Strona główna > granie, materiały > Torchbearer – dla tych co po raz pierwszy.

Torchbearer – dla tych co po raz pierwszy.

Jutro mija rok od kiedy Kickstarter Torchbearera dobiegł końca. Jeżeli lubicie retroklony, gry z nowoczesnymi rozwiązaniami, mechaniką bazującą na puli kości oraz nie obawiacie się mniej popularnych aspektów „klasycznego” stylu grania, jest to zdecydowanie gra dla was.

Nie zamierzam Torchbearera recenzować – po pierwsze masa recenzji łatwo może być zlokalizowana na sieci, po drugie recenzowanie produktów nad którymi się pracowało uważam, ża kapkę dziwne a po trzecie chciałem podzielić się z Wami czymś praktycznym.

Jak do prowadzenia Torchbearera przygotować się przed sesją?

  • Znajdź lub narysuj prostą mapkę. Trzy do sześciu pomieszczeń lub obszarów. Wrzuć kilka potworów troszkę skarbów, zastanów się nad niebezpieczeństwami lub też pułapkami, które postacie graczy mogą napotkać zwiedzając tą lokację. Map w internecie jest od zatrzęsienia – jeżeli potrzebujecie inspiracji – zawsze możecie znaleść coś ciekawego u Dysona albo poszperać na One Page Dungeon lub też zgarnąć coś z bloga Michaela Prescotta. Najważniejsze aby mapa nie była zbyd duża. Z mojego doświadczenia wychodzi, że na około 2-3 godzinną sesję gracze będą w stanie zeksplorować około trzech obszarów. Nie warto wkładać zbyt wiele pracy, jakość nad ilość.
  • Jeżeli chesz opracuj też zachaczkę w mieście, ale jeśli jest to wasza pierwsza sesja, możesz rozpocząć ją od narracyjnego wprowadzenia, gdzie gracze już się tej misji podjęli. W drugim wypadku możesz rozpocząć sesję od rzutu na losowe wydarzenia przy opuszczaniu miasta.
  • Pomyśl nad lokalizacją miejsca w którzym toczyć się będzie przygoda względem miasta w którym zaczynać swą podróż Jak ciężko się tam dostać? Jad długa będzie to podróż? Sprzwdź przykładowe poziomy trudności przy umiejętności Pathfinder – ustal z góry OB dla podróży. Nie przejmuj się zbytnio czy gracze będą w stanie ten rzut zakończyć sukcesem – zawsze przecież istnieje możliwość tego, że przy niepowodzeniu – dasz im po prostu Condition (zależnie od fikcji podróży) i tak i tak się dostaną. W przeciwnym wypadku możesz użyć klasycznego twista i drużyna zgubi się w drodze co często prowadzi do człkowicie nowej przygody i najczęściej zmagań z naturą ;D
  • Przeczytaj zasady ponownie. Serio, nie ma ich zbyt wiele, ale Torchbearer podobnie jak każda gra od BWHQ ma kilka zazębiających się systemów, które działają w tym samym czasie. Na początku zawsze będa schody, ale ludzie, którzy nie stronią od nowych rozwiązań i czerpią satysfakcję z tak zwanego „system mastery” będą czuli się jak ryba w wodzie.
  • Tworzenie postaci po raz pierwszy może zająć jakieś 40 minut, szczególnie kiedy macie tylko jeden podręcznik a kilkoro graczy (wszystko zwalnia przy wybieraniu ekwipunku). Pamiętaj, że gracze mogą tyle na siebie wpakować co ich postacie są w stanie udźwignąć (koszta się nie liczą).
  • Najważniejsza sprawa każda z postaci musi mieć Belief (bo dzięki jemu i za jego odgrywanie pod koniec przygody będzie dostawać nagrody) oraz instynkt. Ja preferuję instynkty obracające się wokoło obozowiska (Camp), które pozwalają na oszczędzanie Checks oraz przygotowanie się na kolejny etap podróży. Wszystko od naprawiania sprzętu, uczenia innych, zbierania żywności, zapisywania Scrolli, czy też gotowania. Instynkty podczas eksploracji nie są oczywiście niczym złym (Słuchanie przy dzwiach i tym podobne), ale mając instynkt kręcący się wokoło fazy Obozowiska jest prawie pewne, że dostaniemy za jego użycie nagrode pod koniec sesji.
  • Przed sesją wytłumacz graczom, że Torchbearer, podobnie jak każda inna gra fabularna bazuje na abstrakcji rzeczywistości. Ludziom może nie pasować to, że na przykład mechanicznie czas nie płynie kiedy nie wykonują oni testów. Może wydawać się dziwne, ze pochodnia nie płonie przez jakiś określony (widzimisiony) czas, ale mechanicznie płonie przez dwa testy. Gracze otwarci na podobne rozwiązania, będa w stanie doskonale dobobić sobie do tego fikcję, ludzie, kórzy czepiają się najmniejszych szczegółów (bo to nie realistyczne!) nie będa jak zwykle zadowoleni (ale przecież,  oni nigdy zadowoleni nie są).

A na co zwracać uwagę podczas sesji:

  • Robota papierkowa – przygotuj sobie specjalną kartkę na której będziesz śledzić upływ tur, stan pochdni, lamp i świec.
  • Cele – pamiętaj dać graczom chwilkę na określenie swych celów (Goals), po ustaleniu gdzie się podczas sesji wybierają.
  • Leader – gracze ustalają kóra z postaci będzie przewodzić podczas przygody. To do niej zależeć będzie w jaki sposób przebiegać będzie eksploracja i to ona będzie podejmowała decyzję na temat tego gdzie drużyna będzie się udawać – zarówno nad jak i pod ziemią.
  • Testy – gracze opisują co chcą zrobić (pamiętaj kto wpadł na pomysł, ta osoba będzie najczęściej podejmowała się testu). Od ciebie zależy podjęcie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą oni testować, oraz jako będzie OB tego testu. Nie do graczy należy podejmowanie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą testować, gracze nie mogą również wycować się po usłyszeniu OB. Podjęli decyzję – czas na test. Wszyscy, którzy opuścili miasto świezi (Fresh), po pierwszym nieudanym teście tracą tą Condition.
  • Pomoc. Postacie graczy mogą pomagać sobie w testach, posiadając umiejętność testowaną, lub taką, która została określona jako jedna z opcji pomocy (informacja ta jest zawarta w opisie umiejętności). Pamiętaj, że pomocnicy są objęci konsekwencjami testu. Jeżeli test się nie powiedzie a ty zdecydujesz się dać postaci testującej Condition, pamiętaj, że pomagający również ją dostaną, ale w ich przypadku będzie ona lżejsza. Na przykład główna postać będzie wyczerpana (exchausted), długą podróżą przez las, pomocnicy w jej teście mogą dotrzeć do celu głodni i spragnieni.
  • Grind – po każdych nieprzerwanych obozowiskiem (Camp) czterech testach, wszyscy dostają Condition. Zaczyna się od Hungry & Thirsty, pamiętaj, że jeżeli gracze już mają ta koncycję, to odznaczają kolejną na liście. Życie awanturnika ciężkim jest. Są dwa sposoby na wprowadzenie tego konceptu, od Ciebie zależeć będzie jak to zrobisz, bo znasz swych graczy lepiej odemnie. Piewszy sposób – organiczenie – mija czwarty test, wszyscy dostają Condition, a ty tłumaczych jak ta mechanika działa. Drugi sposób to wytłumaczenie tego mechanizmu po piewwszym teście – to dla tych graczy, któzy prefereują wiedzieć wszystko i nie być zaskakiwanymi.
  • Następnym krokiem jest wprowadzenie konceptu obozowiska (Camp) oraz wyjaśnienie w jaki sposób może ono być zainicjowane przez graczy (koncept Checks, które pozwalają na tą opcję)
  • Jedyny sposób na pozostanie świeżym (Fresh) to nie spapranie żadnego testu, oraz nie przekroczenie granicy czterech testów (rozbijając wcześniej obozowisko).

To chyba wszystko, jezeli macie jakikolwiek pytania – zapraszam do komentowania.

Co do dodatkowych pomocy:

  • Karty ekwipunku z lokacjami znajdziecie tutaj
  • The Dread Crypt of Skogenby jest doskonałą (i darmową, ale potrzebne wam będzie konto na DriveThruRPG) przygodą wprowadzającą do świata Torchbearera. Nie jest ona tak wyzywająca, jak Under the house… w podręczniku. No i na dodatek uczy jak prowadzić przygody, w jaki sposób ustaniawiać OB do testów. Zawieta listy przykładowych komplikacji po nieudanych. Masa na prawdę dobrych porad.
  • Karty postacie dla graczy oraz karty z maateriałami referencyjnymi na MG możecie pobrać tutaj.
  • Postacie z podstawki do pobrania tu
  • Jeżeli chcecie kilka dodatkowyc maszkaronów – pierwszy bestiariusz Petersena można pubrać tutaj, drugi jest tu.
  1. 2 czerwca, 2014 o 10:58 am

    Dzięki wielkie za bardzo fajną grę i czekam na następne!

    Przepraszam, że odsyłam ale komentarz mi się rozrósł.
    http://bohomaze.blogspot.com/2014/06/torchbearer.html

  1. 2 czerwca, 2014 o 12:58 pm
  2. 9 czerwca, 2014 o 2:38 am

Dodaj komentarz