Archiwum

Posts Tagged ‘Sweet Agatha’

Gry z narzuconą sytuacją początkową

Czerwiec 22, 2011 5 Komentarzy

Chciałem napisać trochę o Poison’d, ale tak wyszło że zacząłem się zastanawiać – częściowo pod wpływem sesji CyberTarota u repka i wielokrotnego grania tych samych scenariuszy – nad grami w których jest tak, że jest bardzo wyraźna sytuacja od której zaczynamy grę. Nie mam na jej określenie ładnego terminu – więc niech będzie „narzucona sytuacja początkowa”. Naturalnie, niektóre gry zbudowane są w taki sposób, który narzuca więcej restrykcji początkowych na graczy. Prosty przykład – w 1001 Nights postać musi członkiem dworu sułtana, a w Dogs in the Vineyard jednym z członków mormońskiego zakonu rewolwerowców – ale np. w różnych mniej lub bardziej „postolitych” grach fantasy postać może być zupełnie dowolnej profesji. Narzucanie różnych rzeczy może iść dalej – wchodzić na poziom bezpośredniej sytuacji w której znajdują się postacie. Naturalnie, rozróżnienie na gry z mocno określoną i słabo określoną sytuacją początkową nie jest jakieś bardzo mocne.

Parę przykładów:

W Poison’d, sytuacja jest taka: postacie graczy są piratami, wszyscy są na statku The Dagger, ich kapitanem był Brimstone Jack który obecnie nie żyje, otruty przez swojego kucharza, Toma Reeda. Brakuje im zapasów, The Dagger jest uszkodzony a ana jego tropie znajduje się królewski statek The Resolute.

W Kagematsu jedna graczka jest roninem o imieniu Kagematsu, a pozostali gracze kobietami w wiosce, w której nie ma żadnych mężczyzn, i której zagraża niebezpieczeństwo, co zmusza je do konkurowania o względy ronina.

W Monstegur 1244 wszyscy grają katarami oblężonej twierdzy. Wybierasz jedną z postaci które mają określone imię, płeć, i pewną ilość faktów ze swojego życia.

W Lady Blackbird każdy z graczy wybiera jako swoją postać członka lub członkinię załogi statku The Owl (właśnie schwytanego przez imperialny krążownik), dowodzonego przez wyjętego spod prawa wyrzutka, szmuglującego szlachciankę uciekającą od niechcianego małżeństwa. Ponownie, wszystkie postaci mają określone imiona, płeć, zdolności, i tak dalej.

W Mars Colony Kelly zostaje wysłany/a z Ziemi na Marsa żeby rozwiązać problemy kolonii marsjańskiej.

Dro: w Harnie Columbii, systemie jak najbardziej mainstremowym, sytuacją początkową jest setting, postacie niezależne go zmamieszkujące, istniejące w nim lokacje oraz historia świada do roku 520, w którym to rozpoczyna się każda Harniczna kampania. Co wydarzy się po roku 520, zależy jedynie od graczy, co wydarzyło się do tego czasu – określone jest przez twórców systemu.

nid: to właśnie pokazuje że rzecz jest dość subtelna. Czy mamy tu określoną sytuację w settingu, czy jedną i tą samą sytuację bezpośrednio wokół postaci graczy? Dla mnie jest jasne że sytuacja w settingu a sytuacja w grze to różne rzeczy – tutaj mogę zacząć dwie kampanie i to co bezpośrednio jest dookoła postaci graczy może być zupełnie różne, podczas gdy w Mars Colony postać gubernatora nazywa się Kelly za każdym razem.

Ale:

W Apocalypse World możesz wybrać jeden z góry ustalonych typów postaci, i zaczynać za każdym razem w innej sytuacji. Na ogół sytuacja będzie zależała od wybranej przez gracza postaci – jeśli w grze jest Hocus (postać z własną sektą/kultem/grupą wyznawców) albo Chopper (postać z własnym gangiem motocyklowym), gang czy kult będzie elementem sytuacji, jeśli w grze są same postacie które nie mają tego rodzaju osób towarzyszących, sytuacja będzie inna. Tu zresztą sam setting gry jest w większości tworzony w trakcie grania.

W Magu: Wstąpienie sytuacja postaci jest całkowicie zależna od grupy grających i od MG. Raz można zacząć w Dolnym Kongu, innym razem w USA, jeszcze innym gdzieś na Horyzoncie, i to co będzie się działo w tych miejscach może być zupełnie inne.

W Burning Empires podczas pierwszej sesji – wypalania świata – można wybrać w której z trzech faz inwazji Vaylenów (obcych) chce się grać. Sytuacja na początku następnej sesji, na której wszyscy mają już gotowe postacie i tak dalej, jest całkowicie zależna od decyzji podjętych przy tworzeniu świata – jego położenia, regulacji ekonomicznych, ustroju, wyboru fazy gry, kluczowych NPCów.

W S/Lay w/Me większość elementów sytuacji – to czym jest Potwór, kim jest Kochanek, gdzie wszystko się dzieje, kim jest twoja postać i jaki jest jej cel – są pozostawione w gestii graczy.

Te gry nie dostarczają konkretnej sytuacji dla postaci – dostarczają sytuację w settingu, ale nie bezpośrednio dookoła postaci graczy; a jeśli (S/Lay w/Me), to sytuacja nie jest wypełniona konkretną treścią. Jeśli dwa razy zaczynam grać w Burning Empires, mogę mieć zupełnie różne sytuacje na początku sesji – ale jeśli dwa razy gram w Poison’d, będę zaczynał od tego, że Tom Reed rzuca ciało kapitana na pokład, a w Hell 4 Leather od tego, że gość z gangu zostaje zdradzony przez swoich kumpli i umiera.

Kilka przykładów gier w których jest taka mocna sytuacja początkowa:

Poison’d
Lady Blackbird [zupełnie za darmo na stronie gry]
Montsegur 1244 [nasza recenzja]
Last Train out of Warsaw [kolejna darmowa gra]
Kagematsu [i repek o graniu w Kagematsu]
Sweet Agatha [nasza recenzja]
Bacchanal [darmowe i doskonałe]
Hell 4 Leather

No i mnóstwo skandynawskich gier, takich jak In the Belly of the Whale, Until We Sink, różne jeepowe rzeczy. Ale za mało w nie grałem żeby móc o nich uczciwie pisać.

Krótka klasyfikacja pod względem najbardziej rzucających się w oczy cech może być taka:

1. Większość z nich jest zaprojektowana na jedną sesję (Hell 4 Leather, Monstegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu i Sweet Agatha mają wyraźne zakończenia), niektóre podobno nadają się do grania więcej niż jednej (czytałem że ludzie robili tak z Lady Blackbird, w zasadzie nie widziałbym problemu z Bacchanal), o niektórych wiem że się nadają (Poison’d – been there, done that). Tylko te dwie ostatnie mają zasady zdobywania doświadczenia (choć można się spierać o Kagematsu).

2. Część z nich ma dość dokładnie zaskryptowane sceny. Ściśle, zaskryptowane są raczej akty – rzeczy wewnątrz których dzieją się sceny (tak w Last Train out of Warsaw, Montsegur 1244), albo dość szeroko określone to, co dzieje się w scenie (Hell 4 Leather), część daje tylko otwierającą sytuację a potem zależy tylko od tego, co zdecydują grający (Kagematsu, Poison’d, Lady Blackbird, Sweet Agatha, Bacchanal). Upraszczając: te pierwsze mają narzuconą mocną strukturę gry, te drugie nie. Ale większość z nich (Montsegur 1244, Last Train out of Warsaw, Kagematsu, Hell 4 Leather, Sweet Agatha, Bacchanal) używa explicite wyraźnie od siebie oddzielonych scen.

3. Sytuacja może być dość ściśle opisana, włącznie z postaciami graczy (Lady Blackbird, Last Train out of Warsaw, Monstegur 1244), albo nieco luźniej, tak że pozwala na wstawienie w różne luki różnych rzeczy, np. postaci od początku do końca stworzonych przez graczy (Hell 4 Leather, Kagematsu, Poison’d, Sweet Agatha, Bacchanal).

Gdyby komuś się chciało, to pewnie byłby w stanie ułożyć to sobie w jakąś skalę, np. według tego ile elementów początkowych jest narzuconych przez grę.

Dobra, ale po co w ogóle ograniczać się i grać w gry z taką mocną sytuacja początkową? Trzy przychodzące mi na myśl powody są takie. Po pierwsze, mocno określona sytuacja pomaga w jasnym komunikowaniu tematyki gry. Jest zupełnie jasne o czym jest Kagematsu albo Bacchanal, i jest też jasne o czym nie jest i czego się na nim nie zrobi. Po drugie, zupełnie inaczej wygląda replayability takich gier. Dla mnie jest niesamowicie interesujące to, co jedna grupa graczy przy dwóch różnych okazjach wyciągnie z Montsegur 1244, albo co dwie różne grupy graczy zrobią z Kagematsu. Coś jakby „zobaczmy jak bardzo inaczej mogła się potoczyć ta sytuacja”. Po trzecie, imo lepiej gra się w oparciu o gotowy materiał dostarczony razem z grą – gry okrojone z settingu, koloru, postaci i sytuacji, jak City of Birds albo Microscope, miewają problemy z dostarczeniem jakiejś podstawowej fajnej treści, która zaangażuje graczy i będzie podstawą do dodawania swoich rzeczy. Microscope sobie z tym radzi (przez Palette – listę rzeczy które mogą i które nie mogą pojawić się w grze), City of Birds czy stara, playtestowa wersja Blood Red Sands nie.

Dla mnie przykładem czegoś takiego gdzie jedna sytuacja może pójść w bardzo różnych kierunkach jest Poison’d. W ciągu jakichś trzech lat prowadziłem tę grę dobre -naście razy, za każdym razem zaczynając w ten sam sposób i praktycznie zawsze dostawałem bardzo różne efekty. Między innymi: radosnych i wesołych Piratów z Okolic Karaibów, dialogi i poziom przemocy a’la Blood Meridian McCarthy’ego, krwawy do granic możliwości okultyzm z dużą ilością seksu, czy zdradziecką bandę sukinsynów zajmujących się wbijaniem sobie noża w plecy nie zważając na koszty. Moim zdaniem to efekty które warto było uzyskać ograniczając sobie dowolność wyboru w tej grze.

Ktoś jeszcze chciałby się podzielić doświadczeniami z wielokrotnego grania tych samych gier z wbudowaną sytuacją albo scenariuszy? Chętnie porównam wrażenia.

Reklamy

Fotorecenzja: Sweet Agatha

Kwiecień 3, 2011 5 Komentarzy

Dzisiaj mamy dla Was fotorecenzję RPGa. Dlaczego tak? Bo gra na dzisiaj, Sweet Agatha, jest nie tylko grą RPG, ale – a może nawet przede wszystkim – ładnym artystycznym przedmiotem. Co więcej: przedmiotem dość szczególnym, bo takim, który częściowo niszczy się w czasie gry.

Sweet Agatha ukazała się w 2008, i jeśli kogoś kręcą nagrody, to została nominowana do Diana Jones Award 2009, a także obwołano ją najbardziej innowacyjną grą niezależną za 2008 rok (2008 Indie RPG Award: Most Innovative Game). Jak wygląda? W zaklejonej kopercie dostajemy 30-kilku stronicowa książeczkę i złożoną na cztery kartkę rozmiaru zbliżonego do A3. Książka to kolaże zdjęć, notatek i fragmentów tekstu; wiele elementów zaznaczonych jest trójkątnymi liniami – to Klucze (Clues), elementy które trzeba wyciąć żeby zagrać w Sweet Agatha. Pierwsza ciekawa rzecz to to, że inaczej odbiera się Sweet Agatha za pierwszą grą, a inaczej za kolejnymi – wycinanie elementów jest dość unikalnym doświadczeniem. Druga rzecz jest taka: książka jest tak zaprojektowana, że po wycięciu nie traci się praktycznie żadnych informacji czy grafik – za to ujawniają się dodatkowe elementy projektu graficznego – zachodzące na siebie fragmenty pociętych stron ujawniające nowe efekty, czy nagle uzupełniające się fragmenty tekstu.

Jako gra, Sweet Agatha jest przeznaczona dla dwóch osób. Jedna z nich będzie grała rolę Czytelnika (Reader), bliską zaginionej osobę, która prowadzi śledztwo w sprawie jej zniknięcia. Czytelnik zawsze wypowiada się w pierwszej osobie. Druga, Prawda (Truth), kontroluje otoczenie, postacie niezależne, etc. – w tym sensie, pełni funkcję klasycznego Mistrza Gry. Gra jest podzielona na dziesięć scen: w każdej z nich, Prawda ujawnia Czytelnikowi trzy Klucze.

To właściwie wszystkie zasady – nie ma tu pregenerowanego początku albo zakończenia, a także żadnych zasad rozstrzygania sytuacji spornych. W książki wycina się 67 Kluczy; do jednej sesji potrzeba ich 30. Nam czytanie i wycinanie zajęło około 1.5 godziny, a sama gra jakieś 2.5.

Czy to jest jeszcze RPG? Pewnie wiele osób powie że nie. Kevin Allej Jr., autor gry, określa Sweet Agatha jako coś leżącego między literaturą fikcji a wspólnym opowiadaniem historii. Po grze, Ina mówiła że granie w Sweet Agatha przypominało jej prowadzone przez nią dawno temu sesje śledztwa, ze starannie przygotowanymi handoutami – tylko że tutaj handouty dostaje się razem z grą.

Jako że Sweet Agatha to dość nietypowy (jak na rynek RPGowy) produkt, zdecydowaliśmy się na nietypową formę recenzji. Od momentu otwarcia koperty do końca gry, udokumentowaliśmy fotograficznie cały proces gry. Wyselekcjonowane zdjęcia znajdziecie poniżej, wraz z komentarzami. Zdjęcia są z gry z Iną (btw, sprawdźcie jej bloga wyjazdowego jeśli interesują Was gry i konwenty skandynawskie) dawno temu w wakacje – jakoś tak wyszło że mimo paru prób, nie udało mi się wcześniej napisać spójnego kawałka tekstu o tej grze.

Jeśli chcecie poczytać więcej, na Play This Thing! jest recenzja Grega Costikyana, a my tymczasem przechodzimy do zdjęć. Aha, jedna rzecz: Sweet Agatha jest raczej dość trudna do kupienia – nakład się wyczerpał, i nic nie słychać o ewentualnym dodruku. Ale jeśli masz albo zamierzasz mieć Sweet Agatha, zdjęcia poniżej mogą zepsuć Ci radość bawienia się tym produktem.

Czytaj dalej…

Kategorie:recenzja Tagi: ,