeczy do zagrania na Mars Colony jakie przyszły nam do głowy: StarCraft (oryginalna Kerrigan może być Savior któremu epicko nie wyszło), Morrowind (zamiast Kelly jest Wybraniec, a Dagoth Ur jednym z Health Markers; frakcje prosto kopiuje się z Rodów i Gildii w grze), Planescape (nastawione na granie frakcjami, a na pięciu tokenach w contempt zamiast opinii publicznej przychodzi Pani Bólu i kończy zabawę), Fallout (to vh – ja akurat mniej czuję tę opcję), no i naturalnie dowolne politykowanie – w Iranie współcześnie czy w Jerozolimie dwa tysiące lat temu.

Uwagi lub komentarze mile widziane.

Mars Colony: Sekretarz Yang i Komunistyczna Partia Marsa

Marzec 10, 2011 10 komentarzy

Zagraliśmy wczoraj w Mars Colony, wydaną (zresztą bardzo ładnie) w zeszłym roku grę dla dwóch graczy.

Sytuacja w Mars Colony jest mniej więcej taka: Koalicji Ziemskiej udało się stworzyć na Marsie kolonię, i w powszechnej opinii projekt osadnictwa na czerwonej planecie jest wielkim sukcesem. Ale to tylko pozory – kolonia jest trapiona różnymi problemami i trudnościami, i jest o krok od zagłady. W celu ratowania jej, Koalicja wysyła tam Kelly Perkins, który/a ma za zadanie zapobiec tragedii. Gracz prowadzący Kelly to Savior, gracz kontrolujący kolonię to Governor.

Najpierw gracze przechodzą setup, w którym tworzą układ sił politycznych na Marsie, postać z którą Kelly jest związany/a oraz problemy nękające kolonię. Gra zaczyna się od sceny w której Kelly przybywa na Marsa, i potem gracze – zaczynając od Governora – naprzemiennie ustawiają kolejne sceny. Governor może wybrać albo scenę Personal, z osobą będącą relacją Kelly, albo Opposition, w której opisuje problemy i komplikacje z którymi Kelly musi sobie jakoś poradzić. Kelly może wrzucać albo sceny Personal, albo Progress. W tych ostatnich wprowadza w życie plany ratowania kolonii; w każdej z nich rzuca 2k6. Jeśli na którejś kostce wypadnie 1, plan nie powodzi się; w przeciwnym razie, suma punktów jest dodawana do puli wybranego przez Kelly problemu. Haczyk jest taki, że Kelly może – a nawet musi – przeciągać rzuty – żeby uratować kolonię, na 3 Health Markers musi mieć po co najmniej 40 punktów, a gra kończy się po 9 scenach typu Progress, lub kiedy niezadowolenie mieszkańców kolonii z działań Kelly/ego przekroczy określony poziom. Jeśli Kelly rzuca więcej niż jeden raz i wyrzuci jedynkę, może albo pogodzić się z klęską, albo oszukiwać mieszkańców kolonii. Oszustwo po pierwsze zwiększa poziom niezadowolenia z działań Kelly (przesunięcie żetonu z Admiration do Contempt), po drugie (przesunięcie żetonu z Admiration do Deception) zwiększa ryzyko Skandalu (przy wystąpieniu którego traci się wszystkie punkty zdobyte oszustwem). To tak w dużym skrócie.

Nasz setup wyglądał tak:
Red Party: Socjalistyczna Partia Marsa; dominant; guide – Komunistyczna Partia Chin; większośc SPM to karierowicze i członkowie rodziny, trochę dorzuconych technokratów, dużo biurokracji.
Yellow Party: Frakcja Radykalna; minority; guide – izraelski Likud; ostra klasistowska selekcja – FR składa się z menedżerów od pokoleń i wyższej klasy średniej – bieżący program to ostry podział poziomów
Green Party: Sojusz na Rzecz Marsa; fringe; guide – organizacje takie jak Greenpeace i radykalni Zieloni; obecny rząd to zło i korupcja, plany terraformowania Marsa muszą zostać zatrzymane, a ludzie przystosować się w naturalny sposób do warunków planety.

Health Markers i końcowe wyniki:
1. social unrest – 44 Health
2. corruption – 11 Lies
3. radiation – 22 Health
4. terrorism (dodany po stabilizacji social unrest) – 0

Gra była dość emocjonująca – najpierw Kelly w dwóch scenach radzi sobie całkowicie z niepokojami społecznymi – zmusza swojego ojca – Yanga, Sekretarza Socjalistycznej Partii Marsa (aka Chairman Yang, tylko bez kombinezonu bojowego) do współpracy i robi z Zielonych kozła ofiarnego. Ale potem zalicza wtopę z przedmiotowym traktowaniem mediów, nieudaną próbę eliminacji korupcji z Frakcji Radykalnej (gdy ambitny plan kończy się na kilku pokazowych samokrytykach) i zamach na swoje życie. Eliminacja Zielonego naukowca Hoshiego Inoue (przez przeniesienie go na feralny, nieszczelny Poziom 15 kolonii, gdzie może pokazać w jaki sposób ludzi mogą współżyć z Marsem) nie pomaga wiele – choć zmusza naukowców do współpracy, nie udaje się zablokować video z wystąpieniem prof. Inoue, a do tego Zieloni terroryści skutecznie sabotują trasy tranzytowe dla materiałów kopalnych niezbędnych do zaopatrzenia kolonii w energię. Grę kończy konferencja prasowa w której Kelly nie radzi sobie z odpowiedzią na żadne pytanie – o radioaktywność i o korupcję wewnątrz jego własnej rodziny.

Układ sił politycznych się zmienia radykalnie, gdy poparcie dla Socjalistycznej Partii Marsa spada na rzecz nowej opcji – niebieskich rewizjonistów. Kelly kończy karierę, nie zostaje jednak zapomniany – gdy 20 lat później Mars ogłasza niepodległość, polityka jego nowych przywódców jest zainspirowana dwoma przemowami Kelly – pierwszą oraz ostatnią. Kelly zostaje tym samym ojcem Narodu Marsjańskiego.

Różne rzeczy:
– rzeczywistego grania (rozwleczony setup, bo trzeba się było powymieniać memami w stylu nuklearnego Ghandiego) było jakieś 2.5 h.
– jedynka za pierwszym razem w czterech końcowych scenach Progresu to był naprawdę epicki pech – zwłaszcza po tym, jak dobrze vh, grającemu Kellym poszło w pierwszych dwóch scenach.
– nie przypominam sobie równie emocjonujących rzutów od długiego czasu – przeciąganie rzucania naprawdę dodaje emocji.
– po przeczytaniu myślałem że gra nie będzie zbyt fajna, bo jest za mocno ustawiona przeciwko Kelly/emu. Ale to właśnie jest jej siła: Savior ma co prawda realne szanse wygranej (autor gry twierdzi że około 33%, a biorąc pod uwagę rzucanie jedynek to jeszcze mniej), ale na pewno nie przyjdzie to łatwo. Jednocześnie wybór między Deception (i ryzykowaniem Skandalu) a Contempt nie zawsze jest oczywisty. Jeśli jeszcze Governor wrzuca odpowiednio agresywne zaczepki, gra robi się naprawdę ciekawa.
– na stronie znajduje się również wariant zasad w którym Savior ma bardziej wyrównane szanse, ale na razie nie czuję nawet potrzeby zaznajomienia się z nim.
– do dopytania autora: czy przy skandalu traci się tylko punkty za kłamstwa z otwartych Health Markers, czy ze wszystkich (tj. czy zamknięte kłamstwami Markery otwierają się na nowo?). Czy coś jeszcze?
– po tej jednej sesji: to jedna z fajniejszych gier w jakie ostatnio grałem, i nie żałuję ani jednego wydanego na nią centa. Czemu tak długo zajęło mi zagranie w Mars Colony (mam tę grę od premiery jakoś w lipcu / sierpniu)?

Mam nadzieję że wkrótce znajdzie się okazja żeby zagrać znowu.

Kategorie:granie Tagi: