Archiwum

Posts Tagged ‘Warhammer’

Przymiarki do pierwszoedycyjnego gonzo-Warhammera

Styczeń 26, 2014 6 komentarzy

Nasza kampania / ekstepryment w DnD B/X gdzie staraliśmy się grać według opublikowanych w podręcanikach zasad i jedynie w oficjalne moduły zakończyła się ponad sześć miesięcy temu. Ten eksperyment pozwolił nam na odkrycie masy smaczków, które ominęły nas, gdy graliśmy w DnD lata temu. NIeważne czy ktoś wychował się grając w Lochy i Smoki, czy też grał w nie w dalszym punkcie swej RPGowej kariery – wszyscy używali zasad domowych. Nie tym razem (choć przyznam, że zmieniliśmy kilka zasad specjalizacjie, ale jedynie po to aby wyższopoziomowi wojownicy nie zostawali w tyle). Mapowanie, zasięg światła w podziemiach, układanie się z potworami, specjalistycze szkolenia i szkolenie podwładnych na wyższe poziomy dzięki zdobytym skarbom to wydaje się rzeczy, o których nikt nie wspomina w rozmowach o starym DnD. Dla nas stały sie powodem, dla którego z tygodnia na tydzień wracaliśmy do na kontynent Znanego Świata – Mystary.

Sześć mieisęcy to kupa czasu, ale nie próźnowaliśmy. Udało nam się wreszcie wydać nową grę (granie w stare DnD było po części sprawdzeniem jak działa materiał źródłowy, ale okazało się na tyle fajne, że rozgrywkę, jak już wspomniałem wcześniej kontynuowaliśmy) i rozpoczęliśmy kampanię w Harnmastera, który od zawsze był na mojej liście gier do zagrania.

Jakieś dwa tygodnie temu mój znajomy podarował mi podręcznik do pierwszej edyycji Warhammera i wszystko się zmieniło. Budując na doświadczeniach z naszej kampanii w DnD i wciaż mając w pamięci świeże wspomnienia, postanowiłem zebrać ludzi i zagrać w pierwszoedycyjnego Warha, tak jak jego autorzy planowali – według zasad.

Będzie to wpis organizacyjny i wspomnieniowo-historyczny. Jak najbardziej zachęcam do dzielenia się sugestiami oraz pomysłami w komentarzach.

W zamierzchłych czasach w Polsce graliśmy oczywiśce w wydanie Mag’owe w naszym ojczystym języku. Aktualnie posiadam Games Workshop’owe wydanie z 1989 roku i grać będziemy po angielsku. Przestawienie sie na angielskojęzyczną terminologię zajmuje troszkę czasu, ale wychodzi na to, że wiele wtrąceń humorystycznych z orginału nie przetrwało przekładu na dialekt nadwiśnański.

Na poczętak troszkę przemyśleń na temat samej gry.

Gra fabularna osadzona w świecie Fantasy Warhammera była tylko po części opracowana jako brytyjska odpowiedź na DnD. Oczywiście autorzy wprowadzając punkty szaleństwa (i będąc prawdopodobnie mocno zainspirowani zasadami szaleństwa z Call of Cthulhu), punkty przeznaczenia (takie przymitywne narracyjne save gamey ;) i dość nowatorski system zarówno tworzenia postaci jak i jej późniejszego rozwoju (podobne rozwiązanie było znane z Travellera, ale używano go tylko podczas tworzenia postaci) jasno wskazują, że zamierzeniem było opracowanie oraz wydanie czegoś co wyglądać będzie świeżo oraz nowatorsko.

Drugim i wydaje mi się ważniejszym powodem, była chęć rodzielenia zasad do bitewniaka Warhammer Fantasy Battle, w których, szczególnie w drugiej edycji powolutku zaczęły wkradać się rozwiązania znane wcześniej z gier fabularnych (podobnie jak i do Chinmaila Garego Gygaxa i Jeffa Pereena) takie jak levelowanie odddziałów oraz „kampanijny” styl rozgrywki. Ciekawostką może okazać się to, że gra fabularna skonsolidowała uniwersum Warhammera pod które fundamenty wylała druga edycja Battla. Trzecia edycja systemu bitewnego ukazała się rok po przemierze gry fabularnej i w tym momencie dzieliły już one ze sobą ten sam świat. W tym momencie nie sprawiało to żadnych problemów, gdyż  świat Warhammera rozbudowywany był równocześnie, niestety w latach, które nadajdą, ku ogromnej frustracji niektórych fanów, dodatki do wersji fabularnej musiały nadganiać w wizji świata coraz to nowe edycje wersji gry bitewnej.

Co trzy głowy to nie jedna.

Pierwsza edycja gry została wydana przez Games Workshop w 1986 roku. Cztery lata później GW przekazało prawa do publikacji Flame Publishing, swojego imprintu zajmującego się wyłacznie wydawaniem produktów do gier fabualrnych. Flame kontynuował opracowywanie suplementów do roku 1992. Trzy lata później prawa do fabualrnej wersji Warhammera nabyło wydawnictwo Hogshead i do roku 2002 wydało reedycje zarówno klasycznych suplementów jak i kilka nowych dodatków – ja k na przykład księgę Krasnoludów oraz dodatek o Marienburgu. Pamiętajmy, że przez te 16 lat, mieliśmy doczynienia z w sumie nie zmienianą wersją pierwotnej mechaniki, kolejni wydawcy po prostu dodrukowywali nowe podstawki a w przypadku Hogsheada, również dodatki z minimalnie zmienioną szatą graficzną i nowymi okładkami. W tym samym czasie wersja bitewna ujrzała edycję trzecią (1987), czwartą (1992), piątą (1995) i szóstą (2000).

James Walis, właściciel Hoegsheada chyba na naszym rodzimym Dracoolu w 2001 roku mówił o tym jak trudno było współpracować z Games Workshop, który to nalegał na utrzymywanie spójności świata – cztery edycje gry bitewnej na prawdę w settingu namieszały co niemiara. Dla wielu fanów magia „klasycznego warhammera” gdześ zniknęła, bo szczerze mówiąc ostatanie suplementy od Hogsheada, po prostu wyglądały jakby tematycznie pochodziły z innej gry. 

Sprawa Polska.

Warhammer był i nadal zapewne jest grą niezwykle popularną w naszym kraju nad Wisłą. Spoglądając na okładkę oryginalnego wydania widać na niej dwa przymiotniki „grim” (mroczny) oraz „perillious” (pełen niebezpieczeństw) odnoszące się do świata w którym toczy się gra. We wnętrzu znajdujemy dość ewokatywny setting w którym toczy się odwieczna walka z rozprzestrzeniającymi się siłami zła – chaosem, kopupcją i zepsuciem świata i jego mieszkańców. Zarówno fizycznym jak i psychologicznym. Świat wygląda jakby z góry skazany był na zagładę. Sprawiło to, że ludzie zaczęli widzieć w grze „Dark Fantasy”, nie byłoby z tym żadnego problemu, ale niestety w swej najprostszej formie, Warhammer to gra o ratowaniu świata. Zaczynający jako szczurołapy czy też kuglarze, utytłąne w błocie weltschmezu, postacie graczy z każdą kolejną przygodą powolutku przeistoczają się w bohaterów, którzy na swoje własne barki dźwigną któregoś dnia odpowiedzialność za tego świata ratowanie.

Niedźwiedzą przysługę wyświadczyły grze poprzez klepanie o Dark Fantasy i zarazem wybiórcze czerpanie z materialow zródłowych magazyny Magia i Miecz a później Portal (na zachodzie ich funkcję pełnił fanzin Warpstone). Żyrokoptery i krasnoludzkie napędzane parą czołgi okazały się złe, demony chaosu oraz mutanty i mutacje – dobre bo to mrok budowało. No a potem doszla Jesienna Gaweda… i los systemu został w maszym kraju na zawsze przesądony :D

Zaznaczam, że nie staram się prowadzić krucjaty mającej na celu wytrzebienie mroku, czy tez Jesiennej Gawędy ze świata Warhammera. „Stauo się” jak to mawiał pewien artysta i się nie odstanie. Ludzie będą grali i prowadzili jak im się żwynie podpoba, ale chciałem zaznaczyć że narzekania samozwańczych „Warhammerowych purystów” na Games Workshop, są delikatnie mówiąc nieproduktywne. Większość argumenów purystów można wrzucić do worka z zasadnymi i słusznymi, ale oni również wybiórczo traktują metariały źródłowe na którym ich ukochany system został zbudowany. Pamiętacie? Trzecia i czwarta edycja bitewniaka – to powinna być wasza wyrocznia, a pomazać błotem to można nawet i żyrokopter. Stworzona została po prostu jedyna i słuszna wersja Warhammerowego świata żyjąca w wyobraźni fanowskiej a potem wprowadzona do polskiego kanonu przez kilka osób, które po prostu grały w taki sposób i miały ponadto siłę przepchnięcia swej wizjii na łamach ogólnopolskiej prasy branżowej. Pamiętacie jakie narzekanie było kiedy w jednym z numerów Portalu (cyba) ukazał się artykuł fanowski o krasnoludzkich służbach specjalnych? Ile to łez się na to polało i jakie to narzekanie było, że to przecie nie Warhammer, że to obraza Krasnali, śmiech na sali. I pamiętam, że potem się tłumaczono z tego Kwietniem i pirma aprilis, żałosne. W tych latach obowiązywała już szósta edycja bitewnika i przez to żyrokoptery były już częścią kanonu, dlaczego nie można go było po prostu poszerzyć o te kilka krasnali se służb specjalnych? Przecie to czysto fanowski wymysł, dlaczego trzeba było prawie autorów palić na stosie za herezję?

Wina za cały mrok, brud, ubostwo i intrygi ponosi również kampania Wewnetrzny Wrog. Pierwszy do niej dodatek bowiem dodatek w tej kampanii to po połowie dokładniejszy opis Imperium Karla Franza a po połowie „przewodnik” na temat tego jak w Warhammera powinno się grać. Zarówno te porazy jak i artykuł ustawiały świat na skraju zagładu. Potwory żyjące tuż poza granicami cywilizacji i murami miast. Ale nikt nigdy nie mówił że trzeba się potem taplać w błocie a postaciom g raczy ma zawsze bić deszcz w twarz.

Wypada też wspomnieć o takim zjawisku jak pragnienie fanów do posiadania ulubionej gry, czy też wymaginowanego świata na własność. Znacie jakiś lepszy sposób na osiągnięcie tego celu, niż wytworzenie alternatywnego świata, zbliżonego do tego znanego z postawki, który może nawet i wyglądać jednakowo jeżęli wystrczająco mocno zmrużycie oczy. Śwait ten jednak będzie o wiele bardziej „niebezpieczny” oraz „niewybaczający żadnych błędów”, bo to w jakiś sposób robi go specjalnym, przez co i staje się on „światem naszym” a nir „światem ich”. Wydaje mi się żę nasze krajowe skrzywienie młotka pod Dark Fantasy miało właśnie taki cel. Wyrwać grę z okropnych szponów psującego ją cały czas Games Workshop  i uczynienie jej naszą, własną (i często uważaną, za jedynie słuszną) wersją Warhammera. Ale czy to jeszcze jest Warhammer czy już jakaś kompilacja zasad domowych?

Nie mnie oceniać jakie miało to efekt, ale spójrzcie jak wielka popularność ma cały czas w naszym kraju Dark Fantasy. Prawdopodobnie cały ten staroświatowy mrok to była odpowiedź na jakiś nasz fanowski głód Dark Fantasy i naszą skłonnośc do martyrologii ;), który ludzie odpowiedzialni za Jesienną Gawędę, oraz artykuły w prasie branżowej zauważyli i po prosu dali fanom to czego się oni domagali. A co było później? Monastyr, Klanarchia m masa innych mrocznych fanowskich projektów. Po prostu widać że taki granie lubimy :D

Krótki powrót do tematu.

Widzę, że zebrało się to na jakiś gigantyczny wywód o tym czym jest Warhammer i czy jest jego polskie wcielenia, a miała być mowa o planowaniu mojej własnej kampanii. Patrząc krytycznym okiem na Kamienie Zagłady, masywną kampanię rozpoczątą przez Flame Publications a ukończoną w piątym akcie przez Hogsheada, gdzie rozpoczyna sie przygodę od cięcia orków i gobosów a cała akcja kumuluje sie w orgii zniszczenia, gdzie krasnoludzkie żyrokoptety toczą powietrzną bitwę z latającymina dyskach Tzeentcha czarodziejami chaosu… Przecież tak prawie kończy się każda z heroicznych kampanii w DnD, gdzie toczy się epicka bitwa na tle której postacie graczy wykonuja swoja prawie niemożliwą misję, od której zależą losy całego świata.

Liczmistrz i Zamek Drachenfels to równiez całkiem heroiczne mini kampanie! Pierwsza ustawia początkujące postacie graczy przeciw złu niebotycznie bardziej od nich potężnemu i momo mocno mrocznego charakteru to wciąż postacie graczy wrzuceni sią tym razem przeciwko masie nieumarłych z nekromatą na czele a nie goblińskiemu wodzowi z całym zastępem zielonoskórych szubrawców. Zamek Drachenfels to prawie klasyczny dungeon crawl, z dziwacznymi pułąpkami, nawiedzonymi komnatami oraz masą adwersarzy okupujących tytułową budowlę.

Jak wspominałem na początku, zamierzam prowadzić według podręcznika ale również według oficjalnego wizerunku świata znanego z wszystkich educji Battla – tak aby temu co chciał zawrzeć w grze Games Workshop dać szansę. Na dobre czy na złe, jak się tego nie wypróbuje to po propstu człowiek nie będzie wiedział.

Mnie okropnie podobają się klimaty gonzo – im dziwaczniej tym lepiej i wydaje mi się, że pierwszoedycyjny Warhammer do takiego włąśnie grania nadawać się będzie znakomicie. W miarę prosta mechanika, wszyscy mieszkańcy tego ponurego świata się nienawidzą lub w najlepszym wypadku tylko sobie nie ufają. Syndrom „nagiego krasnoluda” nie jest dla mnie żadnym problemem, bo jak wspominałem wcześniej krzyżowanie świata z wersją bitewną całkowicie to usprawiedliwia. Bardzo lubię Skaveny oraz ich sekretne plany, podobnie jak i krasnoludy chaosu z ich centaurami, poskręcanymi brodami i chmurami węglowego dymu otaczającymi ich na każdym kroku.

Grałem dość długo za młodu w Man-O-War‚a, więc dziwaczne wymysły technoilogiczne GW nie są mi obce i nie powodują u mnie odruchów wymiotnych. Ogromny pływający dzwon Skavenów – czemu nie, barki chaosu plujące zgniłą mazią? Żaden problem. Krasnoludzki czołg parowy, lub łódź podwodna z tragicznie zawodnymi torpedami? Piękie – tylko dać graczom to do zabawy i czekać aż niechybnie nastąpi tragedia ;)

Zacznę pewnie od Zamku Drachenfels, bo dość łatwo będzie się moim graczom – wyrosłym na DnD dostosować do takiej w miarę znanej koncepcji gry eksploracyjnej i dodatkowo zaznajomią się z zasadami. Z dodatków planuję używać dwójki tomów Realm of Chaos z ich nieprzebranymi tabelami losowymi, które dostarczą pewnie materiałów iraz inspiracji na miesiące grania. Trzecim tomem będzie Hoghsheadow Realms of Sorcery z wiatrami magii i całym tym tałatajstwem magicznym. Jjeszcze nie czytalem go w całości i może się okazać, że aż nazbyt pięcioedycyjnym bitewniakiem jest przesiąkniety, ale cieszy mnie to, że wreszcie ktoś ujednolicił Warhammerową magię i miejmy nadzieję, że nie będzie trzeba wertować sterty dodatków w poszukiwaniu tego jednego zaklęcia, czy też maszkarona. Wizję imperium z Wewnętrznego Wroga na początek zignoruję i, podobnie jak i Ksiegę Wiedzy Tajemnej (bo mam RoS). Po tym jak skończymy z Zamkiem pana D i gracze będą chcieli kontynuować zabawę to prawdopodobnie stworzymy nowe postacie i zagramy w Liczmistrza a później już przejdziermy na czysty sandbox z greatest hits of Warhammer Battle 3rd and 4th edition a tle :D

Czy ktokolwiek z was grał w takiego z braku lepszego określenia „gonzowego i battlowego” warhammera?