Archive

Posts Tagged ‘S/Lay w/Me’

S/Lay w/Me: druga runda

Marzec 23, 2011 4 komentarze

Kontynuujemy granie w S/Lay w/Me. Tym razem Pani Ola zrobiła zapis większości fikcji, dużo lepszy i dokładniejszy niż mój.

2.1 Ja – Ola, Ty – Juliusz.

Miejsce: the cemetery that is also a city
Cel: dowiedzieć się jak się nazywam
Potwór: prowadzący umarłych (w Chinach, człowiek który zajmuje się przewożeniem zwłok; prowadzący umarłych przemieszcza się tylko nocą, i ludowe podania mówią, że prowadzący umarłych są w stanie ożywiać trupy, które potem prowadzą za sobą), zarazem ojciec mojej byłej narzeczonej
Kochanek: moja zmarła narzeczona, zabita przeze mnie
Fikcja: (tutaj)
Konsekwencje: osiągam swój cel (nazywam się Li – jak cała moja rodzina; nikt nigdy nie potrzebował mojego imienia) zabijam potwora, nie zostaję zraniony, zostawiam moją kochankę jej własnemu ponuremu losowi, nie osiągam nic więcej.
Nazywam się Li. Zemściłem się na tych, którzy mnie zabili.

2.2 Ja – Juliusz, Ty – Ola.

Miejsce: the secret world contained inside the Mad Lord’s final spell (wizualizowane jako monstrualnych rozmiarów industrialne wnętrze i dużo przemieszczających się pomiędzy poziomami platform; to nie obowiązuje, bo w końcu nie pojawiło się w fikcji – gra poszła w inną stronę – ale final spell i secret world = maszyna obliczająca parametry zniszczenia świata [luźno, por.: ‚Dziewięć miliardów imion Boga’ Clarke’a])
Cel: pozbyć się maszyn z organizmu
Potwór: żołnierze będący skrzyżowaniem Space Marines z Elephantmen (kills you: fast, up-front, savage, in a group)
Kochanek: ostrzyżona na łyso niewolnica (desires you: innocent, approved, open-hearted, helpless)
Fikcja:
Początek przydechu, tak jakby ktoś kończył zdanie.
Czarne macki chwytają was i wasz statek. Światło niknie wam z oczu.
Potem trzy-metrowe, opancerzone, pół-zwierzęce bestie rozpruwają bok waszego statku, zakuwają ciebie i ją w obroże i wloką na sąsiednią platformę, do reszty niewolników; jesteś skuty z ostrzeżoną na łyso niewolnicą z obitą twarzą. Odcinasz kabel łączący ciebie i twoją poprzednią kochankę – tryska z niego organiczna ciecz. Od tej pory ona marnieje coraz bardziej.
Uciekasz razem ze swoją nową dziewczyną przy pierwszej nadarzającej się okazji. Nie dochodzi do niczego między wami. Udaje wam przebrać się za żołnierzy i uwolnić część więźniów – w tym braci dziewczyny. Barykadujecie się w szpitalu. Są tam ranni i ciężarne kobiety. Gdy przy łóżku twojej poprzedniej kochanki wycinasz sobie z nogi kawałki kabla i metalu, brzuch jednej z kobiet zostaje rozszarpany; świeżo urodzony żołnierz – humanoidalna pozycja, ale włosy, pazury, zdeformowane, słoniowate nogi – rzuca się na ciebie. Wpychasz mu w gardło chipy i kawałki maszyny wyjęte z twojej nogi; odchodząc, nie odwracasz się żeby spojrzeć na jego umierającą matkę, płaczącą nad jego ciałem.
Nie pamiętasz wiele z tego, co działo się potem: w szale idziesz do centrum sterowania, a elektronika i maszyny dookoła ciebie eksplodują, zabijając i okaleczając po równo żołnierzy i niewolników. Potem są długie, samotne godziny, gdy wszyscy boją się do ciebie podejść, a ty usiłujesz oczyścić swój organizm z niechcianego lokatora.
Pewnego dnia, słyszysz śpiew żałobny. To twoja nowa dziewczyna i jej bracia: niosą jednego z nich na marach żałobnych, jego twarz wygląda jakby coś wybuchło mu w ustach, jego oczy są upieczone. Chcesz iść za nimi, ale kable łączące cię z centrum sterowania zatrzymują cię. Wyrywasz się, i spadasz piętro niżej – akurat, żeby zobaczyć jak rajd zwiadowczy żołnierzy masakruje tę grupę. Łapią pozostałych przy życiu i prowadzą w dół, do paleniska. Jeden z nich chwyta cię za rękę, łamiąc ją, i wrzuca do ognia. Krzyki braci dziewczyny, huk płomieni, ciemność.
Koniec przydechu. Rozpruta burta statku i łysa dziewczyna obok ciebie; padające z góry światło słońca oślepia was.
Konsekwencje: tutaj, pod koniec

Varia:
Runda 2.1 była dość mocno psychodeliczna. Przez chwilę poważnie zastanawiałem się nad wykorzystaniem kości za kochanka (które dostaje się jeśli robi się coś, co jasno mówi tej postaci że: zostawi się ją (jego) ponuremu losowi / zabierze ze sobą / zostawi w samotności / zostanie z nim (nią), lub wejdzie w jednoznacznie seksualną interakcję (odrzucenie takiej interakcji również daje kość)), ale potem otoczenie stało się bardziej interesujące. Ola mówiła, że to trochę Szósty Zmysł był – nie widziałem tego filmu, więc jej wierzę.

Runda 2.2 była za to odrobinę jak kino japońskie – po fakcie zdałem sobie sprawę z tego, że otoczenie wizualizowałem sobie trochę jak w Hellevator: The Bottled Fools, w rozmowie po parę razy użyliśmy określenia Tetsuo-style. Wydaje mi się też, że mój potwór nie był zbyt interesujący tym razem – był trochę zbyt prosty. Chyba potwory wykorzystujące któryś ze sposobów działania: slow, with deceit, civil są ciekawsze.

Ciekawe czy w dalszej grze też będzie widać mocny wpływ akurat czytanych książek i innych losowych rzeczy (u Oli: „Prowadzący umarłych” Yiwu Liao, u mnie luźne nippońsko-cyberpunkowe googlanie).

Also, w rundzie 2.2 przegrałem całkiem epicko, 22:38 (6 kości moich, 9 Oli; w tym 8 Good Dice dla niej).

Dobrze było dowiedzieć się czegoś o przeszłości Li, ciekawe co Ola zrobi ze swoimi dwiema kochankami.

Uwagi, komentarze? Może coś przegapiłem?

Kategorie:granie Tagi:

S/Lay w/Me: pierwsza runda

Marzec 2, 2011 7 komentarzy

(1) Wstęp. Wróciliśmy z Olą do S/Lay w/Me. Uznaliśmy że archiwizowanie zmian w postaciach, stopniowego budowania settingu oraz wprowadzanych elementów może być przydatne – po to, żeby zobaczyć czy i jak zmienia nam się rytm gry, móc przyjrzeć się całości post factum i unikać powtórzeń tych samych motywów. W tych postach będzie więc dość sporo fikcji z gry, a mniej pisania o tym jak gra działa – raz że jest niewielka (niecałe 30 stron z grafikami), dwa że działa b. sprawnie (zresztą, tego ostatniego należy oczekiwać od autora takiego jak Ron Edwards, prawa?) i od tej strony nie ma, jak na razie, wielkich zaskoczeń.

Krótko o S/Lay w/Me: to wydana w 2009 gra Rona Edwardsa, i był wokół komplementarnego względem niej tekstu „Naked Went the Gamer” całkiem ładny flejm jakiś czas temu. Gra jest napisana dla dwóch graczy. Ja kontroluję potwora i kochanka, ty kontrolujesz bohatera. Ty wybierasz w jakiej lokacji będzie toczyła się gra i co będzie twoim celem. Potem w serii naprzemiennych ruchów opowiadamy sobie historię fantasy w stylu opowiadań Clarka Ashtona Smitha, Roberta Howarda czy Tanith Lee. Następnie role odwracają się: ty przejmujesz moją rolę, ja przejmuję twoją. Rules light, względnie krótki czas trwania jednej rozgrywki, sporo seksu na poziomie zarówno ilustracji jak i gry.

(2) Runda 1.

Runda 1.1: Ja – Juliusz, Ty – Ola.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem zbiegłym nowicjuszem, niepokornym i pogardzanym, uzbrojonym w broń mojego własnego pomysłu. Jestem jednooki. Mam noktowizor, aparat fotograficzny i złotą kulę życzeń.
Miejsce: the battlefield a few days afterwards (rozwinięcie: monstrualny, zniszczony statek dryfujący w kosmosie, dookoła śmieci i inne wraki, gdzieś za tym – czerwone, dogorywające Słońce. chcemy iść trochę w stronę weird science fantasy, więc decydujemy że maska tlenowa będzie niezbędna, ale kontakt gołą skórą z próżnią to normalna sprawa)
Cel: przenieść się w czasie przed Katastrofę
Potwór: umysł / komputer statku (kills you: slow, with deceit, savage, singly)
Kochanek: dziewczyna z załogi statku (desires you: innocent, approved, open-hearted, helpless)
Fikcja: dużo biegania po statku, czerń kosmosu, bose stopy, trochę dość creepy scen z kablami / mackami, trochę pachnących Japonią (Pinokio 964), kiedy dziewczyna i ty jesteście połączeni kablem (twoja noga – jej dłoń), a ona staje się narzędziem statku. Ratujesz ją podczas trwania podróży, instalując sobie brain-computer interface, a potem jest hałas kiedy statek uderza o jakąś twardą powierzchnię i tracicie przytomność.
Konsekwencje: przenosisz się w czasy przed Katastrofą, zostajesz ranny, potwór nie żyje / jest uwięziony, zabierasz kochankę ze sobą.
[do uzupełnienia]

Runda 1:2: Ja – Ola, Ty – Juliusz.

Jestem sobą. Jestem sprytny, brutalny i doświadczony. Śmieję się z bogów. Czerpię rozkosz z życia. Moje stopy biegną na spotkanie śmierci. Jestem ściganym wyrzutkiem, nieczułym i zgorzkniałym, lecz tli się jeszcze we mnie nadzieja. Mam piętno mordercy na czole i żelazne szpony na dłoniach.
Miejsce: the breeding pits of the Apostate warriors
Cel: odzyskać wolność
Potwór: społeczeństwo Odszczepieńców (kills you: fast, with deceit, savage, in a group)
Kochanek: właścicielka domu rozpusty (desires you: wanton, approved, manipulative, knowledgeable)
Fikcja: Dziwna arena i klatka, wrogo nastawieni żołnierze z włóczniami, nieco wyżsi od zwykłych ludzi, ich skóra ma domieszkę złotego. Odszczepieńcy nazywają cię Edypem. W łaźni, aby ukryć się przed poszukującymi cię żołnierzami, gwałcisz kobietę która dała ci schronienie. W nocy ktoś próbuje cię zabić – zostawiasz za sobą jego zakrwawione ciało. Podczas ucieczki okaleczasz, ale nie zabijasz, męża tej kobiety. Budzisz się na pustyni, nie wiedząc jak wiele z tego zdarzyło się naprawdę, i wędrowcy chcący ci pomóc odwracają się od ciebie, gdy widzą twoje piętno mordercy.
Konsekwencje: uciekasz Odszczepieńcom, nie zostajesz ranny, potwór żyje i jest na wolności, zostawiasz kochankę za sobą.
Wyrwałem się z siatki intryg zdegenerowanych Odszczepieńców.

(3) Rzeczy do pamiętania / klaryfikacje (źródło):

Jeśli ten sam potwór jest ponownie wykorzystywany, dostajesz za niego dodatkową kostkę. Może być tak, że jestem ranny od poprzedniego razu, i walczę z tym samym potworem – wtedy masz dwie kostki za darmo na początku.
Kochanek z jednej gry nie może być bohaterem w innej. Przyjmuję że tak samo z potworem.

(4) Uwagi / wrażenia / inne rzeczy:

Mamy tutaj w tyle głowy bardzo różne mediografie, i bardzo jestem ciekaw co z tego wyjdzie. Badanie egzotycznego otoczenia na początku rundy 1.2 było fajną sprawą – przez chwilę nie miałem żadnych kluczy mówiących mi czego mam się spodziewać. Wykorzystanie motywu Edypa też było zaskoczeniem.

Za jakiś czas może narysujemy mapę tego uniwersum.

Granie we dwie osoby to inne doświadczenie od zwykłego grania na 4+ osób. Presja społeczna jest znacznie mniejsza, a komfort grania znacznie większy. Dużo łatwiej jest znaleźć wspólny rytm narracji i ilość potrzebnych opisów.

Może warto będzie nadawać imiona postaciom?

Kategorie:granie Tagi: