Archiwum

Posts Tagged ‘Poison’d’

Fungus’d

Sierpień 9, 2013 Dodaj komentarz

W marcu przegrałem zakład, w którym stawką było napisanie nowego RPGowego hacka Alphy Centauri. Znalazłem wreszcie chwilkę żeby nad tym usiąść; poniżej jest (bardzo pierwszy) draft.
Kapitan Garland nie żyje. Został zamordowany we śnie, przez kogoś z załogi. Unity jest w strzępach, napromieniowana, praktycznie bez zapasów paliwa, wody i żywności. A już wkrótce dowiecie się, że Chiron jest dużo mniej przyjazną planetą niż wynikało z raportów sond zwiadowczych, że ludzkość nie jest sama w kosmosie, i że Judaa Maar was obserwuje. Błagam, nie zostawiaj nas. The drones need you.

Wybierz swoje imię:
– Deirdre Skye
– Sheng-Ji Yang
– Prokhor Zakharov
– Nwabudike Morgan
– Corazon Santiago
– Miriam Godwinson
– Pravin Lal

Masz na sumieniu wiele odrażających czynów. Wybierz ile chcesz.
– torturowanie
– eksperymentowanie na ludziach
– gwałt
– morderstwo
– bunt
– kradzież
– kłamstwo
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Możesz wybrać niektóre opcje dwa razy; oznacza to, że popełniałaś to wielokrotnie, sprawia ci to przyjemność, i zamierzasz kontynuować.

Co wycierpiałeś? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedno.
– okaleczenie
– gwałt
– chłosta
– niesłuszne oskarżenia
– więzienie
– tortury
– kradzież twoich wyników
– nędza
– nerve stapling
– cyborgizacja
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)
Zaznacz X przy tym, co wycierpiałaś z ręki kapitana Garlanda! Aha: jeśli wybrałeś cyborgizację, to znaczy że twoje genitalia przestały być ciepłym kawałkiem tkanki, i jest tam w zamian coś zimnego i metalowego.

Jakie są twoje ambicje? Wybierz ile chcesz, ale co najmniej jedną.
– chcę sprawić żeby wszyscy ludzie żyli w pokoju
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci gracza)
– chcę przespać się z (wstaw imię postaci niezależnej)
– żyć wiecznie
– być częścią kosmicznej świadomości
– wrócić na Ziemię
– zostać przywódcą ludzkości
– zemścić się na (wstaw imię postaci gracza)
– zdobyć bogactwo
– przestać się bać (wstaw zagrożenie)
– (coś innego, na co zgodzą się wszyscy gracze)

Masz cztery statystyki:

Zło to ilość odrażających czynów które masz na sumieniu, z zastrzeżeniem że jeśli wybrałeś mniej niż dwa, Zło wynosi dwa, a jeśli wybrałaś więcej niż sześć,
wynosi sześć.
Sumienie wynosi osiem minus Zło.
Agresja jest równa ilości tego co wycierpiałeś, z zastrzeżeniami jak wyżej.
Ambicja jest równa ilości tego, co pragniesz, znowu: zastrzeżenia jak wyżej.

Najwyższy współczynnik z: Zła, Sumienia, Agresji, Ambicji to twoja Gotowość, która oznacza jak wiele – o ile więcej! – jesteś gotowa poświęcić żeby zwyciężyć.

Wybierz co najwyżej dwa dodatkowe czynniki które sprawiają że twoja postać jest niebezpieczna:
– starannie ukryty dodatkowy laser
– wszczepka z trucizną pod paznokciami
– granaty dymne
– ograniczone zdolności psioniczne
– nielegalnie zoptymalizowany pod kątem walki kombinezon kosmiczny
– jesteś potężnie zbudowany, z łapami niemal jak butle z tlenem
– niewielka ilość materiałów wybuchowych
– umiesz się skradać w ciemnościach, jak Obcy na Nostromo

Teraz, skracając, gra się w to tak samo jak w Poison’d, więc adaptacja jest dość straightforward (myślę o: początkowych układach, statystykach NPCów, zasadach walki i eskalacji, konsekwencjach, wydawaniu X-ów) (a jeśli nie wiesz jak się gra w Poison’d, no to masz teraz fajną okazję żeby się dowiedzieć, co nie? tutaj możesz się zaopatrzyć). Dwie ważne rzeczy to:
– kiedy jak czym rzucać
– śmiertelne rany

Tak więc:
Rzucasz Sumienie (ty) vs Zło (MG) kiedy chcesz coś zrobić mimo bólu lub przymusu lub wyczerpania, albo kiedy jesteś torturowana lub wycieńczona, albo kiedy warunki są niesprzyjające.
Rzucasz Zło vs Ambicja kiedy wystawiasz się na zagrożenie lub robisz coś ryzykownego (w sensie, jeśli się nie powiedzie, to ty za to zapłacisz), ale nie jest to walka (pamiętaj, walkę załatwia osobny zestaw zasad).
Rzucasz Ambicja vs Agresja kiedy musisz działać ostrożnie, sprytnie, oszukiwać lub knuć, albo po prostu nie ruszać nawet palcem przez dłuższy czas.
Rzucasz Agresja vs Sumienie kiedy atakujesz bezbronną lub zaskoczoną lub nie podejrzewającą niczego lub przytłoczoną liczebnie ofiarę.
W Poison’d, kiedy otrzymujesz śmiertelną ranę, możesz spróbować z kimś się dogadać, żeby przeżyć. W Fungus’d, zamiast Boga i Diabła są:
– zawrzyj Układ z Transcendentną AI; musisz odpuścić jedną ambicję
– zawrzyj Układ z Planetą; układanie się z Planetą liczy się jako odrażający czyn

MG, zamiast kart Cruel Fortunes masz następujące karty Okoliczności:

Tajny Projekt. Transcendentna Ai oferuje Układ przywódcy ekspedycji; może usunąć z gry dowolną kartę Okoliczności, poza Judaa Maarem. Jeśli przywódca ekspedycji nie dotrzymuje Układu, Transcendentna AI może, jako dodatkową karę, odciąć go od Sieci.

Sztorm. Gdy Sztorm jest w grze, działa jak wrogi statek, atakujący ekspedycję bez względu na konsekwencje. Jeśli Sztorm jest w grze a ponadto przywódca ekspedycji jest odcięty od Sieci, wprowadź Podział grupy jako Złe przeczucie.

Braki. Wprowadź odpowiednie Braki, gdy ekspedycja zbyt długo znajduje się daleko od domu. Jeśli brak zostanie na stole do końca sesji, wprowadź nową, odpowiednią, kartę Okoliczności. To odpowiednik Want z Poison’d.

Monolit. Ktoś z załogi trafia na tajemniczy Monolit; wprowadź losową kartę Okoliczności jako Złe przeczucie.

Bunt dronów. Wprowadź do gry kiedy uznasz za stosowne, ale najpierw ostrzeż postacie graczy, tak żeby mieli szansę dogadać się ze swoimi podwładnymi. Jeśli:
– zarówno Bunt dronów oraz Mindworms są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo zostanie wygnany
– zarówno Bunt dronów oraz Sen są w grze, członkowie załogi zaatakują przywódcę ekspedycji oraz każdego kto stanie po jego stronie
– zarówno Bunt dronów oraz Sztorm są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą, albo do gry wchodzą Braki oraz Sen
– zarówno Bunt dronów oraz Judaa Maar są w grze, przywódca ekspedycji musi układać się z załogą zanim wda się w jakąkolwiek walkę

Podział grupy. Wprowadź do gry gdy ekspedycja się rozdziela; użyj do podziału stołu, tak jak Parted ways w Poison’d.

Złe przeczucia. Używaj jak Urgency z Poison’d.

Mindworms. Wijące się sploty psionicznych robali wyłaniają się z ksenofungusów. Wprowadź Sen jako Złe przeczucie.

Apatia. Członkowie ekspedycji są w apatii; wprowadź Sen lub Orgię jako Złe przeczucie.

Orgia. Wprowadź jeśli w grze jest bunt dronów, oraz wydarzyło się coś napawającego nadzieję. Działa jak Debauchery z Poison’d.

Sen. Planeta przemawia do was w snach; działa jak Hell z Poison’d.

Judaa Maar. Wprowadź go do gry, kiedy (1) postać gracza kogoś zabiła oraz (2) Mindworms są aktywne. Stwórz Maara jako NPCa, oraz dodaj mu statek. Jego jedynym celem jest zmuszenie Planety do transcendencji; wszystko i wszyscy co staje mu na przeszkodzie, jest śmiertelnym wrogiem.

(dopisz własne, jeśli masz jakieś pomysły)

MG, tutaj masz jeszcze trochę imion które mogą cię się przydać: Cha Dawn, Aki-Zeta 5, Aki Luttinen, Sinder Roze, Foreman Domai, Ulrik Svensgaard, Tom Reed, Lular H’minee, Sid Meier, Brian Reynolds, Fedor Petrov, Kel, Richard Baxton, Bad’l Ron, Gail Nimbala, T. M. Morgan-Reilly.

Reklamy

Gry z narzuconą sytuacją początkową

Czerwiec 22, 2011 5 Komentarzy

Chciałem napisać trochę o Poison’d, ale tak wyszło że zacząłem się zastanawiać – częściowo pod wpływem sesji CyberTarota u repka i wielokrotnego grania tych samych scenariuszy – nad grami w których jest tak, że jest bardzo wyraźna sytuacja od której zaczynamy grę. Nie mam na jej określenie ładnego terminu – więc niech będzie „narzucona sytuacja początkowa”. Naturalnie, niektóre gry zbudowane są w taki sposób, który narzuca więcej restrykcji początkowych na graczy. Prosty przykład – w 1001 Nights postać musi członkiem dworu sułtana, a w Dogs in the Vineyard jednym z członków mormońskiego zakonu rewolwerowców – ale np. w różnych mniej lub bardziej „postolitych” grach fantasy postać może być zupełnie dowolnej profesji. Narzucanie różnych rzeczy może iść dalej – wchodzić na poziom bezpośredniej sytuacji w której znajdują się postacie. Naturalnie, rozróżnienie na gry z mocno określoną i słabo określoną sytuacją początkową nie jest jakieś bardzo mocne.

Parę przykładów:

W Poison’d, sytuacja jest taka: postacie graczy są piratami, wszyscy są na statku The Dagger, ich kapitanem był Brimstone Jack który obecnie nie żyje, otruty przez swojego kucharza, Toma Reeda. Brakuje im zapasów, The Dagger jest uszkodzony a ana jego tropie znajduje się królewski statek The Resolute.

W Kagematsu jedna graczka jest roninem o imieniu Kagematsu, a pozostali gracze kobietami w wiosce, w której nie ma żadnych mężczyzn, i której zagraża niebezpieczeństwo, co zmusza je do konkurowania o względy ronina.

W Monstegur 1244 wszyscy grają katarami oblężonej twierdzy. Wybierasz jedną z postaci które mają określone imię, płeć, i pewną ilość faktów ze swojego życia.

W Lady Blackbird każdy z graczy wybiera jako swoją postać członka lub członkinię załogi statku The Owl (właśnie schwytanego przez imperialny krążownik), dowodzonego przez wyjętego spod prawa wyrzutka, szmuglującego szlachciankę uciekającą od niechcianego małżeństwa. Ponownie, wszystkie postaci mają określone imiona, płeć, zdolności, i tak dalej.

W Mars Colony Kelly zostaje wysłany/a z Ziemi na Marsa żeby rozwiązać problemy kolonii marsjańskiej.

Dro: w Harnie Columbii, systemie jak najbardziej mainstremowym, sytuacją początkową jest setting, postacie niezależne go zmamieszkujące, istniejące w nim lokacje oraz historia świada do roku 520, w którym to rozpoczyna się każda Harniczna kampania. Co wydarzy się po roku 520, zależy jedynie od graczy, co wydarzyło się do tego czasu – określone jest przez twórców systemu.

nid: to właśnie pokazuje że rzecz jest dość subtelna. Czy mamy tu określoną sytuację w settingu, czy jedną i tą samą sytuację bezpośrednio wokół postaci graczy? Dla mnie jest jasne że sytuacja w settingu a sytuacja w grze to różne rzeczy – tutaj mogę zacząć dwie kampanie i to co bezpośrednio jest dookoła postaci graczy może być zupełnie różne, podczas gdy w Mars Colony postać gubernatora nazywa się Kelly za każdym razem.

Ale:

W Apocalypse World możesz wybrać jeden z góry ustalonych typów postaci, i zaczynać za każdym razem w innej sytuacji. Na ogół sytuacja będzie zależała od wybranej przez gracza postaci – jeśli w grze jest Hocus (postać z własną sektą/kultem/grupą wyznawców) albo Chopper (postać z własnym gangiem motocyklowym), gang czy kult będzie elementem sytuacji, jeśli w grze są same postacie które nie mają tego rodzaju osób towarzyszących, sytuacja będzie inna. Tu zresztą sam setting gry jest w większości tworzony w trakcie grania.

W Magu: Wstąpienie sytuacja postaci jest całkowicie zależna od grupy grających i od MG. Raz można zacząć w Dolnym Kongu, innym razem w USA, jeszcze innym gdzieś na Horyzoncie, i to co będzie się działo w tych miejscach może być zupełnie inne.

W Burning Empires podczas pierwszej sesji – wypalania świata – można wybrać w której z trzech faz inwazji Vaylenów (obcych) chce się grać. Sytuacja na początku następnej sesji, na której wszyscy mają już gotowe postacie i tak dalej, jest całkowicie zależna od decyzji podjętych przy tworzeniu świata – jego położenia, regulacji ekonomicznych, ustroju, wyboru fazy gry, kluczowych NPCów.

W S/Lay w/Me większość elementów sytuacji – to czym jest Potwór, kim jest Kochanek, gdzie wszystko się dzieje, kim jest twoja postać i jaki jest jej cel – są pozostawione w gestii graczy.

Te gry nie dostarczają konkretnej sytuacji dla postaci – dostarczają sytuację w settingu, ale nie bezpośrednio dookoła postaci graczy; a jeśli (S/Lay w/Me), to sytuacja nie jest wypełniona konkretną treścią. Jeśli dwa razy zaczynam grać w Burning Empires, mogę mieć zupełnie różne sytuacje na początku sesji – ale jeśli dwa razy gram w Poison’d, będę zaczynał od tego, że Tom Reed rzuca ciało kapitana na pokład, a w Hell 4 Leather od tego, że gość z gangu zostaje zdradzony przez swoich kumpli i umiera.

Kilka przykładów gier w których jest taka mocna sytuacja początkowa:

Poison’d
Lady Blackbird [zupełnie za darmo na stronie gry]
Montsegur 1244 [nasza recenzja]
Last Train out of Warsaw [kolejna darmowa gra]
Kagematsu [i repek o graniu w Kagematsu]
Sweet Agatha [nasza recenzja]
Bacchanal [darmowe i doskonałe]
Hell 4 Leather

No i mnóstwo skandynawskich gier, takich jak In the Belly of the Whale, Until We Sink, różne jeepowe rzeczy. Ale za mało w nie grałem żeby móc o nich uczciwie pisać.

Krótka klasyfikacja pod względem najbardziej rzucających się w oczy cech może być taka:

1. Większość z nich jest zaprojektowana na jedną sesję (Hell 4 Leather, Monstegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu i Sweet Agatha mają wyraźne zakończenia), niektóre podobno nadają się do grania więcej niż jednej (czytałem że ludzie robili tak z Lady Blackbird, w zasadzie nie widziałbym problemu z Bacchanal), o niektórych wiem że się nadają (Poison’d – been there, done that). Tylko te dwie ostatnie mają zasady zdobywania doświadczenia (choć można się spierać o Kagematsu).

2. Część z nich ma dość dokładnie zaskryptowane sceny. Ściśle, zaskryptowane są raczej akty – rzeczy wewnątrz których dzieją się sceny (tak w Last Train out of Warsaw, Montsegur 1244), albo dość szeroko określone to, co dzieje się w scenie (Hell 4 Leather), część daje tylko otwierającą sytuację a potem zależy tylko od tego, co zdecydują grający (Kagematsu, Poison’d, Lady Blackbird, Sweet Agatha, Bacchanal). Upraszczając: te pierwsze mają narzuconą mocną strukturę gry, te drugie nie. Ale większość z nich (Montsegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu, Hell 4 Leather, Sweet Agatha, Bacchanal) używa explicite wyraźnie od siebie oddzielonych scen.

3. Sytuacja może być dość ściśle opisana, włącznie z postaciami graczy (Lady Blackbird, Last Train out of Warsaw, Monstegur 1244), albo nieco luźniej, tak że pozwala na wstawienie w różne luki różnych rzeczy, np. postaci od początku do końca stworzonych przez graczy (Hell 4 Leather, Kagematsu, Poison’d, Sweet Agatha, Bacchanal).

Gdyby komuś się chciało, to pewnie byłby w stanie ułożyć to sobie w jakąś skalę, np. według tego ile elementów początkowych jest narzuconych przez grę.

Dobra, ale po co w ogóle ograniczać się i grać w gry z taką mocną sytuacja początkową? Trzy przychodzące mi na myśl powody są takie. Po pierwsze, mocno określona sytuacja pomaga w jasnym komunikowaniu tematyki gry. Jest zupełnie jasne o czym jest Kagematsu albo Bacchanal, i jest też jasne o czym nie jest i czego się na nim nie zrobi. Po drugie, zupełnie inaczej wygląda replayability takich gier. Dla mnie jest niesamowicie interesujące to, co jedna grupa graczy przy dwóch różnych okazjach wyciągnie z Montsegur 1244, albo co dwie różne grupy graczy zrobią z Kagematsu. Coś jakby „zobaczmy jak bardzo inaczej mogła się potoczyć ta sytuacja”. Po trzecie, imo lepiej gra się w oparciu o gotowy materiał dostarczony razem z grą – gry okrojone z settingu, koloru, postaci i sytuacji, jak City of Birds albo Microscope, miewają problemy z dostarczeniem jakiejś podstawowej fajnej treści, która zaangażuje graczy i będzie podstawą do dodawania swoich rzeczy. Microscope sobie z tym radzi (przez Palette – listę rzeczy które mogą i które nie mogą pojawić się w grze), City of Birds czy stara, playtestowa wersja Blood Red Sands nie.

Dla mnie przykładem czegoś takiego gdzie jedna sytuacja może pójść w bardzo różnych kierunkach jest Poison’d. W ciągu jakichś trzech lat prowadziłem tę grę dobre -naście razy, za każdym razem zaczynając w ten sam sposób i praktycznie zawsze dostawałem bardzo różne efekty. Między innymi: radosnych i wesołych Piratów z Okolic Karaibów, dialogi i poziom przemocy a’la Blood Meridian McCarthy’ego, krwawy do granic możliwości okultyzm z dużą ilością seksu, czy zdradziecką bandę sukinsynów zajmujących się wbijaniem sobie noża w plecy nie zważając na koszty. Moim zdaniem to efekty które warto było uzyskać ograniczając sobie dowolność wyboru w tej grze.

Ktoś jeszcze chciałby się podzielić doświadczeniami z wielokrotnego grania tych samych gier z wbudowaną sytuacją albo scenariuszy? Chętnie porównam wrażenia.