Archiwum

Posts Tagged ‘Montsegur 1244’

Gry z narzuconą sytuacją początkową

Czerwiec 22, 2011 5 Komentarzy

Chciałem napisać trochę o Poison’d, ale tak wyszło że zacząłem się zastanawiać – częściowo pod wpływem sesji CyberTarota u repka i wielokrotnego grania tych samych scenariuszy – nad grami w których jest tak, że jest bardzo wyraźna sytuacja od której zaczynamy grę. Nie mam na jej określenie ładnego terminu – więc niech będzie „narzucona sytuacja początkowa”. Naturalnie, niektóre gry zbudowane są w taki sposób, który narzuca więcej restrykcji początkowych na graczy. Prosty przykład – w 1001 Nights postać musi członkiem dworu sułtana, a w Dogs in the Vineyard jednym z członków mormońskiego zakonu rewolwerowców – ale np. w różnych mniej lub bardziej „postolitych” grach fantasy postać może być zupełnie dowolnej profesji. Narzucanie różnych rzeczy może iść dalej – wchodzić na poziom bezpośredniej sytuacji w której znajdują się postacie. Naturalnie, rozróżnienie na gry z mocno określoną i słabo określoną sytuacją początkową nie jest jakieś bardzo mocne.

Parę przykładów:

W Poison’d, sytuacja jest taka: postacie graczy są piratami, wszyscy są na statku The Dagger, ich kapitanem był Brimstone Jack który obecnie nie żyje, otruty przez swojego kucharza, Toma Reeda. Brakuje im zapasów, The Dagger jest uszkodzony a ana jego tropie znajduje się królewski statek The Resolute.

W Kagematsu jedna graczka jest roninem o imieniu Kagematsu, a pozostali gracze kobietami w wiosce, w której nie ma żadnych mężczyzn, i której zagraża niebezpieczeństwo, co zmusza je do konkurowania o względy ronina.

W Monstegur 1244 wszyscy grają katarami oblężonej twierdzy. Wybierasz jedną z postaci które mają określone imię, płeć, i pewną ilość faktów ze swojego życia.

W Lady Blackbird każdy z graczy wybiera jako swoją postać członka lub członkinię załogi statku The Owl (właśnie schwytanego przez imperialny krążownik), dowodzonego przez wyjętego spod prawa wyrzutka, szmuglującego szlachciankę uciekającą od niechcianego małżeństwa. Ponownie, wszystkie postaci mają określone imiona, płeć, zdolności, i tak dalej.

W Mars Colony Kelly zostaje wysłany/a z Ziemi na Marsa żeby rozwiązać problemy kolonii marsjańskiej.

Dro: w Harnie Columbii, systemie jak najbardziej mainstremowym, sytuacją początkową jest setting, postacie niezależne go zmamieszkujące, istniejące w nim lokacje oraz historia świada do roku 520, w którym to rozpoczyna się każda Harniczna kampania. Co wydarzy się po roku 520, zależy jedynie od graczy, co wydarzyło się do tego czasu – określone jest przez twórców systemu.

nid: to właśnie pokazuje że rzecz jest dość subtelna. Czy mamy tu określoną sytuację w settingu, czy jedną i tą samą sytuację bezpośrednio wokół postaci graczy? Dla mnie jest jasne że sytuacja w settingu a sytuacja w grze to różne rzeczy – tutaj mogę zacząć dwie kampanie i to co bezpośrednio jest dookoła postaci graczy może być zupełnie różne, podczas gdy w Mars Colony postać gubernatora nazywa się Kelly za każdym razem.

Ale:

W Apocalypse World możesz wybrać jeden z góry ustalonych typów postaci, i zaczynać za każdym razem w innej sytuacji. Na ogół sytuacja będzie zależała od wybranej przez gracza postaci – jeśli w grze jest Hocus (postać z własną sektą/kultem/grupą wyznawców) albo Chopper (postać z własnym gangiem motocyklowym), gang czy kult będzie elementem sytuacji, jeśli w grze są same postacie które nie mają tego rodzaju osób towarzyszących, sytuacja będzie inna. Tu zresztą sam setting gry jest w większości tworzony w trakcie grania.

W Magu: Wstąpienie sytuacja postaci jest całkowicie zależna od grupy grających i od MG. Raz można zacząć w Dolnym Kongu, innym razem w USA, jeszcze innym gdzieś na Horyzoncie, i to co będzie się działo w tych miejscach może być zupełnie inne.

W Burning Empires podczas pierwszej sesji – wypalania świata – można wybrać w której z trzech faz inwazji Vaylenów (obcych) chce się grać. Sytuacja na początku następnej sesji, na której wszyscy mają już gotowe postacie i tak dalej, jest całkowicie zależna od decyzji podjętych przy tworzeniu świata – jego położenia, regulacji ekonomicznych, ustroju, wyboru fazy gry, kluczowych NPCów.

W S/Lay w/Me większość elementów sytuacji – to czym jest Potwór, kim jest Kochanek, gdzie wszystko się dzieje, kim jest twoja postać i jaki jest jej cel – są pozostawione w gestii graczy.

Te gry nie dostarczają konkretnej sytuacji dla postaci – dostarczają sytuację w settingu, ale nie bezpośrednio dookoła postaci graczy; a jeśli (S/Lay w/Me), to sytuacja nie jest wypełniona konkretną treścią. Jeśli dwa razy zaczynam grać w Burning Empires, mogę mieć zupełnie różne sytuacje na początku sesji – ale jeśli dwa razy gram w Poison’d, będę zaczynał od tego, że Tom Reed rzuca ciało kapitana na pokład, a w Hell 4 Leather od tego, że gość z gangu zostaje zdradzony przez swoich kumpli i umiera.

Kilka przykładów gier w których jest taka mocna sytuacja początkowa:

Poison’d
Lady Blackbird [zupełnie za darmo na stronie gry]
Montsegur 1244 [nasza recenzja]
Last Train out of Warsaw [kolejna darmowa gra]
Kagematsu [i repek o graniu w Kagematsu]
Sweet Agatha [nasza recenzja]
Bacchanal [darmowe i doskonałe]
Hell 4 Leather

No i mnóstwo skandynawskich gier, takich jak In the Belly of the Whale, Until We Sink, różne jeepowe rzeczy. Ale za mało w nie grałem żeby móc o nich uczciwie pisać.

Krótka klasyfikacja pod względem najbardziej rzucających się w oczy cech może być taka:

1. Większość z nich jest zaprojektowana na jedną sesję (Hell 4 Leather, Monstegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu i Sweet Agatha mają wyraźne zakończenia), niektóre podobno nadają się do grania więcej niż jednej (czytałem że ludzie robili tak z Lady Blackbird, w zasadzie nie widziałbym problemu z Bacchanal), o niektórych wiem że się nadają (Poison’d – been there, done that). Tylko te dwie ostatnie mają zasady zdobywania doświadczenia (choć można się spierać o Kagematsu).

2. Część z nich ma dość dokładnie zaskryptowane sceny. Ściśle, zaskryptowane są raczej akty – rzeczy wewnątrz których dzieją się sceny (tak w Last Train out of Warsaw, Montsegur 1244), albo dość szeroko określone to, co dzieje się w scenie (Hell 4 Leather), część daje tylko otwierającą sytuację a potem zależy tylko od tego, co zdecydują grający (Kagematsu, Poison’d, Lady Blackbird, Sweet Agatha, Bacchanal). Upraszczając: te pierwsze mają narzuconą mocną strukturę gry, te drugie nie. Ale większość z nich (Montsegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu, Hell 4 Leather, Sweet Agatha, Bacchanal) używa explicite wyraźnie od siebie oddzielonych scen.

3. Sytuacja może być dość ściśle opisana, włącznie z postaciami graczy (Lady Blackbird, Last Train out of Warsaw, Monstegur 1244), albo nieco luźniej, tak że pozwala na wstawienie w różne luki różnych rzeczy, np. postaci od początku do końca stworzonych przez graczy (Hell 4 Leather, Kagematsu, Poison’d, Sweet Agatha, Bacchanal).

Gdyby komuś się chciało, to pewnie byłby w stanie ułożyć to sobie w jakąś skalę, np. według tego ile elementów początkowych jest narzuconych przez grę.

Dobra, ale po co w ogóle ograniczać się i grać w gry z taką mocną sytuacja początkową? Trzy przychodzące mi na myśl powody są takie. Po pierwsze, mocno określona sytuacja pomaga w jasnym komunikowaniu tematyki gry. Jest zupełnie jasne o czym jest Kagematsu albo Bacchanal, i jest też jasne o czym nie jest i czego się na nim nie zrobi. Po drugie, zupełnie inaczej wygląda replayability takich gier. Dla mnie jest niesamowicie interesujące to, co jedna grupa graczy przy dwóch różnych okazjach wyciągnie z Montsegur 1244, albo co dwie różne grupy graczy zrobią z Kagematsu. Coś jakby „zobaczmy jak bardzo inaczej mogła się potoczyć ta sytuacja”. Po trzecie, imo lepiej gra się w oparciu o gotowy materiał dostarczony razem z grą – gry okrojone z settingu, koloru, postaci i sytuacji, jak City of Birds albo Microscope, miewają problemy z dostarczeniem jakiejś podstawowej fajnej treści, która zaangażuje graczy i będzie podstawą do dodawania swoich rzeczy. Microscope sobie z tym radzi (przez Palette – listę rzeczy które mogą i które nie mogą pojawić się w grze), City of Birds czy stara, playtestowa wersja Blood Red Sands nie.

Dla mnie przykładem czegoś takiego gdzie jedna sytuacja może pójść w bardzo różnych kierunkach jest Poison’d. W ciągu jakichś trzech lat prowadziłem tę grę dobre -naście razy, za każdym razem zaczynając w ten sam sposób i praktycznie zawsze dostawałem bardzo różne efekty. Między innymi: radosnych i wesołych Piratów z Okolic Karaibów, dialogi i poziom przemocy a’la Blood Meridian McCarthy’ego, krwawy do granic możliwości okultyzm z dużą ilością seksu, czy zdradziecką bandę sukinsynów zajmujących się wbijaniem sobie noża w plecy nie zważając na koszty. Moim zdaniem to efekty które warto było uzyskać ograniczając sobie dowolność wyboru w tej grze.

Ktoś jeszcze chciałby się podzielić doświadczeniami z wielokrotnego grania tych samych gier z wbudowaną sytuacją albo scenariuszy? Chętnie porównam wrażenia.

Reklamy

Montsegur 1244

Marzec 6, 2011 10 Komentarzy

Tytuł: Monstegur 1244
Gatunek: Story Game
Autor: Frederik J. Jensen
Rok wydania: 2009
Kraj: Dania
Język: Angielski
Strona gry: Thoughtful Games

CO I JAK:

Montsegur 1244 to niewielka gra autorstwa Frederika Jensena, która ukazała się w wersji anglojęzycznej w 2009 roku.

Montsegur opowiada o ostatnich katarach w swojej obleganej fortecy, którzy stoją przed trudnym wyborem: zginąć za swoje przekonania lub wyprzeć się ich pod groźbą śmierci.

Gra w Montsegur jest mocno ustrukturyzowana. Całość składa się z prologu, czterech aktów i epilogu. Podczas każdego z aktów każdy z graczy rozgrywa jedną scenę w której pełni funkcję MG. Na początku każdego aktu są odczytywane dodatkowe informacje – o zamku Montsegur, poglądach religijnych katarów, doskonałych (przywódcach duchowych tychże) i rytuale consolamentum.

Na samym początku gracze losują kilka postaci i w swojej scenie w pierwszym akcie oznajmiają która z nich będzie postacią główną, czyli postacią o której losach będą decydowali w epilogu. Postacie składają się z grafiki, paru podstawowych faktów i trzech pytań na które prowadzący postać gracz odpowiada sobie sam przed grą lub w jej trakcie, dookreślając ją w ten sposób. O ile postacie główne nie mogą zginąć przed epilogiem i zawsze są kontrolowane przez określonego gracza, o tyle pozostałe postacie można łatwo wyeliminować, pod warunkiem że gracz do którego postać należy wyrazi zgodę na jej śmierć. W kolejnych scenach może też zmieniać się osoba grająca nimi – jedną z podstawowych zasad Montsegur jest to, że dany gracz w określonej scenie gra co najwyżej jedną postacią naraz.

W danej scenie inicjujący ją gracz ma dwie funkcje. Po pierwsze, gra swoją główną postacią, wokół której koncentruje się scena. Po drugie, pełni funkcję MG, decydując o tym kto uczestniczy w scenie, gdzie i kiedy (w obrębie danego aktu) ma ona miejsce, co dzieje się dookoła, które działania różnych postaci powodzą się a które nie, i tak dalej.

Montsegur wykorzystuje też dwie talie kart: karty scen (scene cards) i karty historii (story cards). Na początku swojej sceny gracz ciągnie jedną z trzech odkrytych kart scen i kładzie nową na jej miejsce. Po zakończeniu sceny dobiera zakrytą kartę ze stosu kart historii. Karty historii są wykorzystywane do zabierania narracji w scenach innych graczy (gracz który zagra taką kartę staje się MG w danej scenie), karty historii służą do wprowadzania nieoczekiwanych zwrotów akcji do gry.

Dodatkowo, żeby zapewnić tragiczne wybory, Montsegur nakłada ograniczenia na epilog. Z postaciami głównymi mogą stać się trzy rzeczy: mogą spłonąć na stosie za swoje przekonania, wyrzec się ich i powrócić na łono Kościoła lub uciec w noc. Haczyk jest taki, że co najwyżej jedna postać może uciec, i co najmniej jedna musi spłonąć.

Od strony wydawniczej jest to 62 stronicowa książeczka, w środku szaro-czarna.Nieliczne grafiki nieźle wkomponowują się t tematykę i są dość sugestywne jeśli chodzi o nastrój. Design jest całkiem estetyczny, całość przyswaja się bez większych problemów. Nie umiem jednak ocenić na ile jest on funkcjonalny – zasady gry są na tyle proste, że po pierwszej sesji właściwie nie było potrzeby aby odwoływać się do podręcznika.

CO JEST FAJNE:

Choć mogłoby się wydawać inaczej, Montsegur ma całkiem niezłe replayability. Grałem w nie pięć razy i kiedyś mogę zagrać jeszcze kilka. Co więcej, za każdym razem uzyskiwaliśmy dość mocno różniące się historie i postacie, nawet jeśli graliśmy w dość podobnej grupie osób. W szczególności, parokrotnie byłem mocno zaskoczony tym w jaki sposób potoczył się losy jednej z nich – wow, Phillipa może okazać się tak wyrachowaną sadystką, która z zimną krwią zabije swojego męża? Często było też tak, że postać całkowicie poboczna i bez większego znaczenia w jednej rozgrywce okazywała się kluczowa w innej, i odwrotnie.

Montsegur jest względnie minimalistyczne od strony zasad. Traktuję to jako zaletę, bo pozwala skupić się na tematyce gry, ale to ocena dość mocno zależna od indywidualnych preferencji. Na dłuższą metę może to być nużące – nie ma w tej grze zasad którymi możnaby się bawić, żadnych sposóbów układania strategii, i tak dalej.

Podoba mi się także pomysł na karty scen: każda z nich ma jakiś element sensoryczny – błyskające w nocy pochodnie, albo metaliczny posmak krwi – który trzeba jakoś wprowadzić gdy zabiera się narrację innemu graczowi. W trakcie gry to bardzo dobrze działało, często wymuszając kreatywność w uzasadnianiu przejęcia narracji, i zabawy otoczeniem, metaforą czy retrospekcją.

Wreszcie, w Montsegur bardzo łatwo o sytuacje w których wizja postaci jaką wymyślił sobie jej właściciel jest zaburzana przez to, co inni gracze wprowadzają w swoich scenach. Często jest tak, że fakt wprowadzony przez współgracza (szczególnie gdy dzieje się to w wyniku przejęcia narracji) zasadniczo zmienia sposób patrzenia na postać. Mogę wyobrażać sobie Cecilię, jedną z przywódców duchowych katarów, jako surową i wrogą Kościołowi, a jednocześnie ludzką i współczującą kobietę, ale muszę dość znacząco przebudować taki jej obraz, jeśli jeden z graczy opisze jak Cecilia katuje do nieprzytomności małą Faye, jedną z sierot mieszkających w zamku, tylko za to że Faye ma katolicki różaniec od swojej ciotki.

CO NIE DZIAŁA:

Podstawowym z problemów w Montsegur jest funkcjonowanie kart historii. Z jednej strony, obowiązuje limit zagrania maksymalnie dwóch na akt (i można je zagrywać tylko w akcie drugim, trzecim i czwartym). Z drugiej strony, co ma powstrzymać kogoś z prawem do narracji przez wprowadzeniem Graala, czarnoksięstwa albo spowiednika papieża bez zagrywania karty w sytuacji w której limit na dany akt został już wykorzystany? Dlaczego po prostu czegoś takiego nie powiedzieć, bez dorzucania karty? Chyba, że te karty mają po prostu służyć jako dodatkowa inspiracja dla grających. Wtedy jednak, trudno zrozumiałe jest ograniczanie możliwości zagrywania ich.

Kolejnym problemem jest siatka relacji: niekoniecznie jest prosta do zrozumienia przez osoby grające po raz pierwszy, a zarazem jest podstawowa dla gry koncentrującej się w dużej mierze na relacjach, nie na zdarzeniach. Co gorsza, miałem wrażenie że wraz z kolejnymi tłumaczeniami gry problem się powiększał – za czwartym czy piątym razem uznawałem za całkowicie oczywiste pewne rzeczy, na czym cierpiało tłumaczenie.

Jest też jeden mały ale drażniący błąd konstrukcyjny: są dwie postacie o zdecydowanie zbyt podobnych imionach, co prowadzi do trudności w odróżnianiu ich od siebie. Bertrand to jeden z duchowych przywódców katarów, Bernard to rycerz na służbie lorda Raimonda, władcy Montsegur. Moi gracze siadający do Montsegur 1244 po raz pierwszy często mylili obie postacie.

Jeśli już jestem przy siatce relacji, w praktyce działa ona dość dobrze, z jednym wyjątkiem: Pierre Roger, dowodzący garnizonem zamku podczas oblężenia, praktycznie zawsze wychodził na zimnego i zdradzieckiego drania. Nie umiem ocenić na ile było to przypadkowe, a na ile jest to kwestia konstrukcji podstaw jego postaci, ale w ciągu tych pięciu sesji ewidentnie był dość jednoznaczną postacią w porównaniu do pozostałych.

Kolejnym minusem jest fakt, że niezbędne do gry karty nie są dostarczone razem z grą, ale trzeba je wydrukować / skserować i wyciąć na własną rękę. Nie jest to jakaś wielka niedogodność, ale dla mnie osobiście dość drażniąca. I to nie tylko dlatego że (jak zwykle) włoska edycja gry zawiera wszystko co niezbędne do gry, i do tego wykonane ładniej i ogólnie bardziej. Drażni też fakt, że mapa zamku jaką można znaleźć w materiałach jest praktycznie niezrozumiała, i przez to bezużyteczna.

Jeśli mowa o detalach, trudno jest określić czas trwania sesji w Montsegur. Okładka podaje jako czas trwania sesji od trzech do sześciu godzin, i niestety to prawda. Dwie różne sesje w mniej więcej tym samym składzie osobowym mogą zająć zupełnie różną ilość czasu, przez co Montsegur niekoniecznie jest najlepszym pomysłem na grę do zapełnienia wolnych czterech godzin. Doskonale mogę wyobrazić sobie sytuację w której wszyscy muszą kończyć, ale jest dopiero początek czwartego aktu, i niestety nie bardzo widzę w jaki sposób można by zrobić coś żeby lepiej określić czas trwania gry, naturalnie: poza nieustannym patrzeniem na zegarek.

PODSUMOWANIE:

W sumie: moim zdaniem warto spróbować. O ile nie oczekujesz rozbudowanych zasad z dużą ilością szczegółów, masz dobrze dogadującą się ze sobą grupę i nie jesteś przywiązany do sposobu grania w którym właściciel postaci ma nad nią całkowitą kontrolę, a lubisz nieco „cięższe” niż w wielu popularnych grach tematy na sesji, Montsegur 1244 jest całkiem niezłym wyborem.

Do Monstegur ukazał się także jeden dodatek, z nowymi postaciami i kartami. Można go znaleźć tutaj.

Kategorie:recenzja Tagi: ,