Archiwum

Posts Tagged ‘MERP’

MERP a sprawa polska

Marzec 17, 2011 20 komentarzy

Chyba trudno wyobrazić sobie lepszą personifikację słowa fantasy niż… Wszyscy nowi i starzy fani gier fabularnych doskonale zdają sobie sprawę, że trylogia Władca Pierścieni, Hobbit, Niedokończone Opowieści czy też Silmarillion to niewyczerpana studnia inspiracji, z której czerpią od dawien dawna nie tylko autorzy literatury fantastycznej, ale również twórcy gier fabularnych, Mistrzowie Gry i sami gracze.

To dzięki Tolkienowi we wczesnym D&D mieliśmy zgrabne elfy i niewysokie, ale za to brodato-muskularne i krępe krasnoludy. To on sprawił, że orki, gobliny oraz trolle od zawsze nosiły złe imię i postrzegane były jako automatyczne i nieokrzesane zagrożenie, którego jedynym celem była eliminacja tego co uważane jest pospolicie za „dobre”. To on dał nam palących fajki, noszących kapelusze i żyjących w wieżach czarnoksiężników. I co najważniejsze w Hobbicie a następnie Władcy Pierścieni bohaterowie opowieście podróżowani jako drużyna, często złożona z niezbyt do siebie przystających osobników, ale osobnicy ci dzielili wspólny cel i to zarazem była siła, która ich jednoczyła. Bo każdy, kto miał choćby przelotny kontakt z grami fabularnymi wie – drużyna to podstawowa jednostka i to nie tylko w dosłownym tego słowa znaczeniu – również jako grupa ludzi, która spotyka się aby wspólnie grać.

Wydawałoby się, że gra oparta na tej niezwykle intrygującej twórczości jednego z ojców współczesnej literatury fantasy powinna być jedną z najlepiej, jeżeli nie najlepiej znaną (i zarazem sprzedającą się) grą fabularną wszechczasów – ale tak się (przynajmniej w Polsce) niestety nie stało.

Dlaczego? To postaram się wytłumaczyć (z mojego punktu widzenia) za chwilkę, teraz pora na…

Kawałek historii.

MERP, znany w naszym pięknym kraju nad Wisłą pod nazwą Śródziemie: Gra fabularna, po raz pierwszy zobaczył światło dzienne w 1984 roku i przez następne 15 lat Iron Crown Enterprises – jej wydawca – rozpieszczał jej fanów coraz to nowymi dodatkami. W 1994 roku gra dorobiła się drugiej edycji, ale niestety w roku 2000 wydawca ogłosił bankructwo, co doprowadziło również do utraty licencji (spowodowane to było załamaniem się łańcucha dystrybucji na przełomie 99 i 2000 roku – kiedy to masa mniejszych dystrybutorów zniknęła z rynku, najczęściej nie płacąc wydawcom należnych im pieniędzy).

Wypada dodać, że ICE wydało również Lord of The Rings: Adventure Game (również przełożoną na język polski pod tytułem: Władca Pierścieni: Gra Przygodowa), produkt przeznaczony dla graczy dopiero zaczynających przygodę z grami fabularnymi, a mającymi ochotę na odwiedzenie Śródziemia. Spory sukces komercyjny odniosła również gra karciana Middle Earth: The Wizards, mająca tak naprawdę więcej wspólnego z grami fabularnymi niż karcianymi. Młodsi czytelnicy mogą nie zdawać sobie sprawy z tego, że w latach 90-tych zeszłego wieku, rynek gier przeżywał niezwykły boom na wszelkiego typu gry karciane (i w tamtych czasach pojawiła się naprawdę masa innowacyjnych pozycji), a co za tym idzie, sprzedaż tych gier była częstokroć najbardziej dochodową częścią hobby – szczególnie biorąc pod uwagę jak niezwykle wyspecjalizowaną jest branża/rynek gier fabularnych, gdzie naprawdę trzeba ciężko rywalizować o pieniądze klienta. Ale wróćmy może do tematu MERPa.

Dziwi mnie brak miłości do fabularnego Śródziemia w polskim RPG’owym internecie. Wydawało by się, że wydanie drugiej edycji podręcznika w naszym ojczystym języku i na dodatek dorzucenie do niego jeszcze kilku (dodam od siebie, że nie najlepszej jakości) dodatków powinno być prostą receptą na sukces.

Tak zapewne myśleli ludzie z MAGa – doskonale znanego na polskim rynku wydawcy książek i gier fabularnych, kiedy około 1996 roku wprowadzili na rynek polską wersjię MERPa. Pamiętam całostronicowe reklamy w Magii i Mieczu, bardzo przystępną cenę w przedsprzedaży oraz zapewnienia wydawcy o wsparciu dla systemu zarówno w postaci artykułów we wspomnianym piśmie, jak i przekładanych na język polski suplementów.

Dziś już wiemy jak się cała ta historia skończy – MAG miał trzy lata na zakorzenienie MERPa wśród fanów gier fabularnych na polskim rynku (od 1996 do czasu wspomnianego wcześniej bankructwa ICE). A tu jak się okazuje po kilku latach – nic, system przeszedł bez echa (możliwe, że jedynie w moich kręgach, ale w pradawnych czasach, kiedy w miarę często jeździłem na konwenty MERP był albo traktowany po macoszemu, jak system o jakim się słyszało i którego należy ignorować, albo po prostu zapomniany).

Co było przyczyną takiego stanu rzeczy i co zaważyło na tym że odszedł w niepamięć? Poniżej postaram się odpowiedzieć na to pytanie.

Przyczyny upadku.

Pierwszego powodu „porażki” można upatrywać się w wyborze trzech przetłumaczonych na polski język dodatków (bo jedynie tyle udało się wycisnąć z licencji). Stwory Śródziemia to bestiariusz i zarówno pierwszy suplement jaki pojawił się po podręczniku podstawowym. Według mnie to słaby, ale z punktu widzenia wydawcy „bezpieczny” wybór, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę jego przydatność zarówno podczas gry jak i w czasie przygotowywania kampanii, tudzież przygód – coś przecie trzeba zabijać ;)

Bestiariusze najlepiej nadają się do przekartkowania lub do poczytania w czasie wolnym, szczególnie jeżeli szukamy bliższych informacji na temat interesujących nas bestyj znanych z Trylogii albo Hobbita, lub po prostu jeżeli chcemy pooglądać fajne ilustracje. Prawdę powiedziawszy MERP (dla mnie) to nie gra w której wycina się stwory (a potem kroi się je ze skarbów) więc taki dodatek (jak dla mnie) nie jest produktem niezbędnym podczas sesji (warto wspomnieć że i w podręczniku podstawowym mieliśmy dośc pokaźny w rozmiarach bestiariusz). Prawdopodobnie ludzie w MAGu zakładali, że fani grać będą w Śródziemie podobnie jak gra się w DnD, przedzierając się przez lochy czy też podziemia w poszukiwaniu skarbów i zabijając zamieszkujące je maszkarony. W żadnym wypadku nie mówię, że takiej kampanii w Śródziemiu nie da się poprowadzić – jak najbardziej można by grać na przykład krasnoludami, które chcą w końcu odzyskać kopalnie w Morii, szczególnie na początku czwartej ery, kiedy Balroga już tam nie ma :). Ale to niezwykle wąska ramówka biorąc pod uwagę to jak bogatym i pojemnym światem jest Śródziemie. Idąc dalej takim tokiem myślenia dlaczego ludzie z MAGa nie postarali się o przełożenie ponad 160 stronicowego suplementu poświęconego tylko i wyłącznie Morii? Wtedy gracze naprawdę dostali by do eksploracji podziemia z prawdziwego zdarzenia – w takim wypadku i przysłowiowy wilk byłby syty i owca cała. Zapewne tutaj zawinił zwykły RPGowy truizm, mówiący że każdy system powinien mieć bestiariusz i basta, bo bez niego ani rusz.

Drugim suplementem na rynku była megakampania „W Poszukiwaniu Palantira”. Po części można by zrozumieć ten wybór, szczególnie gdy czyta się z uwagą literaturę promocyjną ICE z tamtych czasów. Poszukiwanie miało być swoistym mostem pomiędzy Śródziemiem Grą Przygodową a pełnokrwistym MERPem, a nawet można go było – według wydawcy – używać jako produkt przejściowy pomiędzy MERPem a Rolemasterm. Brzmi jak bajka i w sumie rzecz wymarzona, ale jak zawsze prawda leży gdzieś pośrodku. Można by narzekać, że jest to niezwykle old-schoolowo opracowana kampania – gdzie gracze muszą „zaakceptować” misję daną im przez bohaterów niezależnych, która następnie zabierze im przynajmniej naście sesji na skończenie. Ponad 140 stron, wygląda bardziej jak opis podróży postaci wałęsających się tam i z powrotem po średnio ciekawych lokacjach w poszukiwaniu tytułowego Palantira. Według mnie to za duży ciężar, szczególnie dla ludzi, którzy właśnie odkryli ten system, a przecież MAG musiał wiedzieć, że z takimi ludźmi będzie mieć do czynienia. Kampania mogłaby być czymś co zainaugurowało by pierwszą wizytę graczy w świecie stworzonym przez Tolkiena – włącznie ze zwiedzaniem znanych z kart powieści miejsc i interakcjami z doskonale znanymi wszystkim, którzy czytali książki, postaciami. Niestety dostajemy tutaj masę zleceń typu przynieś – zanieś a następnie dowiedz się, że niestety ktoś w międzyczasie podmienił albo ukradł przedmiot, który miałeś dostarczyć (a nie miałeś na to mechaniczne ani fabularnie żadnego wpływu) i teraz musisz go odzyskać i odeskortować ponownie, bo inaczej fabuła tej kampanii legnie w gruzach. Ja w tym momencie widzę moich graczy jeśli nie sfrustrowanych, to przynajmniej przewracających oczami. Według mnie to całkowicie zaprzepaszczona okazja.

Przewodnik po Śródziemiu, którzy ujrzał światło dzienne jako trzeci to według mnie najtrafniejszy, choć i tak nie idealny wybór pośród trójki, która ukazała się nakładem MAGa. Po pierwsze stanowił doskonałą pomoc dla tych fanów i mistrzów gry, których wiedza o Śródziemiu była ograniczona i nie zamierzali oni szukać odpowiedzi na swoje pytania w książkach czy opracowaniach literackich. Ten podręcznik to swego rodzaju almanach połączony z mini encyklopedią oraz słowniczkiem. Niestety wszystkie informacje są przedstawione w bardzo suchy i pobieżny sposób, co może okazać się na pierwszy rzut oka odpychające.

Druga sprawa to całkowity brak promocji i supportu dla Władcy Pierścieni: Gry przygodowej. Można po prostu powiedzieć że produkt się ukazał i tyle. Zaprzepaszczono wspaniałą okazję na zapoznanie młodszych fanów i mniej doświadczonych fanów z całkiem przystępną alternatywą dla AD&D czy też Warhammera. A to na dłuższą metę zaawocowałoby zaineresowaniem innymi podręcznikami znajdującymi się na rynku. Na dodatek Władca Pierścieni był w pełni kompatybilny z MERPem i dodatkami, które do niego się ukazały. Naprawdę trudno wyobrazić sobie lepszą okazję.

Trzeciej przyczyny (nie tylko na polskim rynku) trzeba się upatrywać w samej mechanice. “Okrojona” wersja Rolemaster’owego procentowego maszkarona, na której ICE oparł MERPa, to twór w którym naprawdę ciężko się odnaleźć, a co dopiero połapać, nowemu graczowi lub mistrzowi gry. Żmudne, losowe tworzenie postaci, zagmatwana mechanika walki, gdzie niezwykle łatwo o śmierć postaci (co zaadresowane nawet było w Poszukiwaniu Palantira – tam gracze mogli w czasie trwania kampanii tworzyć nowe postacie w wypadku śmierci ich wcześniejszych bohaterów). Brak wyrównania mechanicznego, gdzie nawet średnia postać byłaby w stanie działać w miarę normalnie w świecie gry działającej na tej mechanice – po prostu bez rzutów powyżej 90 na stuściennej kości podczas tworzenia postaci grało się nieciekawie. Teraz wyobraźcie sobie, że ta mechanika ma oddać charakter świata stworzonego przez Tolkiena i pomóc w przeprowadzeniu przygód przynajmniej na skalę tych znanych nam z kart trylogii. Ręce same się załamują. Wspomnieć trzeba równiez o znanym nam doskonale skądinąd niezwykle leniwym designie samych postaci niezależnych – receptą na nie według autorów jest po prostu arbitralne przyznanie im najwyższych możliwych poziomów doświadczenia oraz napompowanie statystyk o wiele wyżej niż to będzie kiedykolwiek osiągalne dla postaci graczy. Nijak ma się to do materiałów źródłowych, bo gdyby poprowadzić Trylogię na mechanice MERPA, bohaterowie opowieści nie wyszli by nawet z Shire, gdyż statystyki Nazguli ich poszukujących nie mogłyby po prostu zawieść – tak są wywindowane. [dla mnie MERP to był pierwszy produkt rpgowy jaki zobaczyłem, ale przerósł nas całkowicie – dwie czy trzy sesje jakie na tym zagraliśmy były błądzeniem po omacku w gąszczu tabelek – wynieśliśmy z tego głębokie przekonanie, że te RPGi to wcale nie są tak fajne jak się mówi, i że lepiej wrócić do Diablo – nid.]

Przez te wszystkie płotki da się oczywiście przeskoczyć i zasymilować zasady zawarte w masie tabel oraz z czasem wyrobić odpowiednie mięśnie i odruchy podczas prowadzenia, ale patrząc z punktu widzenia nowego konsumenta – zasady niezbędne do poprowadzenia gry w MERPie są naprawdę wysoką barierą (szczególnie na początku). Do tego dochodzi jeszcze to, że tak prawdę mówiąc, to mechaniczenie system niezbyt wspiera to co znajdziemy w książkach Tolkiena. To troszkę tak jak bestiariusz z podręcznika do Zewu Cthulhu, gdzie każdy z przerażających kreacji Lovecrafta ma określoną ilość hitpointsów, lub statystyki czołgów oraz hałbic w podstawce do Wampira – tak na prawdę cieżko powiedzieć dlaczego się tam znalazły i jaki ma cel jeżdzenie czołgiem bedęc wampirem ;) To bardziej przytyk do ICE a nie do MAGa, możliwe nawet, że to jedynie moje widzimisię i większości z was, którzy grali w MERPa, mechanika całkowicie nie przeszkadzała.

Co można by było zmienić?

Według mnie suplementem naprawdę wartym publikacji byłby produkt, który zaczepiłby fanów w Śródziemiu. Mówiąc o „zaczepieniu fanów” mam na myśli produkt dzięki któremu wydawnictwo MAG miałoby jasno określone i szeroko otwarte okno do świata gry, wyznaczające prosty kierunek wyboru przyszłych zarówno licencjonowanych lub też niekoniecznie licencjonowanych publikacji. Decydując się na wybór jednego z niezwykle wyczerpujących dodatków o regionach (Realms), można by następnie rozpocząć publikowanie prostych przygód w Magii i Mieczu toczących się w tych okolicach, następnie rozszerzyć je o dodatkowe materiały źródłowe, postacie niezależne, pomysły na kampanie, opisy nowych, ciekawych miejsc – tak, jak to zwykle rozbudowuje się nowy setting od zalążka. W takim wypadku bardziej doświadczeni mistrzowie gry dostali by do rąk narzędzie wyznaczające i jasno określające fundamenty, pozwalające im na nich swobodnie budować, ponieważ kiedy tylko zrodziłoby się pytanie spokojnie można by było znaleźć na nie odpowiedź na jednej ze stron wspomnianego dodatku o regionach. Od siebie sugerowałbym na początek opublikować The Shire – z jednej strony jest to kraina bardzo dobrze znana nawet tym, którzy o Śródziemiu wiedzą niewiele, a z drugiej region wciąż kryjący w sobie wiele tajemnic i niedopowiedzeń, prezentujący wyzwanie dla graczy oraz możliwość eksplorowania go przez wiele sesji. Jako przeciwwagę możnaby zawsze zaproponować Arnor, którzy w przeciwieństwie do Shire – dodatku napisanego od podstaw do drugiej edycji, zbierał w sobie informacje zawarte w piątce suplementów* wydanych do pierwszej edycji – oczywiście poszerzając je znacząco względem tego co można było znaleść we wcześniejszych wydaniach. Arnor to dzika i opuszczona kraina znajdująca się na północ od Shire – a dzikie krainy do eksplorowania to podstawa w awanturniczych grach fabularnych, a zatem i dobrze znane terytorium dla fanów takiego stylu grania.

W późniejszym terminie można by się było pokusić o publikacje jedego z podręczników z serii Citadels takich jak Lake Town, Moria czy też Minas Tirth. Ta seria cechuje się niezwykle dokładnymi charakterystykami opisanych w niej miejsc, włączając w towyczerpujące mapy loakacji i te wszystkie informacje, których przywykliśmy się spodziewać – lokalny folklor, histoia, bohaterowie niezależni, pomysły i zalążki przygód. Wcześniej wspomniałem, że Moria to matka wszystkich Dungeon Crawli i ulokowana jest niezwykle przystępnie o kilkanaście dni drogi od Shire. Minas Tirth i Lake Town to „miasta pełną gębą”. Z tej dwójki sugerowałbym bym na początek Lake Town – Minas Tirth to prawdziwa metropolia a ogrom informacji zawartych w suplemencie jej poświęconym będzie w stanie przytłoczyć każdego (a co dopiero tu mówić o ludziach rozpoczynających zabawę z naszym hobby). Za Lake Town przemawia jego niezbyt duży rozmiar, interesująca lokacja nie tak znowu daleko od Shire, oraz fakt tego, że jego okolice to obszar potraktowany trzoszkę po macoszemu w prozie Tolkiena, a co za tym idzie zostawiający otwartą bramkę do spekulacji – i jednocześnie doskonały obszar dla bardziej kreatywnych Mistrzów Gry, którzy chcą stworzyć coś swojego, co nie będzie w konflikcie z informacjami już zawartymi w Trylogii czy Hobbicie. Po prostu pierwszorzędna baza do wypadów w dzikie knieje.

Northwestern Middle Earth Gazetter jest moją ostatanią sugestią dodatku. Jest to skondensowany atlas północno-zachodniego Śródziemia do którego dołączona jest mapa regionu dużego formatu. Na prawie 130 stronach, autorzy zawarli informacje na temat obszarów geograficznych, królestw, krain, lokacji (zarówno tych uczywilizowanych jak i dzikich), jak i innych mieszkańców posiadających swoje strefy wpływów w tym regionie (Balrogi, Smoki, Orły, Czarodzieje czy też Niemartwi). Jak zapewne sobie wyobrażacie, informacji jest co nie miara począwszy od organizacji politycznej, władców, wielkości populacji, ustroju politycznego, dóbr przeznaczonych na eksport (jeżeli takie oczywiście instnieją) aż po siły zbrojnych  każdego z opisanych w nim miejsc. Jakby tego było mało te dość suche dane w każdym wpisie wieńczy, często kilku paragrafowa notka przybliżająca nam historię oraz ciekawe fakty, częstokroć uzupełniane bardziej poetyckim opisam danego obszaru, miasta czy też grupy wpływów. Jest to naprawdę polecana pozycja dla ludzi zainteresowanych tworzeniem własnych przygód i kampanii  i jednocześnie fajna „ściągawka” dla tych, którym nie uśmiecha się szukanie informacji geograficznych podczas przygotowań do lub prowadzenia sesji.

Nie nalezy zapominać o nieodżałowanej „Magii i Mieczu”, który w dawnych czasach był jedynym branżowym pismem regularnie ukazującym się na rynku i szczególnie z MAGiem jako jego wydawcą można było ten magazyn wykorzystać o wiele lepiej do promowania systemu na polskim rynku. Przygody, bohaterowie niezależni, lokacje, opowiadania – tego typu materiały nie zabierają wiećej niż strona dwie, a spełniają podwójną rolę – po pierwsze – rzecz oczywista – dodatkowe materiały do wykorzystania podczas gry, które jednocześnie mogą być postrzegane jako zapewnienie ze strony wydawcyo tym, że sysme ma się dobrze i że fanowie nie są traktowani po macoszemu i nikt nie zamierza zostawić ich na lodzie. Po drugie – to darmowa promocja systemu – przecież Magii i Miecza nie kupowało się jedynie dla kilku stron, któe nas interesowały, a nawet jeśli tak, to zawsze czytało się to pismo od deski do deski (bo w tamtych czasach był ogromny  głód na jakąkolwiek informację o grach fabularnych), przez co ludzie, którzy nie mieli pojęcia o MERPie mogli zaznajomić się z matariałami do niego zamieszczanymi, a jeśli byłyby to materiały o przynajmniej średniej jakości, nie byłbym zaskoczony gdyby taki zabieg przyczynił się do wzrostu sprzedaży a tym samym popularności podręcznika w naszym kraju.

Na zakończenie.

Mnie najbardziej boli to, że polscy gracze nie będą w stanie ujrzeć i przeczytać tego multum dodatków które ukazały sie do MERPa po angielsku. Większość informacji w nich zawarta jest (niestety) nieoficjalna (z punktu widzenia uniwersum i purystów Tolkiena), ale według mnie ICE naprawdę odwaliło kawał dobrej roboty opisując bliski i daleki Harad oraz krainy leżące na południe od nich. Na przykład za Haradem znajduje się ogromna dżungla z miastami-stanami rządzącymi przez potężnych czarnoksiężników, którzy mieli własne plany co do przyszłości Śródziemia – wliczając w to zerwanie z niebios słońca i na zawsze spowicie świata w ciemności, ale to opowieść na inny wpis ;) Znajdują się też i kwiatki w stylu parowego zasilania twierdz Nazguli (jak ma to miejsce w Dol Guldur), co wydaje się dość odjazdowe (szczególnie po obejrzeniu Trylogii Petera Jacksona i scen z Isengardu), ale naście lat temu przynosiło na twarz drobny uśmieszek pobłażającego politowania.

Na uwagę zasługuje jeszcze dbalość o mapy i ich jakość. Pete Fenlon (jeden z ludzi zawiadaujących linią wydawniczą MERPa), raz za razem odwalał na prawdę kawał doskonałej, niezwykle dokładnej i peiczołowitej kartograficznej roboty. Dzisiaj zapoczątkowaną przez niego tradycję można podziwiać na stronach takich jak Lindefirion gdzie do zakupienia znajdziecie doskonale prezentujące się fanowskie wersje map tego bardziej jak i mniej znanego Śródziemia.

Dodatki do MERPa prawie zawsze dostępne się na amerykańskim EBAYu, ale pomijając większość pierwszoedycyjnych pozycji, które wycenione są z reguły dośc przystepnie – wszystko co ukazało się do edycji drugiej ma ceny iście zaporowe (i to nie tylko na polskie realia), rzadko schodząc poniżej 100$ za podręccznik. Cóż, takie prawa rynku (szczególnie gdy popyt na nie nie maleje), podobnie ma się sprawa z innymi Świętymi Grallami RPGowymi jak podręcznik podstawowy do Dune RPG (całkowicie nie wart swej ceny), lub też podstawka do drugiej edycji Nobilis.

I jeszcze uwaga z zupełnie innej beczki – zauważliście jak nieszczęśliwą jest licencja na Tolkienowski śwat? Wydawałoby się, że ślęczy nad nią jakaś klątwa – najpierw ICE traci prawa i bankrutuje, potem Decipher z ich Lord of The Rings Roleplaying Game – tą ze zdjęciami z filmu i całkiem fajnym dodatkiem o Morii – spotyka podobny los. Na ostatnim Genconie widziałem komplet wszystkich dodatków za około 35$ – i nie było chętnych na zakup. Licencja następnie obija sie przez kilka lat i wreszcie podnosi ją Cubicle 7, ale na efekty tego jak ją potraktują przyjdzie nam jeszcze chwilke poczekać. Ostatnio chodzą słuch, że ich gra, nosząca tytuł The One Ring RPG zostanie wydana jako boxed set – jak dla mnie bomba, bo osobiście uwielbiam takiego typu wydania. Jednak fakt, że gra miała ukazać się w drugiej połowie zeszłego roku i dotąd jej nie widać nie napawa zbytnim optymizmem. Czyżby znowu klątwa? :D [jeśli połączyć obsuwy jakie zwykle serwuje nam Cubicle 7 z pechem Śródziemia, to chyba nie ma się na co nastawiaćw ciągu najbliższego roku czy dwóch :-) – nid]

Wiem, że takie dyskusje są niezbyt konstruktywne, ale wiedząc to co wiemy aktualnie, oraz biorąc pod uwagę to, że MERP jaki znaliśmy (i kochaliśmy, przynajmniej w moim przypadku) już na zawsze pozostanie martwy – gdybanie to jedyna rzecz, jaka nam się ostała. Nie pozostaje mi nic innego, niż zapytać was, czy znacie lub domyślacie się innych powodów, lub macie jakieś inne sugestie co do tego, co można by było zmienić planując linię fabularnego MERPa na polskim rynku. Jak w każdmy naszym wpisie – zapraszamy do dzielenia się swoimi uwagami w komentarzach.

*Piątka dodatków o których wspominam przy okazji Arnoru to: Rangers of the North, Lost Realm of Cardolan, Hillmen of the Troolshaws, Bree and Barrow-downs oraz Thieves of Tharbad. (Te oraz inne dodatki mogą albo i nie znajdować się do wglądu na stronach pokroju scribd).

EDIT: Zapomniałem podlinkować jeszcze jedną fajną stronę / archiwum gdzie znajdziecie wszystkie numery Other Hands (starego maga wydawanago do MERPa przez ICE) i Other Minds (undergroundowego następcy OH). Ostatni numer Other Minds datowany jest na Listopad 2010 – więc widać, że cały czas się coś w śwaitku MERPowym i okolicach dzieje.