Romanse i Podziemia

Styczeń 8, 2016 Dodaj komentarz

Romanse i Podziemia: kiedy odpoczywając po całym dniu penetracji podziemi nie możesz zasnąć, bo myślisz o seksownym paladynie który leczył twoje rany nakładaniem rąk; i kiedy sprzeciwiasz się swoim towarzyszom, bo błagający o litość kapłan jaszczuroludziów jest właśnie tym, o czym śnisz po nocach przez całe życie; i kiedy zdradzasz drużynę, bo kapłan Azatotha Xythraguldur obiecał oddać ci jeszcze ciepłe ciało waszego czarodzieja który cię odrzucił.

Żeby zagrać w Romanse i Podziemia, potrzebujesz:
– jakichś zasad do eksploracji podziemi,
– kilku naprawdę dobrze zgranych znajomych,
– na wszelki wypadek, jakichś niecodziennych i ociekających seksem tabelek losowych.

Stwórzcie postacie. Po przedstawieniu ich wszystkich:
(a) Powiedz głośno i zapisz jedno Pragnienie swojej postaci.
(b) Zaproponuj dwa Pragnienia, po jednym dla wybranej postaci; gracz kontrolujący postać decyduje czy je przyjmuje czy odrzuca.

Przykład:
Czarodziej Cezary pragnie przeżyć coś niezwykłego z nie-ludziem.
Wojownik Waldemar pragnie mieć własny harem.
Kapłan Kajtek pragnie Wojownika Waldemara.
Łotrzyk Łucja pragnie, aby ktoś ją po prostu przytulił.

Karol nie zgadza się na propozycję „Kajtek sekretnie pragnie robić te rzeczy na ołtarzu swojego bóstwa”, ale z radością zgadza się na sugestię „pragnie uratować bezbronną niewiastę z opresji”.

W trakcie gry będą wydarzać się dwa rodzaje rzeczy związanych z Pragnieniami:

1. Eskalacja: jeśli eksplorujesz i eskalujesz sytuację związaną z Pragnieniem, ale (a) zostawiasz miejsce na kolejne eskalacje, (b) nie rozwiązujesz sytuacji [porównaj: eskalacja w Bacchanal], dostajesz PD – każdy przy stole mówi ile uważa że się należy i uśredniacie; dostajesz średnią. Ogólnie: eskalacja jest dobrze zrobiona, kiedy ludzie przy stole wydają dziwne dzwięki, w stylu „łeee!” albo „o nieee!”.

2. Rozstrzygnięcie: kiedy sytuacja zostaje rozstrzygnięta, czy Pragnienie zostało zaspokojone?
2.1 Jeśli tak, mamy Spełnienie: proponujesz nowe Pragnienie dla postaci; każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację; musisz uwzględnić co najmniej jedną z nich przy zapisywaniu nowego Pragnienia. Ponieważ miłość zatriumfowała, dostajesz odpowiedni do gry bonus mechaniczny (jakiś fajny, a’la Punkt Przeznaczenia w Warhammerze; być może jakiś przydatny magiczny przedmiot – ale nie punkty doświadczenia).
2.2 Jeśli nie, mamy Odrzucenie: MG, wprowadź komplikację do gry – na przykład: upadek paladyna, wyrzuty sumienia, zdradzony kochanek oddaje się czarnej magii aby wywrzeć zemstę… Następnie nagródź postać ilością punktów doświadczenia równą sumie punktów doświadczenia za wszystkie dotychczasowe Eskalacje. Na sam koniec, gracz może zdecydować że zachowuje dotychczasowe Pragnienie (wtedy: każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację, dotychczasowe Pragnienie zostaje, ale musi być lekko zmodyfikowane – co najmniej jedna z zaproponowanych modyfikacji musi zostać uwzględniona), lub zapisuje nowe (wtedy: proponujesz nowe Pragnienie dla postaci; każdy przy stole może zaproponować jedną modyfikację; musisz uwzględnić co najmniej jedną z nich przy zapisywaniu nowego Pragnienia).

MG, zastanów się czy masz pomysł na zasady sezonów godowych potworów.

Nie mam zielonego pojęcia co się stanie jeśli spróbujesz tego użyć podczas gry.

Oczywiste inspiracje: S/Lay w/Me, Naked Went the Gamer. Mniej oczywista: grany kiedyś-dawno Dungeon World (o ten).

Apocalypse World: Bobbyburger

Czerwiec 4, 2014 Dodaj komentarz

Kiedy prowadzę Apocalypse World, lenistwo sprawia że różne settingi łączą się ze sobą w większą całość.

Ostatnio przyszło mi do głowy że przecież można to nasilić zapamiętując custom moves i nadając im nazwy związane z konkretną fikcją – najlepiej z konkretnymi postaciami i sytuacjami (impuls: „czy twarz Bobby’ego wygląda normalnie czy dalej jest Bobbyburgerem?”). Dodatkowo te ruchy w miarę dobrze mi się sprawdziły, więc zachowam je sobie na przyszłość (bo tak w ogóle to chciałbym kiedyś wrócić do brudnego, cyberpunkowego Johannesburga i pociągnąć to dalej).

Kilka ruchów:

Bobbyburger: kiedy korzystasz z nano w twoim organizmie żeby zmienić (sobie, komuś innemu) twarz, rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dzieje się bezkrwawo
– efekt trwa tyle ile ty chcesz
– nowa twarz nie jest twarzą celebryty
– osoba poddana temu nie jest oszołomiona

Here I Am: kiedy wrzucasz coś w sieć, powiedz co i do kogo, i rzuć +weird. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
– to dociera tylko do tych do których chcesz
– nic się nie przyczepia do twojej wiadomości
– wszystkie niuanse są zachowane
– to jest bezbolesne

Dave, Gary, where are you?: kiedy schodzisz do podziemi ze swoją ekipą, powiedz co masz nadzieję odnaleźć i rzuć +cool. Na 7+ masz to, a ponadto wybierz (2 jeśli 10+, 1 jeśli 7-9):
– nikt z was nie umiera
– nikt z was nie gubi się ani nie zostaje porwany
– nikt z was nie zaraża się żadnym paskudztwem

Życie na krawędzi: kiedy pijesz wodę z publicznego dyspozytora na ulicy, rzuć +sharp/wydany barter, (wybierz wyższe).
Na 10+ po prostu jest letnia i obrzydliwa.
Na 7-9 MC ma 1 hold, do wydania (1 na 1) żeby zadać ci s-harm albo 1 harm ap, kiedy wypluwasz dziwaczne żyjątka.
Na 6 i mniej, gratulacje, jesteś w nowym tajnym rządowym programie badania odporności populacji.

Fioletowe krewetki: kiedy zjadasz „krewetkę”, rzuć +hard. Na 10+ masz fajny wiecżór. Na 7-9 wybierz:
– masz bad tripa [i otwierasz się na maelstrom], a poza tym jest OK
– masz fajny wieczór, ale chcesz kolejną – MC, masz 2 holda, wydajesz 1 za 1 żeby zmuszać do działania under fire

I wanna see you moving on the dancefloor baby: kiedy imprezujesz na ulicach Joburga, rzuć +hot. Na 10+ wybierz 2, na 7-9 1:
– wybierasz z kim kończysz w łóżku
– nikt z twoich znajomych nie dostaje w twarz
– nie robisz nic głupiego

Btw, skoro o tym piszę, to z mojej strony Joburg był mixem:
– muzycznie: Fela Kuti, Zapp, nowe nagrania Prurient, Africa Hitech, no i Pitbull (z klipem ofc) Die Antwoord
– filmowo: Immortel, motyw ze stopami z filmowego Aeon Flux (straszna kupa btw); miały być zwierzątka jak z eXistenZ, ale jakoś wszystko potoczyło się w inną stronę; no i The X-Files :D
– krewetki byly dość pośrednio wzięte z 2312 Kima Stanleya Robinsona (tam jest taki motyw, że znaleziono życie pozaziemskie – jakieś mikroby czy bakterie – i grupa ludzi zjada je w ramach rekreacyjnego używania narkotyków)
– stroje na ulicach wyobrażałem sobie, chociaż chyba średnio wyszło mi przekazanie tego, jak T’ien Lai na żywo (posłuchaj Serca miast zatrzymują się, dla cudownego fragmentu koło 4:19)

Torchbearer – dla tych co po raz pierwszy.

Maj 31, 2014 3 uwag

Jutro mija rok od kiedy Kickstarter Torchbearera dobiegł końca. Jeżeli lubicie retroklony, gry z nowoczesnymi rozwiązaniami, mechaniką bazującą na puli kości oraz nie obawiacie się mniej popularnych aspektów „klasycznego” stylu grania, jest to zdecydowanie gra dla was.

Nie zamierzam Torchbearera recenzować – po pierwsze masa recenzji łatwo może być zlokalizowana na sieci, po drugie recenzowanie produktów nad którymi się pracowało uważam, ża kapkę dziwne a po trzecie chciałem podzielić się z Wami czymś praktycznym.

Jak do prowadzenia Torchbearera przygotować się przed sesją?

  • Znajdź lub narysuj prostą mapkę. Trzy do sześciu pomieszczeń lub obszarów. Wrzuć kilka potworów troszkę skarbów, zastanów się nad niebezpieczeństwami lub też pułapkami, które postacie graczy mogą napotkać zwiedzając tą lokację. Map w internecie jest od zatrzęsienia – jeżeli potrzebujecie inspiracji – zawsze możecie znaleść coś ciekawego u Dysona albo poszperać na One Page Dungeon lub też zgarnąć coś z bloga Michaela Prescotta. Najważniejsze aby mapa nie była zbyd duża. Z mojego doświadczenia wychodzi, że na około 2-3 godzinną sesję gracze będą w stanie zeksplorować około trzech obszarów. Nie warto wkładać zbyt wiele pracy, jakość nad ilość.
  • Jeżeli chesz opracuj też zachaczkę w mieście, ale jeśli jest to wasza pierwsza sesja, możesz rozpocząć ją od narracyjnego wprowadzenia, gdzie gracze już się tej misji podjęli. W drugim wypadku możesz rozpocząć sesję od rzutu na losowe wydarzenia przy opuszczaniu miasta.
  • Pomyśl nad lokalizacją miejsca w którzym toczyć się będzie przygoda względem miasta w którym zaczynać swą podróż Jak ciężko się tam dostać? Jad długa będzie to podróż? Sprzwdź przykładowe poziomy trudności przy umiejętności Pathfinder – ustal z góry OB dla podróży. Nie przejmuj się zbytnio czy gracze będą w stanie ten rzut zakończyć sukcesem – zawsze przecież istnieje możliwość tego, że przy niepowodzeniu – dasz im po prostu Condition (zależnie od fikcji podróży) i tak i tak się dostaną. W przeciwnym wypadku możesz użyć klasycznego twista i drużyna zgubi się w drodze co często prowadzi do człkowicie nowej przygody i najczęściej zmagań z naturą ;D
  • Przeczytaj zasady ponownie. Serio, nie ma ich zbyt wiele, ale Torchbearer podobnie jak każda gra od BWHQ ma kilka zazębiających się systemów, które działają w tym samym czasie. Na początku zawsze będa schody, ale ludzie, którzy nie stronią od nowych rozwiązań i czerpią satysfakcję z tak zwanego „system mastery” będą czuli się jak ryba w wodzie.
  • Tworzenie postaci po raz pierwszy może zająć jakieś 40 minut, szczególnie kiedy macie tylko jeden podręcznik a kilkoro graczy (wszystko zwalnia przy wybieraniu ekwipunku). Pamiętaj, że gracze mogą tyle na siebie wpakować co ich postacie są w stanie udźwignąć (koszta się nie liczą).
  • Najważniejsza sprawa każda z postaci musi mieć Belief (bo dzięki jemu i za jego odgrywanie pod koniec przygody będzie dostawać nagrody) oraz instynkt. Ja preferuję instynkty obracające się wokoło obozowiska (Camp), które pozwalają na oszczędzanie Checks oraz przygotowanie się na kolejny etap podróży. Wszystko od naprawiania sprzętu, uczenia innych, zbierania żywności, zapisywania Scrolli, czy też gotowania. Instynkty podczas eksploracji nie są oczywiście niczym złym (Słuchanie przy dzwiach i tym podobne), ale mając instynkt kręcący się wokoło fazy Obozowiska jest prawie pewne, że dostaniemy za jego użycie nagrode pod koniec sesji.
  • Przed sesją wytłumacz graczom, że Torchbearer, podobnie jak każda inna gra fabularna bazuje na abstrakcji rzeczywistości. Ludziom może nie pasować to, że na przykład mechanicznie czas nie płynie kiedy nie wykonują oni testów. Może wydawać się dziwne, ze pochodnia nie płonie przez jakiś określony (widzimisiony) czas, ale mechanicznie płonie przez dwa testy. Gracze otwarci na podobne rozwiązania, będa w stanie doskonale dobobić sobie do tego fikcję, ludzie, kórzy czepiają się najmniejszych szczegółów (bo to nie realistyczne!) nie będa jak zwykle zadowoleni (ale przecież,  oni nigdy zadowoleni nie są).

A na co zwracać uwagę podczas sesji:

  • Robota papierkowa – przygotuj sobie specjalną kartkę na której będziesz śledzić upływ tur, stan pochdni, lamp i świec.
  • Cele – pamiętaj dać graczom chwilkę na określenie swych celów (Goals), po ustaleniu gdzie się podczas sesji wybierają.
  • Leader – gracze ustalają kóra z postaci będzie przewodzić podczas przygody. To do niej zależeć będzie w jaki sposób przebiegać będzie eksploracja i to ona będzie podejmowała decyzję na temat tego gdzie drużyna będzie się udawać – zarówno nad jak i pod ziemią.
  • Testy – gracze opisują co chcą zrobić (pamiętaj kto wpadł na pomysł, ta osoba będzie najczęściej podejmowała się testu). Od ciebie zależy podjęcie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą oni testować, oraz jako będzie OB tego testu. Nie do graczy należy podejmowanie decyzji na temat tego jaką umiejętność będą testować, gracze nie mogą również wycować się po usłyszeniu OB. Podjęli decyzję – czas na test. Wszyscy, którzy opuścili miasto świezi (Fresh), po pierwszym nieudanym teście tracą tą Condition.
  • Pomoc. Postacie graczy mogą pomagać sobie w testach, posiadając umiejętność testowaną, lub taką, która została określona jako jedna z opcji pomocy (informacja ta jest zawarta w opisie umiejętności). Pamiętaj, że pomocnicy są objęci konsekwencjami testu. Jeżeli test się nie powiedzie a ty zdecydujesz się dać postaci testującej Condition, pamiętaj, że pomagający również ją dostaną, ale w ich przypadku będzie ona lżejsza. Na przykład główna postać będzie wyczerpana (exchausted), długą podróżą przez las, pomocnicy w jej teście mogą dotrzeć do celu głodni i spragnieni.
  • Grind – po każdych nieprzerwanych obozowiskiem (Camp) czterech testach, wszyscy dostają Condition. Zaczyna się od Hungry & Thirsty, pamiętaj, że jeżeli gracze już mają ta koncycję, to odznaczają kolejną na liście. Życie awanturnika ciężkim jest. Są dwa sposoby na wprowadzenie tego konceptu, od Ciebie zależeć będzie jak to zrobisz, bo znasz swych graczy lepiej odemnie. Piewszy sposób – organiczenie – mija czwarty test, wszyscy dostają Condition, a ty tłumaczych jak ta mechanika działa. Drugi sposób to wytłumaczenie tego mechanizmu po piewwszym teście – to dla tych graczy, któzy prefereują wiedzieć wszystko i nie być zaskakiwanymi.
  • Następnym krokiem jest wprowadzenie konceptu obozowiska (Camp) oraz wyjaśnienie w jaki sposób może ono być zainicjowane przez graczy (koncept Checks, które pozwalają na tą opcję)
  • Jedyny sposób na pozostanie świeżym (Fresh) to nie spapranie żadnego testu, oraz nie przekroczenie granicy czterech testów (rozbijając wcześniej obozowisko).

To chyba wszystko, jezeli macie jakikolwiek pytania – zapraszam do komentowania.

Co do dodatkowych pomocy:

  • Karty ekwipunku z lokacjami znajdziecie tutaj
  • The Dread Crypt of Skogenby jest doskonałą (i darmową, ale potrzebne wam będzie konto na DriveThruRPG) przygodą wprowadzającą do świata Torchbearera. Nie jest ona tak wyzywająca, jak Under the house… w podręczniku. No i na dodatek uczy jak prowadzić przygody, w jaki sposób ustaniawiać OB do testów. Zawieta listy przykładowych komplikacji po nieudanych. Masa na prawdę dobrych porad.
  • Karty postacie dla graczy oraz karty z maateriałami referencyjnymi na MG możecie pobrać tutaj.
  • Postacie z podstawki do pobrania tu
  • Jeżeli chcecie kilka dodatkowyc maszkaronów – pierwszy bestiariusz Petersena można pubrać tutaj, drugi jest tu.

Przymiarki do pierwszoedycyjnego gonzo-Warhammera

Styczeń 26, 2014 6 uwag

Nasza kampania / ekstepryment w DnD B/X gdzie staraliśmy się grać według opublikowanych w podręcanikach zasad i jedynie w oficjalne moduły zakończyła się ponad sześć miesięcy temu. Ten eksperyment pozwolił nam na odkrycie masy smaczków, które ominęły nas, gdy graliśmy w DnD lata temu. NIeważne czy ktoś wychował się grając w Lochy i Smoki, czy też grał w nie w dalszym punkcie swej RPGowej kariery – wszyscy używali zasad domowych. Nie tym razem (choć przyznam, że zmieniliśmy kilka zasad specjalizacjie, ale jedynie po to aby wyższopoziomowi wojownicy nie zostawali w tyle). Mapowanie, zasięg światła w podziemiach, układanie się z potworami, specjalistycze szkolenia i szkolenie podwładnych na wyższe poziomy dzięki zdobytym skarbom to wydaje się rzeczy, o których nikt nie wspomina w rozmowach o starym DnD. Dla nas stały sie powodem, dla którego z tygodnia na tydzień wracaliśmy do na kontynent Znanego Świata – Mystary.

Sześć mieisęcy to kupa czasu, ale nie próźnowaliśmy. Udało nam się wreszcie wydać nową grę (granie w stare DnD było po części sprawdzeniem jak działa materiał źródłowy, ale okazało się na tyle fajne, że rozgrywkę, jak już wspomniałem wcześniej kontynuowaliśmy) i rozpoczęliśmy kampanię w Harnmastera, który od zawsze był na mojej liście gier do zagrania.

Jakieś dwa tygodnie temu mój znajomy podarował mi podręcznik do pierwszej edyycji Warhammera i wszystko się zmieniło. Budując na doświadczeniach z naszej kampanii w DnD i wciaż mając w pamięci świeże wspomnienia, postanowiłem zebrać ludzi i zagrać w pierwszoedycyjnego Warha, tak jak jego autorzy planowali – według zasad.

Będzie to wpis organizacyjny i wspomnieniowo-historyczny. Jak najbardziej zachęcam do dzielenia się sugestiami oraz pomysłami w komentarzach.

W zamierzchłych czasach w Polsce graliśmy oczywiśce w wydanie Mag’owe w naszym ojczystym języku. Aktualnie posiadam Games Workshop’owe wydanie z 1989 roku i grać będziemy po angielsku. Przestawienie sie na angielskojęzyczną terminologię zajmuje troszkę czasu, ale wychodzi na to, że wiele wtrąceń humorystycznych z orginału nie przetrwało przekładu na dialekt nadwiśnański.

Na poczętak troszkę przemyśleń na temat samej gry.

Gra fabularna osadzona w świecie Fantasy Warhammera była tylko po części opracowana jako brytyjska odpowiedź na DnD. Oczywiście autorzy wprowadzając punkty szaleństwa (i będąc prawdopodobnie mocno zainspirowani zasadami szaleństwa z Call of Cthulhu), punkty przeznaczenia (takie przymitywne narracyjne save gamey ;) i dość nowatorski system zarówno tworzenia postaci jak i jej późniejszego rozwoju (podobne rozwiązanie było znane z Travellera, ale używano go tylko podczas tworzenia postaci) jasno wskazują, że zamierzeniem było opracowanie oraz wydanie czegoś co wyglądać będzie świeżo oraz nowatorsko.

Drugim i wydaje mi się ważniejszym powodem, była chęć rodzielenia zasad do bitewniaka Warhammer Fantasy Battle, w których, szczególnie w drugiej edycji powolutku zaczęły wkradać się rozwiązania znane wcześniej z gier fabularnych (podobnie jak i do Chinmaila Garego Gygaxa i Jeffa Pereena) takie jak levelowanie odddziałów oraz „kampanijny” styl rozgrywki. Ciekawostką może okazać się to, że gra fabularna skonsolidowała uniwersum Warhammera pod które fundamenty wylała druga edycja Battla. Trzecia edycja systemu bitewnego ukazała się rok po przemierze gry fabularnej i w tym momencie dzieliły już one ze sobą ten sam świat. W tym momencie nie sprawiało to żadnych problemów, gdyż  świat Warhammera rozbudowywany był równocześnie, niestety w latach, które nadajdą, ku ogromnej frustracji niektórych fanów, dodatki do wersji fabularnej musiały nadganiać w wizji świata coraz to nowe edycje wersji gry bitewnej.

Co trzy głowy to nie jedna.

Pierwsza edycja gry została wydana przez Games Workshop w 1986 roku. Cztery lata później GW przekazało prawa do publikacji Flame Publishing, swojego imprintu zajmującego się wyłacznie wydawaniem produktów do gier fabualrnych. Flame kontynuował opracowywanie suplementów do roku 1992. Trzy lata później prawa do fabualrnej wersji Warhammera nabyło wydawnictwo Hogshead i do roku 2002 wydało reedycje zarówno klasycznych suplementów jak i kilka nowych dodatków – ja k na przykład księgę Krasnoludów oraz dodatek o Marienburgu. Pamiętajmy, że przez te 16 lat, mieliśmy doczynienia z w sumie nie zmienianą wersją pierwotnej mechaniki, kolejni wydawcy po prostu dodrukowywali nowe podstawki a w przypadku Hogsheada, również dodatki z minimalnie zmienioną szatą graficzną i nowymi okładkami. W tym samym czasie wersja bitewna ujrzała edycję trzecią (1987), czwartą (1992), piątą (1995) i szóstą (2000).

James Walis, właściciel Hoegsheada chyba na naszym rodzimym Dracoolu w 2001 roku mówił o tym jak trudno było współpracować z Games Workshop, który to nalegał na utrzymywanie spójności świata – cztery edycje gry bitewnej na prawdę w settingu namieszały co niemiara. Dla wielu fanów magia „klasycznego warhammera” gdześ zniknęła, bo szczerze mówiąc ostatanie suplementy od Hogsheada, po prostu wyglądały jakby tematycznie pochodziły z innej gry. 

Sprawa Polska.

Warhammer był i nadal zapewne jest grą niezwykle popularną w naszym kraju nad Wisłą. Spoglądając na okładkę oryginalnego wydania widać na niej dwa przymiotniki „grim” (mroczny) oraz „perillious” (pełen niebezpieczeństw) odnoszące się do świata w którym toczy się gra. We wnętrzu znajdujemy dość ewokatywny setting w którym toczy się odwieczna walka z rozprzestrzeniającymi się siłami zła – chaosem, kopupcją i zepsuciem świata i jego mieszkańców. Zarówno fizycznym jak i psychologicznym. Świat wygląda jakby z góry skazany był na zagładę. Sprawiło to, że ludzie zaczęli widzieć w grze „Dark Fantasy”, nie byłoby z tym żadnego problemu, ale niestety w swej najprostszej formie, Warhammer to gra o ratowaniu świata. Zaczynający jako szczurołapy czy też kuglarze, utytłąne w błocie weltschmezu, postacie graczy z każdą kolejną przygodą powolutku przeistoczają się w bohaterów, którzy na swoje własne barki dźwigną któregoś dnia odpowiedzialność za tego świata ratowanie.

Niedźwiedzą przysługę wyświadczyły grze poprzez klepanie o Dark Fantasy i zarazem wybiórcze czerpanie z materialow zródłowych magazyny Magia i Miecz a później Portal (na zachodzie ich funkcję pełnił fanzin Warpstone). Żyrokoptery i krasnoludzkie napędzane parą czołgi okazały się złe, demony chaosu oraz mutanty i mutacje – dobre bo to mrok budowało. No a potem doszla Jesienna Gaweda… i los systemu został w maszym kraju na zawsze przesądony :D

Zaznaczam, że nie staram się prowadzić krucjaty mającej na celu wytrzebienie mroku, czy tez Jesiennej Gawędy ze świata Warhammera. „Stauo się” jak to mawiał pewien artysta i się nie odstanie. Ludzie będą grali i prowadzili jak im się żwynie podpoba, ale chciałem zaznaczyć że narzekania samozwańczych „Warhammerowych purystów” na Games Workshop, są delikatnie mówiąc nieproduktywne. Większość argumenów purystów można wrzucić do worka z zasadnymi i słusznymi, ale oni również wybiórczo traktują metariały źródłowe na którym ich ukochany system został zbudowany. Pamiętacie? Trzecia i czwarta edycja bitewniaka – to powinna być wasza wyrocznia, a pomazać błotem to można nawet i żyrokopter. Stworzona została po prostu jedyna i słuszna wersja Warhammerowego świata żyjąca w wyobraźni fanowskiej a potem wprowadzona do polskiego kanonu przez kilka osób, które po prostu grały w taki sposób i miały ponadto siłę przepchnięcia swej wizjii na łamach ogólnopolskiej prasy branżowej. Pamiętacie jakie narzekanie było kiedy w jednym z numerów Portalu (cyba) ukazał się artykuł fanowski o krasnoludzkich służbach specjalnych? Ile to łez się na to polało i jakie to narzekanie było, że to przecie nie Warhammer, że to obraza Krasnali, śmiech na sali. I pamiętam, że potem się tłumaczono z tego Kwietniem i pirma aprilis, żałosne. W tych latach obowiązywała już szósta edycja bitewnika i przez to żyrokoptery były już częścią kanonu, dlaczego nie można go było po prostu poszerzyć o te kilka krasnali se służb specjalnych? Przecie to czysto fanowski wymysł, dlaczego trzeba było prawie autorów palić na stosie za herezję?

Wina za cały mrok, brud, ubostwo i intrygi ponosi również kampania Wewnetrzny Wrog. Pierwszy do niej dodatek bowiem dodatek w tej kampanii to po połowie dokładniejszy opis Imperium Karla Franza a po połowie „przewodnik” na temat tego jak w Warhammera powinno się grać. Zarówno te porazy jak i artykuł ustawiały świat na skraju zagładu. Potwory żyjące tuż poza granicami cywilizacji i murami miast. Ale nikt nigdy nie mówił że trzeba się potem taplać w błocie a postaciom g raczy ma zawsze bić deszcz w twarz.

Wypada też wspomnieć o takim zjawisku jak pragnienie fanów do posiadania ulubionej gry, czy też wymaginowanego świata na własność. Znacie jakiś lepszy sposób na osiągnięcie tego celu, niż wytworzenie alternatywnego świata, zbliżonego do tego znanego z postawki, który może nawet i wyglądać jednakowo jeżęli wystrczająco mocno zmrużycie oczy. Śwait ten jednak będzie o wiele bardziej „niebezpieczny” oraz „niewybaczający żadnych błędów”, bo to w jakiś sposób robi go specjalnym, przez co i staje się on „światem naszym” a nir „światem ich”. Wydaje mi się żę nasze krajowe skrzywienie młotka pod Dark Fantasy miało właśnie taki cel. Wyrwać grę z okropnych szponów psującego ją cały czas Games Workshop  i uczynienie jej naszą, własną (i często uważaną, za jedynie słuszną) wersją Warhammera. Ale czy to jeszcze jest Warhammer czy już jakaś kompilacja zasad domowych?

Nie mnie oceniać jakie miało to efekt, ale spójrzcie jak wielka popularność ma cały czas w naszym kraju Dark Fantasy. Prawdopodobnie cały ten staroświatowy mrok to była odpowiedź na jakiś nasz fanowski głód Dark Fantasy i naszą skłonnośc do martyrologii ;), który ludzie odpowiedzialni za Jesienną Gawędę, oraz artykuły w prasie branżowej zauważyli i po prosu dali fanom to czego się oni domagali. A co było później? Monastyr, Klanarchia m masa innych mrocznych fanowskich projektów. Po prostu widać że taki granie lubimy :D

Krótki powrót do tematu.

Widzę, że zebrało się to na jakiś gigantyczny wywód o tym czym jest Warhammer i czy jest jego polskie wcielenia, a miała być mowa o planowaniu mojej własnej kampanii. Patrząc krytycznym okiem na Kamienie Zagłady, masywną kampanię rozpoczątą przez Flame Publications a ukończoną w piątym akcie przez Hogsheada, gdzie rozpoczyna sie przygodę od cięcia orków i gobosów a cała akcja kumuluje sie w orgii zniszczenia, gdzie krasnoludzkie żyrokoptety toczą powietrzną bitwę z latającymina dyskach Tzeentcha czarodziejami chaosu… Przecież tak prawie kończy się każda z heroicznych kampanii w DnD, gdzie toczy się epicka bitwa na tle której postacie graczy wykonuja swoja prawie niemożliwą misję, od której zależą losy całego świata.

Liczmistrz i Zamek Drachenfels to równiez całkiem heroiczne mini kampanie! Pierwsza ustawia początkujące postacie graczy przeciw złu niebotycznie bardziej od nich potężnemu i momo mocno mrocznego charakteru to wciąż postacie graczy wrzuceni sią tym razem przeciwko masie nieumarłych z nekromatą na czele a nie goblińskiemu wodzowi z całym zastępem zielonoskórych szubrawców. Zamek Drachenfels to prawie klasyczny dungeon crawl, z dziwacznymi pułąpkami, nawiedzonymi komnatami oraz masą adwersarzy okupujących tytułową budowlę.

Jak wspominałem na początku, zamierzam prowadzić według podręcznika ale również według oficjalnego wizerunku świata znanego z wszystkich educji Battla – tak aby temu co chciał zawrzeć w grze Games Workshop dać szansę. Na dobre czy na złe, jak się tego nie wypróbuje to po propstu człowiek nie będzie wiedział.

Mnie okropnie podobają się klimaty gonzo – im dziwaczniej tym lepiej i wydaje mi się, że pierwszoedycyjny Warhammer do takiego włąśnie grania nadawać się będzie znakomicie. W miarę prosta mechanika, wszyscy mieszkańcy tego ponurego świata się nienawidzą lub w najlepszym wypadku tylko sobie nie ufają. Syndrom „nagiego krasnoluda” nie jest dla mnie żadnym problemem, bo jak wspominałem wcześniej krzyżowanie świata z wersją bitewną całkowicie to usprawiedliwia. Bardzo lubię Skaveny oraz ich sekretne plany, podobnie jak i krasnoludy chaosu z ich centaurami, poskręcanymi brodami i chmurami węglowego dymu otaczającymi ich na każdym kroku.

Grałem dość długo za młodu w Man-O-War‚a, więc dziwaczne wymysły technoilogiczne GW nie są mi obce i nie powodują u mnie odruchów wymiotnych. Ogromny pływający dzwon Skavenów – czemu nie, barki chaosu plujące zgniłą mazią? Żaden problem. Krasnoludzki czołg parowy, lub łódź podwodna z tragicznie zawodnymi torpedami? Piękie – tylko dać graczom to do zabawy i czekać aż niechybnie nastąpi tragedia ;)

Zacznę pewnie od Zamku Drachenfels, bo dość łatwo będzie się moim graczom – wyrosłym na DnD dostosować do takiej w miarę znanej koncepcji gry eksploracyjnej i dodatkowo zaznajomią się z zasadami. Z dodatków planuję używać dwójki tomów Realm of Chaos z ich nieprzebranymi tabelami losowymi, które dostarczą pewnie materiałów iraz inspiracji na miesiące grania. Trzecim tomem będzie Hoghsheadow Realms of Sorcery z wiatrami magii i całym tym tałatajstwem magicznym. Jjeszcze nie czytalem go w całości i może się okazać, że aż nazbyt pięcioedycyjnym bitewniakiem jest przesiąkniety, ale cieszy mnie to, że wreszcie ktoś ujednolicił Warhammerową magię i miejmy nadzieję, że nie będzie trzeba wertować sterty dodatków w poszukiwaniu tego jednego zaklęcia, czy też maszkarona. Wizję imperium z Wewnętrznego Wroga na początek zignoruję i, podobnie jak i Ksiegę Wiedzy Tajemnej (bo mam RoS). Po tym jak skończymy z Zamkiem pana D i gracze będą chcieli kontynuować zabawę to prawdopodobnie stworzymy nowe postacie i zagramy w Liczmistrza a później już przejdziermy na czysty sandbox z greatest hits of Warhammer Battle 3rd and 4th edition a tle :D

Czy ktokolwiek z was grał w takiego z braku lepszego określenia „gonzowego i battlowego” warhammera?

Sagi Pen Draig, v1

Styczeń 25, 2014 10 uwag

Napędzane Apokalipsą. Brakuje: części dla MC, pewnie jakichś wyjaśnień dla osób trzecich, i nic nie zostało przetestowane. O co chodzi: o sagi arturiańskie na Apocalypse World!

Postać:
Wybierz jedno i powiedz głośno:439px-Lancelot_du_Lac_film_poster_

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Jestem honorowy, służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Nienawidzę Saksonów i prędzej zginę, niż oddam choćby piędź ziemi w ich brudne łapy.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Zrobię wszystko żeby się wzbogacić. Oddam swój honor za bukłak dobrego wina.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Przysiągłem zemstę, i nie spocznę dopóki jej nie wywrę. Mój ród jest dla mnie wszystkim.

Jestem rycerzem, mężczyzną, Brytem. Służę swojemu panu, moich niewolników i moje kobiety trzymam krótką ręką. Szukam świętego Graala; nie zaznam kobiet, ni uczt, ni polowań dopóki go nie odnajdę.

Jestem niewolnikiem, Saksonem. Służę swojemu panu. Nie zdradzam nikomu co naprawdę myślę.

Jestem dojrzałą kobietą. Moją służbę i niewolników trzymam krótką ręką. Zdradzam swojego męża.

Jestem młodą dziewczyną, dziewicą. Jestem ambitna. Rodzina wybrała mi już męża, ale jestem zakochana w kimś innym.

Jestem księdzem. Mam przeszłość o której chciałbym nie pamiętać. Jestem przekonany że służę wyższym siłom.

Jestem spoza Wysp. Walczę za trzech. Rozpaczliwie szukam grupy która mnie zaakceptuje.

Cechy i podstawowe ruchy:
Są trzy cechy: okrucieństwo, rycerskość i jurność. Wszystkie zaczynają na -2, masz 7 punktów do rozdzielenia, na razie max +2. Wybierz jedną z nich jako główną statystykę: ona najlepiej opisuje kim jesteś.

Podstawowy ruch to epatowanie. Epatowanie oznacza publiczne okazywanie swojej cechy w celu osiągnięcia jakichś korzyści lub realizacji intencji.
Kiedy epatuję moim okrucieństwem, mówię czego chcę i rzucam +okrucieństwo.
Kiedy epatuję moją rycerskością, mówię czego chcę i rzucam +rycerskość.
Kiedy epatuję moją jurnością, mówię czego chcę i rzucam +jurność.
Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– osiągam to, czego chcę
– ja decyduję o tym jak i które osoby postronne cierpią w wyniku moich działań
– nie dzieje mi się krzywda
– nikt nie przysięga zemsty ani nie żywi urazy

Kiedy działam niezgodnie z (wpisz swoją główną statystykę) rzuć +(wartość odwrotna) swojej głównej statystyki) (w zamierzeniu to działa jak acting under fire).

Kiedy pomagam/przeszkadzam, mówię jak i rzucam +Hx. Na 10+ +1/-2, na 7-9 dodatkowo narażam się na konsekwencje, na 6- MC powie mi co się dzieje.

Jeśli postać innego gracza zadała ci ranę, zwiększ Hx o +1. To oznacza że znasz tę osobę o wiele lepiej.

Umieranie i Hx:
Pięści i zęby zadają jedną ranę, sztylety zadają dwie, trucizny, miecze, topory i szarżujące konie bojowe zadają trzy. Armor i debilities działają jak w AW, poza tym że każde debilities można wziąć dwa razy.

Kiedy umierasz, rzuć +główna statystyka. Na 10+, jednak nie! Powiedz kto jest twoim bogiem, Iesu Krist czy celtyckie bóstwa, i opowiedz jaka misja trzyma cię przy życiu. Na 7-9, umierasz, ale możesz opowiedzieć scenę epilogu. Na 6- MC decyduje o tym jak wygląda twoja śmierć.

(ponieważ mam z pięć rozgrzebanych rzeczy z serii Powered by Apocalypse które zdechły bo nie chciało mi się wymyślać playbooków, chcę wierzyć że ogólne listy rzeczy do losowania mogą się sprawdzić lepiej. Więc:)

Hx: wylosuj trzy z listy poniżej i przydziel dowolnie na początku gry. W porównaniu do AW, Hx przydzielasz kiedy chcesz, kiedy inni mówią albo kiedy ty mówisz.

– jestem zakochany/a w …, +2
– jestem bezmyślnie zakochany/a w …, -2
– jestem przyjacielem …, +1
– … zdradził/a mnie, a oto jak: (opowiedz), +2
– pożądam …, +1
– … zostawił/a mnie na pewną śmierć, -1
– … jest związany/a ze mną więzami krwi, -1
– wybaczyła/em mu za to, że …, -2
– obiecał/a mi pomóc w (opowiedz czym), +1
– wierzę w jego/jej honor, -1
– świadomie przysięgłem … zemstę za (opowiedz), +1
– w szale przysięgłem … zemstę za (opowiedz), -1

Dodatkowe ruchy:
Wylosuj dwa na początku.
Kiedy kogoś torturujesz, powiedz co chcesz osiągnąć i rzuć +okrucieństwo. Na 10+ usłyszysz to co chcesz oraz coś czego nie chcesz; na 7-9 usłyszysz to co chcesz, ale osoba torturowana przysięga ci zemstę.
Kiedy używasz trucizn, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ twój cel, niczego nie podejrzewając, zostaje otruty, na 7-9 twój cel podejrzewa coś, ale zostaje otruty, a dodatkowo ktoś postronny także.
Kiedy kogoś leczysz, rzuć +okrucieństwo. Na 10+ udaje ci się pomóc tej osobie; na 7-9 udaje ci się pomóc, ale opowiedz w jaki sposób zostaje oszpecona.

Kiedy rozdzielasz łupy i lenna, powiedz co chciałabyś osiągnąć i rzuć +rycerskość. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 dwa:
– nikt nie czuje się pominięty
– osiągasz to co chcesz
– twój skarbiec wciąż nie świeci pustkami
Kiedy dowodzisz armią, rzuć +rycerskość. (tu nie wiem, ruch Choppera z gangiem czy ruchy bitewne?)
Kiedy udzielasz rad, rzuć +rycerskość.  Na 10+, zarówno osoba której udzielasz rad jak i otoczenie dostrzega twoją mądrość; na 7-9, ktoś (wybierz z listy: osoba której udzielasz rad, jej otoczenie) dostrzega twoją mądrość, a ktoś inny (wybierz, ta sama lista) uważa cię za głupca.

Kiedy manipulujesz ludźmi, rzuć +jurność. (działa tak jak manipulate z AW)
Kiedy używasz zakazanej celtyckiej magii, powiedz jakiego efektu oczekujesz i co poświęcasz i rzuć +jurność. Na 10+, twoje poświęcenie jest skuteczne; na 7-9, potrzeba większej ofiary – zdecyduj czy jesteś gotów ją ponieść; jeśli tak, twoje poświęcenie okaże się skuteczne, jeśli nie – bogowie i tak patrzą na ciebie przychylnie, +1 follow-up do działań w celu osiągnięcia tego efektu.
Kiedy uprawiasz seks, rzuć +jurność. Na 10+ powiedz jak czuje się druga strona; na 7-9, powiedz tylko co dzieje się z jego/jej ciałem.

Rozwój:
Gracz z najwyższym Hx wybiera dla ciebie klucz na tę sesję. Po trzech kropkach (przewijanie Hx, klucz (jak w Carcosie na AW)) wybierasz z listy:
– nowy ruch
– nowy ruch
– nowy ruch
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– +1 do dowolnej statystyki (max +3)
– dziedziczysz posiadłość i ziemię
– znacząco awansujesz w hierarchii społecznej
– posłuszna ci grupa wojowników

Od piątego rozwoju, dodatkowo:
– odnajdujesz Graala
– umierasz i decydujesz o tym jak cię zapamiętano
– weź kolejną postać do gry

Klucze:
– trwonisz bogactwa
– okazujesz pobożność
– służysz celtyckim bogom
– szukasz graala
– wygrywanie pojedynków i turniejów
– pomoc niewiastom w potrzebie
– budzenie lęku wśród Saksonów
– ujawniasz tajemnicę
– masz wyrzuty sumienia
– łamiesz przysięgę

Inspiracje:
Lancelot du Lac, (bardzo koślawo przekartkowane) Sagas of the Icelanders, trylogia arturiańska Cornwella, Gra o Tron.

Human Contact: Futuru

Grudzień 24, 2013 Dodaj komentarz

Human Contact zrobiło nam kilka nieoczekiwanych i fajnych rzeczy o których warto napisać.

O co w ogóle chodzi: przewijamy się wiele lat do przodu. Ziemia jest jedną wielką Akademią, z nanomaszynami, terapiami genetycznymi i innymi fajnymi technologiami. W toku burzliwej historii, mnóstwo ludzi zdecydowało się opuścić Układ Słoneczny i zacząć od nowa. Teraz my próbujemy nawiązać ponownie kontakt z naszymi Braćmi-I-Siostrami-W-Rozumie.

Są 3 fazy gry:
– na statku: co dzieje się podczas podróży
– na planecie: jakie przemiany przechodzi społeczeństwo z którym będziemy się kontaktować (są akurat w trakcie wielkich przemian, bo ludzkie społeczeństwa zawsze są w trakcie wielkich przemian)
– pierwszy kontakt

Cztery dobrze zrobione rzeczy:

(a) Konflikty.
W Human Contact konflikty są zrobione tak, że po jednej stronie jest Protagonista, po drugiej Antagonista, a reszta graczy jest publicznością. Kiedy Protagonista i Antagonista wymyślają stawki, muszą zrobić to tak, żeby były one niezależne – może wejdzie jedna, może żadna, a może obie. „Chcę przeprowadzić Taniec Słońca na zewnątrz Przedziału Ufności”. „Skoro opuszczasz nasze bezpieczne środowisko pełne dobroczynnych nanitów, chcę żebyś zginął w pustce kosmosu”.

(b) Sposoby działania.
Są dwie skale. W trakcie konfliktu publiczność decyduje zgodnie z którą działasz. Na przykład, my mieliśmy najpierw Reason vs Dominance oraz War vs Subversion, a na planecie Macro (skala układu słonecznego) vs Micro (skala nano) oraz Publiczne Archiwa vs Prywatne Archiwa. To jest fajne z dwóch powodów: (1) ponieważ konflikty są rozwiązywane na określone, czasem nieoczywiste sposoby, ma się fajny Eganowo-Banksowy feel, (2) unika się niektórych rpgowych kolein. Na przykład ani razu, o ile pamiętam, w konfliktach które zagraliśmy nie pojawiła się przemoc fizyczna stosowana wobec innej osoby.

(c) Worldbuilding.
Mieliśmy jedną albo dwie sesje, gdzie nie zagraliśmy ani jednej sceny, bo zajmowaliśmy się worldbuildingiem. Nie pamiętam kiedy równie dobrze bawiłem się przy worldbuildingu (chyba… kiedy tworzyliśmy statek do pierwszego, nieudanego podejścia do Human Contact). Trzeba określić Shock, czyli coś co jest obce dla nas jako graczy, i Issues, czyli konkretne tematy którym chcemy się przyjrzeć bliżej. Dzięki temu budowa świata jest prosta i fajna, i naprawdę przywiązałem się do naszych kultur (zwłaszcza pierwotnego Futuru, zanim futagonistka Iny zrobiła tam viuru, patrz (d)). Nasze Shocki/Issues:
– Życie na Przedziale Ufności Równym Epsilon (statku kosmicznym) / Ile możemy sobie wyciąć zanim przestaniemy być ludźmi?, Odrodzenie prymitywizmu, Radosny głupi eskapizm
– Koniec systemu reputacji (po fandomowemu, lans/fejm nie są ważne dla relacji społecznych) / Brak zeitgeistu, Wszystko można poświęcić dla nauki, Zanik tożsamości jednostkowej
– Koniec (początek) historii / Impas w dyskusjach (między załogą Przedziału Ufności a mieszkańcami Futuru)

(d) Język.
W Human Contact jest lista sylab z których robi się imiona postaci z Akademii, natomiast na etapie tworzenia planety mieliśmy wymyśleć nową listę sylab. Wiedzieliśmy że mamy kolonię żyjącą na gazowym gigancie, które mogą się wymieniać wspomnieniami, odżywiają rzadkimi pierwiastkami, ich płeć jest wyłącznie kulturowa, ale historia jest dla nich bardzo ważna. Zaczęliśmy z pięcioma sylabami, z których wszystkie oznaczały chmurę:
fu – „the”
t^{h} – używane w rytualnych kontekstach; chmura zanim my byliśmy tą chmurą; coś bardzo starego
uru – chmura jako zgromadzenie obywateli
mu – chmura styczna/bliska
szu – [niesprecyzowane znaczenie, ale ma coś wspólnego z chmurą]

Dalej było z górki:
ab – spoza
vi – negacja
a’ – mocna negacja
su – archaiczne szu

Łatwo było też tworzyć słowa i imiona: Futuru to nazwa planety, szu-uru na archiwa, szuruszu to fałszerstwo archiwów, viuru to rewolucja/przewrót, Abab to imię obcej istoty z innego gatunku, Vimu to imię mieszkańca Futuru który często podróżuje w kosmos, i tak dalej. Czasem kiedy padało imię postaci, wiedzieliśmy już jaki jest na nią pomysł, albo jak jest umiejscowiona w fikcji. Oczywiście zamiast protagonistów i antagonistów mieliśmy też futagonistów i mutagonistów.

Wiem że to trochę niewykonalne, ale myślę że jednak dobrze by było gdybyśmy grali w długich (5h) kawałkach, zamiast 2x3h – sporo rzeczy musieliśmy sobie przypominać, a fajniej byłoby mieć to na świeżo.

Zignorowałem to wyżej, ale niestety czytelność zasad i wygoda w używaniu podręcznika w trakcie gry są takie sobie.

Strasznie chciałbym dowiedzieć się co stało się dalej z Futuru. Może gdyby wysłać tam jeszcze jedną misję, a na drugim etapie gry zagrać kontynuację? Huh?

Kategorie:granie Tags:

Literackie inspiracje Gygaxowego D&D

Grudzień 1, 2013 3 uwag

Wysoka litęratłurła! Pomysł na Advanced Reading in D&D jest taki, żeby zmusić kogoś żeby przeczytał bibliografię z Appendix N do AD&D Dungeon Masters Guide, a potem o tym napisał. Z Appendixu N, to znaczy z tego. No więc właśnie to, od czerwca, co tydzień, robi Tor, a ja dopiero teraz zauważyłem. Większość tekstów to rozmowa duetu Tim Callahan & Mordecai Knode. Wyciągnąłem z tego kilka nowych tytułów do sprawdzenia, więc w sumie było warto to wszystko przeczytać. A wracając do mojego ulubionego sposobu blogowania, czyli wypisywania w punktach luźno związanych ze sobą faktów, dowiedziałem się, że:

– Poul Anderson pisze trochę więcej o tym co dzieje się z Holgerem z „Three Hearts, Three Lions” po zakończeniu powieści [komentarz #9]
– ustawka Law vs Chaos pojawia się u Andersona wcześniej niż u Moorcocka
– jest też fajna analiza tego, jak z tego jak Derleth zinterpretował Lovecrafta można przejść do D&Dowej kosmologii [Derleth]
– często nie wiemy jak bardzo rasistowska i seksistowska jest większość z tej literatury; de Camp i Pratt wypadają wyjątkowo paskudnie
– jest ciekawa próba usprawiedliwienia Barsoomu Burroughsa przed zarzutem rasizmu (ale zauważona zresztą rzecz, czyli Carter jako biały zbawiciel dzikusów, pozostaje i trochę psuje znalezione przez nich pozytywne przesłanie) [oceń sam/a]
– dają też podsumowanie sporej części fandomowych reakcji kiedy wskazuje się na te rzeczy – „yeah, yeah, we know this stuff’s corrupt at a moral level, at its depictions of actual humans, but we’re going to mostly ignore that because, hey, rayguns and underground cities and monsters!”
– Lord Dunsany napisał (między innymi) masę sztuk teatralnych (można je sobie przeczytać w sieci, bo przeszły do domeny publicznej), z których niektóre są totalnie jak opowiadania Clarka Ashtona Smitha
– fajnie że Callahan i Knode zwracają uwagę na to, że z Lovecrafta opowiadania o Krainie Snów lepiej niż reszta Cthulhowych rzeczy pasują do D&D-owych podziemi (Mythical Underworld bla bla)
– co jakiś czas piszą też który moduł powiązać z którą książką – to potencjalnie przydatne dla kogoś kto to prowadzi
– wygląda na to że zaskakująco dużo pozycji jest wariantami sf
– w wielu przypadkach nie umieją powiązania tych tytułów z D&D (tak z grubsza, bo widzą fantasy jako dominujące, a weird / sf jako nieobecne w linii wydawniczej, co ma jakiś tam sens)
– wreszcie ktoś napisał to co należało o pierwszym tomie Amberu! srsly, Amber jest tak zły w porównaniu z np. „Lord of Light”, że aż wstyd polecać ludziom Zelaznego, bo boisz się że przypadkiem sięgną po Amber.
– dalej nie ogarniam Leibera i nie wiem co ludzie w tym widzą (od półtora roku nie udało mi się przebrnąć przez więcej niż 80 stron zebranego Lanhkmar…)
fragment o tym, że Vance jest kimś kto zmieszał inspirowany Poem i Dunsanym weird z pulpą Wellsa i Burroughsa, i w ten sposób stworzył podgatunek dying earth sprawia że jakoś przychylniej o nim myślę

Moja ulubiona część: Lanier. „It’s a book from the Seventies about a guy with a mustache who rides a giant moose and has a bear companion and fights mysterious forces after the apocalypse with his psychic powers.” (i wszystko ma ekologiczne przesłanie).

Oczywiście równie ciekawe jak to co jest w Appendix N jest to czego w nim nie ma – LeGuin, Haggard, Smith, Lindsay, Stoker, Verne… (obserwacja stąd)

Mam też, nie wiem czemu, ochotę poprowadzić coś w Narni. Into The Odd?